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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Darkfield Alpha - Space Indie Game für Oculus Rift (u.A. von einem 3dc Mitglied ;) )


MartinB
2013-12-24, 12:44:43
Hallo Zusammen,

ich bin Mitglied eines dreiköpfigen Entwicklerteams und möchte euch unser Projekt vorstellen :).

Darkfield Alpha
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Darkfield Alpha ist ein Multiplayer-Weltraum Shooter für Oculus Rift.

Es befindet sich momentan in der Alpha, man kann uns aber bereits jetzt unterstützen und bekommt Zugang zu allen Pre-Release-Versionen und später natürlich zum fertigen Spiel :).

Website: www.Darkfield-Alpha.com
Steam Greenlight
http://darkfield-alpha.com/img/banner1.png (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=192547223)




Features
- Entwickelt für Oculus Rift (aber auch spielbar ohne)
- Team-Deathmatch Space Dogfight
- Gatling/Laserkanone und zielsuchende Raketen
- Schutzschilde und Booster
- Bots in allen Spielen zuschaltbar
- 2 Fraktionen (Angreifer aus dem Hyperraum und Verteidiger der Raumstation)
- eine Map im Asteroidenfeld



Da wir hier im 3dcenter sind, möchte ich ein wenig näher auf die technischen Hintergründe eingehen :).

Entwicklung

Darkfield Alpha wird von mir, einem weiteren Programmierer und einem Modellierer entwickelt. Als kleines dreiköpfiges Team, mit nur einem Vollzeitentwickler, haben wir unsere Ziele von vorn herein klar abgesteckt: Darkfield Alpha soll ein kurzweiliger Multiplayer-Shooter werden. Da wir alle drei große Fans des Oculus Rifts sind, war dessen Einbindung natürlich Pflicht ;).

Wir benutzen die Unity3d Engine, hauptsächlich aus zwei Gründen: das Oculus Rift wird durch ein offizielles Plugin von OculusVR sehr gut unterstützt und die Engine ist vergleichsweise günstig (1500€). Zudem haben der andere Programmierer und ich bereits Vorerfahrung in Unity und konnten daher direkt loslegen.


Technisches
Wir benutzen hauptsächlich Mono Develop als Entwicklungsumgebung. Zwar fehlen im Vergleich zu anderen C# Umgebungen viele Komfortfunktionen, dafür lässt sich Unity aber super simpel debuggen.
Unser Modeller benutzt Blender3d, hauptsächlich aus dem Grund dass er bereits umfangreiche Erfahrung damit hat.


Wie teuer ist eigentlich die Enzwicklung eines Spieles?
Bisher haben wir rund 2500€ in das Projekt gesteckt. Klingt erstmal nach nicht so viel, aber man muss zusätzlich natürlich auch noch die Entwicklungszeit betrachten. Die 2500€ teilen sich auf in: 1500€ für die Engine, ~600€ für zwei Rifts, knapp 400€ für weitere Lizenzen, Assets und Gebühren für Distribution, Website, usw..
Das Projekt wird von uns drei Entwicklern getragen, bis auf das Crowdfunding haben wir keine weitere Einnahmequelle.


Warum Crowdfunding?
Um die oben genannten Kosten zu decken, haben wir sehr früh mit dem Crowdfunding angefangen. Dies ermöglicht interessierten Käufern eine Vorschau auf das Spiel und wir können gezielt Feedback zu einzelnen Spielmechaniken einholen.


Vertriebsweg
Um Darkfield Alpha an den Mann zu bingen, benutzen wir SendOwl. Es ist ein Service der quasi das Backend für einen Onlineshop extra für die digitale Waren bereitstellt. Interessierte Backer können Darkfield Alpha über unsere Website www.Darkfield-Alpha.com kaufen und bekommen von Sendowl dann den Downloadlink zugeschickt. Sobald wir das Spiel updaten, bekommen alle Käufer den Link zur neuen Version per Email zugeschickt.

Alle Downloads über SendOwl sind natürlich DRM-frei.
http://darkfield-alpha.com/img/drm.png

Auch sind wir momentan auf Steam Greenlight. Votet für uns und irgendwann lässt sich Darkfield Alpha dann auch über Steam kaufen :)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=192547223


Zu guter Letzt darf ich natürlich unser Backer-Video nicht vorenthalten ;)
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www.Darkfield-Alpha.com

Falls es noch weitere Fragen (gerne auch Spezifisches zur Programmierung) gibt, dann stellt sie ruhig :).

DeadMeat
2013-12-24, 18:44:26
Freu mich drauf, sobald man die Brille als Release Version kaufen kann wird das auch zugelegt.
Gibt leider viel zu wenige Spiele dieser Art, auch wenn es zum Glück aktuell wieder einen Trend Richtung Weltraum Shooter gibt.

Mcckl
2013-12-29, 14:01:43
Wir bereiten grad Forked Up (Presseartikel (http://www.in-ga.me/forked-up-alle-infos-zum-linzer-indie-game/)) für Crowdfunding vor...hätten also ein paar Fragen an euch.


Ihr habt ja eine eigene Seite aufgezogen...nicht bei Indiegogo/Kickstarter, wieso? Verzichtet ihr damit nicht auf jede menge Traffic von Leuten, die sich für Crowdfunding interessieren?
Das höchste Tier ist schon ausverkauft, heißt das eure Crowdfunding Aktion läuft so gut?
Euch fehlt ja ein Crowdfunding-Ziel! Das ist vielleicht kleinlich, aber ist das ganze dann nicht eher Alpha-funding, so wie z.B. Overgrowth?
Wieviel Zeit habt ihr bisher in die Kampagne gesteckt? Hat/wird es sich lohnen?
Ein Multiplayer-Spiel für die Rift ist ja ziemlich gewagt....Wie wollt Ihr das testen? Bekommt Ihr da regelmäßig einen Server voll?
Können Rift-Spieler gegen Monitor-Leute antreten? Wie gleicht Ihr den Auflösungsunterschied aus? Eine Entwicklungs-Rift hat im Monitor-FOV 400x300 Pixel Auflösung, die Release-Version bekommt vielleicht 600x450 oder so. Das hat ja keine Chance gegen jemand, der mit Full-HD zielt.


Ach ja, wünsch euch natürlich viel Erfolg! Hab auf Greenlight schon für euch gestimmt :smile:

MartinB
2013-12-29, 14:55:28
Ihr habt ja eine eigene Seite aufgezogen...nicht bei Indiegogo/Kickstarter, wieso? Verzichtet ihr damit nicht auf jede menge Traffic von Leuten, die sich für Crowdfunding interessieren?

Gründe für unsere eigene Seite waren hauptsächlich, dass wir bereits einen spielbaren Prototypen hatten. Diesen wollten wir so schnell wie möglich an den Mann bringen. Mit Star Citizen und Elite am Horizont, wollten wir den Backern sofortigen Zugang zu der Alpha verschaffen. Kickstarter fällt als Deutscher eh raus. Klar gibt es Möglichkeiten über Kontaktpersonen in de USA oder GB, aber das war zu dem Zeitpunkt keine Lösung.

Der zweite wichtige Punkt war, dass Crowdfunding Plattformen kein Distributing anbieten. Mit unser jetzigen Lösung über SendOwl läuft alles automatisch und der Backer bekommt sofort nach Bezahlung seinen Zugang.

Natürlich hast Du Recht, uns fehlt ein wenig das Crowdfunding-"Fieber". Das ist bei einem Rift-Spiel aber weniger schlimm, da die Community eh kompakt genug ist.

Das höchste Tier ist schon ausverkauft, heißt das eure Crowdfunding Aktion läuft so gut?
Der höchste Tier war sehr begrenzt. Er ist momentan nicht mehr erhältlich, da wir demnächst evtl. größere Veränderungen in den Tiers vornehmen werden und dieser Tier dann für besondere Backer reserviert wird.
Aber ja, unser Funding läuft ganz gut, wobei wir uns über mehr Backer freuen würden :).

Euch fehlt ja ein Crowdfunding-Ziel! Das ist vielleicht kleinlich, aber ist das ganze dann nicht eher Alpha-funding, so wie z.B. Overgrowth?
Wir haben kein Ziel. Wir werden das Spiel aufjedenfall entwickeln, egal ob unsere Kosten gedeckt werden. Diese Kosten hätten wir als Ziel veröffentlichen können, aber letztendlich wäre es egal.

Wieviel Zeit habt ihr bisher in die Kampagne gesteckt? Hat/wird es sich lohnen?
Da die Webseite gleichzeitig unsere Verkaufsplattform ist, lässt es sich nicht so einfach sagen wieviel Zeit für die Kampagne an sich investiert wurde.
Bei einem 3-Mann Team ist es generell schwierig viel Zeit in Kampagnen zu stecken, vorallem weil man ja nebenbei noch sehr aktiv an der Alpha Version arbeitet. Im Nachhinnein hätte man wohl mehr Zeit in Werbung stecken können, aber wir sind zufrieden mit dem bisherigen Ergebnis.

Ein Multiplayer-Spiel für die Rift ist ja ziemlich gewagt....Wie wollt Ihr das testen? Bekommt Ihr da regelmäßig einen Server voll?
Ja.

Können Rift-Spieler gegen Monitor-Leute antreten? Wie gleicht Ihr den Auflösungsunterschied aus? Eine Entwicklungs-Rift hat im Monitor-FOV 400x300 Pixel Auflösung, die Release-Version bekommt vielleicht 600x450 oder so. Das hat ja keine Chance gegen jemand, der mit Full-HD zielt.
Ja, Oculus-Spieler können auch gegen Monitor-Spieler antreten. Momentan ist es eher so, dass Rift-Spieler den Vorteil haben, trotz der geringeren Auflösung. Das Schiff lässt sich einfach viel präziser steuern wenn man den Eindruck hat drin zu sitzen. Man bekommt ein wesentlich besseres Gefühl für die Trägheit und die Flugrichtung. Außerdem basiert das Zielsystem der Raketen auf der Blickrichtung. Man hat im Rift also momentan deutliche Vorteile bei der Zielerfassung.
Am Balacing wird sich bald noch viel ändern, auch weil in den nächsten Updates noch einige Spielmechaniken dazu kommen, wie z.B. verschiedene Waffenklassen und Upgrades.


Ach ja, wünsch euch natürlich viel Erfolg! Hab auf Greenlight schon für euch gestimmt :smile:
Danke :)

samm
2013-12-29, 16:13:36
Greenlight-Vote unterwegs :)

Rift ist bei mir noch keine Option, frühestens das HD-Dev-Kit wenn nicht erst die Consumer-Version, insofern ist auch das Spiel noch nicht wirklich interessant für mich. Betonung auf "noch" :)

Drück euch den Daumen, find ich gut, dass sowas aktiv angegangen wird.

MartinB
2014-01-13, 12:24:30
Alpha4 nähert sich der Fertigstellung :). Es wird viele neue Gameplay-Elemente, neue Modelle und neue Effekte beinhalten:


Gameplay Features
- neue Raumschiffe
- Hangar zum Rumlaufen
- neue Primärwaffen und Raketen
- Active Stealth System
- Loadouts für Schiffe

Visual Changes
- schickere Explosionen
- Partikeleffekte zur Visualisierung der Fluggeschwindigkeit

Community Features
- Voice-Chat
- dedizierter Server


Und hier noch ein Screenshot :)
http://666kb.com/i/ckxnqv6isan7ajnkd.jpg
http://666kb.com/i/ckz5f6ycjrk1kyxyr.jpg

Mephisto
2014-01-13, 13:21:55
Leider nicht mein Genre, und Oculus Rift kostet wieviel?
Habe aber mal green lit. :cop:

Hellspawn
2014-01-13, 16:28:21
was würde denn dafür sprechen, euch zu backen wenn man schon für starcitizen gepledged hat? ich finde das wirklich bewundernswert, was ihr macht, ABER als Konsument frage ich mich, was da qualitativ rauskommen soll, vor allem im Vergleich zur momentanen Vaporware-Konkurrenz. Habt ihr irgendein Killerfeature, das SC nicht hat?

/Edit: Eine Alpha oder Beta testen ist und bleibt für mich kein Feature sondern Arbeit. Da muss man mir was zahlen dafür, nicht umgekehrt :D

sth
2014-02-18, 22:24:11
Alpha 4 ist schon ein ganz schöner Fortschritt, freut mich dass es voran geht.
Ich habe noch ein paar kleine Anmerkungen zur Steuerung:

- Die Controller-Deadzone ist zu klein bzw. nicht vorhanden (= oft Dauerlaufen beim XBox360-Controller)
- Im Hangar ist die Rotation mit dem rechten Analogstick für meinen Geschmack etwas zu schnell bzw. fängt zu schnell an - hier wäre etwas mehr Dosierbarkeit gut

sth
2014-03-01, 01:43:18
Also das mit den Newslettern müsst ihr nochmal üben... ;)

MartinB
2014-03-01, 02:30:12
:redface:

Lyka
2014-03-01, 02:53:49
Greenlit (y)
Aber eure Facebook-Verlinkung ist nicht korrekt (?)

Tarrgon
2015-09-04, 09:09:33
Sneak Peek ist richtig Fein :eek: macht Bock auf mehr
die normale alpha will aber irgendwie nicht so recht laufen bei mir (extended mode ist das bild irgendwie mittig zwischen normal monitor und rift), die könnte mal den schicken Launcher vom SneakPeek vertragen ;)