Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Banding/Moiré-Muster mit GTX 670
captain_drink
2013-08-23, 18:29:27
Ich habe mich extra wegen meinem "Problem" hier angemeldet und hoffe, dass mir vielleicht jemand weiterhelfen könnte. Es handelt sich um folgendes Problem: Ich hatte zuvor eine Radeon HD 5850, bei der mir die letzte Zeit in diversen Spielen ein Phänomen aufgefallen ist, das zumindest in seiner Wirkung wie Banding aussah. Nach längerer Recherche habe ich dann herausgefunden, dass es sich offenbar um einen Hardware-Fehler der Evergreen-GPUs handelt, der auch mit Cayman nur gelindert, nicht aber gelöst werden konnte. Näheres vgl.:
http://www.3dcenter.org/artikel/amd-mit-neuen-schwaechen-bei-der-filterqualitaet
http://ht4u.net/reviews/2010/amd_radeon_hd_6800_reloaded/index10.php
http://www.gpu-tech.org/content.php/137-A-closer-look-at-the-anisotropic-filtering-of-the-Radeon-HD-5000-series
Da ich auch abgesehen von diesem Problem von der Leistung und anderen Grafikfehlern der Radeon nicht mehr angetan war, habe ich beschlossen, auf eine Nvidia Geforce GTX 670 zu wechseln. Als ich mit dieser jedoch einige "prominente" Stellen aus verschiedenen Spielen (hptsl. Alphatests, "bad content") gespielt habe, die bereits mit der HD 5850 Probleme machten, fielen mir dort ganz ähnliche Phänomene auf. Dieses Mal war es jedoch nicht eine, sondern mehrere "Bugwellen", die ich vor mir herschob und welche sich mitunter in Moiré-Mustern äußerten. Zur besseren Verdeutlichung habe ich einige Videos aufgenommen, bei denen dieses Phänomen aufgrund der Kompression mal mehr und mal weniger gut zu sehen ist. Es empfiehlt sich, die höchste Auflösung und Vollbild zu wählen. Alle Aufnahmen entstanden mit dem 314.22er Treiber, High Quality Setting, Negative LOD Bias Clamp und 16x AF/0x AA. Mit diesen Settings habe ich jeweils ein wenig gespielt, ohne eine Veränderung feststellen zu können. Es handelt sich durchgängig um ältere Spiele, da bei diesen der Effekt einfacher zu beobachten ist.
1. Kane & Lynch: Bird Eye's View (Levelanfang)
http://youtu.be/4plU0hJ1qts
2. Halo 2: Station Cairo
http://youtu.be/VAIggX-x-Lg
3. Trackmania Nations Forever: Erster Kurs
http://youtu.be/ICoGrljaeJU
4. Timeshift (beliebiger Level; Zäune und Gitter sind besonders übel)
http://youtu.be/kIso2MbfeiE
5. Unreal Tournament 3: Map "Defiance"
http://youtu.be/4xCiOj90wXk
Meine Fragen wären nun:
1. Ist das normal?
2. Lässt es sich beheben?
3. Falls (1.) und (2.) nicht zutreffen sollten: Treten diese Phänomene bei einer aktuellen Tahiti-GPU ebenfalls auf?
Vielen Dank für eventuelle Antworten!
[Anm. v. 30.8.2013: Threadtitel geändert, da Moiré nichts Bedenkliches sein muss.]
Blackhand
2013-08-23, 19:47:56
1. Glaube schon
2. Mit SGSSAA und/oder keinem negativem bzw. positivem LOD oder sogar weniger AF. Musst du mal testen
3. Zumindest auf Pitcairn sieht es ohne AA ziemlich ähnlich aus.
Im Kane&Lynch Video weiß ich nicht was du meinst. Dass die Vegetation erst ab ner gewissen Nähe auftaucht ist auch normal und abhängig vom Spiel.
aufkrawall
2013-08-23, 23:06:56
Ohne ordentlich (SG)SSAA gibts bei fiesem/derzeitigem Content immer irgendwo fiese Moire-Effekte.
captain_drink
2013-08-24, 15:17:48
Danke für die Antworten!
1. Glaube schon
2. Mit SGSSAA und/oder keinem negativem bzw. positivem LOD oder sogar weniger AF. Musst du mal testen
3. Zumindest auf Pitcairn sieht es ohne AA ziemlich ähnlich aus.
Im Kane&Lynch Video weiß ich nicht was du meinst. Dass die Vegetation erst ab ner gewissen Nähe auftaucht ist auch normal und abhängig vom Spiel.
Das Negative LOD Bias stand bei allen Aufnahmen auf Clamp, insofern müsste der LOD 0.0 betragen. Unterschiedliche Grade an AF verändern lediglich die (Moiré-)Muster, nicht aber das grundsätzliche Vorhandensein von Banding-Linien bzw. Bugwellen.
Bei dem Video zu K&L sieht man besonders am Felsen in der rechten oberen Ecke auf dem Felsen, wie sich einige Linien anhand von Farbabstufungen abzeichnen, am besten in höchster Auflösung und Vollbild zu erkennen. An derselben Stelle hatte ich bei der 5850 die "berühmte" Banding-Linie, hier sind es mehrere abgestufte Linien.
captain_drink
2013-08-26, 21:26:20
Ich bitte um Entschuldigung für den Doppelpost. Ich habe nun ein weiteres Video von Cryostasis angefertigt, bei dem man das Banding ebenfalls erkennen kann. Dabei kommt als API DX10 zum Einsatz, weshalb es auch ausgeschlossen sein sollte, dass das Spiel fälschlich einen bilinearen Filter anfordert. Das Banding tritt unabhängig vom gewählten Grad an AF, LOD oder sonstigen Texturfilterungsoptionen auf. (Mittlerweile habe ich auch herausgefunden, dass die "Clamp"-Option ab Fermi wirkungslos ist.):
http://youtu.be/Dbq2bbgDfQk
aufkrawall
2013-08-26, 22:56:25
Bei Youtube-Videos erkennt man zu wenig.
Sollten schon HQ-Videos sein, irgendwo auf nen Filehoster hochladen.
Blackhand
2013-08-26, 23:19:49
Beim letzten Video sieht mans aber recht deutlich. Man muss nur wissen worauf man achten muss (da könnte der TE ja ja auch mal Hinweise geben). Habs auch erst nicht geblickt. Die rechte Wand vom Tunnelchen...
Habe atm leider weder Zeit noch das Spiel um das mal selber zu testen, wie das auf der Radeon so ausschaut.
aufkrawall
2013-08-26, 23:23:02
Das hab ich auch gesehen, aber was ist das?
captain_drink
2013-08-27, 00:10:02
Danke für die Antworten!
Ich habe die relevanten Videos jetzt mal in 720er (Cryostasis und Kane & Lynch) und 1080er (Timeshift) Auflösung hochgeladen. Sollte jemand eine noch höhere Auflösung/Bitrate brauchen, würde ich entsprechende Aufnahmen anfertigen:
http://www.file-upload.net/download-8011776/cryostasis_2013_08_26_20_47_54_617.avi.html
http://www.file-upload.net/download-8011791/kaneandlynch_2013_08_23_16_39_54_343.avi.html
http://www.file-upload.net/download-8011851/TimeShift_2013_08_23_15_58_05_148.avi.html
Die entscheidenden Stellen in den Videos sind:
-Kane & Lynch: Am Felsen im rechten oberen Viertel des Bildschirms zeichnen sich Linien ab, schwächer auch am Felsen links. Bemerkenswert ist dabei, dass ich an derselben Stelle mit der HD 5850 eine Linie gesehen habe, wenngleich es sich dabei um die "berühmte" Banding-Linie der Hd5x-Serie handelte, die m.W. am Übergang von Mip Map 0 zu 1 (ab welcher anisotrop gefiltert wird) auftritt.
-Cryostasis: An der rechten Wand des mittleren Leichenkühlschranks, an dessen Deckel links sowie an der linken Wand des linken Leichenkühlschranks. Im Spiel tritt der Effekt auf allen Texturen des Leichenschranks auf. Es gibt noch eine andere Stelle, wo dasselbe Phänomen zu sehen ist, allerdings weit subtiler. Einen Vergleich zur Radeon habe ich leider nicht.
-Timeshift: An den Schatten am Boden sowie am Schatten am rechten Felsen lassen sich Schärfeabstufungen erkennen. Die Abstände entsprechen ungefähr denen der Banding-Linien, wie sie in den obigen Titeln zu sehen sind. Hierbei ist wiederum bemerkenswert, dass ein ähnlicher Übergang bei der HD 5850 zu sehen war, allerdings nur an der besagten einen Banding-Linie (Mip Map 0 zu 1). Auf der Radeon wurden die Schatten ab einer gewissen Entfernung zudem überhaupt nicht mehr dargestellt. Sofern ich es richtig verstanden habe, dürfte es durchaus im Bereich des Möglichen sein, dass auch diese Shadow Maps von den TMUs bearbeitet werden, vgl.: http://forums.anandtech.com/showthread.php?t=2107647&page=6 (bes. ab Post #137).
Zu erwähnen ist noch, dass ich von diesen Banding-Linien auf klassischem "bad content" (z.B. Trackmania oder Alphatests) abgesehen von sich abzeichnenden Moiré-Mustern nichts sehe.
Blackhand
2013-08-27, 11:11:27
Hab mir doch mal eben Trackmania Nations forever gezogen und mal nachgesehen wies auf der Radeon ausschaut. Auf der Strecke A01 hab ich auch absolutes Banding am Anfang(bzw. immer wenn die Strecke so ne komisch geriffelte Oberfläche hat), auch mit SGSSAA. Scheint also eher am Spiel zu liegen oder bei AMD und NV ist was faul.
Auch sehr auffällig in TM, wenn man auf Rasen fährt oder die Gitter an manchen Straßenseiten bzw. auch an Sprungrampen. Das kann ja jeder mal testen.
captain_drink
2013-08-27, 11:42:51
Hab mir doch mal eben Trackmania Nations forever gezogen und mal nachgesehen wies auf der Radeon ausschaut. Auf der Strecke A01 hab ich auch absolutes Banding am Anfang(bzw. immer wenn die Strecke so ne komisch geriffelte Oberfläche hat), auch mit SGSSAA. Scheint also eher am Spiel zu liegen oder bei AMD und NV ist was faul.
Auch sehr auffällig in TM, wenn man auf Rasen fährt oder die Gitter an manchen Straßenseiten bzw. auch an Sprungrampen. Das kann ja jeder mal testen.
Sogar Banding, auch bei einer HD 7x? Könntest du davon vielleicht ein Video machen? Zumindest bei der folgenden Seite wird behauptet, dass kein Banding an eben dieser Stelle auftritt: http://ht4u.net/reviews/2011/amd_radeon_hd_7900_southern_island_test/index11.php
Bei der GTX 670 habe ich nur ungefähr auf der Höhe des Wechsels von Mip Map 0 zu 1 einen Moiré-Effekt, der bei Änderung der Texturfilterung auf "Trilinear" schwächer wird, aber nicht ganz verschwindet. Banding ist ordnungsgemäß erst bei einem bilinearen Filter zu erkennen.
Blackhand
2013-08-27, 14:21:50
Hab mir mal das Video von HT4U im Vergleich zu diesen (http://ht4u.net/reviews/2010/amd_radeon_hd_6800_reloaded/index10.php) hier angesehen und festgestellt, dass das HD7970 Video einen absoluten Witz ohne jegliche Detailtiefe darstellt. Sowas kommt noch nicht mal raus, wenn ich per RadeonPro die MipMap Details auf niedrigste Stufe stelle. Nur unter dieser Einstellung muss man schon sehr genau hinsehen um noch das sehr leichte Banding zu erkennen. Dass es auch ohne/wenig Banding, aber viel Moire geht, beweisen dagegen die Videos der HD6xxx und der GTX4xx im obigen Link.
Hab sogar ma Aufnahmen gemacht, lade die gerade in die Dropbox, wobei da auch nicht viel mehr als auf den Screenshots hier zu sehen ist:
Mit 8xSGSSAA auf RadeonHD 7870, max. Treibereinstellungen auf Cat 13.6 Beta 2 mit Cat 13.8 Beta 2 D3D dlls. 16xAF und alles bis auf Motion blur hochgestellt was geht.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48866901/Records/TmForever%208xSGSSAA.png
Hier jetzt nicht so deutlich zu erkennen ist ein konkaver Ring ein paar Meter vorm Auto, der sich dort mitbewegt.
Und hier noch ohne AA und ansonsten den selben Einstellungen. Ähnlich siehts auch mit 8x AAA aus.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48866901/Records/TmForever%20NoAA%2016x%20AF.png
Hier allerdings ein konvexes Band.
aufkrawall
2013-08-27, 14:40:39
Das negative LOD-Bias ist ja bei AMD kaputt und bei NV unter DX9 auch.
Wenn das gefixt wäre, würden sicherlich auch Banding-Effekte noch weiter reduziert werden oder ganz verschwinden.
Das SGSSAA muss natürlich auch perfekt greifen.
captain_drink
2013-08-27, 15:13:10
Das konvexe Band sieht ja fast schon wie mit der HD 5x aus, vgl.: http://images.ht4u.net/reviews/2010/amd_radeon_hd_6800_reloaded/banding_5850_tm.png Dort trat es allerdings ungefähr auf der Höhe des Übergangs von Mip Map 0 zu 1 auf, bei der HD7x ist es weiter weg. Bezüglich der Arbeitsweise der TMUs sollte ja zwischen Pitcairn und Tahiti kein Unterschied bestehen, oder?
Zum Vergleich dieselbe Szene mit der GTX 670, 314.22, HQ, 16x AF und LOD Bias driver controlled:
http://i43.tinypic.com/15cjce0.jpg
Kein Banding, dafür Moiré auf der Höhe des Übergangs von Mip Map 0 zu 1.
Besser zu erkennen als kurzes Video:
http://www.file-upload.net/download-8013203/TmForever_2013_08_27_14_51_58_614.avi.html
Für die Antworten bin ich auf alle Fälle sehr dankbar, zumindest scheinen auch andere Hersteller/Serien hier mit Problemen zu kämpfen zu haben. Denkbar, dass sich mit einer HD7x bei Timeshift, Cryostasis sowie Kane & Lynch an den angegebenen Stellen auf Höhe des konvexen Bandes ebenfalls eine Linie zeigt.
Blackhand
2013-08-27, 16:13:11
Meine Screens und das Video was ich nun hochgeladen habe sind für die Füße. Habe festgestellt, dass das ingame AF von Trackmania wohl nur Bilinear ist. Das konvexe Band unter SGSSAA ist mit ingame AF auch noch vorhanden, nur weiter vorne, man siehts oben auf dem Screen aber nicht. Die Performance mit Treiber-AF ist auch gleich schlechter.
Der konkave Ring bleibt aber auch mit Treiber AF und SGSSAA. Ohne AA kann man aber auch ne gaaanz leichte Bande auf Höhe der Vorderräder ausmachen, auf nem Screenshot schon gar nicht mehr zu erkennen. Vielleicht auf nem eventuellen Video.
Mit SGSSAA und trilinear ingame sieht alles nahezu perfekt aus würde ich sagen. Dann mit Downsampling, was ja auch ein very light AF darstellt, wird die mit SGSSAA gefilterte Moirebande aber auch schon wieder ganz leicht besser erkennbar. Heißt für mich, dass selbst perfektes AF hier die mit SGSSAA gefilterte Moirebande mehr hervorhebt. Daher wohl dann der Effekt mit dem konkaven Ring. Einfach nur Bad Content, der wohl nicht so einfach klein zu kriegen ist
Das negative LOD-Bias ist ja bei AMD kaputt und bei NV unter DX9 auch.
Wenn das gefixt wäre, würden sicherlich auch Banding-Effekte noch weiter reduziert werden oder ganz verschwinden.
Das SGSSAA muss natürlich auch perfekt greifen.
LOD-Einstellungen hatten keinen Einfluss aufs eigentliche Banding bei mir. Was ist denn da genau kaputt?
EDIT: Doch! Mit SGSSAA und positivem LOD verschwindet der konkave Ring. Das Ergebnis ist dann zwar auch nicht unbedingt perfekt bzw. müsste man sehen welches LOD da jetzt am tollsten kommt, aber immerhin
aufkrawall
2013-08-27, 17:01:40
EDIT: Doch! Mit SGSSAA und positivem LOD LOD verschwindet der konkave Ring. Das Ergebnis ist dann zwar auch nicht unbedingt perfekt bzw. müsste man sehen welches LOD da jetzt am tollsten kommt, aber immerhin
Echt, es braucht zusätzlich zum SGSSAA noch positives LOD? Das ist krasse Überfilterung.
Was ist, wenn du es einfach auf 0 belässt (also die Auto-Verschiebung deaktivierst)?
Blackhand
2013-08-27, 17:15:13
Also mit 16x Treiber-AF, 4x SGSSAA und manuellem LOD von 0,8(was dann afair 0 sein sollte, da bei AMD glaub ich pro Stufe das LOD pauschal um -0,4 verschoben wird) sieht es tatsächlich am brauchbarsten aus. An manchen Stellen hat man dann zwar noch leichtes Moire vorm Wagen, aber das ist völlig verschmerzbar. Mehr LOD hat dann wieder andere Nachteile.
Ich finde aber, dass die pauschale LOD Verschiebung beim SGSSAA meist ganz gut passt. Kommt letztenendes halt immer aufs Game an.
Zumindest ists bei AMD nie blurry
aufkrawall
2013-08-27, 17:38:09
Also mit 16x Treiber-AF, 4x SGSSAA und manuellem LOD von 0,8(was dann afair 0 sein sollte, da bei AMD glaub ich pro Stufe das LOD pauschal um -0,4 verschoben wird) sieht es tatsächlich am brauchbarsten aus. An manchen Stellen hat man dann zwar noch leichtes Moire vorm Wagen, aber das ist völlig verschmerzbar. Mehr LOD hat dann wieder andere Nachteile.
Ach so, du hast ne AMD.
Dass man Überfilterung von ca. 0.8 braucht, spricht jetzt nicht gerade für die Texturfilterung, oder das AA greift nicht perfekt.
Ich finde aber, dass die pauschale LOD Verschiebung beim SGSSAA meist ganz gut passt. Kommt letztenendes halt immer aufs Game an.
Ja, damit sollte es eigentlich nie wirklich mehr flimmern als ohne SGSSAA, sofern es greift.
Es ist aber nur eine Notlösung, mit sauberem LOD-Bias sind die gleichen Werte wie mit OGSSAA drin bei gleichzeitig viel besserer Bildruhe.
Zumindest ists bei AMD nie blurry
Machs mal bei L4D2 an. ;)
aufkrawall
2013-08-27, 18:22:31
Ich hab das Spiel jetzt auch mal ausprobiert, mit 4xSGSSAA und LOD -0,75 ist vom Moire so gut wie nichts mehr zu sehen und mit 8x dann mit -1,25 gar nichts mehr.
Das ist dann wohl AMDs nach wie vor schlechtere Texturfilterung.
Das in-game MSAA greift übrigens auch nicht perfekt und macht an den Kanten von Schatten weiße Pixel.
Bei NV kann man SGSSAA über den Treiber forcieren, das greift perfekt und macht keine Fehler.
Blackhand
2013-08-27, 19:03:35
L4D2 hab ich leider nicht.
Hast du die Sachen auch auf der Map A01-Race getestet? Dort ist ja genau der bad content.
Weiße Pixel sind mir bisher nicht so direkt aufgefallen, hast du da mal eben einen Screen?
AA erzwingen geht bei dem Game und ner Radeon anscheinend nicht.
aufkrawall
2013-08-27, 19:11:55
Habs schon wieder gelöscht.
Es war die erste Map, die auch auf captain_drinks Screenshot zu sehen ist.
Guck mal nach dem Starten der Map dir im Stand den Schatten vom Fahrzeug an, da sollten irgendwo weiße Pixel sein (Kamera etwas anders ausrichten etc.).
Du siehst da am Anfang auch bei diesen Gittermustern, dass das Spiel-AA dort nicht greift.
Blackhand
2013-08-27, 20:14:04
Schade, kann immer noch nicht nachvollziehen wo die weißen Pixel sein sollen oder das AA nicht richtig greift...
aufkrawall
2013-08-27, 20:15:58
Ich installiers nachher nochmal...
captain_drink
2013-08-27, 21:10:34
Hier noch mal ein Video zur Demonstration des Bandings, diesmal aus Saints Row 2, wo die Radeon auch schon auffällig wurde. Aufnahme wiederum mit 314.22, 16xAF HQ usw.:
http://www.file-upload.net/download-8015073/sr2_pc_2013_08_27_20_52_38_442.avi.html
Die entscheidenden Stellen sind:
-An der linken Hausseite ist eine Banding-Linie zu sehen, in deren Umgebung es flimmert.
- An dem rechten Torpfosten bildet sich ab einer bestimmten Entfernung ein Moiré-Muster.
-Am rechten Torgitter lässt sich eine Banding-Linie erkennen. (Ohne AF nicht mehr zu sehen.)
Moiré-Muster, die quer über Gebäude laufen, hatte ich bei der HD 5850 übrigens auch.
aufkrawall
2013-08-27, 22:07:59
Bin mir jetzt nicht sicher, ob ich mir die weißen Pixel nur eingebildet hab oder es mit Specular Aliasing verwechselt hab (ich spiel nur selten unter 8xSGSSAA :freak: ).
Dieses Gittermuster wird mit aufgesetztem SGSSAA jedenfalls nicht richtig geglättet, viel zu flimmerig:
http://abload.de/thumb/tmforever2013-08-2720t8ssa.png (http://abload.de/image.php?img=tmforever2013-08-2720t8ssa.png)
Mit forciertem ists ruhig (Bild).
Blackhand
2013-08-28, 09:23:09
Die Gitter sehen zumindest besser geglättet aus als ohne AA, aber könnte an sich besser sein, stimmt schon.
Auf ner Radeon hab ich nun die Wahl der Qual bei TM: Moire (kein SSAA), Banding (SSAA) oder positives LOD (Mit SSAA). Letzteres gleicht die negative LOD-Verschiebung des SGSSAA nicht 1:1 aus. An manchen Stellen hab ich da dann blöde MipMap-Wechsel.
Andererseits tritt das Banding auch nur mit Downsampling schon ganz leicht in Erscheinung. Liegt am Ende wohl doch nicht so ganz an der LOD-Verschiebung, sondern halt wirklich an der Texturfilterung der Radeon, was allgemein durch SSAA möglicherweise sogar noch hervorgehoben wird.
Das erste mal, dass mir das auffällt.
Mr. Lolman
2013-08-28, 10:06:29
Das negative LOD-Bias ist ja bei AMD kaputt und bei NV unter DX9 auch.
Hm? Inwiefern? Eigentlich wars ja immer NV, denen das negative LOD Bias nicht geschmeckt hat (aus dem Grund wollten die auch ewig keine LOD-Anpassung bei SGSSAA einbaun). Wem negatives LOD nicht gefällt, verschiebts einfach mittels passendem Tool ins Positive. (zB +0.8 für 4xSGSSA = LOD 0.0 - zumindest bei AMD). Das gleicht sich dann aus, nur muss man darauf achten, dass es ohne SGSSAA nicht auch positiv ist, als ggf ein passendes Profil erstellen.
BTW: Das Banding bei Timeshift dürfte definitiv nicht sein. Da erkennt man selbst beim qualitativ schlechten YT Video, dass das AF bei den Reifenspuren offensichtlich verpfuscht ist. Beim Rest lässt sich leider nicht genau sagen, ob das so ok ist. Gitter und Zäune flimmern ohne SGSSAA prinzipiell, nur der Flimmergrad hängt von der Qualität des AF ab.
Bin mir jetzt nicht sicher, ob ich mir die weißen Pixel nur eingebildet hab oder es mit Specular Aliasing verwechselt hab (ich spiel nur selten unter 8xSGSSAA :freak: ).
Dieses Gittermuster wird mit aufgesetztem SGSSAA jedenfalls nicht richtig geglättet, viel zu flimmerig:
http://abload.de/thumb/tmforever2013-08-2720t8ssa.png (http://abload.de/image.php?img=tmforever2013-08-2720t8ssa.png)
Mit forciertem ists ruhig (Bild).
Liegt aber auch am AF. Davor flimmerts ja nicht. D.h. der Mipmapübergang ist anscheinend zu scharf eingestellt (Stichwort "Brilinear"), deswegen kommts an manchen Stellen (direkt bei Beginn der nächst kleineren Mipmap) zwangsläuftig zu Undersampling, während das Ende der größeren Mipmap zT gar oversampled wird. Anscheinend wird im Treiber je nach SGSSAA auch die Qualität des AFs mitverändert (was ja, Flimmercontent ausgenommen, zT sogar legitim wär).
Blackhand
2013-08-28, 10:33:11
Hm? Inwiefern? Eigentlich wars ja immer NV, denen das negative LOD Bias nicht geschmeckt hat (aus dem Grund wollten die auch ewig keine LOD-Anpassung bei SGSSAA einbaun). Wem negatives LOD nicht gefällt, verschiebts einfach mittels passendem Tool ins Positive. (zB +0.8 für 4xSGSSA = LOD 0.0 - zumindest bei AMD). Das gleicht sich dann aus, nur muss man darauf achten, dass es ohne SGSSAA nicht auch positiv ist, als ggf ein passendes Profil erstellen.
Wie im Post drüber erwähnt, gleicht sich das bei AMD leider nur zum Teil aus
aufkrawall
2013-08-28, 12:10:01
Hm? Inwiefern? Eigentlich wars ja immer NV, denen das negative LOD Bias nicht geschmeckt hat (aus dem Grund wollten die auch ewig keine LOD-Anpassung bei SGSSAA einbaun).
Ne, das war nicht sauber getestet/recherchiert.
Kepler/Fermi HQ DX10:
http://www.abload.de/img/geforcek2b4a.png
GCN HQ DX10:
http://www.abload.de/img/radeonfsxyf.png
Kepler/Fermi Q DX10:
http://abload.de/img/geforceqz4sgt.png
Das ist bei AMD mit HQ genau so kaputt wie bei NV mit Q oder unter DX9.
Mir ein Rätsel, wie man zu der Aussage kam, bei AMD wär es nicht kaputt.
Wem negatives LOD nicht gefällt, verschiebts einfach mittels passendem Tool ins Positive. (zB +0.8 für 4xSGSSA = LOD 0.0 - zumindest bei AMD).
Das gleicht sich dann aus, nur muss man darauf achten, dass es ohne SGSSAA nicht auch positiv ist, als ggf ein passendes Profil erstellen.
Das ist aber blurry und sollte nie nötig sein, wenn alles richtig funzt.
Btw. kann man bei AMD bei DX11 mit SGSSAA nicht das negative LOD-Bias verhindern.
aufkrawall
2013-08-28, 12:34:48
Hier nochmal ein Vid von der Trackmania-Stelle, mit 4xSGSSAA erweitert und LOD -0,75 (auto ist -1, also nicht zur Radeon vergleichbar):
http://www18.zippyshare.com/v/42747822/file.html
Mehr kann man wohl mit kaputtem LOD-Bias nicht erwarten, so wie die Textur ohne SGSSAA flimmert. Ist schon sehr ruhig.
Blackhand, das mit dem Downsampling würd ich nicht überbewerten. Bei NV kann man auch 2x2OGSSAA forcieren und das macht auch üble Moire-Muster/Streifen.
Selbst mit 4x4 gibts die noch. Das bestätigt, was ich früher schon mal gesagte hatte: OGSSAA/DS ist bei Moires mitunter sogar kontraproduktiv. Vielleicht bräuchte man nen anderen Downfilter.
Blaire
2013-08-28, 16:34:01
Hm? Inwiefern? Eigentlich wars ja immer NV, denen das negative LOD Bias nicht geschmeckt hat (aus dem Grund wollten die auch ewig keine LOD-Anpassung bei SGSSAA einbaun).
Das hatte eher Prioritätsgründe, die Kompatibilität mit SGSSAA ist problematisch, deshalb verzichtete man bislang auf offiziellen Support.
captain_drink
2013-08-30, 21:52:12
Ich hatte heute die Gelegenheit an einem anderen Rechner dasselbe Spiel (Cryostasis) mit einer GTX 650 Ti und einer 8800 GT sowie unterschiedlichen Treiberversionen auszuprobieren und bei beiden trat dasselbe Banding auf wie bei der GTX 670. Damit bleiben m.E. nur noch zwei Erklärungsmöglichkeiten übrig:
1.) Die von mir gespielten Titel sind anfällig für Banding, weshalb jede Grafikkarte bei diesen Szenen ähnliche Darstellungen zeigt.
2.) Die Geforce-Treiber ca. ab 3xx haben einen Fehler, der in bestimmten Szenen Banding hervorruft.
Um zumindest Punkt 1.) ausschließen zu können, möchte ich an dieser Stelle noch eine Bitte platzieren: Gäbe es vielleicht einen Besitzer einer beliebigen Radeon HD 7xxx, der eines der nachfolgend genannten Spiele besitzt und sich die Mühe machen würde, mit einem von mir bereitgestellten Spielstand zu prüfen, ob das Banding dort ebenfalls auftritt? Der- oder diejenige täte mir damit einen sehr großen Gefallen, da ich die GTX 670 ansonsten wg. der 14-tägigen Widerspruchsfrist zurückschicken müsste. Es ginge um einen der folgenden Titel:
Cryostasis
Kane & Lynch
Saints Row 2
Timeshift
captain_drink
2013-09-01, 14:23:33
Ich muss noch mal einen Doppelpost machen: Nach einiger Recherche konnte ich im Geforce-Forum nun einen Thread finden, der ein ähnliches oder sogar dasselbe Problem beschreibt, wie ich es bei Timeshift habe, nämlich dass Shadow Maps aussehen, als ob sie bilinear gefiltert würden. Das Problem trat bei der Radeon HD 5850, die ich vorher hatte, zwar ebenfalls auf, allerdings meine ich mich erinnern zu können, dass es mit einem anderem Abstand passierte.
Der Link zu besagtem Thema: https://forums.geforce.com/default/topic/501450/shadow-lod-issue-in-many-many-games/
Dieses Video demonstriert das Phänomen bzgl. Shadow Mapping ebenfalls: http://youtu.be/BObbmHqQiVM?t=28s
Eine ähnlichen Effekt konnte ich auch bei Modern Warfare 2 feststellen.
aufkrawall
2013-09-01, 14:35:25
Das mit dem LOD-Übergang ist bei Cascaded Shadow Mapping halt so.
Bei Cryostasis sieht es aber imho wirklich falsch aus. Ich tippe mal, die Spielentwickler haben da Mist gebaut.
Das Specular Highlighting braucht da aber eh 8xSGSSAA. :freak:
captain_drink
2013-09-01, 15:40:16
Das mit dem LOD-Übergang ist bei Cascaded Shadow Mapping halt so.
Bei Cryostasis sieht es aber imho wirklich falsch aus. Ich tippe mal, die Spielentwickler haben da Mist gebaut.
Das Specular Highlighting braucht da aber eh 8xSGSSAA. :freak:
Ich wundere mich nur, dass das nicht mehr Leute bemängeln, schließlich sieht es ausgesprochen unschön aus. Insbesondere in Entfernung flimmert das auch noch richtig übel. Zur Verdeutlichung noch ein Video aus Crysis Warhead, v1.1: http://www.file-upload.net/download-8031827/Crysis_2013_09_01_14_58_59_162.avi.html
Wer es überprüfen mag, dazu noch das passende Savegame (letzter Quicksave) aus dem ersten Level: http://www.file-upload.net/download-8031850/Crysis_WARHEAD.7z.html
In MW2 sind mir beim Test auch noch Moiré-Muster auf Ziegelwänden aufgefallen, wobei ich damit wohl auch nicht der Einzige bin: http://hardforum.com/showthread.php?t=1664694
aufkrawall
2013-09-01, 15:49:27
Ich wundere mich nur, dass das nicht mehr Leute bemängeln, schließlich sieht es ausgesprochen unschön aus. Insbesondere in Entfernung flimmert das auch noch richtig übel. Zur Verdeutlichung noch ein Video aus Crysis Warhead, v1.1: http://www.file-upload.net/download-8031827/Crysis_2013_09_01_14_58_59_162.avi.html
Forcier mal SGSSAA bei DX9 über den Treiber, dann sollte das Flimmern weitestgehend weg sein:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9225400&postcount=2276
captain_drink
2013-09-01, 16:02:45
Forcier mal SGSSAA bei DX9 über den Treiber, dann sollte das Flimmern weitestgehend weg sein:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9225400&postcount=2276
Danke für den Tipp, ich werd das später mal ausprobieren. Interessant sind die verlinkten Bilder, da sieht man das Shadow LOD ganz deutlich. Mittlerweile habe ich fast das Gefühl, dass das so gehört und mit dem Banding gar nichts zu tun haben muss.
http://www.abload.de/image.php?img=crysis_2012_03_26_03_pbxos.png
http://www.abload.de/image.php?img=crysis_2012_03_26_03_tpul4.png
Damit blieben zwei Phänomene übrig, nachdem Moiré-Muster auf Bad Content und seltsames LOD bei Shadow Mapping anscheinend "normal" sind, nämlich:
-Moiré-Muster auf Ziegelwänden u.ä.
-Banding bei bestimmten Texturen (vgl. Cryostasis, Kane & Lynch)
Mal sehen, ob ich sich das auch noch klärt.
aufkrawall
2013-09-01, 16:07:46
Danke für den Tipp, ich werd das später mal ausprobieren. Interessant sind die verlinkten Bilder, da sieht man das Shadow LOD ganz deutlich. Mittlerweile habe ich fast das Gefühl, dass das so gehört und mit dem Banding gar nichts zu tun haben muss.
http://www.abload.de/image.php?img=crysis_2012_03_26_03_pbxos.png
http://www.abload.de/image.php?img=crysis_2012_03_26_03_tpul4.png
Da ist allerdings auch nicht die Very High-Config aktiv.
Du kannst ja in der Config einfach die Distanzen erhöhen, was halt entsprechend teuer ist.
Damit blieben zwei Phänomene übrig, nachdem Moiré-Muster auf Bad Content und seltsames LOD bei Shadow Mapping anscheinend "normal" sind, nämlich:
-Moiré-Muster auf Ziegelwänden u.ä.
-Banding bei bestimmten Texturen (vgl. Cryostasis, Kane & Lynch)
Mal sehen, ob ich sich das auch noch klärt.
Vielleicht eine Mischung aus hochfrequenten Texturen und Shader-Aliasing.
Blackhand
2013-09-01, 17:19:00
Hätte ich die entsprechenden Spiele und die Zeit, hätte ich schon durchaus Interesse das mal alles zu testen. Das wird erstmal nichts.
Und die Sachen in Trackmania sind letzten Endes doch auf AF-Banding mit der Radeon zurückzuführen (Die Moire-Bande ist davon sogar unabhängig, leicht zu verwechseln). Es ist doch vorhanden! Ab 8x AF recht deutlich, darunter sehr subtil und alles nur bei Bad-Content.
Wenn mal wieder mehr Zeit vorhanden ist, werd ich das mal entsprechend mit Bildern und Videos dokumentieren.
captain_drink
2013-09-01, 18:22:35
Ich habe noch ein Video von Call of Juarez: Bound in Blood gemacht, bei dem man das Banding m.E. sehr gut sieht. Zu achten ist auf den Farbübergang in Form einer Linie auf der Höhe des Fadenkreuzes. Hinter dem dortigen ersten Mipmap-Übergang flimmern die Schatten zudem stark. Dasselbe Phänomen war i.Ü. auch auf der Radeon HD 5850 zu sehen, an derselben Stelle.
Download: http://www.file-upload.net/download-8032643/CoJBiBGame_x86_2013_09_01_17_47_17_494.avi.html
Savegame als Zip, falls es jemand nachstellen will (1. manueller Spielstand): http://www.file-upload.net/download-8032551/Out.zip.html
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