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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TBDR - auch am PC?


Felixxz2
2013-10-30, 03:39:28
Hab mal ne kurze Verständnis und Meinungsfrage: Die ganzen Mobile Chips benutzen ja TBDR mit nem On-Chip Framebuffer um Bandbreite zu sparen.

1. Frage: DICE sagt FB3 ist ein TBDR. Wie wird das in der Praxis umgesetzt? Oder hat das nur auf der XBone wirklich Anwendung, und PS4 und PC rendern normal?
2. Kann man das auch am PC erwarten? Gab ja diese Maxwell Gerüchte mit 8MB L3 Cache. Wäre ja auch sehr interessant für iGPUs, um den langsamen Systemram zu umgehen. Kann man da in Zukunft was erwarten? Funktioniert das überhaupt einfach mit DirectX oder braucht man dafür ein Update oder Sachen wie Mantle?

Vielleicht hat hier ja jemand bisl Ahnung. Bin auf dem Gebiet nicht so bewandert, bin gedanklich eben nur über die mobilen GPUs draufgekommen und eigentlich ist das ja voll geil, wenn man den Framebuffer on-chip halten kann.

Greetz

Felixxz2

del_4901
2013-10-30, 09:16:17
Der Frostbite TBDFR ist nicht mit SGX, Adreno, Mali und Konsorten verwand. Man spaart einfach Bandbreite im Vergleich zu einer klassischen DFR Implementierung. Implizit werden dabei die Caches natürlich besser ausgenutzt.

RLZ
2013-10-30, 09:22:09
Das sind ziemlich unterschiedliche Baustellen.

Zur Softwareseite hier mal ein paar einführende Links:
http://www.cse.chalmers.se/~olaolss/main_frame.php?contents=publication&id=tiled_shading
http://www.cse.chalmers.se/~olaolss/main_frame.php?contents=publication&id=clustered_shading
http://dice.se/publications/spu-based-deferred-shading-in-battlefield-3-for-playstation-3/

robbitop
2013-10-30, 11:39:45
Die Frage, die sich mir stellt, ist, ob ein TBDR im Zusammenhang mit modernen Engines (und im vergleich zu modernen IMRs) überhaupt noch großartig Vorteile im PC Umfeld hätte.

Aus meiner Laien Sicht:

Soweit ich das verstanden habe, eliminieren moderne Engines Overdraw schon größtenteils. Was übrig bleiben würde vom TBDR ist die Bandbreitenersparnis dank Tile-Cache. Ob das allerdings mit einer Defered Shading Engine noch vernünftig funktionieren würde? Dort hat man ja noch ein paar Buffer mehr, die dann auch in den Tile Cache müssten (und der damit größer ausfallen müsste). Auch MRTs sollen TBDRs nicht allzugut schmecken. Auch die ganzen Post-Effekte bedürfen ja häufige Zugriffe auf den gesamten Framebuffer.

Bitte um Korrektur, falls ich da etwas falsch verstanden habe oder etwas ausgelassen wurde.

del_4901
2013-10-30, 12:12:57
Schneller on Chip Tile Cache waehre schon eine feine Sache.

robbitop
2013-10-30, 14:29:17
Hat man nicht ansatzweise soetwas? Ich habe mal gelernt, dass IMRs auch ganze Tiles in den VRAM schreiben und dazu ein kleiner Cache hinter den RBEs sitzt. Vermutlich aber wesentlich kleinere Tiles als bei TBDRs?

Wie groß müsste ein moderner Tile-Cache denn sein? (abhängig von Kachelgröße, AA, ob DS-Renderer oder nicht)

del_4901
2013-10-30, 14:33:56
Also ich wuerde den Tile Cache selber managen wollen, das Write Combining im ROP bringt mir nicht viel.

Groesse... gross genug :D