Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : kickstarter.com - Top oder Flop?
Baalzamon
2014-01-16, 19:46:16
Inzwischen trudeln nach dem bereits schon länger erhältlichem Shadowrun Returns weitere Kickstarter Projekte wie The Banner Saga und Broken Age ein.
Wie ist denn so die allgemeine Stimmung der Backer im Bezug auf die Spiele?
Wurden eure Erwartungen erfüllt und würdet ihr wieder Projekte 'backen'?
urpils
2014-01-16, 20:00:44
bei mir waren es bisher "nur" Broken Sword und Broken Age. Beides hat mich gefreut. Als Spiel hab ich mit BS mehr das bekommen, was ich auch erwartet hatte. Brocken Age ist anders, als ich mir vorgestellt hatte (gut, aber nicht so 100% meins), aber allein durch die Doku weit mehr Gegenwert bekommen, als bezahlt :)
in wenigen Tagen kommt noch http://thisisnotaconspiracytheory.com. Wenn das auch ok ist, dann würde ich persönlich eine äußerst positive Bilanz ziehen.
Wann Veronica Mars in Deutschland anläuft ist ja leider noch nicht klar...
Was ich bisher gespielt habe ohne Backer zu sein (Expeditions: Conquistador und FTL) war das Geld allemal wert :) Was ich auf KS unterstützt habe und bereits gespielt habe, nämlich Shadowrun Returns, war zunächst so enttäuschend, dass ich die Finger davon liess ("DRM-free" my ass), aber das hat sich nun geändert und so spielte und genoss ich es - ebenfalls alles wert, was ich investiert hatte :) Das kleine Puzzlespiel Loc ebenso, da war ich nur für den Minimumpreis dabei.
Broken Age und Banner Saga habe ich ebenfalls kickgestartet, aber beim Ersten warte ich noch auf die Vervollständigung und beim zweiten auf den DRM-freien Release. Werde mich bei beiden hüten, irgendwelche ausführlichen Reviews zu lesen ;)
Die non-game-KS waren's bisher auch alle Wert, bei manchen war's auch einfach nur eine "Spende" ohne Gegenleistung.
Spiele:
Bisher habe ich nur Shadowrun Returns bekommen in der Hinsicht und es ist das, was ich wollte und erhofft habe (y).
von Legends of Eisenwald habe ich die Early Beta und von Wasteland 2 habe ich Wasteland 1 kostenfrei erhalten. Bisher wurden keine anderen Projekte beendet.
von
Torment: Tides of Numenera
Project Eternity
Grim Dawn
habe ich bisher nichts... mal sehen :)
Iceman346
2014-01-17, 08:13:45
Kickstarter Projekte die ich gekauft, aber nicht gebacked hab:
Expeditions: Conquistador: Gefällt mir sehr gut, müsste mal wieder weiterspielen, hab bisher nur 4/5 Stunden drin verbracht.
FTL: Absolut tolles Spiel, wird wohl jeder wissen der es kennt. Da hätte ich auch das Backen kein Stück bereut.
Shadowrun: Kampfmodus gefällt, leider ist das RPG drumherum sehr dünn. Extrem linear, zu viele Kämpfe, zu wenig Story. Für den Preis in Ordnung, aber da hätte man mehr draus machen können.
Kickstarter die ich unterstützt habe und schon (zumindest teilweise) erschienen sind:
Broken Age: Bin ich sehr zufrieden mit. Rätsel könnten etwas schwerer sein aber das Gesamtpaket ist sehr stimmig.
CONSORTIUM: Bisher nur 2/3 Stunden reingeschaut, das gefiel mir recht gut. Leidet etwas unter mäßiger Technik aber das war ja auch nur ein recht kleiner Kickstarter.
Sonstige Anmerkungen zu Projekten die ich unterstützt habe:
Dead State: Eher miese Informationspolitik, in naher Zukunft soll eine spielbare Beta erscheinen, ich bin gespannt.
Divinity: Original Sin: Alpha Version ging vor einiger Zeit an Backer raus. Das ist aber eine "echte" Alpha und noch arg unfertig, zeigt aber gute Ansätze.
Project Eternity: Absolut vorbildliche Art und Weise einen Kickstarter aufzuziehen. Monatliche informative Updates inklusive Videos etc.
Veronica Mars Movie: T-Shirts und Aufkleber sind angekommen, bin gespannt wie sie das mit dem Film regeln.
Über meine restlichen unterstützten Projekte (Dreamfall Chapters, Lacuna Passage, Pressy, Torment, Warmachine: Tactics, Wasteland 2) ist nichts besonderes zu berichten.
Edit: Shadowrun vergessen *doh*
Voodoo6000
2014-01-17, 08:28:11
unterstützt habe ich unter anderem wegen der Kreditkartenpflicht kein Spiel
Allerdings finde ich schon das Kickstarter auf jeden Fall kein Flop ist, auch wenn es vielleicht das ein oder andere schwarze Scharf gibt.
gelungen und erschienen sind bisher ja z.B.
FTL
Larry
Shadowrun
und auch Projekte wie planetary annihilation,Wasteland finde ich interessant und glaube das da was ordentliches bei rumkommt.
Lurtz
2014-01-17, 09:05:07
Direkt bei Kickstarter habe ich investiert in:
Broken Age: Der 1. Teil macht einen sehr guten Eindruck, auch wenn ich ehrlich sagen muss, dass die Kampagne aufgrund der ganzen Umstrukturierungen und des scheinbar ständigen Geldmangels eher ein Negativbeispiel für Kickstarter ist.
Project Eternity: Könnte super werden, ich hoffe Obsidian kriegen einen weitgehend bugfreien Release hin.
Als early-access gekauft habe ich mir:
Grim Dawn: Würdiger Nachfolger von Titan Quest, schon in der Alpha viel Spaß damit gehabt, regelmäßige Updates.
Next Car Game: Gute Technik, spielerisch und inhaltlich ist da aber noch nicht viel vorhanden.
Starbound: Super Erweiterung und Verbesserung des Terraria-Prinzips. Die Wipes nerven noch, aber das war ja bekannt.
Nach Release habe ich mir gekauft:
Expeditions Conquistador: Was ich davon gesehen habe ist ganz große Klasse!
The Banner Saga wird auch demnächst gekauft.
Insgesamt finde ich die Crowdfundingbilanz doch sehr positiv. Klar gibt es immer mal Projekte, bei denen es aus dem Ruder läuft, oder Entwickler, die das mehr als Abzocke sehen, aber mindestens ebenso viele nutzen diese Chance wirklich um ihre Projekte mit der Community abzustimmen und kleine, aber feine (Nischen)spiele zu entwickeln. Und das finde ich außerordentlich positiv.
Was nach wie vor sehr traurig ist: Nichtmal im Kickstarterbereich versucht sich jemand an klassischer Echtzeitstrategie in Age-of-Empires-Manier :(
Baalzamon
2014-01-17, 10:59:11
Ich selbst konnte mich damals leider, dank fehlender Kreditkarte, nicht wirklich an den Projekten die mir am Herzen lagen (Wasteland 2, Shadowrun Returns) beteiligen.
Nichtsdestotrotz glaube ich aber, dass Crowdfunding tatsächlich frischen Wind in die Spielefinanzierung gebracht hat.
Und wenn ich mir FTL anschaue, mit dem ich auch schon über 20h verbracht habe, dann weiss ich, dass da echt gute Spiele bei rauskommen können.
Da ich ausserdem gerade wieder mal auf die Taktik-Kampf-Schiene abfahre, bin ich umso erfreuter zu sehen, dass viele der Kickstarter Projekte eben genau dieses Genre bedienen. =)
MartinB
2014-01-17, 11:04:25
Ich bin ein großer Freund von Crowdfunding. Nicht zuletzt läuft aktuell meine eigene Kampagne:
www.Darkfield-Alpha.com ;)
Über Kickstarter habe ich bisher aber kaum Spiele gebacked. NCG damals über deren Website, Oculus Rift ebenfalls über die Webseite und über Kickstarter nur den neuen Zach Braff Film.
Guest83
2014-01-17, 11:18:43
Meine Kritik zu Kickstarter und der aktuellen unfairen Methode von Crowdfunding bleibt bestehen. Leider bestätigt sich auch meine Befürchtung, dass nach dem ersten großen Hype das Interesse abflaut und noch keine einzige AAA-Entwicklung über Crowdfunding realisiert wurde. Es somit also nicht der erhoffte Ersatz für Publisher wurde und wohl auch nie werden wird, wenn das Risiko und der Gewinn nicht gerecht zwischen Entwickler und der Crowd verteilt werden.
(Und bevor jetzt jemand mit Star Citizen kommt: Das hat zwar nun ein AAA-Budget, es war aber nicht geplant. Ich rede von einem Entwickler der von Anfang an sagt, dass er ein Budget braucht, das sonst nur ein Publisher zur Verfügung stellen könnte und der stattdessen das Geld von der Crowd erhält. Nicht in Sicht.)
Iceman346
2014-01-17, 11:47:48
Von abflauenden Interesse kann imo nicht die Rede sein, es sind diverse Projekte in die Millionenbeträge gekommen und das wird auch in Zukunft passieren. Grade falls die nun langsam erscheinenden Projekte der ersten Welle überzeugen.
Für AAA Budgets ist die Gruppe der Interessenten imo einfach zu klein. Crowdfunding spricht vor allem "Überzeugte" an, Fanboys halt. Die große Gruppe der sonstigen Käufer wird wohl weiterhin einfach im Laden/bei Steam/sonstwo das fertige Spiel kaufen wollen.
Meine Kritik zu Kickstarter und der aktuellen unfairen Methode von Crowdfunding bleibt bestehen.
Ja, weil Du für sämtliche Argumente und Erklärungen unzugänglich bist.
noch keine einzige AAA-Entwicklung über Crowdfunding realisiert wurde
Dafür ist es auch nicht da.
Es somit also nicht der erhoffte Ersatz für Publisher wurde und wohl auch nie werden wird
Es ist Publisher-Ersatz für kleinere bis mittlere Nischen-Projekte, für die sich Publisher nicht interessieren. Also was redest Du?
Du faselst was vom Publisher-Ersatz für AAA-Produktionen, aber davon redest doch (außer Dir) sonst niemand...
Goser
2014-01-17, 11:51:41
ich hab vergessen was ich alles gebackt habe, daher flop :ugly:
N0Thing
2014-01-17, 11:52:35
Meine Kritik zu Kickstarter und der aktuellen unfairen Methode von Crowdfunding bleibt bestehen. Leider bestätigt sich auch meine Befürchtung, dass nach dem ersten großen Hype das Interesse abflaut und noch keine einzige AAA-Entwicklung über Crowdfunding realisiert wurde. Es somit also nicht der erhoffte Ersatz für Publisher wurde und wohl auch nie werden wird, wenn das Risiko und der Gewinn nicht gerecht zwischen Entwickler und der Crowd verteilt werden.
Welche unfaire Methode??
Und warum sollte es überhaupt AAA-Entwicklungen über Crowfunding geben? Wenn man einen AAA-Titel für mehrere Millionen produzieren will, muß man doch ein Spiel abliefern, was auch Millionen Kunden kaufen würden, damit man über Kickstarter überhaupt die zur Produktion notwendigen Millionen einnehmen kann. Und damit realisiert man nicht seine (als Entwicker) Vorstellung vom Spiel, sondern baut nur wieder was für den Massenmarkt. Und bei solchen Millionensellern, sagt auch ein herkömmlicher Publisher nicht nein, wenn der Gewinn als garantiert erscheint.
Ergo: Da bestand nie die Chance, daß es so kommen würde. Ausnahmen bestätigen die Regel und das gute Marketingvermögen des Teams von Chris Roberts.
Eidolon
2014-01-17, 12:12:27
Alleine das viele Kickstartertitel auch für Linux kommen, finde ich gut. Da fragt man sich schon wieso so etwas bei AAA Produkten mit einem dicken Geldbeutel dahinter, so etwas nicht schaffen, aber Kickstarterprojekte mit kleinem Geldbeutel schon fast regelmäßig.
Mein erstes Projekt wäre jetzt spielbar - Broken Age. Aber da werde ich mir noch ein paar Wochen Zeit lassen - in der Betaphase muss ich nicht unbedingt dabei sein. Evtl. warte ich auch auf die Vollendung der zweiten Hälfte. Das zu Beginn fast nichts feststand - ausser Wer mit Wem und wessen Geld man möchte - kann sich das Spiel selbst durchaus als Flop für mich herausstellen. Dessen war ich mir aber bewusst und habe vor allem aus Neugier wegen der versprochenen Einsicht und Beteiligung am Entwicklungsprozess gebackt - von daher habe ich bereits was ich wollte.
Bei Wasteland 2 und Torment war man schon deutlich konkreter und zumindest Wasteland 2 hat sich erwartungsgemäß entwickelt. Bei Torment habe ich ein entsprechend gutes Gefühl.
Mein Fazit: Schön, dass da kompetente Entwickler den Maßstab gesetzt haben.
Meine Kritik zu Kickstarter und der aktuellen unfairen Methode von Crowdfunding bleibt bestehen.
Und die wäre?
und noch keine einzige AAA-Entwicklung über Crowdfunding realisiert wurde. Ich persönlich habe das nie erwartet und bin entsprechend auch nicht enttäuscht.
Besonders da selbst die ersten gerade-so-Millonen-Budget-Titel jetzt erst die Nutzer überhaupt überzeugen können, dass es funktioniert.
Ich würde bis heute für kein Projekt mit geschätzten 3-5 Jahren Dauer vorsorglich 30$ (oder mehr; selbst kleinere Projekte haben schon die 25$ Minimalbeitrag geknackt!) abdrücken.
Und dann bedeutet großes Budget noch immer große Kundenbasis und damit entsprechend Massentauglichkeit...
Da kann ich mein Geld auch für massentaugliche Produkte ausgeben, die bereits erschienen sind...
Crowdfunding wurde ja als Errettung von den Publishern gesehen, weil damit Spiele möglich werden, die genau diesem Kriterium nicht entsprechen.
Das es etwas ermöglicht, was die Publisher sofort als Unprofitabel verwerfen!
Guest83
2014-01-17, 12:26:04
Von abflauenden Interesse kann imo nicht die Rede sein, es sind diverse Projekte in die Millionenbeträge gekommen und das wird auch in Zukunft passieren. Grade falls die nun langsam erscheinenden Projekte der ersten Welle überzeugen.
Die meisten davon 2012 und im ersten Halbjahr 2013. Im zweiten Halbjahr 2013 gab es bereits deutlich weniger und kein einziges mehr
Für AAA Budgets ist die Gruppe der Interessenten imo einfach zu klein.
Das ist ja das Problem. Es müsste nämlich nicht so sein.
Ja, weil Du für sämtliche Argumente und Erklärungen unzugänglich bist.
Überhaupt nicht, Erklärungen ändern nur nichts an den Fakten.
Dafür ist es auch nicht da.
Warum? Weil du das sagst? Selbstverständlich ist es auch dafür da, nur ist die aktuelle Methode nicht in der Lage es zu ermöglichen. Warum sollten für große Produktionen andere Regeln gelten als für kleine? Das ist eine künstliche Einteilung und Einschränkung die du hier schaffst, kein Naturgesetz.
Es ist Publisher-Ersatz für kleinere bis mittlere Nischen-Projekte, für die sich Publisher nicht interessieren. Also was redest Du?
Ich habe von AAA-Produktionen gesprochen.
Du faselst was vom Publisher-Ersatz für AAA-Produktionen, aber davon redest doch (außer Dir) sonst niemand...
1. Stimmt das nicht, das Thema wurde in den letzten Jahren immer wieder diskutiert.
2. Sollte es zu wenig diskutiert werden, zeigt das ja nur noch deutlicher das Problem auf, dass es offensichtlich keine ernsthafte Gefahr für Publisher ist.
Welche unfaire Methode??
Die Investoren tragen 100% des Risikos, die Entwickler erhalten 100% des Profits. So ein Geschäftsmodell gibt es sonst nirgendwo und das aus gutem Grund, weil es den Markt verzerrt und langfristig nicht aufrechtzuerhalten ist. Das Risiko einer Kapitalanlage muss mit einer Rendite abgegolten werden und derjenige der das Risiko auslagert, muss einen Teil des Gewinns dafür aufbringen. Und da kann noch soviel mit "es geht um Fans die etwas unbedingt haben möchten und das kann man nicht mit der Finanzwelt vergleichen" argumentiert werden, langfristig wird es nicht anders funktionieren. Abgesehen davon, dass es auch moralisch falsch ist.
Und die wäre?
Siehe die Aussage direkt darüber oder hier den zweiten Absatz: http://www.hlportal.de/?site=blog&do=showblogpost&blogpost_id=15015
Darunter beschreibe ich wie es richtigerweise ablaufen sollte. (Und bevor irgendjemand mit Valve-Fanboy kommt: Das ganze würde auch funktionieren wenn man Steam da rauslässt und es über eine andere Plattform macht. Es geht ums grundsätzliche Prinzip das Risiko abzugelten.)
Iceman346
2014-01-17, 12:48:48
Die meisten davon 2012 und im ersten Halbjahr 2013. Im zweiten Halbjahr 2013 gab es bereits deutlich weniger und kein einziges mehr
Ich hab noch Warmachine Tactics mit 1,5 Millionen im August 2013 und grade läuft Unsung Story welches mit über 300.000$ nach 2 Tagen auch die Millionen knacken dürfte.
Ich sehe das "Problem" eher darin, dass es seitdem nicht mehr wirklich viele High Profile Kickstarter mehr gab. Die bekannteren Namen die über Kickstarter was machen wollten sind durch und arbeiten grade an ihren Titeln. Wenn diese dann später einen weiteren Kickstarter machen rechne ich mit ähnlichen Beträgen, falls die Ergebnisse nicht enttäuschen.
Das ist ja das Problem. Es müsste nämlich nicht so sein.
Das sehe ich nicht so. Geld im Vorhinein in ein Projekt zu stecken ist immer etwas für eine kleine Zielgruppe, selbst falls am Ende eine Gewinnbeteiligung dabei herausspringen würde und so die Gier wieder Teil der Gleichung wäre.
Wenn man ein fertiges Spiel kauft weiß man (größtenteils) was man bekommt. Im Vorab zu zahlen erfordert Vertrauen zu den Machern oder einen kleinen Einsatz der einem nicht weh gut. Beides verhindert AAA Budgets per Crowdfunding.
N0Thing
2014-01-17, 13:04:15
Die Investoren tragen 100% des Risikos, die Entwickler erhalten 100% des Profits. So ein Geschäftsmodell gibt es sonst nirgendwo und das aus gutem Grund, weil es den Markt verzerrt und langfristig nicht aufrechtzuerhalten ist. Das Risiko einer Kapitalanlage muss mit einer Rendite abgegolten werden und derjenige der das Risiko auslagert, muss einen Teil des Gewinns dafür aufbringen. Und da kann noch soviel mit "es geht um Fans die etwas unbedingt haben möchten und das kann man nicht mit der Finanzwelt vergleichen" argumentiert werden, langfristig wird es nicht anders funktionieren. Abgesehen davon, dass es auch moralisch falsch ist.
Deine These ist falsch. Ich bekomme für mein Geld etwas zurück, wenn das Projekt ein Erfolg war, denn in der Regel spendet man einen Betrag, bei dem man mindestens das Spiel als Dankeschön erhält und das zu einem Preis, der ebenfalls in der Regel deutlich unter dem Preis am Releasetag liegt.
Sollte das Projekt scheitern, mag der Entwickler kein eigenes Geld verloren haben, wird aber nie wieder bei einer Crowfunding-Kampagne Geld bekommen und evtl. durch fehlende Einnahmen (kein Produkt für den Verkauf) dicht machen müssen. Nachzahlungen kann man mit einem Publisher evtl. noch verhandeln, bzw. den Release um ein paar Monate verschieben, bei Crowdfunding wird das nicht so einfach gehen.
Ergo: Risiko ist auf beiden Seiten vorhanden, auch der Spender profitiert bei Erfolg und mit dem Blick auf den reellen Finanzmarkt: Stecke mal Geld in ein Startup-Unternehmen oder in Aktien an der Börse, die ein großes Risiko bergen. Da sind mal ganz schnell alle Investitionen weg, wenn deine Spekulation nicht aufgeht.
Die Investoren tragen 100% des Risikos, die Entwickler erhalten 100% des Profits. So ein Geschäftsmodell gibt es sonst nirgendwo und das
1. Unterstützer sind keine Investoren
2. Es ist kein Geschäftsmodell, sondern ein Finanzierungsmodell
aus gutem Grund, weil es den Markt verzerrt und langfristig nicht aufrechtzuerhalten ist.
Inwiefern wird der Markt "verzerrt"? Niemand wird gezeungen, irgendwas zu machen, es gibt keine Zwangseingriffe in den Markt... was soll da verzerren und was ist der Soll-Zustand, der hier angeblich verzerrt wird?
Das Risiko einer Kapitalanlage muss mit einer Rendite abgegolten werden
Kickstarter ist keine Kapitalanlage.
Deine Gymnasial-BWL in Ehren, aber ich kann dazu nur sagen: Setzen, 6, Thema verfehlt.
Hypothraxer
2014-01-17, 13:09:12
Die Investoren tragen 100% des Risikos, die Entwickler erhalten 100% des Profits. So ein Geschäftsmodell gibt es sonst nirgendwo und das aus gutem Grund, weil es den Markt verzerrt und langfristig nicht aufrechtzuerhalten ist. Das Risiko einer Kapitalanlage muss mit einer Rendite abgegolten werden und derjenige der das Risiko auslagert, muss einen Teil des Gewinns dafür aufbringen. Und da kann noch soviel mit "es geht um Fans die etwas unbedingt haben möchten und das kann man nicht mit der Finanzwelt vergleichen" argumentiert werden, langfristig wird es nicht anders funktionieren. Abgesehen davon, dass es auch moralisch falsch ist.
Kickstarter funktioniert nunmal anders als das Modell dass dir vorschwebt. Wenns dir nicht gefällt, bleibt immer noch Gambitious ( https://gambitious.com/ ) wo dies anders abläuft und über das Train Fever erfolgreich finanziert wurde.
Warum sollten für große Produktionen andere Regeln gelten als für kleine? Das ist eine künstliche Einteilung und Einschränkung die du hier schaffst, kein Naturgesetz.
So einfach lässt sich das mmn. nicht sagen.
Massentauglichkeit ist für AAA unerlässlich. Aber genau das widerspricht auch einem gewissen Fokus im Gamedesign. Als PC-Spieler sollte einem das besonders bewusst sein - wird hier doch seit der XBox die Konsolisierung/Casualisierung der Spiele beklagt.
Man kann sich natürlich auch hinstellen und die Augen davor verschließen, dass das Heute schlicht der Preis für AAA ist.
Ich glaube im übrigen auch, dass Star Citizens deswegen zum Grabstein für solche Großprojekte werden wird. Hundertausende Unterstützer mit teilweise gravierend unterschiedlichen Erwartungen und nicht all zu kleinen Geldbeträgen. Da brauche ich kein Hellseher sein, dass da Tausende enttäuscht sein werden und entsprechend die Finger von Crowdfunding lassen und ab da fleißig Bashen.
Die Investoren tragen 100% des Risikos, die Entwickler erhalten 100% des Profits. So ein Geschäftsmodell gibt es sonst nirgendwo und das aus gutem Grund, weil es den Markt verzerrt und langfristig nicht aufrechtzuerhalten ist. Das Risiko einer Kapitalanlage muss mit einer Rendite abgegolten werden und derjenige der das Risiko auslagert, muss einen Teil des Gewinns dafür aufbringen. Und da kann noch soviel mit "es geht um Fans die etwas unbedingt haben möchten und das kann man nicht mit der Finanzwelt vergleichen" argumentiert werden, langfristig wird es nicht anders funktionieren. Abgesehen davon, dass es auch moralisch falsch ist.
Während ich dir im Großen und Ganzen zustimme, vernachlässigst du, dass Crowdfunding dafür einfach noch zu jung war/ist.
Langfristig braucht eben seine Zeit.
In den meisten Ländern ist für sowas einer Art von Lizenz für den Finanzsektor nötig - ganz ohne Erfolgsaussicht stürtzt sich da doch niemand drauf. Jetzt, da sich die Idee Crowdfunding bewiesen hat, kann darüber nachgedacht werden.
Noch reicht die Euphorie alleine um das bisherige Modell zu Tragen.
Ich würde auch nicht behaupten, dass die Fans nichts davon haben. 15/20$ sind verdammt wenig, selbst für kleinere Produktionen - deine Rendite ist also schonmal die Ersparnis zum endgültigen Verkaufspreis.
Das ist zumindest meine Sichtweise und der Grund, warum 20$ eine harte Grenze für mich sind.
Ganz davon abgesehen, dass für mich als Privatperson Kapitalgewinne niemals Motivation für Crowdfunding wären - Risiken und Chancen sind einfach unabschätzbar.
Zephyroth
2014-01-17, 13:29:04
Ich bin recht froh darüber, das es sowas wie Kickstarter gibt. So wurde es auf recht einfache Weise möglich endlich Dreamfall Chapters auf den Weg zu bringen. Die Bedingungen finde ich nur fair. Für 25$ (~20€) bekomme ich das Spiel bei Erscheinen im November 2014. Der derzeitige Fortschritt passt, damit dies auch eingehalten wird.
Ich freu' mich jedenfalls auf DFC, was mit normalen Publishern (mangels Interesse) so nicht möglich gewesen wäre. So hat Ragnar Tornquist die Möglichkeit das Spiel nach seinen Vorstellungen ohne Rücksicht auf die Masse fertigzustellen.
Grüße,
Zeph
Morale
2014-01-17, 13:43:22
AAA Produktionen bei KS wären so als ob Robbie Williams da seine neue CD backen lässt, weil ihm das Geld für das Tonstudio fehlt.
Oder Intel läst die nächste i-Core Serie backen.
Oder BWM das nächste Automodell.
Lurtz
2014-01-17, 14:12:52
Die Investoren tragen 100% des Risikos, die Entwickler erhalten 100% des Profits. So ein Geschäftsmodell gibt es sonst nirgendwo und das aus gutem Grund, weil es den Markt verzerrt und langfristig nicht aufrechtzuerhalten ist. Das Risiko einer Kapitalanlage muss mit einer Rendite abgegolten werden und derjenige der das Risiko auslagert, muss einen Teil des Gewinns dafür aufbringen. Und da kann noch soviel mit "es geht um Fans die etwas unbedingt haben möchten und das kann man nicht mit der Finanzwelt vergleichen" argumentiert werden, langfristig wird es nicht anders funktionieren. Abgesehen davon, dass es auch moralisch falsch ist.
Weil unsere Finanzwelt moralisch ja so richtig ist ;D
Hier will niemand 50€ in ein unfertiges Spiel stecken, um in 5 Jahren dann 500€ rauszukriegen, hier möchte man Nischenprodukte unterstützen, die man selbst gerne spielen würde.
Das scheint mir was komplett anderes zu sein als dir vorschwebt.
Akkarin
2014-01-17, 14:45:30
(Und bevor jetzt jemand mit Star Citizen kommt: Das hat zwar nun ein AAA-Budget, es war aber nicht geplant. Ich rede von einem Entwickler der von Anfang an sagt, dass er ein Budget braucht, das sonst nur ein Publisher zur Verfügung stellen könnte und der stattdessen das Geld von der Crowd erhält. Nicht in Sicht.)
Star Citizen war von Anfang an so Ausgelegt, dass das Project 16m$+ kosten sollte, der nicht durch crowd funding erreichte teil durch ungenannte Partner kommen sollte und das Spiel nach und nach erweitert/weiterentwickelt wird.
Übrigens Zeigt SC auch die einzige Möglichkeit AAA tiel zu crowdfunden: viele, teure Ingame Items zum kauf anbieten. Aber das ist nur bei den wenigsten spielen möglich und hat die gefahr in P2W auszuarten (was bei SC mMn noch nicht der fall ist).
Die Investoren tragen 100% des Risikos, die Entwickler erhalten 100% des Profits. So ein Geschäftsmodell gibt es sonst nirgendwo und das aus gutem Grund, weil es den Markt verzerrt und langfristig nicht aufrechtzuerhalten ist. Das Risiko einer Kapitalanlage muss mit einer Rendite abgegolten werden und derjenige der das Risiko auslagert, muss einen Teil des Gewinns dafür aufbringen. Und da kann noch soviel mit "es geht um Fans die etwas unbedingt haben möchten und das kann man nicht mit der Finanzwelt vergleichen" argumentiert werden, langfristig wird es nicht anders funktionieren. Abgesehen davon, dass es auch moralisch falsch ist.
Doch, nennt sich Patronage/Mäzentum und ist/war in der Kunst weit verbreitet.
Crowdfunding ist nunmal weder investieren noch vorbestellen und je schneller das in die Köpfe rein kommt desto besser.
Siehe die Aussage direkt darüber oder hier den zweiten Absatz: http://www.hlportal.de/?site=blog&do=showblogpost&blogpost_id=15015
Darunter beschreibe ich wie es richtigerweise ablaufen sollte. (Und bevor irgendjemand mit Valve-Fanboy kommt: Das ganze würde auch funktionieren wenn man Steam da rauslässt und es über eine andere Plattform macht. Es geht ums grundsätzliche Prinzip das Risiko abzugelten.)
Das ist ein beispiel wie man es genau *nicht* machen soll wenn man genügend Geld bekommen will. Kickstarter lebt zu einem nicht kleinen teil davon, dass eine Gruppe von Leuten gerne deutlich mehr ausgibt als er für ein "normales" Spiel bezahlen würde. Das beispiel von 100.000 spendern a 10$ ist völlig absurd, Pillars od Eternity hat gerade einmal 73k Spender auf Kickstarter, Brocken Age 87k und selbst SC, welches bei weitem das größte Spiel ist hat nur 362k backers. Was glaubst du wie viel Geld ein kleineres Indie Projekt bekommen würde wenn jeder maximal 10$-20$ spenden würde ?
Guest83
2014-01-17, 15:13:19
Ich sehe das "Problem" eher darin, dass es seitdem nicht mehr wirklich viele High Profile Kickstarter mehr gab.
Das ist ja mein Punkt.
Das sehe ich nicht so. Geld im Vorhinein in ein Projekt zu stecken ist immer etwas für eine kleine Zielgruppe, selbst falls am Ende eine Gewinnbeteiligung dabei herausspringen würde und so die Gier wieder Teil der Gleichung wäre.
Welche Gier? Ich glaube ich hab mit meinem Modell aufgezeigt, dass eine Gewinnbeteiligung möglich wäre bei dem trotzdem gesichert ist, dass die Spiele und Spieler im Vordergrund stehen. Keine Bank und kein Hedgefond würde in meinem Modell Geld investieren.
Wenn man ein fertiges Spiel kauft weiß man (größtenteils) was man bekommt. Im Vorab zu zahlen erfordert Vertrauen zu den Machern oder einen kleinen Einsatz der einem nicht weh gut. Beides verhindert AAA Budgets per Crowdfunding.
Oder eben dass man sich diesen Einsatz durch eine Rendite absichert. Wenn ich in zehn Spiele investiere und eines wird ein Flop, dann krieg ich durch die anderen neun Investitionen soviel Rendite, dass es sich ausgleicht. Darum geht es mir ja! Momentan investiert man in zehn Projekte und verliert alles bei denen die ein Flop werden und erhält absolut nichts bei denen die erfolgreich werden. Während die Entwickler von den erfolgreichen Projekten 100% des Gewinns behalten dürfen, obwohl sie 0% des Risikos getragen und 0% der Entwicklerkosten aufbringen mussten. Das ist einerseits ungerecht und andererseits eben exakt das Problem, warum es nicht mehr und größere Projekte gibt und warum es keine größere Gruppe anspricht.
Sollte das Projekt scheitern, mag der Entwickler kein eigenes Geld verloren haben, wird aber nie wieder bei einer Crowfunding-Kampagne Geld bekommen und evtl. durch fehlende Einnahmen (kein Produkt für den Verkauf) dicht machen müssen. Nachzahlungen kann man mit einem Publisher evtl. noch verhandeln, bzw. den Release um ein paar Monate verschieben, bei Crowdfunding wird das nicht so einfach gehen.
Damit identifizierst du das nächste Problem: Crowdfunding ist momentan nur für bekannte Persönlichkeiten oder gute Werbeträger geeignet. Es ist kein Zufall, dass Chris Roberts, Brian Fargo oder Tim Shafer die populärsten Kampagnen durchgeführt haben. Das kann aber doch nicht das Ziel sein, oder? Dass nur Leute, die seit Jahrzehnten in der Industrie tätig und bekannt sind, Geld durch die Crowd erhalten können. Das Ziel müsste doch sein jungen, unbekannten Talenten die Möglichkeit zu geben, die ihnen ein traditioneller Publisher verwehrt. Und genau deshalb ist das Argument mit dem Vertrauen irrelevant, möchte man, dass es wirklich einmal Publisher ersetzt.
Ergo: Risiko ist auf beiden Seiten vorhanden, auch der Spender profitiert bei Erfolg und mit dem Blick auf den reellen Finanzmarkt: Stecke mal Geld in ein Startup-Unternehmen oder in Aktien an der Börse, die ein großes Risiko bergen. Da sind mal ganz schnell alle Investitionen weg, wenn deine Spekulation nicht aufgeht.
Korrekt. Und wenn sie aufgeht, erhält man dafür eine umso höhere Rendite. Nicht so bei Kickstarter, da erhält der Investor bei Erfolg keinen Cent, bei einem Flop verliert er aber alles.
1. Unterstützer sind keine Investoren
2. Es ist kein Geschäftsmodell, sondern ein Finanzierungsmodell
1. Natürlich sind sie das.
2. Es ist ein unfaires und langfristig nicht aufrechterhaltbares Finanzierungsmodell.
Inwiefern wird der Markt "verzerrt"? Niemand wird gezeungen, irgendwas zu machen, es gibt keine Zwangseingriffe in den Markt... was soll da verzerren und was ist der Soll-Zustand, der hier angeblich verzerrt wird?
Du siehst keine Marktverzerrung, wenn in einem bestimmten Bereich riesige Summen an zinsfreien Geld zur Verfügung gestellt wird? Das ist das perfekte Rezept zur Bildung einer Blase.
Kickstarter ist keine Kapitalanlage.
Korrekt, es ist eine Spende. Und das ist das Problem.
@#44
Ja, in den Kommentaren zu meinem damaligen Blog-Eintrag wurde das rechtliche Problem ebenfalls angesprochen. Leider kenne ich mich da zu wenig aus - vor allem wenn das Ganze in einer virtuellen Währung (in meinem Beispiel Steam WalletGuthaben) abläuft.
Weil unsere Finanzwelt moralisch ja so richtig ist ;D
Falls du es nicht mitgekriegt hast: Die Privatisierung von Gewinnen und Sozialisierung von Verlusten (ein ganz ähnliches Modell wie Kickstarter) ist eines der Kernprobleme der letzten Jahre. Sogar mit deiner Polemik bestätigst du meine Kritik.
Hier will niemand 50€ in ein unfertiges Spiel stecken, um in 5 Jahren dann 500€ rauszukriegen, hier möchte man Nischenprodukte unterstützen, die man selbst gerne spielen würde.
Das scheint mir was komplett anderes zu sein als dir vorschwebt.
1. Mein Vorschlag war eine Rendite von 20% vom Umsatz, keine 1.000% vom Investment.
2. Nochmal: Warum sollen nicht auch größere Spiele von der Crowd finanziert werden? Der Markt regelt sich doch selbst, wenn es nicht genügend Leute gibt, die es finanzieren wollen, kommt das Projekt nicht zustande. Ich versteh diese Abwehrhaltung nicht und wieso man ein Finanzierungsmodell künstlich beschränken möchte.
Doch, nennt sich Patronage/Mäzentum und ist/war in der Kunst weit verbreitet.
Und ist auch eine gute Sache, nur nicht wirklich mit einem For-Profit Entertainment-Produkt vergleichbar, oder?
Das ist ein beispiel wie man es genau *nicht* machen soll wenn man genügend Geld bekommen will. Kickstarter lebt zu einem nicht kleinen teil davon, dass eine Gruppe von Leuten gerne deutlich mehr ausgibt als er für ein "normales" Spiel bezahlen würde. Das beispiel von 100.000 spendern a 10$ ist völlig absurd, Pillars od Eternity hat gerade einmal 73k Spender auf Kickstarter, Brocken Age 87k und selbst SC, welches bei weitem das größte Spiel ist hat nur 362k backers. Was glaubst du wie viel Geld ein kleineres Indie Projekt bekommen würde wenn jeder maximal 10$-20$ spenden würde ?
Und genau das ist das Problem. Warum gibt es nur so wenige Spender? Weil viele Leute eben nicht dazu bereit sind das komplette Risiko zu tragen, während ein anderer sich damit bei Erfolg eine goldene Nase verdient. Mit meinem Modell würde sich die Zahl der potentiellen Investoren vervielfachen, weil das Risiko zumindest teilweise abgegolten wird und der Gewinn geteilt werden muss. Verbunden mit einer großen Plattform und verbreiteten Zahlungsmöglichkeiten ergibt das ein Potential von Millionen Investoren.
Baalzamon
2014-01-17, 15:24:22
Damit identifizierst du das nächste Problem: Crowdfunding ist momentan nur für bekannte Persönlichkeiten oder gute Werbeträger geeignet. Es ist kein Zufall, dass Chris Roberts, Brian Fargo oder Tim Shafer die populärsten Kampagnen durchgeführt haben. Das kann aber doch nicht das Ziel sein, oder? Dass nur Leute, die seit Jahrzehnten in der Industrie tätig und bekannt sind, Geld durch die Crowd erhalten können. Das Ziel müsste doch sein jungen, unbekannten Talenten die Möglichkeit zu geben, die ihnen ein traditioneller Publisher verwehrt. Und genau deshalb ist das Argument mit dem Vertrauen irrelevant, möchte man, dass es wirklich einmal Publisher ersetzt.
Wenn man aktuell die kickstarter Seite aufruft, wird man mit einem Rückblick auf 2013 begrüßt. Dort ist zu lesen, dass insgesamt 19911 Projekte erfolgreich finenziert wurden. Dabei handelt es sich wohl kaum nur um große Namen.
Wenn man aktuell die kickstarter Seite aufruft, wird man mit einem Rückblick auf 2013 begrü´t. Dort ist zu lesen, dass insgesamt 19911 Projekte erfolgreich finenziert wurden. Dabei handelt es sich wohl kaum nur um große Namen.
Ich stimme zwar zu, dass CF nicht ausschließlich Promis dient, allerdings muss man bei deiner Zahl auch vorsichtig sein: Kickstarter ist keine Gaming-CF-Plattform. Es ist davon auszugehen, dass 95% der Projekte überhaupt nichts mit Spielen zu tun haben, weshalb die Zahl im Endeffekt wenig Relevanz hat in diesen Kontext.
All in all: Ich finde es noch etwas früh für ein finales Urteil. Vieles scheint zu funktionieren, aber die meisten großen Projekte sind noch in Arbeit.
Crowdfunding ist ein zweischneidiges Schwert, aktuell sehe ich es allerdings überwiegend positiv.
Negativer sehe ich definitiv Steams Early Access Programm, bei dem von spielbare Beta bis hin zu Code-Kotze alles dabei ist und man vorher überhaupt nicht weiß, in welchem Status das Spiel ist.
Begriffe wie Alpha und Beta werden seit dieser ganzen Geschichte inflationär herum geworfen und haben völlig an Bedeutung verloren.
Baalzamon
2014-01-17, 15:43:38
Ich stimme zwar zu, dass CF nicht ausschließlich Promis dient, allerdings muss man bei deiner Zahl auch vorsichtig sein: Kickstarter ist keine Gaming-CF-Plattform. Es ist davon auszugehen, dass 95% der Projekte überhaupt nichts mit Spielen zu tun haben, weshalb die Zahl im Endeffekt wenig Relevanz hat in diesen Kontext.
Du hast natürlich Recht, ich habe mich ein wenig hinreissen lassen und den Kontext dabei aus den Augen verloren. Mea Culpa.
N0Thing
2014-01-17, 15:57:34
Damit identifizierst du das nächste Problem: Crowdfunding ist momentan nur für bekannte Persönlichkeiten oder gute Werbeträger geeignet. Es ist kein Zufall, dass Chris Roberts, Brian Fargo oder Tim Shafer die populärsten Kampagnen durchgeführt haben. Das kann aber doch nicht das Ziel sein, oder? Dass nur Leute, die seit Jahrzehnten in der Industrie tätig und bekannt sind, Geld durch die Crowd erhalten können. Das Ziel müsste doch sein jungen, unbekannten Talenten die Möglichkeit zu geben, die ihnen ein traditioneller Publisher verwehrt. Und genau deshalb ist das Argument mit dem Vertrauen irrelevant, möchte man, dass es wirklich einmal Publisher ersetzt.
Schau dir die erfolgreichen Kampangen an und du wirst sehen, daß es nicht nur Projekte von bekannten Persönlichkeiten sind, die eine erfolgreiche Kampagne hingelegt haben und deine Behauptung nicht mit den Fakten übereinstimmt.
Daß manche Projekte deutlich über den Erwartungen abgeschnitten haben spricht ja nicht gegen die ganze Reihe an unbekannten Teams, die auch ihr Ziel in einer Kickstarterkampagne erreicht haben. *
Korrekt. Und wenn sie aufgeht, erhält man dafür eine umso höhere Rendite. Nicht so bei Kickstarter, da erhält der Investor bei Erfolg keinen Cent, bei einem Flop verliert er aber alles.
Du tust so, als ob in jedem Fall eine dicke Rendite bei Risikokapitlanlagen raus kommt. Kann genauso gut sein, daß man mit 10% gut bedient ist.
Und deine Behauptung, daß der Spender einer Kickstarterkampagne leer ausgeht, habe ich schon widerlegt. Dazu kommt noch, wie viele hier schon erwähnt haben: Kickstarter ist keine Geldanlage. Man hilft als kleiner Teil einer großen Gruppe mit Geld etwas zu finanzieren, was man selber gerne haben möchte. Und wenn du so willst, bekommst du für dein Risiko die Rendite in Form eines Preisnachlasses, der gerne mal 50% beträgt. Finde das mal in ähnlich sicherer Form am Aktienmarkt.
Also, komm auf den Boden der Realität zurück und argumentiere mit Hilfe von Fakten, sonst ist die Diskussion für mich hiermit zu Ende.
Aber sonst als Alternativvorschlag: Gründe doch eine Spielebörse, in der Investoren durch ihre Geldmittel Anteile an der Spieleproduktion erwerben und anschließend entsprechend ihrer Anteile am Gewinn beteiligt werden. Das ist doch in etwa das, was du für erstrebenswert hältst, oder? Viel Erfolg.
N0Thing
2014-01-17, 16:01:31
Kickstarter ist keine Gaming-CF-Plattform. Es ist davon auszugehen, dass 95% der Projekte überhaupt nichts mit Spielen zu tun haben, weshalb die Zahl im Endeffekt wenig Relevanz hat in diesen Kontext.
Es gibt auch von Kickstarter selber Statistiken über die Projekte und deren Kategorien: http://www.kickstarter.com/help/stats
Spiele sind dabei die Kategorie, in die am meisten Geld gewandert ist, allerdings sind darin nicht nur Videospiele enthalten.
Es gibt auch von Kickstarter selber Statistiken über die Projekte und deren Kategorien: http://www.kickstarter.com/help/stats
Spiele sind dabei die Kategorie, in die am meisten Geld gewandert ist, allerdings sind darin nicht nur Videospiele enthalten.
Ah! Sehr spannend.
viert-niedrigste Success Rate... wobei die ja scheinbar generell unter 50% liegt. Mit den Stats kann man schön viel rechnen, wenn man Zeit und Spaß daran hat. Dafür exorbitant hohe Gelder in dem Sektor, insbesondere im Vergleich zu allen anderen.
Guest83
2014-01-17, 16:33:17
Aber sonst als Alternativvorschlag: Gründe doch eine Spielebörse, in der Investoren durch ihre Geldmittel Anteile an der Spieleproduktion erwerben und anschließend entsprechend ihrer Anteile am Gewinn beteiligt werden. Das ist doch in etwa das, was du für erstrebenswert hältst, oder? Viel Erfolg.
Nein, mein Wunsch ist, dass Crowdfunding als Mittel zur Finanzierung von Spielen zur Regel wird, für alle Projekte. Von ganz klein bis ganz groß, von Industrie-Veteranen bis jungen Talenten mit einer tollen Vision. Die seit Jahrhunderten funktionierenden Grundprinzipien der Marktwirtschaft dafür zu nutzen erscheint mir logisch um dies zu bewerkstelligen, nachdem das aktuelle System nicht den gewünschten Erfolg bringt und darüber hinaus hochgradig unfair ist. Das ist alles was ich möchte. Keine Kapitalanlage, kein Spekulationsfeld für Finanzinvestments, keine Börse, einfach ein System zur Spielefinanzierung das nachhaltig ist.
So lange diese Übervorteilung der Entwickler und Benachteiligung der Investoren bestehen bleibt, wird sich nie eine größere Gruppe dafür interessieren und mein Wunsch wird nicht in Erfüllung gehen. Zu sagen "mach es doch selbst" ist ein Totschlagargument und hat in so einer Diskussion eigentlich nichts verloren.
Begriffe wie Alpha und Beta werden seit dieser ganzen Geschichte inflationär herum geworfen und haben völlig an Bedeutung verloren.
Ach, Kickstarter ist daran Schuld? Und ich dachte die Demos vieler AAA-Titel der letzten Jahre, die Beta genannt wurden, damit der Publisher eine Ausrede hat ("ist noch eine Beta, das repräsentiert nicht das fertige Spiel!"), obwohl die finale Fassung bereits seit zwei Wochen zur Zertifizierung beim Plattformbetreiber liegt und bestenfalls noch ein paar Fehler per Day-One-Patch beseitigt werden, hätten dem Begriff Beta die Bedeutung geraubt...
kleeBa
2014-01-17, 16:42:21
Hm, hier wird also das Fehlen von Rendite, (geldorientierten) Investoren und Gewinnmaximierung bemängelt?
Dann ist KS wohl Top. (y)
Ach, Kickstarter ist daran Schuld? Und ich dachte die Demos vieler AAA-Titel der letzten Jahre, die Beta genannt wurden, damit der Publisher eine Ausrede hat ("ist noch eine Beta, das repräsentiert nicht das fertige Spiel!"), obwohl die finale Fassung bereits seit zwei Wochen zur Zertifizierung beim Plattformbetreiber liegt und bestenfalls noch ein paar Fehler per Day-One-Patch beseitigt werden, hätten dem Begriff Beta die Bedeutung geraubt...
Jop. CF und sehr sehr stark SEA ist daran schuld. Seitens der Industrie wurden die Begriffe niemals so inflationär benutzt, im Gegenteil. Für Demos wurden die Begriffe ohnehin so gut wie nie benutzt, sondern i.d.R. hat man sich auf einen kurzen Satz beschränkt "this is a demo version and does not represent the final...blah"
N0Thing
2014-01-17, 18:13:55
Nein, mein Wunsch ist, dass Crowdfunding als Mittel zur Finanzierung von Spielen zur Regel wird, für alle Projekte. Von ganz klein bis ganz groß, von Industrie-Veteranen bis jungen Talenten mit einer tollen Vision.
Genau dies bietet Crowdfunding und Kickstarter als Plattform auch schon heute. Was fehlt sind dementsprechend viele Spender, um alle Spiele von AAA bis Handygame darüber zu finanzieren. Und das wird nie kommen, weil die meisten Menschen Geld für ein fertiges Produkt bezahlen wollen. Du gehst ja auch nicht zum Bauer, drückst dem 50€ für die nächste Kartoffelsaison in die Hand und läßt dich dann mit monatlichen Photos über den Stand der Entwicklung informieren und holst dir ein halbes Jahr später Kartoffeln im Wert von 75€ ab.
Crowdfunding ist eine Alternative für die Finanzierung. Ob es jemals Sinn macht, damit die herkömmliche Finanzierung komplett für alle Projekte zu ersetzen, daran habe ich Zweifel. Das liegt aber an den Menschen und nicht an dem Modell Kickstarter oder Crowdfunding im Allgemeinen.
Die seit Jahrhunderten funktionierenden Grundprinzipien der Marktwirtschaft dafür zu nutzen erscheint mir logisch um dies zu bewerkstelligen, nachdem das aktuelle System nicht den gewünschten Erfolg bringt und darüber hinaus hochgradig unfair ist.
Das ist alles was ich möchte. Keine Kapitalanlage, kein Spekulationsfeld für Finanzinvestments, keine Börse, einfach ein System zur Spielefinanzierung das nachhaltig ist.
In den beiden Stellen widersprichst du dir selber. Entweder Marktwirtschaft und damit Kapitalanlage, Spekulation und Gewinnmöglichkeiten für den Anleger, oder eine Finanzierung, die nicht auf Profit, sondern auf erfolgreiche Projekte abzielt, die den Entwicklern künstlerische Freiheit läßt, weil sie keinen großen finanziellen Erfolg erreichen müssen.
So lange diese Übervorteilung der Entwickler und Benachteiligung der Investoren bestehen bleibt, wird sich nie eine größere Gruppe dafür interessieren und mein Wunsch wird nicht in Erfüllung gehen. Zu sagen "mach es doch selbst" ist ein Totschlagargument und hat in so einer Diskussion eigentlich nichts verloren.
Jetzt redest du wieder von Investoren, die benachteiligt seien, obwohl du einen Absatz zuvor noch keine Kapitalanlage und keinen Raum für Spekulationen haben willst.
Das "mach selbst" war natürlich nicht ernst gemeint, aber da du es geschafft hast, dir innerhalb eines Beitrages mehrmals selbst zu widersprechen, wäre es vielleicht wirklich nicht falsch, wenn du - um Mißverständnisse zu vermeiden - mal ganz konkret dein Modell vorstellst, nach dem es deiner Meinung nach keinen Nachteil für den Geldgeber, Interesse seitens der Entwickler und gleichzeitig genug Anleger / Spender gibt, damit Crowdfunding so wie du es dir wünscht das bisherige Publishermodell komplett ablösen kann.
Guest83
2014-01-17, 20:17:50
Hm, hier wird also das Fehlen von Rendite, (geldorientierten) Investoren und Gewinnmaximierung bemängelt?
Dann ist KS wohl Top. (y)
Natürlich, wenn man nur ein paar Buzzwörter hört und sich nicht einmal eine Sekunde Gedanken darüber macht. Was hältst du von dieser Aussage? Getrieben von Gewinnmaximierung lagern Entwicklungsstudios das gesamte Risikoinvestment aus, um im Anschluss die Rendite komplett selbst einzustreichen. Der Satz beschreibt das aktuelle Modell von Kickstarter. Siehst, die Buzzwörter funktionieren auch in die andere Richtung.
Jop. CF und sehr sehr stark SEA ist daran schuld. Seitens der Industrie wurden die Begriffe niemals so inflationär benutzt, im Gegenteil. Für Demos wurden die Begriffe ohnehin so gut wie nie benutzt, sondern i.d.R. hat man sich auf einen kurzen Satz beschränkt "this is a demo version and does not represent the final...blah"
Doch, wurden sie. Anders als bei Early Access, wo weder der Begriff Alpha noch Beta offiziell verwendet wird. Wie ein Entwickler den Status für sein Spiel beschreibt, ist sowieso seine Sache und für die Begriffe gibt es keine allgemein gültige Definition. Dir kann das Prinzip nicht gefallen, das kann ich durchaus nachvollziehen, aber mit der Definition dieser Begriffe hat das nichts zu tun.
Genau dies bietet Crowdfunding und Kickstarter als Plattform auch schon heute. Was fehlt sind dementsprechend viele Spender, um alle Spiele von AAA bis Handygame darüber zu finanzieren. Und das wird nie kommen, weil die meisten Menschen Geld für ein fertiges Produkt bezahlen wollen. Du gehst ja auch nicht zum Bauer, drückst dem 50€ für die nächste Kartoffelsaison in die Hand und läßt dich dann mit monatlichen Photos über den Stand der Entwicklung informieren und holst dir ein halbes Jahr später Kartoffeln im Wert von 75€ ab.
Crowdfunding ist eine Alternative für die Finanzierung. Ob es jemals Sinn macht, damit die herkömmliche Finanzierung komplett für alle Projekte zu ersetzen, daran habe ich Zweifel. Das liegt aber an den Menschen und nicht an dem Modell Kickstarter oder Crowdfunding im Allgemeinen.
Und ich bin überzeugt davon, dass ein faires System viel mehr davon überzeugen könnte mitzumachen. Schau dir an wieviele sich an virtuellen Ökonomien beteiligen. Spielefinazierung selbst wäre nur ein Addon dazu. Ich glaube du unterschätzt das Potential gewaltig.
In den beiden Stellen widersprichst du dir selber. Entweder Marktwirtschaft und damit Kapitalanlage, Spekulation und Gewinnmöglichkeiten für den Anleger, oder eine Finanzierung, die nicht auf Profit, sondern auf erfolgreiche Projekte abzielt, die den Entwicklern künstlerische Freiheit läßt, weil sie keinen großen finanziellen Erfolg erreichen müssen.
Nein, ich widerspreche mir absolut nicht. In dem einen Zitat erkläre ich, wie man das erreichen kann. Im zweiten Zitat sage ich, was ich für meine Motivation irrelevant ist. Dass sich die Erreichung des Ziels mit Dingen deckt die für mich uninteressant sind, ist kein Widerspruch, im Gegenteil. Mein Modell sieht ja vor, dass so etwas erst gar nicht die Motivation sein kann.
Jetzt redest du wieder von Investoren, die benachteiligt seien, obwohl du einen Absatz zuvor noch keine Kapitalanlage und keinen Raum für Spekulationen haben willst.
Vielleicht hab ich mich schlecht ausgedrückt, aber mir ging es darum, dass der Sinn nicht als Kapitalanlage oder Spielplatz für Spekulationen gedacht ist und dass mein Modell das auch so unattraktiv macht, dass es nicht passieren wird. Am Prinzip, dass es aber eine Investition von Kapital ist, ändert das natürlich nichts. Die Rendite für den Anleger soll nur einen Ausgleich zwischen dem Risikoträger und dem Entwickler schaffen, nicht als etwas dienen womit man Geld verdient.
Das "mach selbst" war natürlich nicht ernst gemeint, aber da du es geschafft hast, dir innerhalb eines Beitrages mehrmals selbst zu widersprechen, wäre es vielleicht wirklich nicht falsch, wenn du - um Mißverständnisse zu vermeiden - mal ganz konkret dein Modell vorstellst, nach dem es deiner Meinung nach keinen Nachteil für den Geldgeber, Interesse seitens der Entwickler und gleichzeitig genug Anleger / Spender gibt, damit Crowdfunding so wie du es dir wünscht das bisherige Publishermodell komplett ablösen kann.
Hatte ich bereits in einem früheren Posting getan, vielleicht hast du den Link übersehen: http://www.hlportal.de/?site=blog&do=showblogpost&blogpost_id=15015
Ich glaube das würde ziemlich gut funktionieren, wäre ein Anreiz für mehr Leute dort mitzumachen, würde durch die Regulierungen alle ausschließen, denen es nur darum geht Geld zu machen und würde wie gesagt das Ganze auch fairer machen. Wenn du Probleme in dem Konzept siehst oder Verbesserungsvorschläge hast, bin ich ganz Ohr. Mir geht es um die Sache und ich bin davon überzeugt, dass mein Modell das deutlich Bessere für alle in der Spielebranche wäre. (Außer den Publishern.)
Doch, wurden sie. Anders als bei Early Access, wo weder der Begriff Alpha noch Beta offiziell verwendet wird. Wie ein Entwickler den Status für sein Spiel beschreibt, ist sowieso seine Sache und für die Begriffe gibt es keine allgemein gültige Definition. Dir kann das Prinzip nicht gefallen, das kann ich durchaus nachvollziehen, aber mit der Definition dieser Begriffe hat das nichts zu tun.
Die Begriffe werden offiziell verwendet von den Entwicklern. Die Begriffe haben eine Definition.
N0Thing
2014-01-18, 18:33:04
Hatte ich bereits in einem früheren Posting getan, vielleicht hast du den Link übersehen: http://www.hlportal.de/?site=blog&do=showblogpost&blogpost_id=15015
Ich glaube das würde ziemlich gut funktionieren, wäre ein Anreiz für mehr Leute dort mitzumachen, würde durch die Regulierungen alle ausschließen, denen es nur darum geht Geld zu machen und würde wie gesagt das Ganze auch fairer machen. Wenn du Probleme in dem Konzept siehst oder Verbesserungsvorschläge hast, bin ich ganz Ohr. Mir geht es um die Sache und ich bin davon überzeugt, dass mein Modell das deutlich Bessere für alle in der Spielebranche wäre. (Außer den Publishern.)
Ich glaube nicht, daß dein System in so weit realisierbar ist. Valve (oder ein Alternativer Anbieter) hätte davon nur mehr Arbeit hat, aber keinen weiteren Profit. Auch Valve (oder eine Alternative) müßte wie Kickstarter einen Anteil der Gelder einbehalten.
Die Rendite der Investoren in deinem Modell ist auf Wunsch auch schon bei Kickstarter möglich und üblich. Man kann weniger spenden, als das Spiel am Ende kosten wird und bekommt dafür trotzdem eine Lizenz.
Zudem bekomme ich bei deinem Modell nur eine Gutschrift, bin also an den Anbieter gebunden und könnte meine Gewinnbeteiligung im ungünstigsten Fall noch nicht mal nutzen, wenn es bei dem Anbieter (z.B. Steam) nichts gibt, was mich interessiert.
Und wie selber in deiner Kolumne schreibst, kann das Spiel am Ende trotzdem scheiße sein oder nicht fertig werden und das Geld wäre quasi futsch. Dazu würde dann auch die Gewinnbeteiligung ausfallen, weil sich ein schlechtes Spiel auch nicht gut verkaufen wird. Ergo keine Verbesserung gegenüber dem Kickstarter-Modell.
Guest83
2014-01-18, 19:23:20
Ich glaube nicht, daß dein System in so weit realisierbar ist. Valve (oder ein Alternativer Anbieter) hätte davon nur mehr Arbeit hat, aber keinen weiteren Profit. Auch Valve (oder eine Alternative) müßte wie Kickstarter einen Anteil der Gelder einbehalten.
Nein, überhaupt nicht. Allein dass alles über Steam läuft und damit die Plattform noch wichtiger wird, ist Grund genug für Valve, das ohne zusätzliche Einnahmen zu machen. Sie erhalten ja am Ende von jedem verkauften Spiel sowieso 30 Prozent. Das ist so wie Steamworks. Da "verschenkt" Valve ja auch Tools und Bandbreite (ein Entwickler kann Steam-Keys anfordern und diese dann auf der eigenen Website verkaufen ohne dass Valve daran verdient) - aber profitiert natürlich langfristig davon, dass dadurch mehr Leute Steam nutzen.
Die Rendite der Investoren in deinem Modell ist auf Wunsch auch schon bei Kickstarter möglich und üblich. Man kann weniger spenden, als das Spiel am Ende kosten wird und bekommt dafür trotzdem eine Lizenz.
Spielepreise sind aber beliebig, vor allem im Zeitalter der Sales. Und das Problem das Risiko abzugelten und einen Ausgleich zwischen Investor und Entwickler zu schaffen, wird damit ja nicht behoben. Auch bei dem was du sagst würde am Ende der Entwickler 100% des Gewinns behalten. Da die Spiele dann für andere noch mehr kosten, ist das sogar noch ein höherer Betrag.
Zudem bekomme ich bei deinem Modell nur eine Gutschrift, bin also an den Anbieter gebunden und könnte meine Gewinnbeteiligung im ungünstigsten Fall noch nicht mal nutzen, wenn es bei dem Anbieter (z.B. Steam) nichts gibt, was mich interessiert.
1. Das ist ja die Idee, dass die Rendite im System bleibt und somit für Investoren, denen es nur ums Geld geht, uninteressant ist.
2. Bleiben wir realistisch, praktisch alles erscheint heutzutage über Steam, da suchst du jetzt nach Problemen die nicht existieren bzw. in einer höchst theoretischen und vernachlässigbaren Anzahl existieren.
Und wie selber in deiner Kolumne schreibst, kann das Spiel am Ende trotzdem scheiße sein oder nicht fertig werden und das Geld wäre quasi futsch. Dazu würde dann auch die Gewinnbeteiligung ausfallen, weil sich ein schlechtes Spiel auch nicht gut verkaufen wird. Ergo keine Verbesserung gegenüber dem Kickstarter-Modell.
Ja aber darum geht es doch, dass man sich dieses Risiko abkaufen lässt mit einer Rendite wenn es ein Erfolg wird. Logischerweise bekommt man nichts, wenn es floppt, aber das ist ja das Risiko das man eingeht als Investor. Die Verbesserung zum Kickstarter-Modell ist, dass man bei Erfolg dann schon etwas kriegt, bei Kickstarter nicht.
DerKleineCrisu
2014-01-19, 11:01:53
Schade das sie kein PayPal Bezahlung zulassen.
Spielepreise sind aber beliebig, vor allem im Zeitalter der Sales. Und das Problem das Risiko abzugelten und einen Ausgleich zwischen Investor und Entwickler zu schaffen, wird damit ja nicht behoben. Auch bei dem was du sagst würde am Ende der Entwickler 100% des Gewinns behalten. Da die Spiele dann für andere noch mehr kosten, ist das sogar noch ein höherer Betrag.
Dir geht es also nur um eine relative Zahl?
Dass beispielsweise 70% von 2.000.000 mehr sind als 100% von 1.200.000 ist dir egal?
Es sind mit beiden Systemen problemlos (!) Fälle möglich, die dem Kunden gegenüber nicht Fair sind.
Das Investoren-Modell ist keinesfalls objektiv besser.
Die Verbesserung zum Kickstarter-Modell ist, dass man bei Erfolg dann schon etwas kriegt, bei Kickstarter nicht.
Hör doch bitte auf diesen Unsinn weiter zu erzählen...
Die Preise von Spielen sind eben nicht beliebig.
Wer auf Sales wartet - und um's Warten führt kein Weg herum - würde oft weder den Neupreis noch den CF-Betrag berappen. Das kann also kein Argument sein.
Fans zahlen nämlich idr. den Neupreis, weil warten keine Option ist und haben entsprechend als Backer eine ordentliche Ersparnis.
Zumal jeder selbst entscheiden kann, ob die Mindestbeiträge bei Kickstarter fair oder unverschämt sind.
Kurze Liste der Ersparnis des Mindestpledgeds vs. Neupreis:
FTL: 30%
Broken Age: 50%
Wasteland 2: 75%
Von dem Geld, dass man bei WL2 gespart hat kann man also noch 3 weitere Spiele mit 15$ Pledges unterstützen - nicht all zu viel anders wie dir das mit der Investorenidee vorschwebt.
Thorwan
2014-01-19, 16:42:45
Die ganze Sales Geschichte wird mittlerweile auch von immer mehr Entwicklern kritisch gesehen, Jason Rohrer hat dazu kürzlich zwei interessante Artikel in seinem Blog verfasst:
Why Rampant Sales are Bad for Players (http://thecastledoctrine.net/seedBlogs.php?action=display_post&post_id=jasonrohrer_1389812989_0&show_author=1&show_date=1)
Responding to the Sale Debate (http://thecastledoctrine.net/seedBlogs.php?action=display_post&post_id=jasonrohrer_1389973696_0&show_author=1&show_date=1)
Lurtz
2014-01-19, 17:49:36
Die ganze Sales Geschichte wird mittlerweile auch von immer mehr Entwicklern kritisch gesehen, Jason Rohrer hat dazu kürzlich zwei interessante Artikel in seinem Blog verfasst:
Why Rampant Sales are Bad for Players (http://thecastledoctrine.net/seedBlogs.php?action=display_post&post_id=jasonrohrer_1389812989_0&show_author=1&show_date=1)
Responding to the Sale Debate (http://thecastledoctrine.net/seedBlogs.php?action=display_post&post_id=jasonrohrer_1389973696_0&show_author=1&show_date=1)
Nur weil Herr Rohrer zwei Blogeinträge verfasst hat, sehe ich da noch keine Tendenz.
Gegenbeispiel:
http://www.geek.com/games/steam-sale-doubles-income-of-6-year-old-game-pixeljunk-eden-1581210/
N0Thing
2014-01-21, 16:00:17
Nein, überhaupt nicht. Allein dass alles über Steam läuft und damit die Plattform noch wichtiger wird, ist Grund genug für Valve, das ohne zusätzliche Einnahmen zu machen.
Auf Grund der Marktstellung von Steam will sowieso jeder Entwickler ohne eigene große Plattform dort verkaufen, von daher würden alle guten Titel auch ohne Steam-Crowdfunding im Steam-Store landen und Valve würde daran verdienen.
Ich könnte mir höchstens vorstellen, daß sie einen kostenlosen Service wie von dir beschrieben anbieten, wenn sie Steam-OS-Support als Bedingung vorgeben. Ansonsten zahlen sie drauf, damit andere leichter an Geld kommen.
Spielepreise sind aber beliebig, vor allem im Zeitalter der Sales. Und das Problem das Risiko abzugelten und einen Ausgleich zwischen Investor und Entwickler zu schaffen, wird damit ja nicht behoben. Auch bei dem was du sagst würde am Ende der Entwickler 100% des Gewinns behalten. Da die Spiele dann für andere noch mehr kosten, ist das sogar noch ein höherer Betrag.
Wenn ich ein Spiel bei Kickstarter vorfinanziere, dann will ich das Spiel unbedingt, am liebsten schon heute, natürlich auch zum vollen Preis. Also warte ich dann nicht erst auf den -75% Deal bei Steam.
1. Das ist ja die Idee, dass die Rendite im System bleibt und somit für Investoren, denen es nur ums Geld geht, uninteressant ist.
Dann werden im Umkehrschluß auch weiterhin nur Gelder von Fans der Entwickler oder des Spielkonzepts kommen. Denn alle anderen werden weiterhin auf das fertige Spiel warten.
2. Bleiben wir realistisch, praktisch alles erscheint heutzutage über Steam, da suchst du jetzt nach Problemen die nicht existieren bzw. in einer höchst theoretischen und vernachlässigbaren Anzahl existieren.
Du hast in deinem Beitrag alternative Anbieter ins Spiel gebracht. Und selbst wenn ich sicherlich immer wieder bei Steam meine beispielhaften 2€ Gewinnbeteiligung in ein Spiel investieren würde, bin ich in meiner Handlungsfreiheit eingeschränkt. Das spielt für dich vielleicht keine Rolle. Ich gebe aber lieber die 2€ weniger aus, als nachher das digitale Äquivalent eines 2€ Serways-Gutscheines zu erhalten, den ich nur bei Steam nutzen kann.
Ja aber darum geht es doch, dass man sich dieses Risiko abkaufen lässt mit einer Rendite wenn es ein Erfolg wird. Logischerweise bekommt man nichts, wenn es floppt, aber das ist ja das Risiko das man eingeht als Investor. Die Verbesserung zum Kickstarter-Modell ist, dass man bei Erfolg dann schon etwas kriegt, bei Kickstarter nicht.
Du hast oben selber angeführt, daß du mit deinem System Leute draußen halten willst, denen es nur ums Geld geht. Warum sollte es aber dann gleichzeitig für die Teilnehmer um eine Rendite gehen? Ich will doch vor allem, daß das Spiel entwickelt wird und nicht 2,50€, um den nächsten Entwickler zu unterstützen. Und zum wiederholten Male: Ich bekomme auch bei Kickstarter einen Vorteil für meine Spende.
Vielleicht rührt unsere Unterschiedliche Ansicht aber auch daher, daß wir Unterschiedliches in Crowdfunding sehen. Du willst, wenn ich es recht verstanden habe, daß Crowdfunding das Modell der Zukunft wird, daß irgendwann alle Entwickler durch Crowdfunding ihre eigenen Ideen und Konzepte unabhängig umsetzen können, ohne daß sie auf einen Publisher angewiesen sind.
Ich sehe Crowdfunding auch auf lange Sicht "nur" als Mittel für kleine Studios, um ihre Projekte, für die sich kein Publisher interessiert, aber eine gewisse Kundenmenge vorhanden ist, doch noch unters Volk zu bringen.
Idealerweise könnten Entwickler die Kosten selber tragen.
Bei großen Produktionen werden solche großen Geldbeträge benötigt, daß es wiederum die Marketingmacht großer Publisher benötigt, um die Kosten wieder rein zu bekommen.
Ein neue Bioshock oder Tomb Raider würde ich weder vorbestellen noch über Kickstarter finanzieren, aber kaufen wenn es fertig ist und gute Rezensionen erhält. Und so wird es der Mehrheit der potentiellen Kunden gehen.
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