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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: nVidia zeigt Cloud-basierte indirekte Beleuchtung


Leonidas
2013-07-29, 13:42:36
Link zur News:
http://www.3dcenter.org/news/nvidia-zeigt-cloud-basierte-indirekte-beleuchtung

RLZ
2013-07-29, 15:42:40
Ich finde du missinterpretierst die Bedeutung der Veröffentlichung. Cyril ist Forscher und Cloudlight ist eine direkte Weiterführung seiner Gigavoxel Arbeiten.

MartinB
2013-07-29, 21:37:12
Ich finde die Meldung ist sehr einseitig und negativ geschrieben. Cloud Berechnung mit DRm gleichzusetzen halte ich für sehr fragwürdig, denn ohne Cloud Anbindung könnte man auf die Lichteffekte ja einfach verzichten. Ob der Spielehersteller ein DRM draus macht, bleit ihm ja selbst überlassen. Afaik benutzt Watch Dogs die Cloud zur Berechnung von Wettereffekten auf der Xbox One. Ist die One nicht online, so fehlen diese einfach.

Die Aussage dass es auch lokal möglich ist, ist ebenso banal. Mit genügend starker Hardware lässt sich ja alles lokal rendern. Es geht um den Anwendungsfall, bei welchem die Hardware eben nicht stark genug dafür ist, siehe Smartphones und Tablets, oder Ultrabooks.

Viel mehr hätte man sich in der News auf die Möglichkeiten für ultra-realistische Beleuchtung beziehen können. Bei Spielen wo es auf die Latenz nicht so sehr ankommt, könnte man extrem gute Beleuchtung auf Midrange Hardware hinbekommen. In Sachen Beleuchtung muss noch sehr viel geschehen, bis man es wirklich vom Foto nicht mehr unterscheiden kann. Interessant wäre die Frage, ob man noch andere Verfahren so auslagern könnte, z.B. die gesamte GI Berechnung.

matty2580
2013-07-30, 00:37:39
Leo hat zum Teil schon Recht, es gibt nur wenige direkte Vorteile für den Endkunden.
Cloudberechnungen entlasten etwas die eigene Hardware, binden einem aber an den Anbieter.
So wie es heute ist, sollte es bleiben. Aber ich fürchte, dass ist ein Modell von Gestern, und Cloud ist das Modell von Morgen.

Gast
2013-07-30, 11:30:52
Die Frage ist Woche warum sollten die Spiele Hersteller sich teure Hardware monatlich Mieten während die Spiele meist (noch) kein Abo haben. Laufende Kosten vs. Fixe Einnahmen, da macht keine Bank mit.

Die Latenz ist lässt Cloud Computing höchstens für Irrelevante Inhalte zu. Die Hardware mit der evtl. eine brauchbare Latenz gewährleistet werden existieren bisher nur Theoretisch bzw. haben Praxis Probleme und sind sehr teuer.

Ich sehe für Cloud Computing bei Spielen keinen sinnvollen Ansatz.
Server Hardware ist viel teurer als Client-Hardware, dazu kommt u. a. zusätzliche Personalkosten. Das alles müsste der Kundezahlen, da er aber eher zu Free2Play tendiert müssten man also mit sehr wenig Ressourcen sehr viele Spieler bedienen. Daraus folgt das massiv die Rechenleistung reduziert werden muss.