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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Source-Engine 2


Guest83
2014-08-14, 02:38:02
Wie vielleicht manche mitgekriegt haben, hat Valve still und heimlich Dota 2 auf die Source-Engine 2 portiert und dieses zusammen mit neuen Modding-Tools (die veralteten Tools waren möglicherweise die größte Schwäche von Source 1) letzte Woche veröffentlicht - ohne ein Wort darüber zu verlieren. Seitdem sind User dabei die Dateien nach Informationen zu durchsuchen, einige wurden schon entdeckt, vieles ist aber noch unklar.

So gibt es etwa Hinweise auf Physical Based Shading und andere Dinge. Hier gibt es eine Zusammenfassung die ich für das HLP geschrieben habe, wobei die bewusst simpel gehalten wurde:
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10163


Mehr Informationen kann man hier finden:

https://docs.google.com/document/d/1lZNEXw0_KJHe9aSnPn4ioSvTmeENKuxRl0DnxZcy_5M/edit?pli=1
http://facepunch.com/showthread.php?t=1415694


Und vielleicht hat ja selbst hier jemand Lust sich die Tools genauer anzuschauen und seine Meinung abzugeben. Soweit ich das selbst beurteilen kann, ist der neue Hammer-Editor eine riesige Verbesserung gegenüber dem alten, aber mir fehlt der Vergleich zu Map-Editoren anderer Engines. Und wie schon in der News gesagt, vieles fehlt auch schlicht noch, weil es für Dota 2 nicht benötigt wird. Aber nachdem sie nun veröffentlicht ist, dachte ich, dass es Zeit für einen eigenen Thread ist, auch wenn es noch keine hübsche Hochglanz-Techdemo zu Bestaunen gibt.

Guest83
2015-03-04, 01:41:42
Offizielle Ankündigung:

Valve announced the Source 2 engine, the successor to the Source engine used in Valve's games since the launch of Counter-Strike: Source and Half-Life 2. "The value of a platform like the PC is how much it increases the productivity of those who use the platform. With Source 2, our focus is increasing creator productivity. Given how important user generated content is becoming, Source 2 is designed not for just the professional developer, but enabling gamers themselves to participate in the creation and development of their favorite games," said Valve's Jay Stelly. "We will be making Source 2 available for free to content developers. This combined with recent announcements by Epic and Unity will help continue the PCs dominance as the pre miere content authoring platform."

Also as part of supporting PC gaming, Valve announced that it will be releasing a Vulkan-compatible version of the Source 2 engine. Vulkan is a cross-platform, cross-vendor 3D graphics API that allows game developers to get the most out of the latest graphics hardware, and ensures hardware developers that there is a consistent, low overhead method of taking advantage of products. Vulkan, previously called Next Generation OpenGL, is administered by the Khronos Group, along with other standards such as OpenCL, OpenGL, and WebGL.

Guest83
2015-03-05, 12:04:52
Erstes Source 2 Video:

ZKK74Wh-J10

MadManniMan
2015-03-05, 13:43:48
Großartig!

Die haben auf jeden Fall ein Gefühl dafür, was man mit VR anfangen muss!

Und: ENDLICH VERNÜNFTIGES LIGHTING! =)

deekey777
2015-03-05, 22:41:28
Gibt eigentlich Spekulationen (also nicht bloß Wunschdenken), ob Valve-Titel, die auf der Source Engine basieren, auf Source 2 portiert werden? Oder zumindest Lost Toast?

Guest83
2015-03-05, 22:43:51
Dota 2 wird portiert bzw. wurde ja bereits portiert.

Bei den anderen beiden für Valve relevanten Source 1 Spielen (TF2 und CS:GO) gibt es Gerüchte, aber keine Bestätigung.

Guest83
2015-03-10, 17:30:20
Screenshot aus der Rendering-Tricks für VR Präsentation von der mit Source 2 gerenderten VR-Portal-Demo von Valve:

http://a.pomf.se/tmtniu.jpg

Und bevor jetzt jemand sagt, dass das nicht beeindruckend aussieht. Wir reden hier von 457 Millionen Pixel pro Sekunde die gerendert werden müssen. Zum Vergleich: The Order 1886 rendert gerade mal 46 Millionen Pixel pro Sekunde, ein Zehntel davon.

Auffallend ist jedenfalls, wie "smooth" alles aussieht. Die halbe VR-Präsentation dreht sich auch nur darum, wieso Aliasing das allerschlimmste Verbrechen in VR ist und warum es mit allen Mitteln verhindert werden muss.

y33H@
2015-03-10, 17:36:01
Gibt's da das schon PDF schon?

EDIT
Sicher mit den 457 Millionen Pixel pro Sekunde? Valve wollte die doch auf 378 Millionen Pixel pro Sekunde drücken ...

Nightspider
2015-03-10, 17:41:05
Was für ein Rendering Trick? Bei 4K rendern wir in normalen Games auch 497mio Pixel bei 60fps.

787mio wären es sogar bei 4K+95fps wie es vllt in einem Jahr bei Oculus Rift vorhanden sein wird.

y33H@
2015-03-10, 17:48:01
Hab's noch mal rausgekramt, weil Kollege nicht da:

51356

51357

51358

http://www.roadtovr.com/valve-talks-advanced-vr-rendering-live-blog-5pm-pst/

Guest83
2015-03-10, 17:52:52
Gibt's da das schon PDF schon?
http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf


EDIT
Sicher mit den 457 Millionen Pixel pro Sekunde? Valve wollte die doch auf 378 Millionen Pixel pro Sekunde drücken ...
Ja, aber in dem Screenshot ist noch nichts gedrückt.

y33H@
2015-03-10, 19:02:21
=)

Guest83
2015-03-18, 15:50:06
Hier sprechen Erik Johnson (ab Minute 36) und Gabe Newell (ab Minute 50) von Valve über Source 2:

https://www.youtube.com/watch?v=jxIb8oGdV7U&t=36m42s


Es wird bestätigt, dass Dota 2 auf Source 2 portiert wird und man redet ein wenig über die Pläne, wie man die Community mit den Entwicklungstools verschmelzen möchte. Alles sehr kryptisch, aber wer Valve in den letzten Jahren verfolgt hat, weiß wohin die Reise geht und was sie am Ende erreichen möchte. Und Source 2 soll das wohl ermöglichen.

MadManniMan
2015-03-18, 16:06:20
Wohin geht denn die Reise und was wollen sie ermöglichen? :D

Guest83
2015-06-17, 23:53:49
Erstes Source 2-Spiel veröffentlicht: Die neue Dota 2 Beta.

Details: http://www.dota2.com/reborn/part3


Dota 2 is now powered by the Source 2 engine, Valve's latest game development platform. This means that ongoing development in the new engine will continue to improve Dota 2. Source 2 includes technology for rendering improvements, performance optimizations, higher fidelity content, and richer, more dynamic games.


ENHANCED PERFORMANCE

Source 2 was built to support a wide range of hardware. Dota 2 in Source 2 runs better on older laptops, and at the same time further increases performance on current desktops. Though Dota 2 may not require all of the resources of a high end machine, Source 2 has been built to be capable of driving modern machines to their limits. It can use all of your CPU cores, your 64-bit OS and memory, and includes support for recent and upcoming graphics standards like Direct3D 11 and Vulkan as well as virtual reality if the game demands it. Performance will continue to improve during the beta as we optimize it for more PC configurations.

RENDERING

The renderer in Source 2 contains a number of new features and improvements, giving creators more design freedom. It removes many of the constraints on building the world of Dota 2, allowing map designers to create worlds that were not possible to build in the previous engine. Maps in Source 2 can be authored using powerful geometry editing tools and may contain complex meshes which are free of convexity constraints. The engine is capable of delivering many more batches to the GPU, even when using older versions of the OpenGL and Direct3D graphics APIs. This makes it easier to create more detailed worlds and more advanced characters. Additionally, a unified lighting system ensures all game assets have access to the same rendering feature set, ensuring visual continuity. So far Dota 2 is only using a few of the new rendering features in Source 2, including normal mapping on all types of geometry and multiple reflective water planes in the same scene.

MadManniMan
2015-06-17, 23:56:59
Need Vergleichsshots!

dildo4u
2015-06-18, 01:54:49
Scheint so das Valve Vulkan durchdrücken will kein DX12 Support.

Need Vergleichsshots!
Wird gleich aussehen die ändern die Optik nicht,das Game muss weiter auf nem Toaster laufen.

PSXRacer
2015-06-18, 02:04:17
Schade hätte mir eher gewünscht das csgo als erstes auf die neue Engine portiert wird mit hoffentlich einem massiven grafikupdate. Ich brauche keine 300fps in cstrike.

Air Force One
2015-06-18, 09:16:44
Aber die Kinder... die Zocken sogar lieber in 640x480 und ohne fpslock um auf über 2000fps zu kommen...

Guest83
2015-06-18, 12:08:07
Scheint so das Valve Vulkan durchdrücken will kein DX12 Support.
Ja, ist mir auch aufgefallen. Aber wieso "durchdrücken"? Vulkan läuft auf allen Plattformen und mit allen Grafikkarten, ist doch eigentlich nur logisch dass man darauf setzt wenn man eine neue Engine entwickelt.


Schade hätte mir eher gewünscht das csgo als erstes auf die neue Engine portiert wird mit hoffentlich einem massiven grafikupdate. Ich brauche keine 300fps in cstrike.
Es war seit langem klar, dass Dota 2 das erste Spiel sein wird, das auf Source 2 portiert wird. Ich glaube auch, dass CS:GO folgen wird (für TF2 hat Valve es ja tendenziell ausgeschlossen), allerdings wird es da auch kein "massives Grafikupdate" geben. Das Spiel muss ja weiterhin auch auf schwächeren PCs laufen, man kann ja nicht nachträglich die Mindestanforderungen massiv nach oben schrauben.

Außerdem kommt die Grafik ja sowieso hauptsächlich durch den Content zustande, nicht durch die Engine. Das heißt man müsste alle Maps neu erstellen, neue Models, Texturen, usw. Und damit hätte man auf einmal auch wieder ein ganz anderes Spiel und gerade Counter-Strike ist ein Spiel wo weniger oft mehr ist. Falls es einen Port gibt könnte ich mir vorstellen, dass das aktuelle Zwitter-Beleuchtungssystem (statische Radiosity-Lightmaps über die Cascaded Shadowmaps drüber gelegt wurden) wegfällt und das neue Beleuchtungsmodell zum Einsatz kommt. Aber selbst das alleine würde wahrscheinlich die Systemanforderungen kräftig nach oben schrauben im Vergleich zu den simplen Lightmaps die man jetzt hat, wenn man mit minimalen Details spielt.

N0Thing
2015-06-18, 12:58:47
Scheint so das Valve Vulkan durchdrücken will kein DX12 Support.


Würde Sinn ergeben, allerdings könnte es sich auch einfach um einen Tippfehler handeln.

upcoming graphics standards like Direct3D 11 and Vulkan

Da DX11 schon existiert, wäre Direct3D 12 die naheliegendere Formulierung. :wink:

Guest83
2015-06-18, 13:13:27
Naja, bei deinem Zitat fehlt ja noch der Teil davor: includes support for recent and upcoming graphics standards like Direct3D 11 and Vulkan

Das D3D 11 könnte sich also auf das Wort "recent" beziehen und Vulkan auf das Wort "upcomming". Natürlich ist DX11 jetzt auch nicht unbedingt frisch, aber vielleicht wenn man es aus der Sicht von Valve betrachtet, das bisher ausschließlich mit Dx9 gearbeitet hat?!


Ich hab ihnen mal eine Mail zu dem Thema geschrieben, mal schauen ob ich eine Antwort kriege.

N0Thing
2015-06-18, 13:20:53
Stimmt, da habe ich nicht gründlich genug gelesen.

deekey777
2015-06-18, 15:05:32
Darüber bin ich auch gestolpert...

aufkrawall
2015-06-18, 15:25:56
Wird gleich aussehen die ändern die Optik nicht,das Game muss weiter auf nem Toaster laufen.
Sieht trotzdem einfach nur crappig aus im Vergleich zu HotS.

Guest83
2015-06-18, 19:47:43
Ich hab ihnen mal eine Mail zu dem Thema geschrieben, mal schauen ob ich eine Antwort kriege.
There we go: "It’s too early to say definitively what we’ll use on Windows long term. Obviously, a Vulkan-only approach would be preferable since it means supporting fewer rendering backends in Source 2."

y33H@
2015-06-19, 12:12:14
Da nicht installiert: Unter was läuft jez die Beta? D3D9 oder D3D11?

Guest83
2015-06-19, 12:55:44
Standardmäßig mit 9 mit 32bit, man kann aber auch 11 mit 64bit erzwingen.

y33H@
2015-06-19, 13:30:59
Und wie geht das? Download läuft ... danke.

DeadMeat
2015-06-19, 13:39:05
-dx11 als Launch command auf der 64bit Exe

y33H@
2015-06-19, 13:42:18
Also klassisch, danke.

w0mbat
2015-06-19, 20:18:09
Ich zock DotA auf meinem Laptop mit einem i3 5005U@HD5500 und zwar auf 1080p Native Auflösung, aber alles andere auf Minimum.

Alter Client bekomme ich so ca. 30-40FPS, mit drops auf unter 20FPS.
Reborn x64 DX11 bekome ich 50-60FPS mit drops auf ~30FPS.

Echt der Hammer was Valve da angestellt hat!

Guest83
2015-06-19, 21:02:15
Könnte man natürlich auch anders formulieren und kritisieren, was für ein unoptimierter Haufen Source 1 war. ;)


Hier noch ein paar Dinge die gefunden wurden:

https://s.gvid.me/s/2015/06/18/QOL341.png

Screenspace Reflections, kommen aber in Dota 2 nicht vor.

https://s.gvid.me/s/2015/06/18/ioV458.png

Und GGX soll sich auf Physical Based Rendering beziehen.

Nightspider
2015-06-19, 21:23:41
PBR und Vulkan klingen schon mal toll.

Diese zwei Dinge ermöglichen alleine schon ein viel schöneres und komplexeres Spiel als die Source Engine 1 jemals schaffen könnte.

Ich fände es im übrigen toll wenn Valve den PC, genauso wie Cloud Imperium Games, an die Grenzen bringen würde. Wenn Half Life 3 eh erst in 1-2 Jahren erscheint wäre es ja nicht schlimm wenn es nicht für die PS4 kommt sondern dann etwas verspätet für die PS5.

HL2 kam ja auch erst etliche Jahre später für PS3 und Co.

Guest83
2015-09-24, 12:43:38
Ein paar Source 2 Screenshots aus der Aperture VR-Demo:


http://i.imgur.com/2wTayGU.jpg

http://i.imgur.com/IDtyVRk.jpg

http://i.imgur.com/0h1mHDT.jpg

http://i.imgur.com/JMOkKyR.jpg

deekey777
2015-09-24, 13:57:09
Ist alles beim Alten. :D

DeadMeat
2015-09-24, 14:09:52
Ich glaub das wichtigste für mich an der S2 Engine ist das sie sich so direkt und flüssig wie die 1. anfühlt. So wie früher die alten UT oder Quake Engines. Heute ist vieles sehr schwammig ausgelegt, vielleicht kann man das sogar ändern aber das ist bisher niemanden mit den anderen Engine gelungen, nicht einmal das neue UT spielt sich so wie es sollte (bisher).
Von Dota2 ausgehend scheint es zum glück auch so zu sein.

Guest83
2015-09-24, 14:49:08
Ist alles beim Alten. :D
Was meinst? Wäre mir neu dass Source 1 Global Illumination und Physically Based Shading unterstützt, wie auf den ersten beiden Bildern gut zu erkennen.


Ich glaub das wichtigste für mich an der S2 Engine ist das sie sich so direkt und flüssig wie die 1. anfühlt. So wie früher die alten UT oder Quake Engines. Heute ist vieles sehr schwammig ausgelegt, vielleicht kann man das sogar ändern aber das ist bisher niemanden mit den anderen Engine gelungen, nicht einmal das neue UT spielt sich so wie es sollte (bisher).
Von Dota2 ausgehend scheint es zum glück auch so zu sein.
Gerade auch wegen VR wird darauf besonders viel wert gelegt. Low Latency ist der Schlüssel für VR und gleichzeitig auch das, was eine Engine direkt und nicht schwammig anfühlen lässt.

Nightspider
2015-09-24, 14:55:57
Das ist doch Quatsch. Mit 100fps fühlen sich auch Unreal Tournament, CryEngine und Frostbite Engine Spiele absolut direkt an.

Low Latency ist der Schlüssel für VR und gleichzeitig auch das, was eine Engine direkt und nicht schwammig anfühlen lässt.

Könnte von einer Marketing-Abteilung stammen.

Ein jammer das andere Engines für high latency ausgelegt sind. :rolleyes:

aufkrawall
2015-09-24, 14:58:03
Die alte Source-Engine ist da ganz sicher nicht beispielhaft für, viele Leute schalten wegen erhöhtem Input Lag das Multithreading ab (obwohls eh nur zwei Threads unterstützt).
Würd der sich mit vier Kernen noch weiter addieren? :freak:
Schnee von gestern, aber die Source-Engine hat da ganz sicher keine Glorifizierung verdient. Dass sich manche moderne Engines schwammiger anfühlen, liegt auch häufig an Murks wie nicht abschaltbarer Mausbeschleunigung etc.

Guest83
2015-09-24, 15:49:10
Könnte von einer Marketing-Abteilung stammen.

Ein jammer das andere Engines für high latency ausgelegt sind. :rolleyes:
Nein, aber wieso weiter Geld in zusätzliche Optimierung investieren, wenn dem normalen Gamepad-Spieler auf der Konsole ohnehin kein Unterschied mehr auffällt und es für den Anwendungsfall "gut genug" ist? Valve ist doch nicht der einzige Entwickler der seine Engine für VR anpasst, Epic macht doch genau dasselbe. Nur bei anderen hat es offensichtlich nicht die Priorität die es bei Valve hat, wenn die ganz offensichtlich VR maßgeblich pushen und mit Content versorgen wollen.


Das ist doch Quatsch. Mit 100fps fühlen sich auch Unreal Tournament, CryEngine und Frostbite Engine Spiele absolut direkt an.
Gerade die Cryengine fühlt sich sehr schwammig an. Kann zwar nichts zu 100 FPS sagen, aber 60 FPS mit der Cryengine fühlen sich deutlich weniger direkt an als 60 FPS mit Source 1.

Nightspider
2015-09-24, 16:04:18
Wie sich das Aiming anfühlt hat aber nichts mit Latenzen oder VR zu tun sondern in der Regel, wie aufkrawall schon sagte, mit Mausbeschleunigung, Hitdetection, Hitboxen, Simulation der Flugbahn und anderem Schnickschnack.

Zudem passen CryTek und Co ihre Engine auch an VR an. Wie hoch die Priorität dabei bei welcher Firma liegt kannst du nicht wissen.

Guest83
2015-09-24, 19:33:01
Damit bestätigst du doch genau das, was ich gesagt habe. Nämlich dass in der aktuellen Version der Engine eben die Latenz nicht im Vordergrund stand und diese nun weiter optimiert werden muss. Das heißt nicht, dass sie davor auf eine möglichst hohe Latenz abzielten, sondern einfach dass es für normale Anwendungen gut genug war und sie sich nicht weiter darum kümmerten.

Aus irgendeinem Grund hast du mein Statement offenbar in den falschen Hals gekriegt, nichts an meiner Aussage was irgendwie gegen andere Engines gerichtet oder sonst etwas. Ich habe nur auf das Posting geantwortet, ob sich Source 2 direkt und nicht schwammig anfühlen wird und eben darauf verwiesen, dass das dank VR bei Valve momentan eine sehr hohe Priorität hat. Keine Ahnung wieso du da jetzt auf einmal so reagierst. :confused:

Guest83
2015-11-01, 13:40:07
Passend zum Thema Latenz: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10333


Mit dem letzten Dota 2-Update hat Valve ein verstecktes neues Feature für Source 2 integriert, das sich nach eigenen Angaben noch in der Experimentierphase befindet. Dieses soll den Input-Lag bei aktiviertem VSync reduzieren, also dass etwa die Mauseingabe nicht mehr zeitversetzt stattfindet. VSync ist eine Methode, um Screen-Tearing zu verhindern. Dieses tritt ein, wenn man mehr Frames rendert als der Monitor darstellen kann. Läuft ein Spiel biespielsweise mit 100 FPS auf einem Monitor mit 60 Hertz, wird oben bereits ein neueres Frame angezeigt als unten. Besonders bei starken Bewegungen wirkt es, als würde das Bild auseinander gerissen.

VSync, also die Vertikale Synchronisation, behebt das, indem es, etwas vereinfacht ausgedrückt, die maximale Framerate an die Bildwiederholfrequenz des Monitors anpasst und das gerenderte Bild in einen Zwischenspeicher verlegt, das erst zum Monitor geschickt wird sobald dieser auch bereit für ein neues Frame ist. Genau das führt aber zu zusätzlicher Latenz, da der zeitliche Abstand zwischen der Eingabe des Nutzers und der Ausgabe am Monitor nun höher ist als davor - wenn auch ohne Riss dazwischen.

Ein neues Source 2-Feature, schlicht "VSync ohne zusätzlicher Latenz" genannt, soll dieses Problem nun beheben. Wie Valve-Entwickler Jay Stelly im offiziellen Dota 2-Entwicklerforum erklärt, versucht dabei die Engine zu prognostizieren, wann der Bildschirm für ein neues Frame bereit ist und das Bild genau dann zu rendern, wenn es auch gleich danach ausgegeben wird. Wer mag kann die neue Funktion selbst ausprobieren, indem er über die Console folgenden Befehl ausführt:

r_experimental_lag_limiter 1
Es gilt dabei zu beachten, dass das Spiel flüssig genug läuft, dass die Framerate immer über der Bildwiederholfrequenz des Monitors liegt, bei den meisten also durchgehend mehr als 60 FPS gerendert werden. Wenn das Feedback der Nutzer dazu positiv ausfällt wird man das Feature künftig auch regulär in den Grafikoptionen finden können.

Air Force One
2015-11-01, 14:47:29
Nur für Dota?

Guest83
2015-11-01, 16:04:58
Kennst du noch andere Source 2 Spiele? :D

Air Force One
2015-11-01, 16:50:46
Kennst du noch andere Source 2 Spiele? :D

:redface: dachte CS:GO wäre auch...^^

Guest83
2015-11-01, 17:54:04
Nein, wird aber mit recht hoher Wahrscheinlichkeit portiert werden.

Guest83
2016-02-22, 20:36:58
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/323910/ss_2f32882be9b79d1aca5339b2f70224edc1c6d8fd.1920x1080.jpg?t=1456166335

Das SteamVR Performance Tool ist jetzt verfügbar.

Der Benchmark dafür läuft in der Source 2-Engine und ist somit die erste veröffentlichte Source 2 Software abseits von Dota 2: http://store.steampowered.com/app/323910

TheAntitheist
2016-03-28, 14:45:28
r_experimental_lag_limiter 1
Es gilt dabei zu beachten, dass das Spiel flüssig genug läuft, dass die Framerate immer über der Bildwiederholfrequenz des Monitors liegt, bei den meisten also durchgehend mehr als 60 FPS gerendert werden. Wenn das Feedback der Nutzer dazu positiv ausfällt wird man das Feature künftig auch regulär in den Grafikoptionen finden können.
Wie soll das überhaupt funktionieren? mit vsync über 60fps bei nem 60Hz Monitor... da stellt doch 60 das Limit dar.

Schnäppchenjäger
2016-03-30, 00:03:59
:redface: dachte CS:GO wäre auch...^^
für cs:go würde das ganze keinen Sinn machen, da v-sync bei nem egoshoooter wie cs:go nix zu suchen hat,m auch wenn die eingabe genauso latenzfrei wäre wie ohne. Man will eig. immer so vieel fps wie möglich, 300-400 ist eig. ideal. das gameplay ist einfach viel flüssiger.
War bei Source nicht anders, ist halt komisch programmiert das Spiel^^

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-30, 00:21:47
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/323910/ss_2f32882be9b79d1aca5339b2f70224edc1c6d8fd.1920x1080.jpg?t=1456166335

Das SteamVR Performance Tool ist jetzt verfügbar.

Der Benchmark dafür läuft in der Source 2-Engine und ist somit die erste veröffentlichte Source 2 Software abseits von Dota 2: http://store.steampowered.com/app/323910

Denke mal den gibt es nicht ausserhalb von Steam weil auch gleich die Telemetry Daten eingesammelt werden Account Spezifisch ?

d2kx
2016-03-31, 12:41:37
Denke mal den gibt es nicht ausserhalb von Steam weil auch gleich die Telemetry Daten eingesammelt werden Account Spezifisch ?

Er fragt dich zu Beginn des Benchmarks, ob du deine Ergebnisse mit Valve teilen möchtest.

Guest83
2016-06-08, 21:57:14
Source 2 SDK erscheint morgen!

https://cdn2.vox-cdn.com/thumbor/1XwXsHzfCxLZqJ3lfgtP9NKUDNw=/0x158:583x486/960x540/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/49802423/Desktop_2006.08.2016_20-_2011.12.54.08.0.png

Valve rolls out free VR creation tool for new destinations workshop

Make your own VR worlds

The launch content will also include a basic example map that users can copy and modify, which shows some of the things creators can do with Source 2 tools to add interactivity to their destinations.
Destinations

There is also a sizable Wiki created to help explain a lot of the process.

"The Destinations Workshop Tools are the same Source 2 tools we use internally at Valve and that the Dota 2 community uses to create custom games," Bui said. "Creating a basic destination is pretty simple, but it can be a bit more involved to build a photogrammetry scene.


http://www.polygon.com/2016/6/8/11868324/valve-rolls-out-free-vr-creation-tool-for-new-workshop

Guest83
2016-06-09, 20:04:27
Ist nun verfügbar: http://store.steampowered.com/app/453170/

Guest83
2017-07-15, 20:59:15
R2WilfsIhU8

Nur eine kleine Spielerei von mir mit Source 2 in VR. Sehr viel hat sich bei der Physik-Engine nicht verändert gegenüber Source 1, aber doch ein wenig. Vor allem ist es performanter und die Engine kommt mit mehr Objekten klar die miteinander interagieren.


Wer eine Vive oder Rift hat kann es hier runterladen: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=928889191