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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : BF 4 - Waffen, Fahrzeuge, Fluggeräte


Karümel
2013-10-29, 19:34:39
Um etwas Struktur hier reinzubringen, einzelne Topics für verschiedene Themen.

Bitte postet auch in die Entsprechende Topic, Danke.

Alles was Vehicle betrifft bitte hier rein.

Karümel
2013-11-01, 21:13:09
Das Fahrverhalten der Fahrzeuge, besonders der Panzer ist immer noch so wie in BF3. "Spinning Tanks" ohne Ende, die sind immer noch viel zu leicht. Hatten die nicht gesagt die wollten das ändern?

fdk
2013-11-01, 21:28:43
Wenn eine Kette in der Luft hängt und du Gas gibst wirst du dich halt drehen. In der Kurve/Böschung kurz vom Gas runter und gut is.

Was mich derzeit etwas verwirrt sind verschwindende TOWs. Gibts beim active protection system ein visuelles feedback für den Angreifer oder ist das doch ein Bug?

Käsetoast
2013-11-02, 03:05:28
Spackt bei euch die automatische Zielerkennung vom Anfangs-Raketenwerfer auch rum? Hatte etwa den Fall, dass in Shanghai ein Panzer in die "unterirdische Halle" gefahren ist und ich den beharken wollte. Von all meinen Raketen hat nur eine getroffen, weil die kurz vor'm Ziel stramm nach oben abdrehten und gegen die Decke prallten. War vielleicht ein nett gemeintes Feature, aber insgesamt hat mir das viele Treffer versaut, denn auch in offenem Gelände vollführen die Raketen manchmal seltsame Kunststücke und gehen so ins Leere...

Ansonsten: Was nehmt ihr als Engineer so als Waffe mit? Ich sehe momentan nur wenig Sinn die Submachineguns freizuspielen, weil die Carbines viel besser zu sein scheinen (die ACW-R die ich momentan nutze braucht sich auch vor den Assault Rifles nicht zu verstecken bzw. das Gewehr gefällt mir sogar besser als das was ich an Assault Rifles bisher benutzt habe)...

Karümel
2013-11-02, 10:16:26
Wenn eine Kette in der Luft hängt und du Gas gibst wirst du dich halt drehen. In der Kurve/Böschung kurz vom Gas runter und gut is.


Das ist schon richtig, aber die drehen sich ja schon dauernd wenn man nur z.B. eine Böschung schräg fährt.

USS-VOYAGER
2013-11-02, 14:58:03
Mit welcher Taste benutze ich die zusätzliche Offene Visierung?
Und was kann die M2 Slam was die M15 Mine nicht kann außer weniger dmg machen?

Käsetoast
2013-11-03, 18:34:54
Wo kann man eigentlich die Waffenstats einsehen? Das was im Battlelog steht scheint ja nicht zu stimmen. Bei den Carbines haben die etwa quasi alle dieselben Werte, aber im Spiel geht bei mir die Stability bei jeder Waffe weiter hoch (gemessen mit entsprechenden Attachements natürlich)...

L233
2013-11-03, 22:10:57
Mit welcher Taste benutze ich die zusätzliche Offene Visierung?
Denke mit T.

Karümel
2013-11-04, 21:17:57
Wo kann man eigentlich die Waffenstats einsehen? Das was im Battlelog steht scheint ja nicht zu stimmen. Bei den Carbines haben die etwa quasi alle dieselben Werte, aber im Spiel geht bei mir die Stability bei jeder Waffe weiter hoch (gemessen mit entsprechenden Attachements natürlich)...

Das würde mich auch interessieren.´

Édit: Außerdem sind die großen Boote so dermaßen überpowerd, das geht garnicht. Das sind schwimmende Festungen.

Käsetoast
2013-11-05, 01:16:55
Hat eigentlich noch wer Probleme mit der SRAW oder wie der letzte Raketenwerfer heißt? Bei mir fängt die Rakete kurz vor'm Ziel oft an rumzuspacken ähnlich wie die automatisch gelenkten Raketen des ersten Raketenwerfers. Das sorgt dann dafür, dass die Rakete das Ziel verfehlt und sich in den Boden oder eine Wand rammt...

Édit: Außerdem sind die großen Boote so dermaßen überpowerd, das geht garnicht. Das sind schwimmende Festungen.
Von den Stats her geht es eigentlich. Wenn das Boot einem LAV im Wasser begegnet gewinnt das LAV normalerweise. Hauptproblem ist, dass die so schwer mit einem Raketenwerfer zu treffen sind (mit einer RPG meist nicht schaffbar weil jeder halbwegs gute Skipper nicht vorhersehbar fährt). Das zweite Problem ist, dass einen die Hauptwaffe so schnell wegrotzt. Will man also etwa mal gemütlich mit der Javelin zu Werke gehen (um das Ding zu treffen), wird man oft noch während die Rakete fliegt unter Beschuss genommen. Wäre wahrscheinlich alles einfacher, wenn die Recons die Dinger markieren würden, aber wie schon oft erwähnt - dass so jemand das macht ist eine echte Seltenheit auf den Servern wo ich bisher gespielt habe. Problem ist dabei sicherlich auch, dass man das Markieren ja als weißen Pfeil im HUD sieht und der jeweilige Recon dann schneller tot ist als er bis drei zählen kann...

"Lustig" finde ich es übrigens wenn man versucht die Boote als Engineer zu reparieren. Da muss man mikroskopisch kleine Stellen finden wie etwa eine Stelle an dem drehbaren Turm die nahe genug ist damit das klappt. Wirklich ein wenig bekloppt...

Karümel
2013-11-06, 21:39:28
Kann es sein das manche Extra-Griffe für die Waffen zwar unterschiedliche vom Aussehen sind aber die gleiche Werte aufweisen?

ezzemm
2013-11-07, 06:33:58
Kann es sein das manche Extra-Griffe für die Waffen zwar unterschiedliche vom Aussehen sind aber die gleiche Werte aufweisen?

Soweit ich gelesen habe, ist das tatsächlich der Fall. Die einen kann man regulär freispielen, die anderen findet man nur in Battlepacks.

Hatstick
2013-12-16, 23:14:00
Habe noch lange nicht alle Waffen freigeschaltet aber die ACE23 für den Sturmsoldaten und die PDW-R für den Pio sind bisher meine Favoriten.
Beide gut zu handhaben und machen immer noch ordentlich Damage. (Spiele immer mit dem Schalldämpfer)

Kann sich natürlich alles noch ändern aber das war Liebe auf den ersten Schuss. :biggrin:

Wilhelm
2013-12-17, 09:06:51
Mit welcher Taste benutze ich die zusätzliche Offene Visierung?
Und was kann die M2 Slam was die M15 Mine nicht kann außer weniger dmg machen?

Erfahrene Tankfahrer benutzen Thermal oder IRNV Optiken. Deine einzige Chance mit Minen die einfach am Boden diese Spieler zu erwischen ist die Minen unter den Spawn zu legen oder auf verbuggte Slams zu hoffen (sie sind unsichtbar- ich hoffe den Bug fixen sie bald).
Slams haben gegenüber M15 Minen mehrere Vorteile:
- Du kannst sie auf Maps wie Hainan Resort oder Paracel Storm an Stellen über die häufig Schiffe fahren ins Wasser legen. Die Brücken zwischen C und D auf Paracel Storm oder die Brücke zwischen A und C seien als Beispiel genannt.
- Slams müssen nicht auf dem Boden liegen. Wenn die Decke tief genug ist kannst du sie auch dort anbringen. Das verringert die Chance das sie gesehen werden. Beliebt sind bei mir auch Brückenpfeiler (z.B. auf Dawnbreaker am Punkt C).
- Slams können wie ein bissle wie C4 benutz werden. Pack sie ans feindliche Fahrzeug und sobald der Gegner schnell genug ist explodieren die Slams.

@Käsetoast: http://symthic.com/bf4-weapon-charts
An dieser Stelle ein paar Empfehlungen von mir

Assault Rifle:
- AK-12 ist die genauste Assault Rifle. Gerade auf mittlere Entfernungen sehr gut
- AEK-971: Das Nahkampfmonster
- ACE-23: Der Allrounder

Carbines:
- AUK-12: Schade das ihr sie nicht mit dem 1000RPM Burst kennen gelernt habt, das war Spaß :) Sie ist die Waffe mit dem geringsten Recoil im Spiel (Mal von den Bolt Action abgesehen)
- ACW-R: Muss sich nicht vor der AEK-971 oder Famas verstecken
- ACE-21: Der Allrounder unter den Carbines

LMG:
Hier kann ich eigentlich nur die QBB-95-1 empfehlen. Wer braucht denn 200 Schuss Magazine? Allerdings fallen alle LMGs auf Entfernung aufgrund ihres hohen Recoils gegenüber den Carbines zurück. Ich nutze LMGs eigentlich nur auf Locker.

DMR:
- SKS: Das Porblem mit allen DMR ist das du selbst bei Headshots 2 Treffer brauchst.

Bolt Action:
- SSR-61: Auf große Entfernungen die beste Sniperrifle. Fühlt sich allerdings sehr schwer an. Kaum Bulletdrop
- M4050: Wer aktiv am Teamplay teilnehmen will und nich einfach sinnlos in der Gegend stehen will für den ist die M4050 die richtige Wahl. Höchste Feuerrate aller Sniperrifle mit dem guten Schadenprofil (min Damage ist 59; d.h. egal wie weit der Feind weg ist 1 Headshot bedeutet das Ende).

@Karümel:
Nach 15 Serive Stars lass dir sagen: Sie sind nicht unbesiegbar. Allerdings begehen viele Spieler dumme Fehler gerade gegen die Schiffe. Wie Käsetoast schon gesagt hat wären viele Javelins das sichere Ende für ein Schiff (auf dem Wasser gibt es ja nichts was den Lock brechen könnte) allerdings scheint kaum ein Recon den PLD zu nutzen was dazu führt das die Engis aus der Deckung kommen und versuchen das Ziel direkt aufzuschalten. Das nimmt natürlich kein gutes Ende.
Ein guter Jetpilot zerlegt dir dein schneller als du bis 3 zählen kannst (gerade wenn ich durch Infrantie am Land gezwungen war meine Active Protection zu nutzen).
Und ohne jemanden der dich rept bist du sowieso schnell untergegangen. Auch an dieser Stelle ein großes DANKE :D an die fleißigen Engis aus dem Forum hier.

@All:
Besteht interesse an Fahrzeug Setups?

Käsetoast
2013-12-17, 10:01:06
Erfahrene Tankfahrer benutzen Thermal oder IRNV Optiken. Deine einzige Chance mit Minen die einfach am Boden diese Spieler zu erwischen ist die Minen unter den Spawn zu legen oder auf verbuggte Slams zu hoffen (sie sind unsichtbar- ich hoffe den Bug fixen sie bald).
Was aber auch funktioniert: Wenn der Boden mal wieder verkratert ist (vor allem auf Maps mit Artilleriefahrzeug) die Mine "innen" an den Rand des Kraters legen in der Richtung aus der man ein Fahrzeug vermutet. Wenn dann ein Fahrzeug aus der geplanten Richtung heranfährt hat man kaum eine Chance die Dinger zu sehen...

Was generell Waffen angeht:
Beim Assault finde ich ACE 23, Scar-H und AK-12 ganz interessant. Das ACE 23 wird zwar oft als statistisch beste Waffe tituliert, aber meiner Kenntnis nach ist die AK-12 besser wenn man sie im Burst Modus nutzt (hat dort fast die ACE23 Feuerrate). Ich mag Burst Feuerstöße zwar, aber es ist schon ein wenig fummelig wenn man für höhere Entfernung auf Einzelfeuer umstellen will...

Als Support wechsel ich meist zwischen der PKP und der M249 hin und her, wobei ich auch mit dem chinesischen QBB Ding rumspiele weil so eine Art Mittelding zwischen Assault Rifle und MG. Ansonsten kann man auch M240B und MG4 benutzen, die prinzipiell Klone von PKP und M249 sind mit minimalsten Unterschieden. PKP ist halt ein sehr gutes Einzelschuss-Gerät das viel Schaden macht. Die M249 ist nen Tick besser wenn es auch immer mal wieder zum Kampf auf kurze Distanzen kommt oder man z.B. auf Locker ein längeres Sperrfeuer aufrechterhalten will was dank der 200 Schuss Munition pro Magazin besser geht. Ich benutze auch immer das Bipod weil meiner Meinung nach der einzige Grund die genannten MGs zu benutzen weil mit Bipods rotzen die quasi punktgenau durch die Gegend. Man muss halt lernen, dass man die Bipod nicht nur im Liegen benutzen kann, sondern etwa auch an Fenstersimsen oder Kisten...

Bei den Carbines mag ich die ACE 52 einfach weil die viel Schaden macht was gerade auf größere Distanzen im Einzelschuss nett ist. Großer Nachteil ist halt der Recoil gerade mit Heavy Barrel, wobei die Waffe interessanterweise fast nur nach oben verzieht (was durch das Barrel natürlich verstärkt wird) weshalb man durch nach unten zielen das relativ einfach ausgleichen kann. Seit kurzem probiere ich mich an der MTAR die auf Locker zum Einsatz kommt einfach weil's da viele Nahkämpfe gibt und die 900er Feuerrate da nützlich ist. Ansonsten finde ich das chinesische Type95 oder wie das heißt sehr nett. Sehr geringer Recoil, sehr wenig Spreadzunahme pro Schuss und gehört zum Carbine Typ mit besserer Genauigkeit in Bewegung. Zusammen mit den sehr guten Hip-Fire Werten ist das eine sehr präzise Waffe wo eigentlich nur die 650er Feuerrate stört, wobei man im Vergleich für eine bessere Feuerrate bei den anderen Waffen dann teuer bezahlt. Außerdem hat das Ding ebenfalls einen Burst-Fire-Modus...

Zu guter letzt habe ich mich mal an den DMRs versucht einfach weil ich die als Engineer auf Maps wie Rogue Transmission sinnvoll finde. Bin da jetzt an der MK11 hängengeblieben. Vorteil ist hier die hohe Genauigkeit ohne Bewegung und die hohe Kugelgeschwindigkeit die ich auf größere Entfernungen sehr angenehm finde. Dachte erst die SKS würde mir besser liegen dank weniger Recoil und Spread pro Schuss (und dort würde ein Schalldämpfer nicht so weh tun was die Fluggeschwindigkeit angeht), aber die merklich höhere Genauigkeit der MK11 macht dann doch einen Unterschied weil man im Gegensatz zu Waffen mit automatischem Feuern auf Treffer einfach angewiesen ist. Im Nahkampf sind die Dinger dann aber nach wie vor merkwürdig. Ich benutze die mit dem Canted Ironsight, aber sobald man nicht stehenbleibt, sondern in Bewegung schießt hat man den Eindruck, dass die Kugeln durch die Gegend streuen wie sonstwas. Nichtsdestotrotz für mich als jemanden der mit einem richtigen Sniper Gewehr nicht umgehen kann eine nette Möglichkeit auf mittlere bis hohe Distanzen was zu reißen und auf bestimmten Karten bietet sich es einfach an DMRs anstatt Carbines zu nutzen...

EDIT:
Werde vielleicht mal ein paar Waffen Guides mit meinen Empfehlungen und Überlegungen aufmachen die dann auch für jene nachvollziehbar sind, die Symthic noch nicht durchforstet haben...

ezzemm
2013-12-17, 11:46:19
Als jemand der viel im Tank unterwegs ist bin ich froh, daß ich nicht noch mehr Leute Minen legen. In BF3 bin ich nur aus Dummheit über Minen gefahren, da sie sich leicht spotten ließen und auch sonst gut zu erkennen waren.

In BF4 lassen sie sich deutlich schlechter spotten, und ich erkenne sie sehr selten. Auch mit IR-Optik sind sie für mich kaum zu erkennen, da soviele Levelelemente oder Trümmer oder wasweiß ich hell leuchten auf dem Boden.

Im Tank nutze ich daher mittlerweile die Zoomoptik (habe ich in BF3 nie verwendet). In Kombination mit der schweren Munition kann ich Tankgefechte auf größere Distanzen idR für mich entscheiden.

Wilhelm
2013-12-17, 12:25:49
@ezzemm: Meinst du HE Shells? Ich nutze sie nur im Nahkampf. Der Drop und die niedrige Geschwindigkeit machen es für mich quasi unmöglich ein sich bewegendes Ziel zu treffen. Sabot Shells sind für mich viel einfacher. Lieber mit Sabot 4 von 4 mal treffen als mit HE Shells 3 von 4.
Zumal auf große Entfernungen der Gegner einfach wegrennen kann.
Die Minen lassen sich mit Übung und IR-Optik sehr einfach erkennen. M15 sind runde Scheiben und Slams kleine Pyramiden :). Manchmal sind die Slams natürlich verbugt und unsichtbar. Shit happens.
Aber wir haben glaube ich sehr unterschiedliche Setups. Du nutzt Canister Shells auf dem IFV oder?

Was allerdings ziemlich lächerlich ist und mit Sicherheit ein Bug ist die Staff Shell. Das kann doch nich Absicht sein das man so schnell feuern kann. Aber wenn der Gegner das nutzt ist man Quasi selbst gezwungen es zu nutzen weil man sonst keine Chance hat :(

Dawn on Titan
2013-12-17, 13:02:31
Wie sind eigentlich die PDWs? Ich habe mich mit der P90 angefreundet, nur um zu weinen als ich das erste Carbine benutzte.

ezzemm
2013-12-17, 13:18:07
@Wilhelm
Im MBT nehme ich die HEAT-Munition als Primärwaffe gegen Fahrzeuge, da sie den meisten Schaden macht. Die langsame Geschwindigkeit und größere ballistische Kurve sind mit dem Zoomobjektiv gut zu meistern. Als Sekundärwaffe nehme ich die Canister Shell. Mit diesem Setup muss ich natürlich sehr defensiv agieren, komme damit aber am Besten klar momentan.
Im IFV habe ich die Zuni-Rockets und die Flechettes ausgerüstet. Also eher ein Setup gegen Infanterie. Gegen Fahrzeuge hilft da nur Hit-and-Run.
In BF3 war es einfacher die Fahrzeuge auszurüsten; da gab es ein Setup mit dem du King im Ring warst und fertig. In BF4 musst du viel mehr abwägen.


@Titan
Die PDWs haben ihre Stärke im Nahkampf in Bewegung/aus der Hüfte. Ideal für Locker, Domination oder wenn ein C4-Heini um dein Tank schleicht ;)

Wilhelm
2013-12-17, 13:54:38
Wenn ich durch den Gegner nicht gezwungen werde Sabot Shell zu verwenden habe ich HMG als Sekundärwaffe. Einfacher zu bedienen als das Canister Shell in meinen Augen. Zumal sie einen Basespread von 0 hat. PEW PEW PEW LASER GUN (das sollte DICE ändern).
Das Problem an den HE Shells ist das man ihnen auf großer Entfernung ausweichen kann und es sehr schwer ist ein sich bewegendes Ziel zu treffen (viele Panzer bleiben einfach stehen was natürlich blöd ist).
Zusätzlich brauchen HE Shells 4 Sekunden zum Nachladen, Sabot nur 3. Du brauchst sicher 3 Hits um einen Tank zu zerstören. Wir werden uns also gegenseitig zerstören. Brauchst du 4, treffe ich dich mit meinen Geschoss eine Sekunde bevor du schießen kannst.

Auf dem IFV möchte ich nich auf den Splash Schaden der 25mm HE verzichten. Sehr praktisch um in Räume rein zu feuern und ich kann Schaden an feindlichen Fahrzeugen erzeugen. Sekundar Waffe ist die TOW. Ein Treffer verlangsamt das Ziel und macht es zum einfachen Ziel.
Ich gehe so vor:
TOW -> 25mm HE leer schießen -> mit der zweiten TOW das Ziel erledigen.
Wenn das Ziel keine Active Protection besitzt ist selbst ein MBT danach nur noch Schrott.
Ich versuche unbemerkt an das feindliche Fahrzeug ranzukommen um einen einfachen Treffer zu landen. Aber das setzt einen Gunner vorraus der nicht sinnlos auf Sniper in 200m oder den Heli der grad weit entfernt vorbeifliegt schießt.
Die TOW kann auf makierte Ziele aufschalten leider machen das viel zu wenige Recons :(

/edit: Bei den Gunner upgrades gibt es leider kaum alternativen. Der Proximity Scan ist in meinen Augen alternativlos.

Käsetoast
2013-12-17, 16:35:13
Also beim IFV nutze ich die APFSDS-T Shells und die Zunis. Die Shells benutze ich um für den extra Schaden bei Fahrzeugen. Ist bei nem Panzer von hinten halt 10 Schaden mehr gerechnet auf ein ganzes 12 Schuss Magazin gegenüber der HE-Shells. Nicht viel aber immerhin. Man verliert dadurch natürlich viel Splash Damage der gegen Infanterie nützlich sein kann. Den brauche ich aber nicht zwingend weil man mit den Zuni Raketen Infanterie wegrotzen kann wie sonstwas. Die Zunis sind meiner Meinung nach auch besser gegen Fahrzeuge. Eine TOW würde bei einem Panzer von hinten 55 Schaden machen, ein 8er Zuni Magazin macht rund 74. Das ist schon ein enormer Unterschied. Auch kann man sich bei den Zunis leicht ein zusätzliches Magazin "ercheaten", indem man eine Rakete abfeuert, wodurch ein Magazin nachgeladen wird - bei den TOWs geht das nicht. So hat man halt 2 Tows gegenüber 23 Zuni Raketen. Das man mit der TOW auch immobilisieren kann finde ich somit vernachlässigbar. Die Zunis machen halt viel Schaden gegen Infanterie, viel Schaden gegen Fahrzeuge (sogar mehr als die TOWs), haben mehr Munition, fliegen schneller und sind eine ideale Kombo zum Hauptgeschütz, denn während das nachlädt kann man Raketen schießen und umgekehrt, so dass man quasi die ganze Zeit ohne Pause irgendwas verschießen kann. Man verzichtet aber nur auf das Immobilisieren und den Laser-Lockon. Daher sind die Zunis für mich der klare Favorit...

Beim Hauptgeschütz ist's ein wenig Geschmackssache. Viel mehr Schaden machen die APFSDS-Ts nicht, aber der geringere Splash ist gegen Infanterie schon bemerkbar. Ob man nun die nimmt oder die HEs ist irgendwo Geschmacksfrage - ich persönlich habe eher an Fahrzeugen denn an Infanterie zu knabbern (und wenn die Zunis mal leer sind sollte man sowieso das Weite suchen und erstmal nachladen / sich reparieren). Die Canister Shells finde ich hingegen eher unsinnig - macht man gegen gepanzerte Fahrzeuge glaube ich sogar keinerlei Schaden mehr...

EDIT:
Beim Panzer nutze ich HE und HMG. HE deshalb weil man auf den meisten Karten keine großen Kampfdistanzen hat. Auf Golmud machen schnellere Geschosse schon mehr Sinn, wobei man dort auch überlegen kann das HMG durch Staff Shells zu ersetzen und die für die Distanz zu nutzen. Die Dinger fliegen halt schnell, haben ein Autoaiming wie beim LAW und machen sichere 25 Schaden. Das HMG nutze ich halt gegen Infanterie, weil die Alternativwaffen a la Staff Shell meist keinen Sinn machen, da solange man keinen Bug benutzt immer nur eine Waffe nachgeladen werden kann. Da ist man dann mit den HE-Shells am Besten beraten und nutzt das HMG um Infanterie zu beseitigen. Das ist darin auch extrem effektiv. Außerdem kann man das Ding prima gegen Quads & Co benutzen und auch bei Helis macht das HMG ein wenig Schaden...

Sven77
2013-12-17, 16:42:55
Ich bleib bei HE und Zunis.. damit kann mans auch mit Panzer aufnehmen, vorrausgesetzt man sieht sie zuerst.
Aber mit IVF mach ich mit Abstand am meisten Kills.. Thermal View und die HE Shells und Zunis abwechselnd hat Infantrie kaum Chance gegen dich. Wenns knapp wird Active Protection rein und wech...

Wilhelm
2013-12-18, 11:27:14
Das große PRoblem an den Zunis ist denke ich mal das der Burst Schaden fehlt und ein Engi da gegen reppen kann oder?
Das große Problem an den TOWs ist das du treffen musst sonst hast du ein Problem.

Sven77
2013-12-18, 11:47:20
Ein Engi der einen Panzer reppen will der mit Zunis eingedeckt wird ist meistens Asche.. aber das ist pure Theorie, man muss den MBT sowieso überraschen, im direkten Duell gibt sonst aufs Hirn wenn man keine APFSDS Shells hat (auch mit wirds knapp im Gegensatz zu BF3)

Käsetoast
2013-12-18, 11:58:20
Das große PRoblem an den Zunis ist denke ich mal das der Burst Schaden fehlt und ein Engi da gegen reppen kann oder?
Das große Problem an den TOWs ist das du treffen musst sonst hast du ein Problem.
Mit Burst Schaden meinst du Umgebungsschaden? Also die Reichweite des Umgebungschadens ist genau wie bei den HE-Geschossen, nur dass die Zunis generell etwas mehr Schaden machen. Was das Reppen angeht: Klar - die TOW liefert viel Schaden auf einmal während sich das bei den Zunis zeitlich etwas streckt. Da man die aber in rund 2 Sekunden abgefeuert bekommt ist das kein Ding zumal man mit den Zunis wie gesagt deutlich mehr Schaden macht (und wie Sven sagt man einen Engi durchaus durch den Umgebungsschaden los wird). Auch kann man die langsam herantuckernde TOW viel einfacher per Active Protection blocken und so dann etwa die Tow selber plus den Großteil der hinterhergeschossenen normalen Geschosse blocken...

Wie gesagt: Die Zunis lohnen sich meiner Meinung nach schon alleine wegen des höheren Schadenspotentials. Das sie zusätzlich dann noch der ultimative Infanterie-Killer sind, mehr Munition haben und deutlich schneller fliegen als die TOW sind dann sozusagen das Sahnehäubchen obendrauf, weswegen die Zunis im Endeffekt meine Primärwaffe sind und das Geschütz während der Nachladezeiten zum Einsatz kommt...

Wilhelm
2013-12-18, 12:09:48
Mir war nicht bewusst das die Feuerrate so hoch ist.

Sven77
2013-12-18, 12:11:25
Ich denke das wird auch noch generft.. oder eben die Nachladezeit. Finde beides zu hoch, auch wenn es Spass macht wenn man im IFV drin sitzt

Käsetoast
2013-12-18, 14:10:53
Ich denke das wird auch noch generft.. oder eben die Nachladezeit. Finde beides zu hoch, auch wenn es Spass macht wenn man im IFV drin sitzt
Ich find's eigentlich ok. Ist schließlich ein Infantry Fighting Vehicle und das klappt mit den Zunis ja ganz gut ohne übermächtig zu sein (direkte Körpertreffer zu landen ist ja eher schwierig) bei gleichzeitig geringen Chancen gegen einen Panzer...

Wilhelm
2013-12-19, 17:08:17
Ok ich versteh die Welt nicht mehr. Ich versuche gerade die ACE 52 freizuschalten aber das Ding ist ja mal wirklich mies. Ungenau hoch zehn. Ich muss mich überreden das Ding komplett freizuschalten und nicht jetzt schon in die Ecke stellen und nie wieder anfassen.
Verdammt nochmal, warum ist das ding so beliebt?

kleeBa
2013-12-19, 17:34:01
Weil viele damit gut klarkommen (inkl. mir, Schalli drauf und ab die Luzi)?

Deshalb finde ich solche Empfehlungsthreads, am besten noch unterfüttert mit irgendwelchen theoretischen Symthic Werten, völlig Banane.
Wie du gerade selber feststellst nimmt das keinerlei Rücksicht auf die persönlichen Vorlieben und "Klarkommen" mit einer bestimmten Kniffe.

Wenn mir z.B. einer erzählt wie toll die ACE 23 doch ist kann ich auch nur lachen...

Käsetoast
2013-12-19, 17:39:26
Das ACE52 ist quasi so genau wie alle anderen Carbines auch. Der Vorteil ist halt der hohe Schaden von dem Ding was gerade auf hohe Distanzen wo man nur Einzelschüsschen machen kann ein Riesenvorteil ist, weil man zwei Treffer weniger braucht als der Gegner (20 min damage also 5 nötige Treffer vs 15,4 bei anderen Carbines also 7 nötigen Treffern außer bei der MTAR vielleicht, wobei das ein "Bug" sein könnte weil Dice die falsche Munition gegeben hat). Deswegen würde ich das Ding auch mit dem Heavy Barrel kombinieren. Großer Nachteil vom ACE52 ist der Recoil. Hier liegt aber gleichzeitig der "geheime Vorteil": Der horizontale Recoil ist relativ gut und so verzieht das Ding quasi nur nach oben, was vom Heavy Barrel dann nochmal verstärkt wird. Um den Verzug auszugleichen muss man daher quasi nur ein wenig "nach unten" zielen beim Feuern, da die Abweichungen nach links und rechts statistisch gleichverteilt sind. Wegen dem Recoil lohnt sich auch der Angled Grip der zumindest den ersten Recoil mit dem hohen Multiplikator abfedert...

Ist halt keine Waffe die ich auf Locker nehmen würde, aber auf mittlere Entfernungen ist das Ding schon klasse und auch im Nahkampf profitiert man vom hohen Schaden was auch die hohen Feuerraten anderer Waffen auszugleichen weiß...

Sven77
2013-12-19, 17:39:50
Das Ding ist nicht ungenau, es verzieht nur extrem. Das sind zwei paar Schuhe, mit ganz kurzen Bursts ist die ACE 52 einfach der Killer.

Käsetoast
2013-12-19, 17:56:02
Man kann auch sagen, dass das ACE52 dem Scar-H ebenbürtig ist und das ist für ein Carbine schon ne ganze Menge. In einigen Details ist das ACE52 sogar überlegen und das um 5 Schuss größere Magazin ist da auch besonders nett...

Hatstick
2014-03-02, 02:37:27
Wie findet ihr denn die SG-553? Nach langer Zeit mal wieder eine Waffe, wo es mehr oder weniger sofort gepasst hat.
Finde ich doch sehr geil das Teil.