PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PowerVR Series 6 / 6XT (Rogue) - Diskussion


Ailuros
2014-02-24, 13:16:19
Links/Artikel:
Imagination's PowerVR Rogue Architecture Explored @ Anandtech
(http://www.anandtech.com/show/7793/imaginations-powervr-rogue-architecture-exposed)



############################################################
Hier sind es nur 76,8 GFLOPs bei 300MHz (http://www.anandtech.com/show/7796/imagination-technologies-announces-new-high-end-mobile-gpu-powervr-gx6650). Also 136GFLOPs bei 533MHz. Oder ist die Angabe dort falsch?

Was war der konkrete Unterschied zwischen 6430 und 6400?

http://withimagination.imgtec.com/index.php/powervr/graphics-cores-trying-compare-apples-apples

PowerVR G6230: two Series6 USCs – 64 FP32 ALU cores with up to 128 FLOPs per cycle – 64 FP16 ALU cores with up to 192 FLOPs per cycle. That means up to 115.2 FP16 GFLOPS and up to 76.8 FP32 GFLOPS at 600MHz.

6200/6400 = 64 FLOPs/clock/cluster FP32
6230/6430 = 64 FLOPs/clock/cluster FP32 oder 96 FLOPs/clock/cluster FP16

Anders im zweiten Fall hast Du FP16 bei 1.5 Mal vom FP32.

***edit: alle 6x30 haben auch framebuffer compression.

robbitop
2014-02-24, 14:41:07
Ich frage mich, wie Rogue dort wirklich aufgebaut ist. Pro "Pipeline" sind offenbar 2x MAD FP32 und 6 bzw 12 MAD FP16 möglich. Ein USC besteht aus 16 "Pipelines" die die gleiche Instruktion durchführen.
Sind es also für FP32 1x SIMD32 ALUs oder 2x SIMD16 ALUs? Oder sind wirklich 16x SIMD2 FP32 ALUs?

Was mich wundert, ist dass FP16 offenbar im SFF Bereich viel genutzt wird. Das hatten wir im PC Bereich als partial precision unter DX9 mal. Aber danach war es immer FP32.

Ist bei Rogue eigentlich TEX und Aritmetik voneinander entkoppelt oder haben wir dort noch immer das klassische Cine-FX-Stallen?

Ailuros
2014-02-24, 16:07:29
Ich frage mich, wie Rogue dort wirklich aufgebaut ist. Pro "Pipeline" sind offenbar 2x MAD FP32 und 6 bzw 12 MAD FP16 möglich. Ein USC besteht aus 16 "Pipelines" die die gleiche Instruktion durchführen.
Sind es also für FP32 1x SIMD32 ALUs oder 2x SIMD16 ALUs? Oder sind wirklich 16x SIMD2 FP32 ALUs?

Mein Bauchgefuehl sagt mir dass es flexibel genug ist dass mehr als ein config je nach Anwendung zutreffen. Ein klein bisschen mehr dafuer weiter unten.

Was mich wundert, ist dass FP16 offenbar im SFF Bereich viel genutzt wird. Das hatten wir im PC Bereich als partial precision unter DX9 mal. Aber danach war es immer FP32.

Warum wundert es Dich gerade? Erstens hat man auf dem desktop keine so grossen resource-Kopfschmerzen und zweitens wie viele und fuer wie lange gab es <FP32 GPU designs? Es schwirren immer noch in Massen Mali400 GPUs in low end Zeug rum u.a.

Ist bei Rogue eigentlich TEX und Aritmetik voneinander entkoppelt oder haben wir dort noch immer das klassische Cine-FX-Stallen?


http://withimagination.imgtec.com/index.php/powervr/powervr-gx6650-redefining-performance-mobile-192-cores

http://withimagination.imgtec.com/wp-content/uploads/2014/02/PowerVR-GPU_PowerVR-GX6650.jpg

Du hast hier 3 quad TMUs die jeweils von 6 clusters geteilt werden. In den low end 6100 und co Rogues hast Du zwar nur einen einzigen cluster aber die quad TMU bleibt stehen. Um aufs obrige zurueckzukommen, mein Verdacht ist dass bei ALU + texturing man eigentlich 2*SIMD32 hat. Und die 2 "Schmuse-paerchen" werden ja noch deutlicher in dem sie bei einem 6 cluster core jeweils in 2 cluster Paaren power gating anwenden koennen.

Eigentlich gehoert das Zeug in den IMG thread im Speku-Forum verfrachtet. AnarchX wenn Du's verschieben willst von mir aus gerne.

Ailuros
2014-02-24, 20:43:43
Self correction: Rys bestätigte gerade dass FP16 ALUs nicht für FP32 kombiniert werden können.

Coda
2014-02-24, 21:18:15
Sie haben noch FP16-ALUs? :ugly:

Spasstiger
2014-02-24, 22:55:46
Im Prinzip ist doch fp16 ausreichend präzise für 3D-Spiele auf dem Smartphone. Crysis @ FullHD erwartet keiner auf solchen Geräten im Jahr 2014/2015.

deekey777
2014-02-24, 23:00:34
Im Prinzip ist doch fp16 ausreichend präzise für 3D-Spiele auf dem Smartphone. Crysis @ FullHD erwartet keiner auf solchen Geräten im Jahr 2014/2015.
Crysis läuft mit reduzierten Details auf 8''-Geräten mit einem Z3740/D.

mrck
2014-02-25, 11:33:44
...

Ailuros
2014-02-25, 12:22:11
Nur DX10.0. Doch kein DX11 Support.

Noch nicht; die ersten Rogue cores sind alle von DX9L3 (low end) bis zu DX10.0 (mainstream, high end).

Coda
2014-02-25, 15:27:53
Im Prinzip ist doch fp16 ausreichend präzise für 3D-Spiele auf dem Smartphone. Crysis @ FullHD erwartet keiner auf solchen Geräten im Jahr 2014/2015.
Willst du mich verkacken? Nen Adreno 330 hat jetzt schon 150GFLOPs, das ist die Hälfte von ner 8800 GTX. Es ist einfach lächerlich bei einer neuen Architektur jetzt nochmal FP16-ALUs einzubauen.

robbitop
2014-02-25, 15:40:51
Ich war auch zuerst erschrocken. :D
Aber im SFF Bereich hast du natürlich ein anderes Transistorbudget. Sieht man z.B. ja auch an modernen ULPs bei denen die TMUs immernoch nicht von den ALUs entkoppelt sind.

Möglicherweise ist das im SFF noch der verwendete Standard. Dann könnte man billig (Transistorbudget) mehr Rechenleistung verbauen.

Ab welchem Punkt ist Full Precision eigentlich notwendig?

Bei Far Cry gab es für NV3x damals einen Renderpfad mit Partial Precision. Der visuelle Unterschied zu FP24/32 war damals nicht sichtbar. (was natürlich nichts heißen muss)

fondness
2014-02-25, 16:02:24
Vor allem ist es eine Frage des Stromverbrauchs.

robbitop
2014-02-25, 16:08:52
Das eine geht oft mit dem anderen einher. Deshalb dachte ich, es sei nicht nötig, das Offensichtliche zu erwähnen. :)

Ailuros
2014-02-25, 16:30:42
Willst du mich verkacken? Nen Adreno 330 hat jetzt schon 150GFLOPs, das ist die Hälfte von ner 8800 GTX. Es ist einfach lächerlich bei einer neuen Architektur jetzt nochmal FP16-ALUs einzubauen.

Und ein Rogue kann genauso viel haben wenn nicht sogar mehr je nach Fall und die FP16 ALUs noch zusaetzlich. Ich weiss jetzt nicht ob man tatsaechlich noch mit FP16 auskommen kann im mobilen Bereich sonst waere ich ein Entwickler, aber der Kerl ist einer: http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1829986&postcount=476 und nach Rys um einiges weiter unten gibt es fuer OCL_EP durchaus immer noch half floats.

Man ist ja nicht gezwungen die FP16 ALUs zu benutzen; sonst so oder so da sie 2 FMACs pro SIMD lane haben sind sie so oder so bei der doppelten pro ALU lane Rate als die Konkurrenz.

Am Rand muss man den 330 auf 600MHz takten um die "magischen" 150GFLOPs zu erreichen; in tablets dann schon aber auch nur als benchmark-Frequenz, wobei in echtem 3D wie immer die Frequenz um einiges niedriger ist. Wie im GalaxyS4 smartphone wo der erste SoC mit Adreno320 in benchmarks auf 450MHz taktet und in 3D bei 320MHz. Die offizielle Frequenz fuer den Adreno330 ist bei 450MHz. Bei dem Stromverbrauch der ein solcher bei 600MHz heute zieht kannst Du schon locker 250GFLOPs FP32 aus einem Rogue holen.

Ich war auch zuerst erschrocken. :D
Aber im SFF Bereich hast du natürlich ein anderes Transistorbudget. Sieht man z.B. ja auch an modernen ULPs bei denen die TMUs immernoch nicht von den ALUs entkoppelt sind.

Möglicherweise ist das im SFF noch der verwendete Standard. Dann könnte man billig (Transistorbudget) mehr Rechenleistung verbauen.

Ab welchem Punkt ist Full Precision eigentlich notwendig?

Bei Far Cry gab es für NV3x damals einen Renderpfad mit Partial Precision. Der visuelle Unterschied zu FP24/32 war damals nicht sichtbar. (was natürlich nichts heißen muss)

Aus IMG's developer performance recommendations whitepaper fuer Entwickler:

6.4. Demystifying Precision
PowerVR hardware is designed with support for the multiple precision features of graphics APIs such as OpenGL ES 2.0/3.0. Three precision modifiers are included in the API spec for OpenGL ES 2.0 onwards, ‘mediump’, ‘highp’, and ‘lowp’; lower precision calculations can be performed faster, but need to be used carefully to avoid trouble with visible artefacts being introduced. The best method of arriving at the right precision for a given value is to begin with ‘lowp’ or ‘mediump’ for everything (except samplers) then increase the precision of specific variables until the visual output is as desired.

6.4.1. Highp
Float variables with the ‘highp’ precision modifier will be represented as 32 bit floating point values; this precision should be used for all vertex position calculations, including world, view, and projection matrices, as well as any bone matrices used for skinning where the precision, or range, of ‘mediump’ is not sufficient.. It should also be used for any scalar calculations that use complex built-in functions such as ‘sin’, ‘cos’,’ pow’, ‘log’, etc.

6.4.2. Mediump
Variables declared with the ‘mediump’ modifier are represented as 16 bit floating point values covering the range [65520, -65520]. This precision level typically offers a performance improvement over ‘highp’, and should be considered wherever ‘highp’ would normally be used (providing the precision is sufficient and maximum and minimum values will not be overflowed).

6.4.3. Lowp (Series 5/5XT Only)
A variable declared with the ‘lowp’ modifier will use a 10 bit fixed point format, allowing values in the range [-2, 2] to be represented to a precision of 1 / 256. This precision is useful for representing colours and any data read from low precision textures, such as normals from a normal map. Care must be taken not to overflow the maximum or minimum value of ‘lowp’ precision, especially with intermediate results.

Highp = FP32
Mediump = FP16
Lowp = INT10

Letztes wurde seit Rogue von der pipeline entfernt.

Nach der Logik oben:

http://images.anandtech.com/doci/7793/cudacore_575px.jpg

Was NV hat immer noch INT in ihren ALUs? :freak:

Coda
2014-02-25, 21:44:49
Natürlich haben sie Integer in der Pipeline. Das braucht man für Compute und andere Dinge.

Ailuros
2014-02-25, 22:08:06
Natürlich haben sie Integer in der Pipeline. Das braucht man für Compute und andere Dinge.

Und wieso sollten dedizierte FP16 ALUs ueberfluessig sein wenn es unter OpenCL_embedded profile und allen anderen mobilen graphics APIs half float unterstuetzt wird? Es gibt keine INT units mehr in Rogue sondern nur FP32/FP16. Da es half float in mehreren APIs gibt muss es logischer klingen dass man fuer FP16 jedesmal eine FP32 ALU beschaeftigen muss um zusaetzlichen Strom zu verdonnern oder?

Rein theoretisch (nicht dass man es je erreichen wird) hat man auf einer einzigen SIMD lane von einem 6XT core 13 FLOPs/clock:

4 FLOPs FP32
8 FLOPs FP16
1 FLOP (MUL) SFU

Auf SGX war es zwangsmaessig entweder/oder fuer FP32/FP16; diesmal kann man beides benutzen. Man kann zwar nicht die FP16 fuer FP32 zusammenfuehren (wie ich anfangs verstanden hatte) aber die beiden ALU "Familien" koennen parallel arbeiten.

Demirug
2014-02-25, 22:20:55
Bei Mobile/OpenGL ES 2.0/3.0 ist FP16 und sogar lowp nach wie vor sehr populär. Und da man auf eine menge schwache GPUs Rücksicht nehmen muss nimmt man nach wie vor eher mediump als highp. (Ja ich darf mich gerade damit gerade etwas abquälen) Das Int10 ist btw kein richtiger Integer sondern ein Fixkommawert im Bereich von 0 bis 1.

Edit: Sorry -2 bis +2 ist der Bereich bei lowp.

Was mich aber mehr stört ist das wenn Apple das ganze einbaut sie bestimmt wieder die Textureinheit verkrüppeln das sie nur noch PVR Compression kann

Ailuros
2014-02-26, 09:33:01
Was mich aber mehr stört ist das wenn Apple das ganze einbaut sie bestimmt wieder die Textureinheit verkrüppeln das sie nur noch PVR Compression kann

LOL ich wollte gerade sagen dass sie aus merkwuerdigen Gruenden fuer Rogue nur 4k*4k Texturen im Treiber auffuehren und jetzt scheint es der neueste Treiber richtig als 16k*16k anzuerkennen: http://www.glbenchmark.com/device.jsp?benchmark=gfx30&os=iOS&api=gl&D=Apple+iPhone+5S&testgroup=gl

Uebrigens kann ich mir zwar nie zu 100% sicher sein, aber ich hab den Verdacht dass Apple nur die compiler benutzt von IMG und die GPU Treiber selber entwickelt.

Ab Series6XT wird ja auch ASTC unterstuetzt; wenn fruitco nicht auf ihrer daemlichen "Einzigartigkeit" bestehen wird waere es wohl logischer auf dieses zu setzen.

robbitop
2014-02-26, 09:34:28
FP16 und FP32 ALUs kann man sicher nicht gleichzeitig nutzen oder? (also ihre Rechenleistung addieren)

Ailuros
2014-02-26, 10:09:22
FP16 und FP32 ALUs kann man sicher nicht gleichzeitig nutzen oder? (also ihre Rechenleistung addieren)

Doch schon so wie ich es verstanden habe.

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1830051&postcount=485

PowerVR G6230: two Series6 USCs – 64 FP32 ALU cores with up to 128 FLOPs per cycle – 64 FP16 ALU cores with up to 192 FLOPs per cycle. That means up to 115.2 FP16 GFLOPS and up to 76.8 FP32 GFLOPS at 600MHz. - See more at: http://withimagination.imgtec.com/index.php/powervr/graphics-cores-trying-compare-apples-apples#sthash.DeXpzos4.dpuf

Beim 6430 im Apple A7 hast Du bei 450MHz:

256 FP32 FLOPs * 0.45GHz = 115.2 GFLOPs FP32 & 384 FP16 FLOPs * 0.45GHz = 172.8 GFLOPs

Du kannst jetzt natuerlich nicht sagen dass ein 6430 115+173 = 288 GFLOPs hat, denn ich will ernsthaft bezweifeln dass man egal wie gut der compiler man je so etwas zu 100% vollstopfen kann. Die Sache ist eben verdammt kompliziert und irgendwo kann ich ihr marketing auch verstehen dass sie sich am Anfang ziemlich brutal verwuschtelt haben.

Die 6430 im A9600 seligen Andenkens wurde damals tatsaechlich mit einer 666MHz Frequenz ausgerecht und 80 FLOPs pro cluster um eine quasi Effizienz-Approximierung zu erreichen. Daher auch die damals "mythischen" >210 GFLOPs. Gelogen war es nicht aber technisch gesehen schon im zwielichtigen Raum.

***edit: und hier liegt auch irgendwo die Erklaerung warum ein "115 GFLOPs" 6430/450MHz im Apple A7 einen "150 GFLOPs" Adreno 330/600MHz im GFXbench3.0/Manhattan test um ca. 15+% schlagen kann. Manhattan ist sehr "ALU bound" afaik. Genau deswegen gewinnt hier auch das erste weil der 330 hier seine grossen Vorteile in Bandbreite, geometry throughput und zixel Fuellrate eben nicht ausspielen kann. Noch dazu kommt dass Apple es mit dem Cyclone geschafft hat nach den Test-resultaten einen um 5 Mal kleineren CPU Treiber overhead zu haben als QCOM im S80x.

Kartenlehrling
2016-01-15, 00:34:38
http://www.tomshardware.com/news/imagination-real-time-ray-tracing,30932.html
Imagination Demos Realtime Ray Tracing

Ailuros
2016-01-15, 06:20:39
http://www.tomshardware.com/news/imagination-real-time-ray-tracing,30932.html
Imagination Demos Realtime Ray Tracing

Stellenweise gerechtfertigte Vorbehalte vom Author aber der weiss wohl auch nicht wo's genau lang geht. Wizard ist sozusagen test-Silizium wo sie eine GR6500 GPU IP auf ein PCB gesteckt haben; das Zeug wird nie in der Form verkauft werden sondern lediglich der entsprechende IP core wie ueblich.

Sonst ist es ja interessant zu lesen dass IMG behauptet dass alle 3 Konsolen-Hersteller dafuer Interesse gezeigt haben, aber ich sehe nicht wie es IMG etwas bringen koennte; soll vielleicht AMD die IP die von IMG gekauft wird in ihre eigenen zukuenftigen SoCs integrieren oder was? GR6500/Wizard ist gerade noch fuer ein tablet geeignet. Fuer etwas wie eine Konsole braeuchten sie etwas verdammt faehigeres als das Zeug.

Affinator
2016-01-15, 11:10:25
BAM! Nintendo steigt komplett auf Raytracing um.

Hier konntet Ihr es zuerst lesen :biggrin:

Niall
2016-01-15, 12:17:17
Toller Vergleich mit der GTX 980ti. :uclap:

Achill
2016-01-15, 18:34:36
Toller Vergleich mit der GTX 980ti. :uclap:

So sieht es aus wenn ein IHV eine Stück proprietäre SW/HW nutzt um ein bestimmten Effekt zu ermöglichen / Vorteil zu erzielen und die anderen Mitbewerber es nicht unterstützen können.

Ich finde die Aktion gelungen und das Marketing hat auch die richtige Karte gewählt um einen WOW-Effekt zu erzeugen. Das künstlerische Potenzial ist auch sehr interessant, da Reflektion/Spiegelungen, Umgebungsverdeckung, Beleutung bisher immer noch Krücken sind (imho) die zwar (wenn gut gemacht) eine gute akzeptable Näherung darstellen aber wahrscheinlich ein hohen Einsatz bei den Designern bedürfen.

Novum
2016-01-15, 19:02:54
Das GeForce-Bild ist ja komplett unterschiedlich und kommt aus irgend einem Render-Tool. Die sind nicht gerade dafuer bekannt auf Realtime-Raytracing optimiert zu sein.

Finde ich albern. Der PowerVR-Chip ist mit Sicherheit schneller, aber nicht um den Faktor den sie da zeigen wollen.

Ailuros
2016-01-15, 19:15:22
Haetten sie den Nachfolger von der ersten RT Schleuder von Caustic fertiggestellt dann waere das Resultat sogar um einiges bombastischer als sie in dem Marketing-Zeug behaupten. Womoeglich haben sie das Ding dank fehlender resources einfach storniert. Sie haben die paar Leute animiert die ersten boards zu kaufen und diejenigen denen es gefiel stehen jetzt mit lehren Haenden da fuer etwas potentielleres.

Heute beschraenkt auf maximal 10W ULP SoC Verbrauch wird man wohl nicht ernsthaft glauben wollen dass es sich um high end Material handelt. Der GR6500 ist ein 4-cluster Rogue und erreicht bei einer 500MHz Frequenz beim rasterizing 128 GFLOPs FP32 und das bei lediglich DX10.0: https://imgtec.com/powervr/ray-tracing

Man wird wohl die jeweiligen Analogien selbst fuer ray tracing erahnen koennen. Dass es unter gewissen Bedingungen teilweise als dedizierte RT hw besser abschneidet als eine heutige high end desktop GPU ist kein Wunder. Man darf nur nicht glauben dass es fuer jeglichen anderen RT Fall gelten koennte.

z3ck3
2016-01-15, 19:27:23
Leider gab es immer wieder derartik bahnbrechende Ankündigungen. Entweder jemand hat dann das Unternehmen aufgekauft, festgestellt das es doch nur ein Papiertieger war und es in der Schublade verschwinden lassen, oder die Firma ist kurz darauf Pleite gegangen und wurde in Häppchen verschachert. :D

Ich hoffe aber schon das es in Zukunft endlich Licht, Schatten, Transparenzen und Reflexionen auf RT Niveau geben wird. Dafür muss es gar keine real wirkende Umgebung sein, sondern auch Comic artige Shooter etc. könnten von einer Atmospähre mit entsprechenden Effekten bombastisch aussehen und die Tiefe der Szene realer wirken lassen. Vorraussetzung dafür währe aber auch ein funktionierendes perfektes AA und AF. Wenn ich mich richtig erinnere ist gerade AA mit RT etwas problematisch, ebenso weiche Schatten, also diffuses Licht da dafür der Rechenaufwand sehr hoch ist.

Ailuros
2016-01-15, 19:54:03
Leider gab es immer wieder derartik bahnbrechende Ankündigungen. Entweder jemand hat dann das Unternehmen aufgekauft, festgestellt das es doch nur ein Papiertieger war und es in der Schublade verschwinden lassen, oder die Firma ist kurz darauf Pleite gegangen und wurde in Häppchen verschachert. :D

Caustic wurde uebrigens vor Jahren als kleiner startup von Imagination aufgekauft. Die Gruender waren ex-Apple Veterane was aber nicht zum obrigen relevant ist.

Ich hoffe aber schon das es in Zukunft endlich Licht, Schatten, Transparenzen und Reflexionen auf RT Niveau geben wird. Dafür muss es gar keine real wirkende Umgebung sein, sondern auch Comic artige Shooter etc. könnten von einer Atmospähre mit entsprechenden Effekten bombastisch aussehen und die Tiefe der Szene realer wirken lassen. Vorraussetzung dafür währe aber auch ein funktionierendes perfektes AA und AF. Wenn ich mich richtig erinnere ist gerade AA mit RT etwas problematisch, ebenso weiche Schatten, also diffuses Licht da dafür der Rechenaufwand sehr hoch ist.

AA und nochmehr AF ist leider immer noch ein brutale Seltenheit im ULP SoC Markt bzw. in mobilen Spielchen. Und da gleich wohl wieder der "ich rede vom desktop" Kommentar kommt die besprochene RT hw ist NUR fuer ULP SoCs ergo smartphones/tablets momentan bestimmt. IMG's eigener newsblurb ohne so alberne Fanfaren wie oben: http://blog.imgtec.com/powervr-developers/real-time-ray-tracing-on-powervr-gr6500-ces-2016

Novum
2016-01-15, 20:33:28
Haetten sie den Nachfolger von der ersten RT Schleuder von Caustic fertiggestellt dann waere das Resultat sogar um einiges bombastischer als sie in dem Marketing-Zeug behaupten. Womoeglich haben sie das Ding dank fehlender resources einfach storniert. Sie haben die paar Leute animiert die ersten boards zu kaufen und diejenigen denen es gefiel stehen jetzt mit lehren Haenden da fuer etwas potentielleres.

Heute beschraenkt auf maximal 10W ULP SoC Verbrauch wird man wohl nicht ernsthaft glauben wollen dass es sich um high end Material handelt. Der GR6500 ist ein 4-cluster Rogue und erreicht bei einer 500MHz Frequenz beim rasterizing 128 GFLOPs FP32 und das bei lediglich DX10.0: https://imgtec.com/powervr/ray-tracing

Man wird wohl die jeweiligen Analogien selbst fuer ray tracing erahnen koennen. Dass es unter gewissen Bedingungen teilweise als dedizierte RT hw besser abschneidet als eine heutige high end desktop GPU ist kein Wunder. Man darf nur nicht glauben dass es fuer jeglichen anderen RT Fall gelten koennte.
Das mag ja alles stimmen, trotzdem ist das gezeigte nicht ehrlich.

Ailuros
2016-01-17, 09:25:19
Das mag ja alles stimmen, trotzdem ist das gezeigte nicht ehrlich.

Besser als jegliches Holzschrauben-artiges Momentum von NVIDIA. Denn wenn es darum ginge wer das beschissenere Marketing hat, ist es garantiert nicht IMG.

Niall
2016-01-17, 10:40:49
Das wollte ich damit auch gar nicht ausdrücken. Mit dem Raytracing Ansatz verdiene ich immerhin meine Brötchen. Was ich meinte ist, dass es reichlich unobjektiv ist, Beschleuniger miteinander zu vergleichen, die einen völlig anderen Ansatz verfolgen.

Das ist als würde man bei einem Wasserrennen ein Amphibienfahrzeug gegen ein Schnellboot antreten lassen. Das Amphibienfahrzeug kann auch schwimmen, nur nicht so schnell und gut wie eine Lösung, deren grundlegender Einsatzzweck jenes Medium ist, auf welchem dieses Rennen ausgetragen wird. :D

Ailuros
2016-01-17, 11:06:36
Dass es sich um eine basislose Uebertreibung handelt ist wohl seit einigen der vorigen Posts kein Geheimnis mehr. Ich will sogar bezweiflen dass IMG irgendwelches Land sehen wird mit dem RT Zeug, lass mich aber gerne von der Zukunft angehnem ueberraschen.

z3ck3
2016-01-17, 16:10:53
Für iOS Geräte kann ich mir das immer noch gut vorstellen. Der Grund liegt darin, das RT ja, wie von IMG auch herraus gestellt, Vorteile bei der Contenterstellung mitbringt. Eine Plattform deren Fanboys sich quasi jedes neue Gerät zulegen das wiederum immer über das gleiche Featureset verfügt, und dieses auch für nachfolgende Geräte mitbringt, ist keine schlechte Basis für die Einführung "neuer" Technologien. Einziges Problem wäre, das die App dann auch nur unter iOS läuft. Dieses könnte aber dazu führen das auch andere Plattformen nachziehen.

Ailuros
2016-01-17, 16:31:55
Ich wuerde als Laie erstmal gerne wissen wieviel overhead der RT block genau im GR6500 einnimmt. Wenn ich es richtig verstanden habe skaliert der RT block mit der Steigerung von raster clusters mit. Liegt jetzt das erste in einer tolerablen Relation zum zweiten (sagen wir mal +1/3) wenn es zu die area kommt, dann ja warum nicht. In jeglichem anderen Fall wird es schon eine fragliche Investition fuer jeglichen SoC Hersteller.

nikk
2016-03-20, 12:48:35
Neue ray tracing demo in Full HD.
https://www.youtube.com/watch?v=uxE2SYDHFtQ
https://www.youtube.com/user/Imgtec/videos