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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Operation Flashpoint: Hilfe im Editor


WhiteVelvet
2014-01-03, 19:50:09
Nabend zusammen,
ich hab jetzt schon einige Zeit über Google nach einer Lösung gesucht, aber ich finde nichts... dabei kann das nicht viel sein: Ich spiele gerade wiedermal etwas im Sandkasten und bastel ein paar inselweite Großoffensiven :) Aber ich habe ein Problem mit der Karte (also der Papierkarte über die Taste M) im Spiel: ich sehe nichts darauf! Ich sehe weder mich, noch die eigenen Units, auch sehe ich keine Waypoint-Markierungen im HUD auf dem Schlachtfeld. Kann der Preview Mode das überhaupt vom Editor aus? Oder muss ich ein Init-Script irgendwo setzen? Irgendwie sollte das doch direkt irgendwie gehen...
Vielen Dank schonmal für sachdienliche Hinweise...

Scruffy
2014-01-03, 20:02:02
Geht es um das originale OFP, inzwischen umbenannt in Arma: Cold War Assault (https://store.bistudio.com/arma-cold-war-assault)?

Die Anzeige ist vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig, der Editor sollte eigentlich nutzen was gerade eingestellt ist. Wenn Du zuletzt eine SP Mission auf Veteran gespielt hast ist das auch im Editor aktiv, dort kann man nicht alle Hilfen aktivieren.
Die Wegpunkte haben eine zusätzlichen Eintrag ob diese nie/nur im Kadet-Schwierigkeitsgrad/Immer angezeigt werden sollen.
Die Einheiten auf der Karte werden erst wenn man/jemand auf der Seite sie sieht angezeigt. Auch da kann man im Editor bei der Platzierung im Auswahlmenu "Info Age" einstellen ob das vorher bekannt sein soll, je älter desto ungenauer die Markierung (und ich weiß nicht inwiefern das bei sich bewegenden Einheiten klappt oder da sinnlos ist).



Oder geht es um Dragon Rising? Da kann ich nicht helfen.

WhiteVelvet
2014-01-03, 20:32:53
Wer redet denn heute noch von Dragon Rising ;)

Danke für den Tipp "Editor übernimmt den zuletzt eingestellten Schwierigkeitsgrad". Ich hatte OFP (Cold War Assault) frisch installiert gehabt und noch keine Mission gespielt, da hat er wohl nicht gewusst, was er im Editor machen sollte. Nach einem Run durch "Steal the Car" hat er mit im Editor dann endlich alles angezeigt :)

Gibt es einen Trick/Script, wie ich alle Einheiten unabhängig davon, ob ich sie gerade sehe, auf der Map anzeigen kann? Wollte erstmal alles debuggen und bräuchte einen Gesamtüberblick...

Scruffy
2014-01-03, 23:46:12
Richtig :D

Ein Skript dafür fällt mir gerade nicht ein. Eher als Debuggingfunktion in Silolas DAC oder so.
Du könntest es mit dem reveal Befehl (http://community.bistudio.com/wiki/reveal) versuchen, platziere einen Trigger über die komplette Karte, Aktivierung durch alle und mehrfach.
Bedingung: "this and time >1"
Bei Aktivierung: "{player reveal _x} foreach thislist"


Ein Addon für Breitbild gibt es übrigens hier (http://ofp-faguss.com/index.php?page=stuff).

WhiteVelvet
2014-01-06, 12:05:31
Danke Dir, ich probier das später mal aus...

Gibt es auch eine Möglichkeit, irgendwie am Ende eine Gesamtstatistik zu bekommen, wie viele WEST und EAST Verluste es gab? Also gesamt, nicht nur meine eigenen?

Scruffy
2014-01-07, 22:38:36
Vorher und nachher zählen würde ich sagen. Zu Beginn einmal alle zählen:
_alive = {alive _x} count allUnits;

Am Ende dann (oder jederzeit auslösbar) anzeigen:
_dead = (_alive - ({alive _x} count allUnits));
hint format["%1 units killed",_dead];

Das ist jetzt ungetestet und für alle Einheiten insgesamt, getrennt dann jeweils mit Auslöser für West und Ost und thislist arbeiten.

WhiteVelvet
2014-01-08, 09:20:55
Was nicht alles möglich ist in diesem Sandkasten :)

Könntest Du aber bitte noch einmal zum Reveal-Problem etwas schreiben? Ich habs nun genauso drin, wie Du es beschrieben hast, aber er zeigt die Einheiten nur ein einziges Mal am Anfang an, dann verblassen sie wieder alle auf der Karte. Obwohl der Trigger auf "Repeat" steht, löst er nur einmal aus. Was auch eigentlich klar ist, weil er ja immer denselben Wert hat und niemals deaktiviert. Ich hab schon probiert in die Condition eine Modulo-Operation reinzubringen, sowas wie "time modulo 2 = 0" aber ich kenne die korrekte Syntax nicht... ich hab sogar schon probiert, auf einer ausgelagerten Insel einen Soldaten ständig über denselben Trigger laufen zu lassen, damit der Wert zwischen 0 und 1 wechselt, aber ich weiß auch nicht, wie ich 2 Trigger miteinander kombiniere...

Scruffy
2014-01-08, 18:40:49
Da hätte ich dran denken können...

Als Skript klappt das mit dem loop, dazu erstellst Du eine neue Textdatei und benennst die Dateiendung um in .sqs, also z.B. "reveal.sqs".
Da rein kommt dann:
#loop
~1
{player reveal _x} foreach allunits;
goto "loop"
Die Datei packst Du in den Missionsordner der ungefähr so aussehen sollte:
...\OFP\Users\WhiteVelvet\missions\missionsname.Eden

Im Spiel startest Du sie indem Du z.B. bei der Spielereinheit im Init-feld reinschreibst:
this exec "reveal.sqs";

WhiteVelvet
2014-01-09, 17:58:34
Hmmmm, das Script wird zwar ausgeführt, aber er zeigt wieder nichts an. Nehme ich das foreach raus und setze eine existente Unit ein, dann zeigt er mir die Unit an, aber er aktualisiert nicht, sie bleibt auf der Karte stehen, obwohl sie sich bewegt. Also weder das allUnits noch der loop wird übernommen... seltsam...

Scruffy
2014-01-09, 23:59:56
Der loop funktioniert, wenn Du da noch ein hint "test" reinpackst wirst Du vom ständigen Ping genervt. Allerdings funktioniert allunits (http://community.bistudio.com/wiki/allUnits) nicht weil das erst seit Arma 2 dabei ist. Der Reveal funktioniert auch nicht richtig in Schleife, da entgegen meiner Erwartungen die Position doch nur dann aktualisiert wird wenn man (bzw. wahrscheinlich auch jemand der eigenen Seite) die Einheit tatsächlich sieht.
Jaja, hilfreich wenn man vorher ins BIKI schaut oder sogar testet... :rolleyes:

Entschuldige die verschwendete Zeit. Es braucht wohl doch ein Markerskript, ich schaue am Wochenende mal was ich habe falls Du nichts findest.

WhiteVelvet
2014-01-10, 08:55:32
Nochmals vielen Dank für Deine Zeit! Verschwendet ist nichts, ich finde es spannend, was man da alles im Editor machen kann. Meine Invasion wächst und wächst, und dann findet man heraus, dass Infanteriegruppen dazu neigen, nach Hause zu laufen, wenn der Officer gekillt wurde :rolleyes: Aber da habe ich ein Gegenmittel gefunden, die laufen nun weiter bis zum letzten Mann...

Könnte ich das Reveal vielleicht doch unkonventionellerweise über zwei Trigger realisieren? Der eine, den Du ganz oben genannt hast und die Idee mit dem Soldaten, der irgendwo immer wieder in einen Trigger rein und rausläuft? Dann könnte der Reveal Trigger abwechselnd an- und ausschalten. Ich müsste sie nur irgendwie logisch verlinken...

Scruffy
2014-01-10, 23:07:53
Der Reveal gibt Dir nur dann eine neue Position (wenn die Einheit nicht von Dir oder jemand anderem im Team gesehen wird und die Position dann doch aktualisiert wird) wenn Du sie vorher "vergessen" hast, die Zeit kann man wohl nicht beeinflussen. Du kannst Sie aber im Spiel austesten und den loop darauf anpassen. Dann hast Du immerhin alle 31 (bei angenommenen 30) Sekunden die Position.

Ein Markerskript habe ich in meinem Archiv nicht gefunden. Ich wollte schon schauen ob ich das selbst hinbekomme, nach kurzer Recherche im BIKI weiß ich aber warum es das so nicht gibt: createmarker ist auch erst seit Arma 1 dabei :frown:
Das klappt also alles nicht so ganz wie gewünscht... sag Bescheid wenn Du Arma 1 oder 2 spielst (mit CWR Mod) :D

Eine weitere Hilfe beim testen gibt es aber:
player exec "camera.sqs"
In die Aktivierungszeile, den Auslöser auf Mehrfach und ausgelöst durch Radio Juliet -> 0 0 0 drücken packt Dich in eine fliegende Kamera, mit L wird das Fadenkreuz deaktiviert, mit V kommst Du wieder raus. So kannst Du schnell überall zuschauen.
Während Du in der Kamera bist kannst Du (ohne Anzeige) auch weitere Radioauslöser starten. Mit 0 0 1 dann einen "Radio Alpha" Trigger mit "setacctime 0.1" für Zeitlupe oder die normalen "ß" und "´" Tasten für Zeitbeschleunigung.

In meinem Archiv habe ich unter anderem noch das hier gefunden: Mr. Murrays Editing Guide (https://www.dropbox.com/s/fgvh1u1qshrre9t/Murray2.zip), der Klassiker, für die deutsche Arma 1 SE hat Mr. Murray dann auch den offiziellen Guide geschrieben.
Khartaks Mission Editing Guide (https://www.dropbox.com/s/wmukl9ag9yao31s/ofpmeg25ger.zip), ebenfalls auf deutsch und mit vielen kleinen Skriptbeispielen.

WhiteVelvet
2014-01-12, 14:44:44
Die fliegende Kamera ist schonmal sehr praktisch :) Auch, dass ich die Zeit noch mehr als 4x beschleunigen kann, auch wenn das jenseits dieser Zahl nicht viel bringt, weil die KI dadurch mehr Fehler macht. Aber so bin ich schonmal einen riesen Schritt weiter. Ich danke Dir!