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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ingame SSAA-Eyecandy oder doch eher nicht?


Angiesan
2013-10-15, 20:16:52
Ja liebe Leute wie der Thread-Titel es schon fragt ist SSAA ingame ein Verbesserung oder nur ein weiteres Hilfsmittel um uns zu der letzten Highend Hardware greifen zu lassen?
Wie bin ich auf die Frage gekommen?

Moderne Spiele bieten immer häufiger SSAA ingame an nicht immer ist klar was sich hinter der Bezeichnung versteckt, ist es OGSSAA oder SGSSAA oder ist es was ganz anderes was man da mit 2xSSAA oder 4xSSAA, so in der Regel die Ingame-Bezeichnung, reinhaut wenn man den Schalter nach rechts schiebt!

Das Ganze gewinnt zusätzlich an Relevanz zumal nicht wenige Titel „normales“AA überhaupt nicht mehr anbieten oder wenn es angeboten wird dies mehr schlecht wie recht greift und immer noch viele Stellen unbearbeitet bleiben als gutes Negativ-Beispiel fällt mir gerade das allseits beliebte BF3 und 4 ein wo 4xAA eigentlich nur die Hälfte des Bildes erfasst, der feuchte Traum wird aber mit der Version 4 nachgereicht denn dort kann man jetzt DS ingame nach belieben einstellen ------- sehr vorbildlich den dadurch gewinnt man wirklich an Qualität!

Aber zurück zum Thema, was bekommt man für den in der Regel sehr heftigen Performance - Impakt den man, bzw. die Grafiklösung schlucken muss wenn man SSAA ingame einschaltet, mehr Bildqualität mehr Details, ruhige und glatte Kanten oder doch nur eine Lösung die mehr darauf abzielt dem Mitbewerber Einen rein zu würgen bzw. dem Spieler das Gefühl zu geben dir fehlt was wenn du den Schalter nicht ganz nach rechts schiebst.
Ich selbst war nicht immer so glücklich wenn ich dies getan habe, war aber bis heute zu faul um da mal einen genauen Blick drauf zu werfen, was ich jetzt am WE mal vorbereitet hatte.

Da ich diese Frage für mich selbst beantwortet haben wollte habe ich mich mal zu einem kleinen Bildvergleich entschieden und dabei das fast immer vorhandene FXAA, Ingame AA, ingame SSAA und zusätzlich Downsampling versucht zu vergleichen. Die getesteten Games sind alle aus diesem Jahr und bieten die Einstellung SSAA im Game Menü an.
Getestet wurden Remember me, Tomb Rider 2013 und Metro LL jeweils mit maximalen Ingame-Einstellungen und der entsprechenden AA Art und Stufe die ich bei den Bildern jeweils dazu geschrieben habe, alle Spiele wurden mit den Einstellungen auch mal angespielt damit ich mir auch einen Eindruck in Bewegung machen konnte.
Vorweg, die Ergebnisse haben mich überrascht und gleichzeitig auch meine Wahrnehmung geschärft denn nicht immer ist das was am meisten Leistung kostet auch das Schönste.
Ich möchte hierbei jedoch erwähnen, das ich einer dieser Menschen bin die Computergrafik durchaus als solche haben und erleben wollen, schön scharf, detailreich und flimmerarm ist mein Favorit.
TSAA FXAA MLAA und Co sind unter normalen Umständen die Höchststrafe für mich wobei es durchaus auch Modi gibt die ich als Alternative ansehe SMAA und das TXAA von Crysis 3 sind solche Ausnahmen mit denen ich mich je nach Spiel durchaus anfreunden kann.

Als Testsystem wurde ein Ci5 2400@ 3,6 GHz und eine GTX 670 verwendet, der Treiber hört auf die Nummer 331.40 Beta alle Spiele sind durchgepatcht und auf dem neusten Stand.
Die Vergleichsbilder sind alle als png Datei abgelegt sodass keine Kompressionsverluste entstehen sollten als Monitor wurde mein ASUS VG 278 H verwendet denn ich fast ausschließlich zum Spielen verwende. DS 1,33= Downsampling mit 2560x1140 und DS 1,5= Downsampling mit 2880x1620 darüber ist keines der Spiele mit der hier und jetzt verwendeten Grafikkarte spielbar.

Ich werde zu den Bildern und den Einstellungen jeweils einen kleinen Kommentar wie ein paar einführende Worte zu dem Spiel schreiben, Kommentare und eigenen Erfahrungen sind ausdrücklich erwünscht :wink:

Ich fange mal mit TR 2013 an: Das Spiel ist Anfang des Jahres erschienen und hat vor allem durch seinen Probleme mit NV Hardware und Tress FX auf sich aufmerksam gemacht, das ist sehr schade denn es ist in meinen Augen ein super Spiel das ich 2 mal durchgespielt habe und mich bestens unterhalten hat. Die Grafik ist Next Gen und die Einstellungen sind komplett trotz durchaus potenter HW GTX 780 und GTX 690 hat mir das Spiel in Maxout nicht immer gefallen von dem was ich auf dem Bildschirm betrachten durfte, gerade in den Leveln mit guter Weitsicht kam mir das alles doch recht milchig rüber.

Schauen wir uns mal an wie das Spiel aussieht mit maximalen Einstellungen und den verschiedenen AA Stufen bzw. Arten und was gut und was weniger gut ist, ein kleiner Blick auf die Performance verrät dann auch was man wohl braucht um das Spiel mit diesen Einstellungen spielen zu können.
Ich habe einmal bei dem „Küstenwald“ und einmal bei dem Level Strand bzw „Camp der Überlebenden“ Bilder angefertigt.

Anmerkung: Da die DS Bilder natürlich in der großen Auflösung aufgenommen wurden ist es sinnvoll Vergleiche mit dem angepassten Fenster vorzunehmen da man sonst ein Bild in der entsprechenden Auflösung betrachtet und kein DS Effekt auftritt.

Küstenwald –Durchgang (Höhle)

FXAA
http://abload.de/thumb/tombraider_fxaacnswv.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_fxaacnswv.png)

2xSSAA
http://abload.de/thumb/tombraider_2xssaaingaixs6n.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_2xssaaingaixs6n.png)

4xSSAA
http://abload.de/thumb/tombraider_4xssaaingahkshv.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_4xssaaingahkshv.png)

DS 1,33
http://abload.de/thumb/tombraiderds133bisw0.png (http://abload.de/image.php?img=tombraiderds133bisw0.png)

DS 1,33 + FXAA
http://abload.de/thumb/tombraider_ds133fxaaolsao.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_ds133fxaaolsao.png)

DS 1,5
http://abload.de/thumb/tombraider_ds15mes8t.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_ds15mes8t.png)

DS 1,5 + FXAA
http://abload.de/thumb/tombraider_ds15fxaamysnk.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_ds15fxaamysnk.png)

Mann kann bei diesen Bildern an dem Arm von Lara der die Fackel hält sehr gut die Güte der Glättung erkennen, bei den Bildern mit DS kann man im Vergleich zu allen anderen sehr gut sehen dass FXAA wie auch SSAA ingame nicht nur Schärfe sondern auch relativ viele Details kostet, gut zu erkennen an den Holzbalken und der Tür.
DS 1,33 mit und ohne FXAA ist gut spielbar auf einer GTX 670 die ja nun mal nur noch Mittelklasse ist,die Glättung gerade mit FXAA ist sehr gut und die Performance immer noch besser wie mit 2xSSAA ingame. Der Performance Verlust von 4XSSAA steht in keinem Verhältnis mit der abgelieferten Grafik DS1,5 sieht deutlich detaillierter aus und mit FXAA immer noch um Welten besser wie mit 4xSSAA auch die Glättung ist absolut vergleichbar aber nicht die Detailfülle die mir Downsampling bringt und 4xSSAA nimmt.
Man beachte auch hier mal den Griff der Axt und andere feinen Strukturen, keine Vergleich, hier ist SSAA ingame nicht wirklich schön sondern Kantenglättung mit dem Holzhammer, der zudem noch die meiste Performance frisst!

Schauen wir uns nun mal eine Außenszene am Strand an:

Strand
FXAA
http://abload.de/thumb/tombraider_strandfxaa4ysjo.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_strandfxaa4ysjo.png)

2xSSAA
http://abload.de/thumb/tombraider_strand2xssvqspz.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_strand2xssvqspz.png)

4xSSAA
http://abload.de/thumb/tombraider_strand4xsscwskf.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_strand4xsscwskf.png)

DS 1,33
http://abload.de/thumb/tombraider_strandds139lsfq.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_strandds139lsfq.png)

DS 1,33 + FXAA
http://abload.de/thumb/tombraider_strandds1372sso.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_strandds1372sso.png)

DS 1,5
http://abload.de/thumb/tombraider_strandds15qpsat.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_strandds15qpsat.png)

DS 1,5 + FXAA
http://abload.de/thumb/tombraider_strandds15kasb7.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_strandds15kasb7.png)

Auch hier kann man an der Struktur der Wand sehr gut sehen was verloren geht, gravierender ist es jedoch an dem Schiffswrack auf der anderen Seite der Bucht da glättet SSAA alles weg was auch nur nach Muster aussieht, einfach furchtbar, da sieht auch wenn es flimmert FXAA ohne irgendwas noch besser aus nur die Leinen stören sehr.
Auch hier ist DS meiner Meinung nach in allen Formen SSAA ingame vorzuziehen, es kostet weniger oder vergleichbar und sieht einfach besser aus.
Mein persönliche Einstellung wenn ich es nicht schon durchgespielt hätte wäre:
1,33 DS mit FXAA ein sehr guter Kompromiss zwischen Schärfe, Glättung und Details mit einem vertretbarem Leistungsverlust. Mit einer GTX 780 oder mehr sollte 1,5 x DS oder gar 2,0 x DS überhaupt kein Problem darstellen und Lare dürfte schöner sein wie jemals zuvor!

Da es hier im Forum ein Limit gibt muss ich das Startpost nun unterbrechen und gleich darunter weiter machen es folgt dann Metro LL.

Angiesan
2013-10-15, 20:17:16
Metro LL ist ein Sonderfall und ich bin mir ziemlich sicher, dass SSAA nicht von Anfang an vorgesehen war.
Der Performance.Impakt ist gewaltig und das Ergebnis bescheiden.
Auf der Einstellung „sehr hoch“ wird ein ingame AA angewendet das schon sehr gute Arbeit leistet, bis auf recht wenige Elemente greift dieses AA auch vernünftig und ich würde mir wünschen es würde mehr Spiele geben die es in dieser Qualität hinbekommen. Das Spiel ist ohne SSAA relativ anspruchslos und ich kann aus eigener Erfahrung berichten selbst mit einer GTX 660 OC mit maximalen Details spielbar.
Das ändert sich schlagartig wenn man auf die Idee kommt SSAA anzuwenden, alles unter einer GTX 670oc,680 oc oder GTX 770 dürfte dafür deutlich zu langsam sein selbst auf der Stufe 2xSSAA und der Full HD Auflösung 1920x1080, eine GTX 780 oder Titan geht aber richtig ab mit dem Spiel und liegt auf Augenhöhe und ab und an über einer GTX 690 (selbst getestet).
Das Dumme an dem ingame SSAA ist nur das es genau auf den Objekten auf denen das normale AA nicht greift auch nicht wirklich richtig für Ruhe sorgt.
Man kann man sagen mit AA flimmern einige Objekte mit 2xSSAA flimmern sie etwas weniger und mit 4xSSAA noch mal etwas weniger, richtig weg bekommt man die wenigen ungeglätteten Objekt aber nie, dies gelingt im Übrigen auch nicht mit 1,33 und 1,5 x DS.
Kurz um auch hier kann man aufgrund der etwas besseren Struktur-Darstellung (schaut euch mal das Tuch bei dem Durchgang an) DS per Treiber oder Tool dem ingame DS vorziehen, da man so es der Monitor unterstützt ein wenig flexibler ist.
Auch hier ist 1,33 DS wieder ein sehr guter Kompromiss aus Leistung und IQ zumal das Game interne DS nicht auf alles zu wirken scheint einige Strukturen sehen selbst mit DS 1,33 etwas detaillierter aus wie mit dem ingame 4xSSAA von der Performance wollen wir dann aber mal lieber nicht reden, schaut es euch einfach mal an.
Im Großen und Ganzen kann man bei Metro LL eins festhalten: SSAA ist reine Leistungsverschwendung und der Performanceverlust steht in keiner Relation zu dem IQ Gewinn es ist in meinen Augen nur ein Laufsteg für die BiG K´s von NV denn diese performen bei diesem Spiel überdurchschnittlich gut gerade mit SSAA ingame was aber aus den oben genannten Gründen nicht wirklich ein Gewinn ist man bekommt eine fast gleichwertige Grafik auch mit DS und dann ist es auch mit einer unteren High End oder obere Mittelklasse Grafikkarte sehr gut spielbar.
Gerade der Durchgang aus dem Level Quarantäne ist eine Worstcase Stelle wenn man da über 30 FPS hat, hat man sie glaube ich überall im Spiel auch im Sumpf ;-)

Hier die Bilder:

SSAA aus
http://abload.de/thumb/metroll_ssaaoffg4s72.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_ssaaoffg4s72.png)

2xSSAA
http://abload.de/thumb/metroll_2xssaaz6syo.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_2xssaaz6syo.png)

4xSSAA
http://abload.de/thumb/metroll_4xssaaovsfw.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_4xssaaovsfw.png)
DS 1,33
http://abload.de/thumb/metroll_ds133pmsyy.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_ds133pmsyy.png)

DS 1,5
http://abload.de/thumb/metroll_ds15o5s1a.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_ds15o5s1a.png)

SSAA aus
http://abload.de/thumb/metroll_20.ssaaoff40sn0.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_20.ssaaoff40sn0.png)

2xSSAA
http://abload.de/thumb/metroll_20.2xssaa75sxc.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_20.2xssaa75sxc.png)

4xSSAA
http://abload.de/thumb/metroll_20.4xssaam8sof.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_20.4xssaam8sof.png)

DS 1,33
http://abload.de/thumb/metroll_20.ds133rysxo.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_20.ds133rysxo.png)

DS 1,5
http://abload.de/thumb/metroll_20.ds15fssfx.png (http://abload.de/image.php?img=metroll_20.ds15fssfx.png)

Angiesan
2013-10-15, 20:17:58
Remember Me ist das einzige Spiel das intern wohl auch DS verwendet und dies höher wie das 1,5 fache, zumindest zeigt die Performance darauf hin.
Bei dem Spiel ist der Performance-Impakt ebenfalls enorm, aber das Ergebnis auch und absolut gleichwertig oder sogar besser wie das Treiber DS. Achtet bitte mal auf die feinen Strukturen , die sind ohne SSAA ingame oder DS nicht vorhanden. Es scheint mir so zu sein, dass bei ingame SSAA aber noch was anders Verwendung findet da einige wenige Objekte etwas stärker zum flimmern neigen wie mit DS es könnte sein das hier ein leicht negatives Lod Anwendung findet, sicher bin ich mir aber nicht. Kurz um dieses Spiel gewinnt an Qualität in jeder Hinsicht wenn man SSAA zuschaltet ob es DS ist oder ingame SSAA spielt dabei nicht wirklich eine Rolle beides ist sehr gut auch wenn das Bild nicht immer flimmerfrei ist, hier würde ich nach meiner Definition den Mehrwert sehen.
Für Leute mit schwacher Grafikkarte DS 1,33 ist deutlich schneller wie SSAA ingame und sieht nicht viel schlechter aus DS 1,5 ist meiner Meinung nach fast gleichwertig aber etwas performanter, alle Anderen kann ich das ingame SSAA nur ans Herz legen, das Spiel sieht irgendwie eh lecker aus :-)

Ich werde mir die Tage noch Sniper Elite und Sleeping Dogs vornehmen mal sehen was da so raus kommt.

Hier die Bilder :

AA
http://abload.de/thumb/rememberme_aaingamed0sw4.png (http://abload.de/image.php?img=rememberme_aaingamed0sw4.png)

SSAA ingame
http://abload.de/thumb/rememberme_ssaaingamew0sqq.png (http://abload.de/image.php?img=rememberme_ssaaingamew0sqq.png)

DS 1,33
http://abload.de/thumb/rememberme_ds133nosnu.png (http://abload.de/image.php?img=rememberme_ds133nosnu.png)

DS 1,5
http://abload.de/thumb/rememberme_ds15rjspo.png (http://abload.de/image.php?img=rememberme_ds15rjspo.png)

AA
http://abload.de/thumb/rememberme_2aaingamemvspw.png (http://abload.de/image.php?img=rememberme_2aaingamemvspw.png)

SSAA ingame
http://abload.de/thumb/rememberme_2ssaaingamn8s7g.png (http://abload.de/image.php?img=rememberme_2ssaaingamn8s7g.png)

DS 1,33
http://abload.de/thumb/rememberme_2ds133hasn5.png (http://abload.de/image.php?img=rememberme_2ds133hasn5.png)

DS 1,5
http://abload.de/thumb/rememberme_2ds15ojs0z.png (http://abload.de/image.php?img=rememberme_2ds15ojs0z.png)


Grüße

boxleitnerb
2013-10-15, 20:22:48
Das SSAA in Tomb Raider benutzt soweit ich weiß noch irgendeinen Blurfilter, deshalb ist es so unscharf.

Angiesan
2013-10-15, 21:49:48
Ja aber es ändert ja nix daran, dass zumindest nach meiner Meinung, es nicht gut aussieht und auch nicht wirklich eine bessere Glättung liefert. Wäre es so würde ich den Mehrwert ja noch erkennen zumindest für die Personen die auf sowas dann stehen.

So wie es integriert wurde macht das ingame SSAA einfach alles platt und kostet viel Leistung.

TheRaven666
2013-10-15, 22:25:53
Downsampling - nuff said.

Angiesan
2013-10-15, 22:59:55
Was meinst du, mach was draus oder genug gesagt verstehe gerade denn Zusammenhang nicht ?

dargo
2013-10-15, 23:05:19
Ja aber es ändert ja nix daran, dass zumindest nach meiner Meinung, es nicht gut aussieht und auch nicht wirklich eine bessere Glättung liefert. Wäre es so würde ich den Mehrwert ja noch erkennen zumindest für die Personen die auf sowas dann stehen.

So wie es integriert wurde macht das ingame SSAA einfach alles platt und kostet viel Leistung.
Das blurrende SSAA in Tomb Raider ist mir direkt negativ aufgefallen als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe. Ich habs nie benutzt. Selbst wenn es nicht so teuer wäre würde ich es aufgrund von diesem Blur nicht nutzen, da gehen mir einfach zu viele Details verloren. Dann lieber Treiber-DS + SMAA mit passendem Lumasharpen.

Angiesan
2013-10-15, 23:15:56
Dargo könntest du da mal ein paar Screenshots beisteuern wenn du das Spiel noch installiert hast?
Ich habe zwar auch noch eine HD 7950 hier, wie du weißt aber ich habe aktuell nur einen Unterbau der funktioniert da mein 3770 K das zeitliche gesegnet hat und ich am We erst ein neues System aufbaue.
Außerdem muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich mich mit der AMD nie mit DS beschäftigt habe.
Es würde mich auch mal interessieren wie sich die Performance verändert mit DS und ingame SSAA auf einer HD, mit der NV sehe ich da aktuell leichte Vorteile für DS zumindest mit den jetzt getesteten Spielen.

dargo
2013-10-15, 23:21:36
@Angiesan
Tut mir leid, aber da muss ich passen. Hab keinen Nerv momentan für sowas. Muss einige Sachen demnächst noch erledigen.

@Treiber-DS bei AMD
Da kommst du eh nicht weit mit einem Full-HD Bildschirm. Bei 2720x1530 ist Schluß. Also nicht mal 1,5 DS für deine Vergleiche.

Angiesan
2013-10-15, 23:27:36
OK, schade!

Das mit dieser Einschränkung bei AMD habe ich nicht mitbekommen gibt es dafür einen Grund der bekannt ist?

dargo
2013-10-15, 23:32:23
Nein, da tappen wir alle noch im Dunkeln.

Blackhand
2013-10-16, 09:26:58
HeyHo,

ich hatte auch mal einen ähnlichen Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=544258) im Spieleforum gepostet, dort ist er leider untergegangen und Exxtreme hat meine Bitte völlig ignoriert, den Thread ins Tech-Forum zu verschieben. Ich quote mich mal selbst

Neuere Spiele bieten ja zunehmend SSAA-Modi ingame. Genannt wird das dann meist 2x oder 4x SSAA.

Aber was verbirgt sich genau dahinter?
Bei Tomb Raider steckt laut PCGH (http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Tests/Tomb-Raider-PC-Grafikkarten-Benchmarks-1058878/) hinter 2xSSAA 1,5*1,5 OGSSAA und und hinter 4xSSAA 2*2 OGSSAA, jeweils mit dem spielinternen FXAA kombiniert.

Zu spielinternem FXAA gibt es auch sonst oftmals keine Infos, welche Stufe nun verwendet wird. Eigentlich gibt es ja low, medium, High und Ultra. Was wird nun verwendet? Irgendwelche Custom Parameter vielleicht? Bei SMAA gibt es diese. Bei FXAA hab ich kein Plan.

Und gibt es nicht auch noch verschiedene Filter mit denen man letzten Endes die höhere Auflösung "downsampled"? Davon weiß ich auch nicht viel.

Ich habe mal, ohne genauere Betrachtung der Bildqualität, ein paar Benches gemacht mit dem spielinternen Benchmark bei Tomb Raider, wobei ich einmal extern SSAA mittels SSAA-Tool verwendet und ingame FXAA aktiviert habe (SSAA-Tool und Downsampling GUI liefern zumindest bei 2400x1350 ungefähr gleiche Ergebnisse) und dann halt das ingame SSAA gebencht habe.

Folgendes kam raus ausgehend von 1080p und max Details und v1.01.748.0 und jeweils nur einer Messung:

2xSSAA ingame:
min: 24,5
max:41,509434
avg: 32,1

1,25*1,25 OGSSAA + ingame FXAA:
min: 24,5
max: 42,718445
avg: 32,3

4xSSAA ingame:
min: 18,3
max: 32,075470
avg: 25,5

1,5*1,5 OGSSAA + ingame FXAA
min: 18,3
max: 30,188679
avg: 24,6

Nebenbei hab ich auch mal mit externem SSAA+SMAA gebencht:

1,25*1,25 OGSSAA + SMAA Ultra:
min: 23,8
max: 42,718445
avg: 32,3

1,5*1,5 OGSSAA + SMAA Ultra:
min: 17,8
max: 29,182878
avg: 23,9

1,25*1,25 OGSSAA via DS-GUI + SMAA Ultra:
min: 23,8
max: 41,509434
avg: 32,1

Die Nachkommastellen erstma aus Jux mit notiert, aber dann auch hier gepostet, da die maxfps beim ersten und letzten Ergebnis bis auf die letzte Stelle identisch sind, was ich schon interessant finde.


Also entweder die PCGH hat recht was sich hinter den Modis in Tomb Raider verbirgt und das SSAA ist in Tomb Raider einfach mal irgendwie effizienter implementiert und liefert nur rein zufällig Ergebnisse, die man extern mit einer Stufe weniger erreicht.

Oder es stimmt einfach nicht und hinter 2xSSAA verbirgt sich 1,25*1,25 OGSSAA + FXAA und hinter 4xSSAA 1,5*1,5 OGSSAA + FXAA, worauf meine Ergebnisse sehr schwer hindeuten. Müsste bei Gelegenheit mal die Bildquali vergleichen. Sieht aber alles insgesamt recht gut aus. Externes SSAA dürfte aber wohl eher Sampling-Bugs haben, was dann blöd wäre für den Vergleich.


Aus einem Interview mit Oles Shishkovtsov geht, wieder bei PCGH (http://www.pcgameshardware.de/Metro-Last-Light-PC-235304/Specials/Metro-Last-Light-Interview-Systemanforderungen-1066195/), hervor, dass sich bei Metro Last Light hinter 2xSSAA ein kurioses 1,41421*1,41421 OGSSAA (also Wurzel 2*Wurzel 2) mit Custom AAA+FXAA verbirgt.

Hat noch irgendjemand Infos oder auch Benches was sich genau hinter den SSAA Modis bei neueren Spielen, die sowas ingame bieten, verbirgt?


EDIT: Eigentlich wollte ich ursprünglich mal die Effizienz von Downsampling Implementierungen vergleichen (Also SSAA-Tool vs. DS-GUI vs. ingame Implementierung), vor allem da ich möglichst SMAA dem FXAA vorziehen möchte, was bei ingame Implementierungen ja gerne verwendet wird. Wär halt natürlich blöd, wenn die ingame Implementierungen allgemein effizienter sind in der Performance.

EDIT2: So, jetzt hab ich auch mal die Bildquali verglichen. 2xSSAA ist m.E. recht deutlich mit 1,25*1,25 OGSSAA via SSAA-Tool + ingame FXAA vergleichbar, wobei ich letzteres sogar nochn Tick besser einstufen würde, könnte mich da aber auch leicht irren. 4xSSAA ist mit 1,5*1,5 OGSSAA + ingame FXAA vergleichbar. Bin mir also ziemlich sicher, dass das was Raff im PCGH Artikel übers Tomb Raider SSAA geschrieben hat für die Katz ist. Auch die Angabe in den HT4U Grakatests zu Tomb Raider mit 2 x 2 SSAA ist demnach falsch.

Meine Empfehlung zur Optikaufwertung bei diesem Spiel: Generell auf SMAA setzen und nicht das spielinterne Downsampling verwenden, sondern das SSAA Tool. Funzt auch recht gut

Meine Meinung heute zu dem Thema: In Kombination mit SMAA ist Downsampling schon nicht schlecht (blurt halt nicht alles, sondern nur bestimmte Bereiche, was von Spiel und Settings abhängt). Voraussetzung dafür ist allerdings, dass das PostAA auch so angewendet wird, dass es auf die höhere Auflösung angewendet wird, bevor das Bild heruntergerechnet wird. Mit Treiber-DS ist das wohl offensichtlich der Fall, auch mit dem SSAA-Tool scheint das so zu sein, habs aber lang nicht mehr benutzt und nie explizit beachtet, fand das Ergebnis bisher aber immer brauchbar. Bei den DX10/11 Implementierungen scheint es aber teilweise so zu sein, dass das PostAA erst nach dem downgesampelten Bild angewendet wird. Das ist m.E. in Tomb Raider der Fall, einfach schlecht implementiert. Wenn man in BF4(Beta) ingame FXAA unter ingame-DS anwendet, scheint das korrekt implementiert zu sein. Wendet man SMAA/FXAA extern an, kommt es erst nachher zum tragen und es sieht blöde aus.

Dazu hat PostAA so seine Grafikbugs, wenn es auf ein schon per SG/OGSSAA geglättetes Bild angewendet wird. Leider hab ich noch kein Spiel gehabt, in dem man PostAA wirklich gut mit klassischem AA kombinieren kann.


Die SSAA Implementierung in MetroLL hatte ich aber auch mal kurz angetestet und fand die eigentlich völlig OK, auf jeden Fall nicht schlechter als externes. Und im PCGH-Interview aus meinem Quote scheinen die Metroentwickler da wohl auch zu wissen, was sie tun.

Geldmann3
2013-10-16, 22:01:48
Ich habe durch die Vergleichsbilder vor allem 2 Sachen festgestellt.

1. DS sieht meist knapp vor SSAA am besten aus.
2. Wenn ich mich 2,5m von meinem 55 Zoll 1080p TV wegsetze, sehe ich beim besten Willen keinen Unterschied mehr zwischen allen Versionen. Selbst auf 1m Entfernung muss ich 2x hinsehen.

Wenn ich Shooter oder Echtzeitstrategie Spiele zocke, sitze ich halt 40cm davor, da macht es einen deutlichen Unterschied, denn starkes Kantenflimmern kann mich da schon aus der Immersion reißen, besonders wenn die Pixel eh so groß sind.

CosmiChaos
2013-10-20, 06:19:06
Was für ein schlechter Thread. Keine Absätze wo es drauf ankommt, teilweise nichtmal Satzzeichen, aber immer ein Schreibschwall der 5mal pro Satz SSAA und DS anführt, teils kombiniert und mehrfach ohne Kommatar, völlig verwirrend.

Wie wärs mal mit "ein zweites mal lesen" bevor man auf "Senden" klickt.

Die Screenshots und die Quintessenz mit einem Satz hätten doch völlig genügt.