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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidia - DSR - Details zur Technologie


aufkrawall
2014-09-26, 21:36:03
Sehr oberflächliche Vorstellung von Maxwell mit Tom Peterson, aber die Demos (Global Illumination mit Hilfe von Voxeln) sind ganz nett.

http://youtu.be/cr-GToUHino

Ryan Shrout fragt mal wieder sehr investigativ nach mit dem "Okay *schulterzuck*".:freak:


Aha, DSR nutzt ALUs fürs Scaling, nicht TMUs.

OC_Burner
2014-09-26, 23:21:01
Aha, DSR nutzt ALUs fürs Scaling, nicht TMUs.

Der Schieberegler für den Smoothnesswert von DSR hat das doch schon vermuten lassen. Ist halt um ein vielfaches praktischer wenn dies programmierbare Einheiten übernehmen. Klassisches Downsampling via Custom-Resolution geschieht wohl per Hardwarescaler (wie ein paar Sätze später vermuten lassen).

aufkrawall
2014-09-26, 23:31:03
Ja, ich hatte es auch schon vor dem Release hier als plausibel beschrieben. :)

Dass das "alte" DS per Hardwarescaler geht, wird der Grund sein, warum es trotz 4:2:0 CSS nicht ganz so matschig ist (bilinear + sharpen pass).

del_4901
2014-09-26, 23:51:46
Naja ist nicht Gamma korrekt, das kann man in der Engine selbst besser loesen.

aufkrawall
2014-09-26, 23:56:52
Der Vorteil dürfte mit Post-AA und dem Blur des Scaling-Filters gering sein.

Abgesehen davon scheitern Spiele-Devs an dan allerleichtesten Sachen, schau dir das SSAA in Thief oder TombRaider an (mit einem Wort: Müll).
In Frostbite gibts übrigens wunderschönen Input Lag damit.

Blackhand
2014-09-27, 01:20:49
Aha, DSR nutzt ALUs fürs Scaling, nicht TMUs.
Dann müsste DSR ja in manchen Fällen weniger Performance aufweisen als native Auflösung. Und auf Kepler dürfte sich das dann ähnlich per Treiber nachrüsten lassen.

aufkrawall
2014-09-27, 12:38:37
Wie gesagt, kostet das Scaling nur marginal Renderzeit.
Kannst du etwa mit Serious Sam 3 ausprobieren. DSR soll ja auch für Kepler kommen.

AwesomeSauce
2014-09-27, 12:47:23
Ein Gauss-Filter ist separierbar und kostet sehr wenig Renderzeit.

aths
2014-09-27, 16:41:41
Zu DSR führe ich gerade Qualitäts-Tests aus :)

Einfach gesagt, sofern man etwas anderes als 4xDSR einstellt, ist eine andere Form von Antialiasing notwendig, entweder MSAA oder zur Not FXAA.

Godmode
2014-09-27, 16:50:12
Wäre cool wenn man selber die Filterkernel schreiben könnte. :)

aufkrawall
2014-09-27, 16:52:07
Hm, was ist mit Inject SMAA?
Wird das AA aufs unskalierte Bild angewandt? Müsste ja eigentlich, wenn die Screenshots in Renderauflösung erstellt werden.

Ich würde eh immer Post-AA mit DS verwenden. Wobei ich jetzt mangels Vergleich nicht weiß, ob der Blur vom FXAA oder der vom Gauß-Filter besser gegen Aliasing sind.

Mr.Magic
2014-09-27, 18:18:08
Post-AA hilft bei DSR kein Stück weiter. Es wird nur unschärfer, aber das minimale Restflimmern wird nicht beseitigt.

aufkrawall
2014-09-27, 18:19:03
Warum sollte das so sein, wenn es sich ansonsten genau wie DS verhält?

Shaft
2014-09-27, 18:19:06
Ich hatte auch immre die Kombi aus SMAA und DS gewählt, war imho der Beste Kompromiss.

Frage zum Gaussfilter, wie genau kann ich mir die Funktion des Gauss Filter vorstellen?

Hat ein höhere Grad negative Auswirkung auf die BQ?

Mr.Magic
2014-09-27, 18:27:27
Warum sollte das so sein, wenn es sich ansonsten genau wie DS verhält?

Weil die Kanten durch das Downsampling sowieso schon geglättet sind, und Post-AA praktisch nicht gegen Flimmern hilft.

Mit DSR 4x 2160p hat die Waffenkante am Rücken bei Mass Effect während der Idle Animation geflimmert. Mit FXAA zusätzlich hat es genauso geflimmert, war aber unscharf.

DSR 4x + 4xMSAA (60FPS*) sieht besser aus als 8xSGSSAA (55FPS*).

*An meiner Teststelle.

ps: 60FPS Lock ist aktiv.

@Shaft
Eine höhere Einstellung sorgt für mehr Unschärfe.

Blaire
2014-09-27, 18:32:46
Zu DSR führe ich gerade Qualitäts-Tests aus :)

Einfach gesagt, sofern man etwas anderes als 4xDSR einstellt, ist eine andere Form von Antialiasing notwendig, entweder MSAA oder zur Not FXAA.

Schade das 2x /4x TXAA nicht immer funktioniert und auf App-Support angewiesen ist, das wäre die ideale Kombi.
Funktioniert eigentlich noch Coverage Sample AA? Im NVCPL wird es nicht mehr angeboten, das ist mir klar. Über NV Inspector ist auch nichts zu machen oder doch? Ich bekomme meine Karten erst kommende Woche, würde ich gerne wissen wollen. :)

AwesomeSauce
2014-09-27, 18:41:22
Ich hatte auch immre die Kombi aus SMAA und DS gewählt, war imho der Beste Kompromiss.

Frage zum Gaussfilter, wie genau kann ich mir die Funktion des Gauss Filter vorstellen?

Hat ein höhere Grad negative Auswirkung auf die BQ?

Wahrscheinlich kann man einfach die Varianz des verwendeten Gauss-Filters verändern. Simplifiziert führt eine grosse Varianz zu einem weicheren aber halt auch unschärferen Bild.

Hier (http://dev.theomader.com/gaussian-kernel-calculator/) kannst du ein bisschen mit den Parametern spielen. Afaik benutzt Nvidia für DSR einen 13-Tap Gauss-Filter (hat Peterson glaube ich in einem Interview gesagt), also einach Kernel-Size 13 eingeben und das Sigma verändern. Der Sigma-Wert bestimmt dann grundsätzlich den Radius des Blurs.

Raff
2014-09-27, 18:45:13
Funktioniert eigentlich noch Coverage Sample AA? Im NVCPL wird es nicht mehr angeboten, das ist mir klar. Über NV Inspector ist auch nichts zu machen oder doch? Ich bekomme meine Karten erst kommende Woche, würde ich gerne wissen wollen. :)

http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/News/Nvidia-Maxwell-GM107-kein-CSAA-1113441/

Ein Update habe ich dazu aber nicht.

MfG,
Raff

aths
2014-09-27, 19:09:52
Schade das 2x /4x TXAA nicht immer funktioniert und auf App-Support angewiesen ist, das wäre die ideale Kombi.
Funktioniert eigentlich noch Coverage Sample AA? Im NVCPL wird es nicht mehr angeboten, das ist mir klar. Über NV Inspector ist auch nichts zu machen oder doch? Ich bekomme meine Karten erst kommende Woche, würde ich gerne wissen wollen. :)
Ersteindruck lesen :naughty: (siehe Sig.)

Wenn man es mit dem Inspector einschaltet, bekommt man kein Bild.

Shaft
2014-09-27, 19:17:44
Wahrscheinlich kann man einfach die Varianz des verwendeten Gauss-Filters verändern. Simplifiziert führt eine grosse Varianz zu einem weicheren aber halt auch unschärferen Bild.

Hier (http://dev.theomader.com/gaussian-kernel-calculator/) kannst du ein bisschen mit den Parametern spielen. Afaik benutzt Nvidia für DSR einen 13-Tap Gauss-Filter (hat Peterson glaube ich in einem Interview gesagt), also einach Kernel-Size 13 eingeben und das Sigma verändern. Der Sigma-Wert bestimmt dann grundsätzlich den Radius des Blurs.


Besten dank.

OC_Burner
2014-09-28, 00:56:41
Hm, was ist mit Inject SMAA?
Wird das AA aufs unskalierte Bild angewandt? Müsste ja eigentlich, wenn die Screenshots in Renderauflösung erstellt werden.

Ich würde eh immer Post-AA mit DS verwenden. Wobei ich jetzt mangels Vergleich nicht weiß, ob der Blur vom FXAA oder der vom Gauß-Filter besser gegen Aliasing sind.

Der Schritt des herunterrechnens beim Treiberdownsampling geschieht ganz zum Schluss und völlig losgelöst von der jeweiligen Applikation und dessen Renderkette. Weder Windows noch DirectX bekommen vom Downsampling etwas mit. Es geschieht irgendwo ganz am Schluss der Renderpipeline. Daher können weder Fraps, Afterburner und Co. das downgesampelte Bild abgreifen. Post AA erfolgt also immer vor dem Schritt des Downsamplings.

Weil die Kanten durch das Downsampling sowieso schon geglättet sind, und Post-AA praktisch nicht gegen Flimmern hilft.

Mit DSR 4x 2160p hat die Waffenkante am Rücken bei Mass Effect während der Idle Animation geflimmert. Mit FXAA zusätzlich hat es genauso geflimmert, war aber unscharf.

DSR 4x + 4xMSAA (60FPS*) sieht besser aus als 8xSGSSAA (55FPS*).

*An meiner Teststelle.

ps: 60FPS Lock ist aktiv.

@Shaft
Eine höhere Einstellung sorgt für mehr Unschärfe.

Mit Post-AA und anschließendem Downsampling sind die Kanten aber nochmals glatter. Kanten die gut vom Post-AA erfasst werden weisen in dieser Kombination kein Aliasflimmern mehr auf. Post-AA hilft natürlich nicht gegen alle Kanten, schlichtweg weil Post-AA sich nur auf erfassbare Kanten mit hohem Kontrast beschränkt. Gegen zu dünne Linien oder Shaderalias kann Post-AA einfach nichts ausrichten und endet mitunter oft in Unschärfe. Mit MSAA aber oft das gleiche Spiel. Oft werden Kanten nicht erfasst (deferred Renderer sei dank). Lustigerweise kann Post-AA in diesem Fall aber wieder weiterhelfen.


Da das Thema ganz passend ist, nochmals an dieser Stelle mein Smoothness-Vergleich zu DSR (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10363461#post10363461):

Hier ein paar Vergleichsbilder zu DSR mit verschiedenen Smoothnesseinstellungen. Zusätzlich noch ein paar Classic-Downsampling vergleiche. Bei DSR mit dem Faktor 4.00x (3840x2160@1920x1080) gibt es nicht viel zu meckern. Ein Smoothness-Wert von 10% und weniger erzeugt die gleiche Kantenglättung wie klassisches Downsampling und entspricht damit bilineare Kantenglättung. Schaut man sich dazu ein Differenzbild mit 1 Pixeltoleranzschwelle an, so gleichen sich die Pixel exakt wie ein Pixel dem anderen (keine Differenz). Nur bei einer 0 Toleranzschwelle lassen sich unterschiede ausmachen.

Beim Faktor 2.25x (2880x1620@1920x1080) gibt es heftige Aussetzer. Ein Smoothness-Wert unterhalb von 15% ist nichts zu empfehlen. Bei 0% ist keine Glättung vorhanden was im Grunde genommen nearest neighbor entspricht. Erst ab 10-15% kann man dann so langsam eine Klantenglättung ausmachen. 17% sieht dem klassischen Downsampling sehr ähnlich, ist aber nicht Deckungsgleich.

DSR und Classic Downsampling wurde direkt am DVI-Port abgegriffen.
3840x2160_nativ.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160_nativ.png)
2880x1620_nativ.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620_nativ.png)


3840x2160@1920x1080(4.00x)___software_nearest_neighbor___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___software_nearest_neighbor___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___software_lanczos3_resampling___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___software_lanczos3_resampling___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___software_bilinear_resampling___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___software_bilinear_resampling___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___software_bicubic_resampling___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___software_bicubic_resampling___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR100%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR100%25___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR50%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR50%25___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR30%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR30%25___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR20%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR20%25___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR15%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR15%25___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR10%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR10%25___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR5%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR5%25___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR1%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR1%25___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR0%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_DSR0%25___Trackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_Classic_Downsampling(Tesla.Fermi.Kepler)___T rackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_Classic_Downsampling(Tesla.Fermi.Kepler)___T rackmania.png)
3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_Classic_Downsampling(Maxwell)___Trackmania.p ng (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/3840x2160@1920x1080(4.00x)___Nvidia_Classic_Downsampling(Maxwell)___Trackmania.p ng)




2880x1620@1920x1080(2.25x)___software_nearest_neighbor___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___software_nearest_neighbor___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___software_lanczos3_resampling___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___software_lanczos3_resampling___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___software_bilinear_resampling___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___software_bilinear_resampling___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___software_bicubic_resampling___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___software_bicubic_resampling___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR100%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR100%25___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR50%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR50%25___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR30%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR30%25___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR20%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR20%25___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR15%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR15%25___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR10%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR10%25___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR5%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR5%25___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR1%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR1%25___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR0%___Trackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvidia_DSR0%25___Trackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvdia_Classic_Downsampling(Tesla.Fermi.Kepler)___Tr ackmania.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvdia_Classic_Downsampling(Tesla.Fermi.Kepler)___Tr ackmania.png)
2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvdia_Classic_Downsampling(Maxwell)___Trackmania.pn g (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/2880x1620@1920x1080(2.25x)___Nvdia_Classic_Downsampling(Maxwell)___Trackmania.pn g)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/3840x2160@1920x1080/crop/Mosaic.png

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/2880x1620@1920x1080/crop/Mosaic.png

Edit: Bitte Sehr

Knuddelbearli
2014-09-28, 01:08:11
kannst du bitte so Riesen Bilder in spoiler packen? danke

Mr.Magic
2014-09-28, 08:24:13
Mit Post-AA und anschließendem Downsampling sind die Kanten aber nochmals glatter. Kanten die gut vom Post-AA erfasst werden weisen in dieser Kombination kein Aliasflimmern mehr auf. Post-AA hilft natürlich nicht gegen alle Kanten, schlichtweg weil Post-AA sich nur auf erfassbare Kanten mit hohem Kontrast beschränkt. Gegen zu dünne Linien oder Shaderalias kann Post-AA einfach nichts ausrichten und endet mitunter oft in Unschärfe.

Bei Standard DSR 4x (33%) sind die Kanten im Standbild bereits perfekt geglättet. FXAA zusätzlich macht bei Bewegung keinerlei Unterschied, und das Bild ist sehr unscharf.
Insgesamt (ohne FXAA) wird das Bild etwas schlechter geglättet als bei 4xSGSSAA, das ich vorher üblicherweise verwendete.
4xMSAA zum DSR macht das Bild absolut ruhig, und glättet besser als 8xSGSSAA, bei besserer Performance. 8xMSAA bringt keine sichtbare Verbesserung mehr.

Kurzfassung: Post-AA bleibt nutzlos. DSR alleine glättet nicht gut genug gegenüber 4xSGSSAA. Mit MSAA zusätzlich (OG+SG=YAY :tongue:) ist es genial, und bei sonst AA-losen Spielen ist es ein wahrer Segen.

Anmerkung: Ich fand Downsampling vor DSR bis auf Notfälle immer ziemlich nutzlos, da es massig Performance kostet, und die Glättung lausig ist. Ich könnte mit DSR alleine leben

Mr. Lolman
2014-09-28, 08:41:55
Bei Standard DSR 4x (33%) sind die Kanten im Standbild bereits perfekt geglättet.

Najo, das Stromkabel sieht mit DSR alleine ziemlich mies aus.

Mr.Magic
2014-09-28, 08:59:47
Welches Stromkabel? Ich meinte meine eigenen Tests mit Mass Effect.

Wobei mir bei Fallout 3 auch auffiel, dass DSR bei bestimmten Winkeln versagt. Ist halt immer noch Ordered Grid.

OC_Burner
2014-09-28, 09:28:36
Bei Standard DSR 4x (33%) sind die Kanten im Standbild bereits perfekt geglättet. FXAA zusätzlich macht bei Bewegung keinerlei Unterschied, und das Bild ist sehr unscharf.
Insgesamt (ohne FXAA) wird das Bild etwas schlechter geglättet als bei 4xSGSSAA, das ich vorher üblicherweise verwendete.
4xMSAA zum DSR macht das Bild absolut ruhig, und glättet besser als 8xSGSSAA, bei besserer Performance. 8xMSAA bringt keine sichtbare Verbesserung mehr.

Kurzfassung: Post-AA bleibt nutzlos. DSR alleine glättet nicht gut genug gegenüber 4xSGSSAA. Mit MSAA zusätzlich (OG+SG=YAY :tongue:) ist es genial, und bei sonst AA-losen Spielen ist es ein wahrer Segen.

Anmerkung: Ich fand Downsampling vor DSR bis auf Notfälle immer ziemlich nutzlos, da es massig Performance kostet, und die Glättung lausig ist. Ich könnte mit DSR alleine leben

Selbst bei 100% sind die Kanten alles andere als perfekt geglättet. Lustig das du in einem Zug über die Unschärfe von FXAA meckerst aber DSR mit 33% reinknallst.;D Ich bleibe bei meiner Meinung und sage Post-AA insbesondere SMAA wertet Downsampling (DSR) auf.

DSR ist übrigens mitnichten Ordered-Grid, die Kantenglättung ist eine völlig andere.

Mr.Magic
2014-09-28, 09:49:14
33% war halt die Voreinstellung. Schien mir als Test für die Kantenglättung fair.
Ich habe nicht über die Unschärfe von Post-AA gemeckert, sondern nur festgestellt, dass es bis auf zusätzliche Unschärfe komplett nutzlos war. Die wenigen tatsächlich störenden Kanten von DSR 4x werden erst durch MSAA brauchbar geglättet.

Natürlich ist der SSAA-Anteil von DSR Ordered Grid; 2x horizontal + 2x vertikal.

aths
2014-09-28, 11:51:21
Selbst bei 100% sind die Kanten alles andere als perfekt geglättet. Lustig das du in einem Zug über die Unschärfe von FXAA meckerst aber DSR mit 33% reinknallst.;D Ich bleibe bei meiner Meinung und sage Post-AA insbesondere SMAA wertet Downsampling (DSR) auf.

DSR ist übrigens mitnichten Ordered-Grid, die Kantenglättung ist eine völlig andere.
DSR liefert Ordered-Grid-Supersampling, was gegenüber Sparse-Grid-Supersampling weniger Qualität pro berechnetem Subpixel bringt. Bei DSR-Faktoren kleiner 4x (kleiner 2x2) ist die Periodizität größer als ein Pixel. Das bringt ungleichmäßige Abtastung ins Spiel, was durch eine zusätzliche Überabtastung (2x MSAA oder höher) oder zur Not einem Glattmachfilter (FXAA) ausgeglichen werden kann.

Sven77
2014-09-28, 11:58:59
Gibt es technische Gründe warum DSR GTX9xx exklusiv ist?

Raff
2014-09-28, 12:10:23
Nope.

MfG,
Raff

Sven77
2014-09-28, 12:52:27
dann kann man vielleicht auf einen Hack hoffen? :D

Raff
2014-09-28, 13:06:27
Abwarten hilft wohl: klick! (http://www.pcgameshardware.de/Geforce-GTX-980-Grafikkarte-259282/Tests/Test-Geforce-GTX-980-970-GM204-Maxwell-1136157/2/)

"Unter anderem nach dem grundlegend positiven Feedback seitens PCGH entschloss sich Nvidia dazu, das Feature dauerhaft zu integrieren, aber zunächst für den GM204-Treiberzweig zu reservieren. Nvidia versicherte uns, dass es sich dabei lediglich um eine Qualification-Frage handele und man plane, das Feature auch älteren Grafikkarten zugänglich zu machen. Kepler-Grafikkarten erscheinen als geeignete Kandidaten, ob auch Fermi-Chips unterstützt werden, steht noch in den Sternen."

MfG,
Raff

Mr.Magic
2014-09-28, 13:07:02
dann kann man vielleicht auf einen Hack hoffen? :D

As of today, DSR is only supported on new GeForce GTX 900 Series GPUs, but in the future we'll be rolling out this incredible new feature to other, similarly powerful NVIDIA GeForce GTX graphics cards.

http://www.geforce.com/whats-new/articles/geforce-experience-2-1-2-released

AwesomeSauce
2014-09-28, 18:12:13
Im Video-Interview mit PCPer hat Peterson doch versichtert, dass DSR bis hinunter zu Kepler unterstützt werden soll. Fermi wird wohl aussen vor bleiben.

-/\-CruNcher-/\-
2014-09-28, 18:17:20
Es werden aber nur die Karten unterstützt werden wo es von der Shaderpower her sinn macht ;)

Mr.Magic
2014-09-29, 08:55:06
Ich sehe mich gezwungen meine Meinung zu Post-AA bei DSR zu revidieren. Entweder hatte ich einfach ein extrem ungünstige Stelle im Spiel erwischt, oder es lag am Treiber bzw. einer Einstellung. Nach dem Update von .11 auf .16 gestern abend, ist die Unschärfe jedenfalls weg, und die Kantenglättung funktioniert wie man es erwarten würde.

Mass Effect (UE3)
4xDSR ergibt ~160FPS, schräge Kanten flimmern mit relativ groben Treppen.
4xDSR+FXAA ergibt ~140FPS, schräge Kanten flimmern noch etwas, aber sie sind fein aufgelöst.
4xSGSSAA ergibt ~105FPS, und hat kein Problem mit Winkeln, daher etwas ruhiger als die obigen DSR-Modi.
4xDSR+MSAA ist nochmal langsamer. Mit 2xMSAA (~95FPS) sieht es ungefäher wie 4xSGSSAA aus, 4xMSAA (~85FPS) ein Stück besser als das, und bei 8xMSAA (~70FPS) ist das Bild bis auf etwas Shaderflimmern perfekt.
Ungefiltertes 1080p schafft übrigens "nur" 225FPS.

Fazit: Ich würde hier tatsächlich FXAA verwenden, da das verbleibende Kantenflimmern zum Flimmern der MEUITM-Texturen auf den Charakteren passt.

dargo
2014-09-29, 09:21:02
@Mr.Magic

Warum eigentlich nur FXAA und kein SMAA 1x? FXAA finde ich persönlich das schlimmste Post-AA. Wobei... MLAA ist glaube ich noch schlimmer. SMAA 1x ist gerade bei Subpixeln FXAA einiges überlegen wie man in diesem Video sehen kann.
http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SMAA-Enhanced-Subpixel-Morphological-Antialiasing.mp4

Allerdings kostet es auch etwas mehr. Es ist echt schade, dass man SMAA T2X nicht injekten kann. ;(

Mr.Magic
2014-09-29, 09:27:25
Ich habe keinen Bock auf externe Fummelei. Wenn ich sowieso schon rummache, bleib ich lieber gleich bei SGSSAA.

Byteschlumpf
2014-09-29, 10:23:24
Wie steht es denn um die VRAM-Nutzung bei DSR?

aths
2014-09-29, 10:39:11
Ich habe keinen Bock auf externe Fummelei. Wenn ich sowieso schon rummache, bleib ich lieber gleich bei SGSSAA.
SGSSAA liefert mehr Qualität für die Leistung, erfordert aber leider mehr Fummelei. Schade dass es nicht direkt via Treiberpanel verfügbar gemacht wird.

Wie steht es denn um die VRAM-Nutzung bei DSR?
Es kostet mehr RAM, da in einen größeren Framebuffer gerendert wird.

Timbaloo
2014-09-29, 10:41:42
Bekommt ihr DSR mit CS:S oder Portal 2 zum laufen? Ich kann es in der Geforce Experience zwar aktivieren, aber sobald ich das Spiel starte ignoriert er die Einstellung und setzt auf normal zurück.

Konrad
2014-09-29, 17:14:39
@Mr.Magic

Warum eigentlich nur FXAA und kein SMAA 1x? FXAA finde ich persönlich das schlimmste Post-AA. Wobei... MLAA ist glaube ich noch schlimmer. SMAA 1x ist gerade bei Subpixeln FXAA einiges überlegen wie man in diesem Video sehen kann.
http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SMAA-Enhanced-Subpixel-Morphological-Antialiasing.mp4



Das im Video ist T2x und nicht 1x. SMAA 1x ist teurer als FXAA 3. Inject FXAA lässt sich ähnlich scharf einstellen wie SMAA. Bei einer 4K Auflösung ist PP-AA dann auch nicht mehr so günstig wie manch einer denkt.

dildo4u
2014-09-29, 17:50:02
Bekommt ihr DSR mit CS:S oder Portal 2 zum laufen? Ich kann es in der Geforce Experience zwar aktivieren, aber sobald ich das Spiel starte ignoriert er die Einstellung und setzt auf normal zurück.
DSR mal im Treiber eingestellt das erzwingt es.

aufkrawall
2014-09-29, 17:52:12
Man kann erzwingen, dass die Anwendung mit der DSR-Auflösung läuft?

dildo4u
2014-09-29, 17:54:19
Nein aber man kann die Auflösung dann im Game einstellen auch wenn das Profil in GFE nix taugt.

dargo
2014-09-29, 17:55:47
Das im Video ist T2x und nicht 1x.
Schau mal genauer hin, im Video gibts auch SMAA 1x beim Subpixeltest. ;)

Bei einer 4K Auflösung ist PP-AA dann auch nicht mehr so günstig wie manch einer denkt.
Es ist trotzdem deutlich günstiger als MSAA, jedenfalls @DR.

Timbaloo
2014-09-29, 18:12:02
Nein aber man kann die Auflösung dann im Game einstellen auch wenn das Profil in GFE nix taugt.
Das probiere ich mal.

Timbaloo
2014-09-29, 21:19:30
Tatsache, so geht es. So einfach, dass ich da nicht in tausend Jahren drauf gekommen wäre... :D

robbitop
2014-09-30, 09:59:40
Schön, dass es DSR gibt. Aber man muss sich bewußt darüber sein, dass es nicht mehr als eine Krücke ist. Für Spiele, die keinen (vollständigen) SG-SSAA/SG-MSAA Support bieten.
Es ist ein Hack. Es ist banales 2x2 OGSSAA aus dem Jahre 2000. Ein AA mit einem EER von 2x2, welches die Leistung viertelt (wenn die GPU limitiert).

SGSSAA liefert bei gleicher Leistung eine deutlich bessere Glättung. 4x SGSSAA bietet bspw. ein EER von 4x4. Also ein 4x so hohes EER.

Schön, dass NV diesen Hack für alle benutzbar gemacht hat. Aber blöd, dass in modernen Engines oftmals kein SGSSAA mehr funktioniert.

Ich frage mich, was bei Spielen, die einen Beleuchtungsaufwand wie Crysis 3 aufweisen, die Umstellung auf Forward+ an fps kosten würde. Nur ungefähr die Größenordnung. Im Gegenzug würde dann anständiges AA wieder funktionieren. Und sehr sehr kostengünstig auch MSAA.

MadManniMan
2014-09-30, 10:40:37
Danke für die Klarstellung, nicht nur ich sehe das also so.

Ich finde auch überfällig, dass der SGSSAA-Hack vernünftig auswählbar wird.

robbitop
2014-09-30, 10:49:29
Mit "Hack" meinst du Kompatibilitätsbits für SGSSAA?

Das ist und bleibt halt ein Randgruppenfeature und dort fließt dementsprechend nicht so viel Support vom Treiberteam hinein. Größtenteils versucht die Community mit den bestehenden Bits durch Ausprobieren möglichst viele Spiele damit zum Laufen zu bekommen.

Es geht aber dank immer komplexer werdender Renderpipelines der Spieleengines aber immer seltener und verliert zunehmend Bedeutung. Auch scheint es nicht immer vollständig zu funktionieren. Ist irgendwann vermutlich nur noch für alte Spiele sinnvoll.

Und deshalb braucht man DSR und Post-AA. Wenn der Entwickler mitspielt gibt es auch MSAA (oft sehr langsam und unvollständig funktionierend) und TXAA (IIRC auch nicht sehr schnell).

Mr.Magic
2014-09-30, 10:50:20
SGSSAA liefert bei gleicher Leistung eine deutlich bessere Glättung. 4x SGSSAA bietet bspw. ein EER von 4x4. Also ein 4x so hohes EER.

Wo siehst du gleiche Leistung?

UE3 (Mass Effect)
225FPS NoAA -> 160FPS 4xDSR (-29%) -> 140FPS 4xDSR+FXAA (-38%) -> 100FPS 4xSGSSAA (-66%)

robbitop
2014-09-30, 11:51:24
Kenne ich jetzt nur vom klassischen Downsampling und SGSSAA. Sobald DSR für die Titans verfügbar ist, werde ich mal gegentesten. Bei vollständigem GPU Limit muss 4x DSR eigentlich die Leistung auf nahezu 1/4 herunterreißen. Immerhin werden 4x so viele Pixel berechnet. -29% klingt nach einem Bottleneck, der woanders sitzt oder einer verkorksten Messung.

aufkrawall
2014-09-30, 11:54:36
Vervierfachte Auflösung soll nur 30% kosten? Da stimmt was nicht.
Hier sind plausiblere Zahlen:
http://www.computerbase.de/2014-09/geforce-gtx-980-970-test-sli-nvidia/14/

Mr.Magic
2014-09-30, 12:17:53
http://abload.de/img/1080p8pkgo.jpg

http://abload.de/img/dsr4xi5kbb.jpg

http://abload.de/img/dsr4xfxaa3ljoe.jpg

http://abload.de/img/sgssaa4xi9kmi.jpg

Langenscheiss
2014-09-30, 19:41:24
Gott sei dank gibt es endlich ein offizielles DS Feature, welches nicht mehr vom Monitor abhängt. Frag mich, was so schwer daran gewesen ist, es zu implementieren. Nvidia haben doch schon immer, und gerade jetzt, durch besondere Enthusiasten-Features hervorgestochen (für mich war und ist der bessere AA/DS support das Hauptkaufargument für Nvidia und gegen AMD), und hätten dieses Feature dementsprechend schon viel eher bringen können. Leistung wäre mit den aktuellen Grakas genug vorhanden gewesen. Vielleicht nicht für Crysis 3, aber sicher für eine Reihe von aktuellen Titeln und insbesondere natürlich für ältere Spiele. Dann erübrigen sich nämlich diese immer wieder aufkommenden Diskussionen über das leidige Thema "braucht man soviel Leistung überhaupt?".

dildo4u
2014-10-01, 15:31:47
Techreport: Maxwell's Dynamic Super Resolution explored

http://techreport.com/review/27102/maxwell-dynamic-super-resolution-explored

Dr.Doom
2014-10-01, 18:22:31
Techreport: Maxwell's Dynamic Super Resolution explored

http://techreport.com/review/27102/maxwell-dynamic-super-resolution-exploredAaaah, jetzt Raff(tm) ich das erst - ich hatte mich gewundert, weswegen die DSR-Einstellung nur Treiberglobal eintellbar ist und nicht für jedes Spiel einzeln... :freak:

Knuddelbearli
2014-10-03, 19:44:07
So heute endlich maxwell in Einsatz

Bin ja eher ein Blinder unter Sehenden. merke kaum Unterschiede zwischen AA Modi AF usw aber das Blurr von DSR ist zumindest in D3 ja echt übelst ...
Wo stelle ich das mit 33% um? nur mit Inspector?

Timbaloo
2014-10-03, 19:48:11
Nee, das kannst auch in der NVIDIA Systemsteuerung machen, unter "Globale Einstellungen".

Knuddelbearli
2014-10-03, 19:52:13
ach das direkt im treiber ok DSR habe ich im Experience aktiviert.

hmm 20% blurt immer noch ordentlich :-/

aufkrawall
2014-10-04, 00:15:32
Die DSR-Auflösungen auf dem Desktop sind gar nicht mal so sinnfrei, so kann man es auch im borderless window Modus nutzen.

dargo
2014-10-04, 08:58:47
hmm 20% blurt immer noch ordentlich :-/
Ich blicke bei dem DSR auch noch nicht durch.

Was muss man jetzt im Treiber bei Smoothness einstellen damit man die gleiche Bildschärfe hat wie früher mit der Frickel-DS-Lösung?

dargo
2014-10-04, 09:06:40
Die DSR-Auflösungen auf dem Desktop sind gar nicht mal so sinnfrei, so kann man es auch im borderless window Modus nutzen.
Jetzt hast du mich auf eine Idee gebracht und ich staune nicht schlecht.

Habe jetzt mal auf dem Desktop DSR ausprobiert. Mit 2.00 (2715x1527) und 2.25 (2880x1620) sehen die Schriften bei mir sehr schlecht aus. So ausgefranst, als ob stellenweise Teile fehlen würden. Das ist überhaupt nicht mit dem Downsampling vergleichbar welches ich über die Frickel-Lösung kenne.

Bei 4.00 sehen die Schriften bei den Desktopsymbolen perfekt aus, wie man es erwarten würde. Komischerweise habe ich aber auch nur dort 4k, der Rest (zb. das Forum hier) läuft in Full-HD. :| Und mein Mauscursor ist plötzlich riesig. ;D Also irgendwas läuft hier noch gehörig schief mit DSR. :D

PS: sollte 2.00 nicht eigentlich 2880x1620 sein? :confused:

Konrad
2014-10-04, 09:16:33
Was muss man jetzt im Treiber bei Smoothness einstellen damit man die gleiche Bildschärfe hat wie früher mit der Frickel-DS-Lösung?


Etwa 17% laut dem hier.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10368064#post10368064



PS: sollte 2.00 nicht eigentlich 2880x1620 sein? :confused:


Nein, denn 2880x1620 entspricht dem Pixelfaktor 2.25.

dargo
2014-10-04, 09:22:25
Etwa 17% laut dem hier.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10368064#post10368064

Ah... danke.

Jetzt mit 17% ist die Glättung der Schriften auch so wie ich es mit 2880x1620 erwartet hätte. Das Gesamtbild ist aber ziemlich blurrig. Weiß noch nicht was ich von diesem DSR halten soll. Eventuell muss ich mit Smoothness noch etwas rumspielen.

Edit:
Nee... Sorry Nvidia, aber dieses DSR ist noch total buggy. Entweder das oder der FW 344.16 macht diesbezüglich Probleme.

Folgende Situation... im Treiber selbst habe ich folgende DSR-Stufen aktiv --> 2.00, 2.25 und 4.00, das ganze mit Smoothness 17%. Starte ich GRID 2 und wechsle in den Grafikoptionen von 1920x1080 nativ auf 2880x1620 wird zwar downgesampled, das Bild ist aber unscharf. Ich schalte also wieder zurück auf Full-HD und das Bild bleibt trotzdem unscharf. :| Ich beende also das Spiel, gehe in den Grafiktreiber und deaktiviere DSR. Starte das Spiel wieder und sofort habe ich unter Full-HD die tolle Bildschärfe. Sorry, aber so ist DSR erstmal unbrauchbar.

Blaire
2014-10-04, 12:19:50
Edit:
Nee... Sorry Nvidia, aber dieses DSR ist noch total buggy. Entweder das oder der FW 344.16 macht diesbezüglich Probleme.

Folgende Situation... im Treiber selbst habe ich folgende DSR-Stufen aktiv --> 2.00, 2.25 und 4.00, das ganze mit Smoothness 17%. Starte ich GRID 2 und wechsle in den Grafikoptionen von 1920x1080 nativ auf 2880x1620 wird zwar downgesampled, das Bild ist aber unscharf. Ich schalte also wieder zurück auf Full-HD und das Bild bleibt trotzdem unscharf. :| Ich beende also das Spiel, gehe in den Grafiktreiber und deaktiviere DSR. Starte das Spiel wieder und sofort habe ich unter Full-HD die tolle Bildschärfe. Sorry, aber so ist DSR erstmal unbrauchbar.

Wie wärs damit, einfach die gewünsche DSR-Auflösung als Desktop-Auflösung wählen und erst dann GRID2 starten, dann klappts vieleicht auch mit der Bildschärfe. Du hast scheinbar nie zuvor Codemasters Games mit Downsampling gespielt? Hat mit DSR rein garnichts zu tun, das Game skaliert die Auflösung nicht korrekt, deshalb wirkt es unscharf. Darauf hat der GeForce-Treiber null Einfluss.

aufkrawall
2014-10-04, 12:41:37
Es funktioniert hier einwandfrei.
Hätte nicht gedacht, dass ich DS nochmal so sinnvoll finden würde.

Wie Einige hier meinten, man bräuchte kein Post-AA mehr, ist mir ein Rätsel. Natürlich sieht es mit SMAA nochmal viel besser aus, insbesondere Temporal SMAA ist so ein genialer Kompromiss.
Ich nutze übrigens 20% Smoothness bei 1440p.

Funktioniert in Watch_Dogs, Gothic 3, Risen 3, Garden Warfare etc. ohne Probleme und sieht mit Post-AA auch gut mit kleineren Stufen als 4x gut aus.

gnomi
2014-10-04, 14:12:42
Habe DSR mal mit Ethan Carter und Sherlock Holmes auf der 980 getestet.
Die Spiele laufen sogar in 4k einwandfrei. :D
MSAA kann man bei ersterem dann eigentlich auch ausstellen.
Das frisst einem die halbe Framerate weg.
Ethan Carter ist DX 9 und läuft mit FXAA sogar locker mit konstanten 60 fps in 4k!
Mit 4*MSAA sind es aber auch noch 25-35, was bei so einem Spiel ohne großen Anspruch sogar reichen würde.
Bei Holmes sind die AA Optionen nicht benannt oder komplett abschaltbar. Ich tippe hier aber auf Post Processing FXAA, da DX 11 und kaum Performanceunterschiede zwischen den Einstellungen.
In 4K mit AA kommt man hier auch noch auf 40-60 fps avg.
Alles in allem klasse, was die Unreal Engine 3 hier zum Schluss noch abliefert.

dargo
2014-10-04, 14:23:19
Wie wärs damit, einfach die gewünsche DSR-Auflösung als Desktop-Auflösung wählen und erst dann GRID2 starten, dann klappts vieleicht auch mit der Bildschärfe. Du hast scheinbar nie zuvor Codemasters Games mit Downsampling gespielt? Hat mit DSR rein garnichts zu tun, das Game skaliert die Auflösung nicht korrekt, deshalb wirkt es unscharf. Darauf hat der GeForce-Treiber null Einfluss.
Mit Nvidia schon länger nicht, nein. ;) Bei AMD funzte das immer korrekt. :wink: Aber danke für den Tipp. Muss mir die Vorgehensweise dann merken.

OC_Burner
2014-10-04, 15:00:17
Ich blicke bei dem DSR auch noch nicht durch.

Was muss man jetzt im Treiber bei Smoothness einstellen damit man die gleiche Bildschärfe hat wie früher mit der Frickel-DS-Lösung?

Etwa 17% laut dem hier.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10368064#post10368064

Nein, denn 2880x1620 entspricht dem Pixelfaktor 2.25.

• Bei Faktor 4.00x müssen 10% eingestellt sein um dem klassischen Downsampling zu entsprechen.

• Bei Faktor 2.25x müssen wie gesagt ca. 17% eingestellt werden.

• Andere Faktoren müsste ich mal durchgehen (in meinen Augen aber Sinnlose Faktoren).

dargo
2014-10-04, 16:18:17
• Andere Faktoren müsste ich mal durchgehen (in meinen Augen aber Sinnlose Faktoren).
Was heißt das konkret? Ist das immer noch so, dass sobald man sich Faktor 4 nähert das Aliasing wieder stärker wird?

aths
2014-10-04, 17:00:50
Es funktioniert hier einwandfrei.
Hätte nicht gedacht, dass ich DS nochmal so sinnvoll finden würde.Es geht halt immer.

Alan Wake spackt bei mir mit SGSSAA rum. Um die Bodentexturen komplett flimmerfrei zu kriegen, nutzt man dann halt DSR.

OC_Burner
2014-10-04, 18:36:15
Was heißt das konkret? Ist das immer noch so, dass sobald man sich Faktor 4 nähert das Aliasing wieder stärker wird?

Sollte wohl noch so sein das hochfrequente Texturen stärker zum Flimmern neigen, inwiefern der Gausfilter das Kompensiert kann ich dir jetzt nicht sagen. Aber das Problem bestand eh erst wenn der Faktor pro Achse größer als 1.5 war. DSR bietet zwischen 2.25x und 4.00x ja nur noch 3.00x an (Achsenfaktor 1.73).

Blackhand
2014-10-04, 19:11:55
Techreport: Maxwell's Dynamic Super Resolution explored

http://techreport.com/review/27102/maxwell-dynamic-super-resolution-explored

Laut dem Link in diesem Post und aths wirkt sich der Gaußfilter wohl positiv aufs Flimmern aus.

Lanczos und bilinear m.E. eher negativ. Bikubische Filterung ist denke ich mal immer noch das beste was Schärfe und Skalierung krummer Auflösungen sowie entflimmern angeht. Wobei ich den Eindruck hatte, dass sich SMAA dann doch wieder eher negativ aufs Flimmern auswirkt.

dargo
2014-10-09, 16:57:08
Also dieses DSR ist die reinste Katastrophe momentan. Ich rate davon dringend ab! Ich hoffe bloß das sind Treiberbugs und kein generelles Problem.

Gerade eben PvZ: GW mit DSR getestet (1.78, 2.25 und 4.00 im Treiber aktiviert). Wenn ich Ingame Vsync aktiviere und gleichzeitig scharf auf den Boden oder in Himmel schaue habe ich nur noch eine Ruckelorgie, und das bereits mit 2560x1440 @1920x1080. Ständige CPU-Spikes im Graphen. Ohne Vsync tritt dieses Phänomen nicht auf. Setze ich DSR im Treiber auf Off ist wieder alles ok. Zusätzlich erhöht sich der Input-Lag mit DSR fühlbar.

aufkrawall
2014-10-09, 17:01:24
Das hat doch nichts mit DSR zu tun...
Ich hatte mit der 290 übrigens auf Lancang Dam mit Mantle auch heftige Spikes, wenn ich plötzlich auf den Boden geschaut hab.

Garden Warfare läuft hier ohne Vsync problemfrei mit DSR und der Input Lag ist klar niedriger als mit dem in-game Resolution Scale.

dargo
2014-10-09, 17:05:46
Ich spreche nicht von BF4 sondern von PvZ: GW in Verbindung mit DSR und Vsync On.

Garden Warfare läuft hier ohne Vsync problemfrei mit DSR und der Input Lag ist klar niedriger als mit dem in-game Resolution Scale.
Das kann durchaus sein, habe ich nicht getestet. Der Input-Lag ist aber fühlbar höher als mit meiner nativen Auflösung bei vergleichbaren Frames. Solange das so bleibt finde ich DSR ziemlich uninteressant.

aufkrawall
2014-10-09, 17:08:54
Ich spreche nicht von BF4 sondern von PvZ: GW in Verbindung mit DSR und Vsync On.

Ist mir schon klar. Es ist aber mehr oder weniger die gleiche Engine, das ist doch schon ein wenig komisch.

Hake das Vsync von GW einfach als kaputt ab. Gab es nicht auch lange mit Mantle dabei Probleme bzw. gibts die noch?
Hast du mal Vsync per Treiber forciert probiert? Ich kann mich auch dumpf an ungute Effekte bei der Kombination von Vsync und fps-Limiter bei dem Spiel erinnern.


Das kann durchaus sein, habe ich nicht getestet. Der Input-Lag ist aber fühlbar höher als mit meiner nativen Auflösung bei vergleichbaren Frames. Solange das so bleibt finde ich DSR ziemlich uninteressant.
Meinst du nicht eher, die Maus-Übersetzung ändert sich? Eventuell mal Geschwindigkeit hochstellen?

dargo
2014-10-09, 17:14:32
Hake das Vsync von GW einfach als kaputt ab.

Warum sollte ich das? Mit der nativen Auflösung und deaktivierten DSR im Grafiktreiber gibts absolut Null Probleme mit Vsync On in diesem Spiel.


Gab es nicht auch lange mit Mantle dabei Probleme bzw. gibts die noch?

Mit Vsync On? Nur mit 60Hz. Mit 59,94Hz war alles bestens. Das war allerdings in BF4, ich hatte dazu auch einiges im BF4 Thread geschrieben.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10291148&postcount=10044

Wie das bei PvZ: GW ist kann ich nicht mehr sagen.


Hast du mal Vsync per Treiber forciert probiert?

Noch nicht.


Ich kann mich auch dumpf an ungute Effekte bei der Kombination von Vsync und fps-Limiter bei dem Spiel erinnern.

Bei dem Test von mir war kein Limiter aktiv.


Meinst du nicht eher, die Maus-Übersetzung ändert sich? Eventuell mal Geschwindigkeit hochstellen?
:confused:

Bei vergleichbaren Frames sollte sich eigentlich am Input-Lag nichts ändern.

OC_Burner
2014-10-11, 16:35:24
Habe mir den Gaußfilter mal genauer angesehen. Es läßt sich klar sagen das der Gauß-Filter seperat angwandt wird und nicht im eigentlichen Resamplingvorgang involviert ist. Der Gaußfilter wird auf das volle Bild angewandt, noch bevor das Resizing/Resampling stattfindet.

Heftig ist, dass abseits von DSR Faktor 4.00x bei allen anderen Faktoren kein bilineares resampling mehr stattfindet, sondern nur noch resizing erfolgt (nearest neighbour). Der Gaußfilter kaschiert zwar ganz gut die weggeschnittenen Pixel und glättet sie ebenso aber das kann doch nicht so gewollt sein oder? Das schreit ja gerade nach einem Vergleich zwischen klassischem Downsampling 2880x1620@1920x1080 (bilinear) vs DSR 2880x1620@1920x1080 (nearest neighbour + smoothness).

Langenscheiss
2014-10-11, 19:10:56
Heftig ist, dass abseits von DSR Faktor 4.00x bei allen anderen Faktoren kein bilineares resampling mehr stattfindet, sondern nur noch resizing erfolgt (nearest neighbour). Der Gaußfilter kaschiert zwar ganz gut die weggeschnittenen Pixel und glättet sie ebenso aber das kann doch nicht so gewollt sein oder? Das schreit ja gerade nach einem Vergleich zwischen klassischem Downsampling 2880x1620@1920x1080 (bilinear) vs DSR 2880x1620@1920x1080 (nearest neighbour + smoothness).

Das ist allerdings interessant. Vielleicht ist man bei Nvidia der Ansicht, dass der Gaußfilter schon genügend Informationen in das letztlich sichtbare Pixel steckt, und ein weiterer Resampling-Schritt die Kosten/Nutzen-Analyse bei krummen Faktoren nicht übersteht. Aber ein Vergleich würde mich da auch mal interessieren. Auch fände ich es sinnvoll, wenn man dem Nutzer bei der Wahl- und Einstellung des Resampling-Filters mehr Freiheiten gibt. Wenn nicht im Treibermenü, dann zumindest über die Nvidia API, sodass man wieder schön im Inspector basteln kann.

Knuddelbearli
2014-10-11, 20:56:05
ihmo alles außer 4x unbrauchbar

aufkrawall
2014-10-11, 21:02:13
Hoffentlich für euch endlich mal ein Ansporn, den 1080p Müll wegzuwerfen. :)
Kann ohne Probleme sämtliche Stufen mit 1440p und 20% Smoothness nutzen...

Knuddelbearli
2014-10-11, 21:04:43
hab 1200p :P

und wenn es mal 1600p 120Hz IPS gibt gerne

Savay
2014-10-19, 17:57:12
Hoffentlich für euch endlich mal ein Ansporn, den 1080p Müll wegzuwerfen. :)


Was genau hat das mit 1080p zu tun, wenn bei ungraden Faktoren schlicht mit nearest neighbour skaliert wird?!

Übrigens wäre DSR mMn noch interessanter wenn man den wenigstens mal etwas ausgefeiltere Skalierungsmethoden wählen könnte...sowas wie Lanczos oder Bicubic wäre ja mal was.

-/\-CruNcher-/\-
2014-10-19, 18:16:55
Ich spreche nicht von BF4 sondern von PvZ: GW in Verbindung mit DSR und Vsync On.


Das kann durchaus sein, habe ich nicht getestet. Der Input-Lag ist aber fühlbar höher als mit meiner nativen Auflösung bei vergleichbaren Frames. Solange das so bleibt finde ich DSR ziemlich uninteressant.

DSR sollte man auch nicht für Competitive Games nutzen das ist blödsinn absolut falsches Anwendungsgebiet.

derF
2014-10-22, 08:54:51
Versteh ich nich. Grade da will ich doch möglichst wenig flimmern haben, damit das nicht von Gegnerbewegung ablenkt.

Raff
2014-10-22, 08:58:49
Versteh ich nich. Grade da will ich doch möglichst wenig flimmern haben, damit das nicht von Gegnerbewegung ablenkt.

Das ist ein Phänomen, das E-Sportler anscheinend besonders gut ignorieren. ;) Nicht auszudenken, wie gut die mit ordentlichem SSAA wären!

MfG,
Raff

basix
2014-10-22, 19:33:15
Neuer GeForce Treiber inkl. DSR für Kepler und Fermi:

http://www.nvidia.de/download/driverResults.aspx/78900

Loeschzwerg
2014-10-22, 19:40:28
Das ist ein Phänomen, das E-Sportler anscheinend besonders gut ignorieren. ;) Nicht auszudenken, wie gut die mit ordentlichem SSAA wären!

MfG,
Raff

Naaa, erinnert mich an nen Kumpel der CS immer auf 640x480 gezockt hat...

@basix: Thx für die Info, wurde aber auch Zeit :)

Tesseract
2014-10-22, 20:36:39
Naaa, erinnert mich an nen Kumpel der CS immer auf 640x480 gezockt hat...

ja, solche gab es einige, aber das ist dann der bereich der computeresoterik. mir wollte mal jemand ernsthaft einreden mit niedrigeren auflösungen trifft man in CS einen größeren bereich weil die pixel größer sind und man ja einen pixel trifft - dass das natürlich vollkommener schwachsinn ist und keine game engine kollisionsberechnungen an die renderauflösung koppelt wollte er natürlich nicht einsehen.

aufkrawall
2014-10-22, 20:54:02
Ich denke, es geht darum, dass das Bild einfach größer ist und man in CS nicht die Übersicht ala BF braucht. Sah zu CRT-Zeiten sicher auch nicht so schlimm aus im Vergleich.
Du brauchst für verschiedene Spiele ja auch andere Maussensivität etc. Ich würd CS aber selber nie so spielen, so ernst will ich Zocken nicht nehmen.

kruemelmonster
2014-10-25, 13:36:46
http://abload.de/img/nvdsrxfrot.png (http://abload.de/image.php?img=nvdsrxfrot.png)

Quelle (http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3597)

Xaver Koch
2014-10-27, 22:03:05
Also dieses DSR ist die reinste Katastrophe momentan. Ich rate davon dringend ab! Ich hoffe bloß das sind Treiberbugs und kein generelles Problem.

Geht mir mit DSR ganz genauso:

- Alles außer 4x sieht fürchterlich verwaschen und ausgefranzt aus, am übelsten der Desktop (da wird aus meinem schönen Eizo ein ganz billiger 10 Jahre alter TN)

- In Mafia I sieht das Bild besser und knackiger mit 4x AA und 4 x TXSSAA als mit 2 x DSR aus. Gut, 4x DSR mit 10% Smoothness könnte was werden.

- In Strategiespielen unbrauchbar, da das Interface unlesbar winzig wird (und das schon bei 2x)

- Schon im Empire TW geht meiner GTX 670 bei DSR 2x der Speicher aus (es ruckelt), 4x DSR brauche ich gleich gar nicht testen

Mal ehrlich, was bringt bei der tollen Windows-Skalierung DSR 4x am Desktop? Dann lieber einen 4k-Monitor mit passender Diagonale.

Fazit: Nette Spielerei, aber nichts für mich. Ich bin es einfach von TV und Projektor gewohnt, dass das Bild mit höherer Auflösung ceteris paribus an Klarheit und Schärfe gewinnt, was sich bei DSR < 4 ins Gegenteil verkehrt.

aufkrawall
2014-10-27, 22:12:42
Kein AA ohne Kontrastverlust...

Xaver Koch
2014-10-27, 22:21:19
Kein AA ohne Kontrastverlust...
Irgend einen Tod muss man immer sterben. :)

Mafia 1 sieht mit 4 x DSR ganz nett aus, da kann man nichts sagen. Aber die Kantenglättung wird auch nicht besser als mit nativer Auflösung und 8 CSAA. Dafür neigt es mit DSR etwas weniger zum Flimmern.

Dennoch bleibt die Frage von Dargo:
Ist es nur ein Bug im Treiber, oder ist alles unter 4x DSR (über den Treiber eingestellt und im Spiel ausgewählt) generell problematisch?

aufkrawall
2014-10-27, 22:51:26
Du brauchst einen gewissen Blur-Level für kleinere Stufen, das ist so gedacht (ob immer sinnvoll, sei dahin gestellt).
Wie schon gesagt, kann man das mit 110ppi ertragen.
Wichtig ist immer noch ein gutes Post-AA wie SMAA 2Tx, das profitiert von mehr Pixeln enorm.
Ich habe mit 20% Smoothness keine Flimmerneigung bei kleineren Stufen bemerkt.

Disconnected
2014-10-29, 19:04:13
Dieses Feature war längst überfällig und ich finde es gut, dass es das jetzt gibt. Allerdings werde ich es nur einsetzen, wenn es überhaupt keine Form von MSAA/SSAA gibt bzw. die nicht vernünftig implementiert wurden. Need for Speed: Hot Pursuit sieht in 3840x2160 (2,25) einfach um Welten besser aus als mit den vorhandenen verkorksten AA-Modi. Ein Vorteil ist auch, es ist nicht vom Spiel abhängig.

Raff
2014-10-30, 10:26:39
Geforce: DSR-Downsampling für Fermi/Kepler/Maxwell - So geht's, das bringt's (http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/DSR-Downsampling-1140676/)

Anleitung, Benchmarks mit fünf Grafikkarten und FCAT-Bilder, die den tatsächlichen Bildinhalt abbilden. :)

MfG,
Raff

N0Thing
2014-10-30, 10:42:32
Keine Bilder mit unterschiedlichen Filterwerten aber dreimal der Vergleich DSR aus - 2,25 - 4,00 mit 0% Filter? Hab ich die restlichen Bilder übersehen, oder fehlen die Vergleichsbilder der Filterfunktion in dem Artikel?

OC_Burner
2014-10-30, 13:32:35
Geforce: DSR-Downsampling für Fermi/Kepler/Maxwell - So geht's, das bringt's (http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/DSR-Downsampling-1140676/)

Anleitung, Benchmarks mit fünf Grafikkarten und FCAT-Bilder, die den tatsächlichen Bildinhalt abbilden. :)

MfG,
Raff

Joa,

ganz ok aber zu wenige Direktvergleiche, auch Benchmarks zwischen classic Downsampling wären ganz nett gewesen.

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/
(Direktevergleiche inklusive bewegte Flimmertests, werde den Linkinhalt mal in ein Beitrag pressen müssen)

-/\-CruNcher-/\-
2014-10-30, 14:09:53
Den Realtime Super Resolution Algo müsste man mal mit der PS3/PS4 vergleichen :)

uweskw
2014-10-30, 19:33:24
Schade, wieder keine flotte 780ti mit dabei. Die 780 Jetstream taktet im boost nur bis 954Mhz.
Wie schlägt sich eine gute Custom 780Ti im Vergleich? Müsste wohl 30% über der Jetstream liegen, also scheller als die 980 Superclocked??

greetz
U.S.

Raff
2014-10-30, 21:53:10
In dem Artikel ging's nicht primär um einen BQ-Vergleich, sondern Aufklärung: Was ist DSR, wie nutzt man es und was kostet's? :)

Schade, wieder keine flotte 780ti mit dabei. Die 780 Jetstream taktet im boost nur bis 954Mhz.
Wie schlägt sich eine gute Custom 780Ti im Vergleich? Müsste wohl 30% über der Jetstream liegen, also scheller als die 980 Superclocked??

greetz
U.S.

Die GTX 780 Jetstream liegt bei rund 1,1 GHz, zeigt also schon mal die Leistung einer "billigen" 780 Ti. Letztere mit gleichem Takt kann wohl knapp mit der 980 OC mithalten, jo.

MfG,
Raff

OC_Burner
2014-11-02, 00:33:34
Wie schon angedeutet hier ein paar Smoothness-Direktvergleiche der verschiedenen DSR-Faktoren. Da es mit dem Registryeditor möglich ist noch höhere Faktoren zu erlauben, gibt es abseits von Faktor 2.25x und 4.00x noch 9.00x, 16.00x und 64.00x. Dazu kommen noch ein paar Videos die Classic Downsampling mit DSR vergleichen.


Smoothness-Durchschaltung aller einzelnen Prozentstufen anhand eines Testbildes mit Schachbrettern und eines Standbildes aus Half-Life 2


Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (66MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (22MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (10MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100.gif


Bei DSR-Faktor 1.00x findet kein Downsampling statt. Es wird nur der Gaussianfilter angewandt (bei nativer Auflösung wohlgemerkt). Zu realisieren nur mit Registry-Hack.
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\nvlddmkm\DisplayDatabase\DG C01330_02_07DB_3F]
"SmoothScalingData"=hex:01,00,00,00,21,00,00,00,02,00,00,00,98,3a,00,00,00,00,\
00,00,10,27,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00


Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (71MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (28MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (12MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100.gif


Sehr gut zu sehen, bei DSR-Faktor 2.25x werden die Pixel nicht mehr miteinander verrechnet, überflüssige Pixel werden einfach herausgeschnitten. Das ganze ist nichts anderes als Point Sampling oder auch Nearest Neighbour. Zwangsweise tritt dadurch sehr starkes Alias und Flimmern auf. Der Gaussianfilter der als Tiefpassfilter agiert ist zum glück aber kräftig genug um die Aliasfehler zu eliminieren. Der Gaussianfilter kommt vor dem Verkleinern zum Einsatz. Erst ab 15% werden Aliasfehler ausreichend bekämpft. 17% kommt bilinearem Resampling gleich.

Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (44MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (6.1MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (6.8MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100.gif


Bilineares Resampling, der Gaussianfilter setzt erst bei 11% ein (sichtbar auffällig aber erst ab 20%). Bei 0-10% hat man also die gleiche Qualität wie mit klassischem Downsampling.

Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (43MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (9.6MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (4.5MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100.gif


Sollte eigentlich Bilinear sein, das Ergebnis spricht aber für Nearest Neighbour. Sobald es um ungerade vielfache Faktoren geht oder anders gesagt die Achsen durch 3, 5, 7 usw. geteilt werden, fällt Bilineares Resampling komplett aus. Der Gaussianfilter kann auch hier noch ganz gut die Artefakte wegbügeln. Mehr als 50% Smoothness bringen aber keinen Gewinn mehr in Sachen Bildruhe.
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\nvlddmkm\DisplayDatabase\DG C01330_02_07DB_3F]
"SmoothScalingData"=hex:01,00,00,00,21,00,00,00,02,00,00,00,98,3a,00,00,01,00,\
00,00,30,75,00,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00



Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (35MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (4.3MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (3.8MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100.gif


Bilineares Resampling, bringt nur nicht viel, da die einfachste Form von Bilinear zu starkem Flimmern und auch Alias neigt wenn der Achsenfaktor ungleich 2 ist. Der Gaussianfilter ist auch bei 100% nicht stark genug um Flimmern und Aliasartefakte zu bekämpfen. DSR Faktor 4.00x bietet selbst mit 0% Smoothness eine bessere Qualität. In diesem Fall würde nur ein anderer Resamplingfilter oder Downsampling in mehreren Schritten weiterhelfen.
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\nvlddmkm\DisplayDatabase\DG C01330_02_07DB_3F]
"SmoothScalingData"=hex:01,00,00,00,21,00,00,00,02,00,00,00,98,3a,00,00,01,00,\
00,00,40,9c,00,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00



Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (21MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (1.4MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (1.6MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100.gif


Es gilt das gleiche wie für Faktor 16.00x, nur noch schlimmer.
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\nvlddmkm\DisplayDatabase\DG C01330_02_07DB_3F]
"SmoothScalingData"=hex:01,00,00,00,21,00,00,00,02,00,00,00,98,3a,00,00,01,00,\
00,00,80,38,01,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00




Videovergleiche zwischen DSR und Classic Downsampling (mit Chrome direkt im Browser abspielbar).

HL2_DSR_2.25___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/HL2_DSR_2.25___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (101MB)
HL2_DSR_4.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/HL2_DSR_4.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (98MB)
HL2_DSR_9.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/HL2_DSR_9.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (121MB)
HL2_DSR_16.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/HL2_DSR_16.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (125MB)

Crysis_DSR_2.25___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/Crysis_DSR_2.25___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (435MB)
Crysis_DSR_4.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/Crysis_DSR_4.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (418MB)
Crysis_DSR_9.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/Crysis_DSR_9.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (534MB)
Crysis_DSR_16.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/Crysis_DSR_16.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (536MB)

uweskw
2014-11-02, 06:47:45
Super anschaulich! Thanks.
Habe bei 2,25 ein gänzlich anderes Bild als bei 4.00. So z.B. das Quadrat in der Mitte: soll das horizontale Linien haben oder wie bei 4.0 einheitlich grau?
Kannst du so etwas wie ein "Referenzfoto" hochladen?
Schade, bekomme bei den Videos immer die Meldung: Video kann nicht abgespielt werden, da die Datei beschädigt ist.

Greetz
U.S.

edit: Ist es richtig , dass das Testbild mit DSR Faktor 64,00 viel weniger Informationen hat als das mit Faktor 1,00 ?

OC_Burner
2014-11-02, 11:41:31
Als Referenz kannst du diese Bilder nehmen.:

672x672.GIF (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/672x672.GIF)
HL2_1920x1080.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_1920x1080.png)
HL2_2880x1620.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_2880x1620.png)
HL2_3840x2160.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_3840x2160.png)
HL2_5760x3240.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_5760x3240.png)
HL2_7680x4320.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_7680x4320.png)
HL2_15360x8640.png (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_15360x8640.png)

Schade, bekomme bei den Videos immer die Meldung: Video kann nicht abgespielt werden, da die Datei beschädigt ist.
Die unteren 8 Videos lassen sich leider nur in Googles Chrome Browser direkt abspielen. Firefox, Internet Explorer und Co. Nutzer müssen sich die Videos herunterladen und lokal abspielen. Die Lossless Videos lassen sich in keinem Browser abspielen und müssen in jedem Fall lokal abgespielt werden.

Ist es richtig , dass das Testbild mit DSR Faktor 64,00 viel weniger Informationen hat als das mit Faktor 1,00 ?

Natürlich aber erst nachdem es durch DSR eingestampft wurde. Es handelt sich halt um ein statisches Bild und nicht um eine gerenderte Ingame-Szene.

Goodtwist
2014-11-02, 11:49:15
Möchte fragen: warum kann ich DSR nur global einschalten, und nicht Programmspezifisch?

Ich möchte kein DSR bei BF4 zB, weil es zu viel kostet, doch bei Deadspace 2 schon...

aufkrawall
2014-11-02, 11:51:19
Du wählst einfach die native Auflösung deines Monitors im Spiel aus.

-/\-CruNcher-/\-
2014-11-02, 11:55:02
Wie schon angedeutet hier ein paar Smoothness-Direktvergleiche der verschiedenen DSR-Faktoren. Da es mit dem Registryeditor möglich ist noch höhere Faktoren zu erlauben, gibt es abseits von Faktor 2.25x und 4.00x noch 9.00x, 16.00x und 64.00x. Dazu kommen noch ein paar Videos die Classic Downsampling mit DSR vergleichen.


Smoothness-Durchschaltung aller einzelnen Prozentstufen anhand eines Testbildes mit Schachbrettern und eines Standbildes aus Half-Life 2


Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (66MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (22MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (10MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_1.00x___smoothness_000-100.gif


Bei DSR-Faktor 1.00x findet kein Downsampling statt. Es wird nur der Gaussianfilter angewandt (bei nativer Auflösung wohlgemerkt). Zu realisieren nur mit Registry-Hack.
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\nvlddmkm\DisplayDatabase\DG C01330_02_07DB_3F]
"SmoothScalingData"=hex:01,00,00,00,21,00,00,00,02,00,00,00,98,3a,00,00,00,00,\
00,00,10,27,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00


Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (71MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (28MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (12MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_2.25x___smoothness_000-100.gif


Sehr gut zu sehen, bei DSR-Faktor 2.25x werden die Pixel nicht mehr miteinander verrechnet, überflüssige Pixel werden einfach herausgeschnitten. Das ganze ist nichts anderes als Point Sampling oder auch Nearest Neighbour. Zwangsweise tritt dadurch sehr starkes Alias und Flimmern auf. Der Gaussianfilter der als Tiefpassfilter agiert ist zum glück aber kräftig genug um die Aliasfehler zu eliminieren. Der Gaussianfilter kommt vor dem Verkleinern zum Einsatz. Erst ab 15% werden Aliasfehler ausreichend bekämpft. 17% kommt bilinearem Resampling gleich.

Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (44MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (6.1MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (6.8MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_4.00x___smoothness_000-100.gif


Bilineares Resampling, der Gaussianfilter setzt erst bei 11% ein (sichtbar auffällig aber erst ab 20%). Bei 0-10% hat man also die gleiche Qualität wie mit klassischem Downsampling.

Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (43MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (9.6MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (4.5MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_9.00x___smoothness_000-100.gif


Sollte eigentlich Bilinear sein, das Ergebnis spricht aber für Nearest Neighbour. Sobald es um ungerade vielfache Faktoren geht oder anders gesagt die Achsen durch 3, 5, 7 usw. geteilt werden, fällt Bilineares Resampling komplett aus. Der Gaussianfilter kann auch hier noch ganz gut die Artefakte wegbügeln. Mehr als 50% Smoothness bringen aber keinen Gewinn mehr in Sachen Bildruhe.
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\nvlddmkm\DisplayDatabase\DG C01330_02_07DB_3F]
"SmoothScalingData"=hex:01,00,00,00,21,00,00,00,02,00,00,00,98,3a,00,00,01,00,\
00,00,30,75,00,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00



Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (35MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (4.3MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (3.8MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_16.00x___smoothness_000-100.gif


Bilineares Resampling, bringt nur nicht viel, da die einfachste Form von Bilinear zu starkem Flimmern und auch Alias neigt wenn der Achsenfaktor ungleich 2 ist. Der Gaussianfilter ist auch bei 100% nicht stark genug um Flimmern und Aliasartefakte zu bekämpfen. DSR Faktor 4.00x bietet selbst mit 0% Smoothness eine bessere Qualität. In diesem Fall würde nur ein anderer Resamplingfilter oder Downsampling in mehreren Schritten weiterhelfen.
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\nvlddmkm\DisplayDatabase\DG C01330_02_07DB_3F]
"SmoothScalingData"=hex:01,00,00,00,21,00,00,00,02,00,00,00,98,3a,00,00,01,00,\
00,00,40,9c,00,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00



Half-Life 2: Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100/half-life2/single_frames/) | Lossless Video (21MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/HL2_DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100.mp4)
Testpattern: Enlarged Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100/test_pattern/enlaged_single_frames/) | Raw Single Frames (PNGs) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100/test_pattern/raw_frames/) | Lossless Video (1.4MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100.mp4) | Lossy Gif (1.6MB) (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100.gif)

http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/Test-Pattern_DSR-Factor_64.00x___smoothness_000-100.gif


Es gilt das gleiche wie für Faktor 16.00x, nur noch schlimmer.
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\nvlddmkm\DisplayDatabase\DG C01330_02_07DB_3F]
"SmoothScalingData"=hex:01,00,00,00,21,00,00,00,02,00,00,00,98,3a,00,00,01,00,\
00,00,80,38,01,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,\
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00




Videovergleiche zwischen DSR und Classic Downsampling (mit Chrome direkt im Browser abspielbar).

HL2_DSR_2.25___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/HL2_DSR_2.25___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (101MB)
HL2_DSR_4.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/HL2_DSR_4.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (98MB)
HL2_DSR_9.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/HL2_DSR_9.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (121MB)
HL2_DSR_16.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/HL2_DSR_16.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (125MB)

Crysis_DSR_2.25___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/Crysis_DSR_2.25___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (435MB)
Crysis_DSR_4.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/Crysis_DSR_4.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (418MB)
Crysis_DSR_9.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/Crysis_DSR_9.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (534MB)
Crysis_DSR_16.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4 (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/Crysis_DSR_16.00___AVI-RGB24toHigh444PP_8bit_CRF8.0.mp4) (536MB)


Macht es nicht mehr sinn mit Engine standard texturauflösungs abmessungen zu testen bei der test pattern vor allen ?

336×336 ?
672x672 ?

eher gängig sind wohl

512x512
1024x1024

Goodtwist
2014-11-02, 12:02:36
@aufkrawall
thx, ich muss wohl mehr experimentieren :)

OC_Burner
2014-11-02, 15:37:41
Macht es nicht mehr sinn mit Engine standard texturauflösungs abmessungen zu testen bei der test pattern vor allen ?

336×336 ?
672x672 ?

eher gängig sind wohl

512x512
1024x1024

Nein eher nicht. DSR bzw. Downsampling schert sich nicht um das Texturmapping einer Game-Engine. DSR funktioniert völlig losgelöst davon ist ein externer Bearbeitungsschritt der ganz zum Schluss durchgeführt wird. DSR/Downsampling ist immer noch ein Vorgang aus klassischer Bild- und Videoverarbeitung.

Für das Testbild eben diese spezielle Auflösung weil 512x512 oder 1024x1024 beim teilen (DSR-Faktor 2.25x oder 9.00x) keine natürliche Zahlen hervorbringt.

SentinelBorg
2014-11-03, 13:50:10
Du wählst einfach die native Auflösung deines Monitors im Spiel aus.
Das geht aber leider manchmal schief. Gestern wollte ich nach Monaten mal wieder SWToR starten und es beendete sich immer kurz nach dem Start. Grund war scheinbar, dass es mit der automatisch eingestellten DSR Auflösung (UHD) nicht zurecht kam und dann erst wieder lief, nachdem ich in den Config Files normales HD eingetragen habe. Als das Game dann lief, konnte ich interessanterweise wieder auf die DSR Auflösung wechseln, wobei dabei dann das UI viel zu klein wurde.

Jupiter
2014-11-06, 18:56:24
Ich spiele gerade Crysis 2 mit DSR Faktor 2,25 in Verbindung mit Gaußfilter auf 20% und den in Crysis 2 verwendeten PostMSAA. Die Bildqualität ist aus meiner Sicht sensationell. Mit MALDOs FXAA hat es noch zu viel geflimmrt. Zufrieden war ich da nicht. Das Gleiche trifft ohne den Gaußfilter mit PostMSAA zu. Aber Gaußfilter auf 20% in Kombination mit den PostMSAA ergeben ein wunderbares Bild.

Ich hätte nicht gedacht das ständiges Probieren so viel helfen kann.

Blackhand
2014-11-06, 19:29:52
Das MSAA in Crysis 2 ist aber etwas blurry. Ich weiß net mehr welches PostAA man bei Maldo auswählen konnte, ich meine man konnte nur SMAA Ultra einstellen. SMAA low neigt dagegen weniger zum Flimmern und ist m.E. am besten mit Downsampling zu kombinieren (T2x mal ausgenommen, das hatte ich bisher noch nicht getestet, gibt's afaik ja auch nur in ner Hand voll Spielen). Nach Möglichkeit sollteste das mal ausprobieren. Weniger Flimmern auf Kosten von mehr Blur kann man auch über höhere Smoothness erreichen. Das sollte auch performanter sein als das spielinterne MSAA.

Hat eigentlich ma jemand verglichen ob verschiedene Smoothnesseinstellungen auch unterschiedlich performen?

Jupiter
2014-11-06, 19:53:44
Das MSAA in Crysis 2 ist aber etwas blurry. Ich weiß net mehr welches PostAA man bei Maldo auswählen konnte, ich meine man konnte nur SMAA Ultra einstellen. SMAA low neigt dagegen weniger zum Flimmern und ist m.E. am besten mit Downsampling zu kombinieren (T2x mal ausgenommen, das hatte ich bisher noch nicht getestet, gibt's afaik ja auch nur in ner Hand voll Spielen). Nach Möglichkeit sollteste das mal ausprobieren. Weniger Flimmern auf Kosten von mehr Blur kann man auch über höhere Smoothness erreichen. Das sollte auch performanter sein als das spielinterne MSAA.

Hat eigentlich ma jemand verglichen ob verschiedene Smoothnesseinstellungen auch unterschiedlich performen?

Wahrscheinlich war es Cryteks PostMSAA. Ich habe auch nur PostMSAA 1 genommen. Denn bei zwei Flimmert es sogar noch mehr. Warum auch immer. MALDOs SMAA geht mit Windows 8 leider nicht. Aber ich habe auch Downsampling mit Crysis 3 getestet und da ist SMAA TX2 wie FXAA in Crysis 2 zu unagressiv. Es Flimmert an bestimmten Stellen vergleichsweise noch zu viel. Vielleicht teste ich mal DSR mit 2xTXAA. Das PostMSAA ist Crysis 2 ist dagegen für Downsampling perfekt geeignet. Ohne DSR war mir das Bild mit PostMSAA zu schlecht. Doch mit DSR Faktor 2,25 ist es perfekt. Das sieht für mich an einigen Stellen fast wie ein CGI-Film aus. Gegebenenfalls teste ich Crysis 2 noch einmal mit den verschiedenen Gauß-Stufen. Fakt ist das es ohne Gaußfilter mit 2,25 viel zu sehr geflimmert hat. Möglicherweise geht da etwas ohne PostMSAA.

Ich denke das der Gaufilter in der Performance höchstens einen minimalen Einfluss unter einen Prozent hat. Genau getestet habe ich es nicht.

OC_Burner
2014-11-07, 21:30:19
Hat eigentlich ma jemand verglichen ob verschiedene Smoothnesseinstellungen auch unterschiedlich performen?

Der Smoothnesswert sollte eigentlich keinen Einfluss auf die Performance haben. Die Kernel-Size (13-tap = bis zu 6 mit eingerechnete Nachbarpixel je Richtung) tut maßgeblich die Geschwindigkeit beeinflussen. Der Smoothness-Regler reguliert nur den Sigmawert.

PCGH hatte dazu in 11/2014 ein zwei Vergleiche zwischen 0% und 100% gemacht ohne das es Performanceunterschiede gab.

Jupiter
2014-11-08, 15:07:56
Wenn ich den Gaußfilter auf 50% stelle und die Kantenglättung deaktiviere, sieht es verschwommener als Crysis 2 mit PostMSAA aus. Zudem flimmert es sichtbar mehr. Das Beste ist in diesem Fall in der Leistungsklasse wirklich DSR Faktor 2,25 + 20% Gaußfilter und 1xPostMSAA.

EDIT:

Nun zu Crysis 3. Hier finde ich Bei DSR Faktor 2,25 mit 20% Gaußfilter FXAA, SMAA 1, SMAA T2X noch nicht ausreichend. Besser ist hier schon TXAA medium. Welches das Bild sehr gut glättet und auch das Specular Aliasing mit DSR 2,25 sehr gut bekämpft. Doch dafür ist meine GTX 970 noch zu langsam.

Dieses Specular Alising an den Treppen und Geländern auf den Damm nervt mich total. Komplett weg kriege ich es nur mit 4xDSR und TXAA medium. Doch läuft das in den höchsten Einstellungen mit 15-20fps. GPU-Power kann ich echt nicht genug haben.... Daran mangelt es bei solchen Spielen am meisten. Leider gibt es treiberseitig kein SGSSAA. Das würde m.E. bei gleicher Qualität etwas weniger Leistung kosten.

robbitop
2014-11-09, 09:00:50
Wenn du TXAA benutzen kannst, dürfte das deutlich effizienter gegen Aliasing aus der Geometrie sein als DSR. TXAA hat einen 2x bzw 4x SGMSAA Anteil und kostet pro Sample nur einen Bruchteil. Dazu kommt dann noch temporales AA und ein ein PostProcessor bei TXAA.
tXAA erzeugt ein sehr ruhiges Bild. leider unscharf. Lumasharpen kann helfen.

Jupiter
2014-11-09, 12:25:33
Wie kann ich Lumasharpen nutzen? Ich habe gesucht und das nicht ganz verstanden. Ist das etwas zum Herunterladen? Oder werden hier die Configs verändert?

Ich muss zugegeben, dass mir TXAA ausgesprochen gut z.B. in hellen Außenarealen gefällt. Das ist die einzige Kantenglättung bei der Vegetation hier nicht flimmert. Andere Objekte wie Zäune sehen meist auch wunderbar aus. Die Unschärfe fällt mir allerdings recht stark auf. Deshalb habe ich Szenen mit DSR getestet, um zu sehen ob es die Unschärfe ein wenig verringert. Außerdem hilft auch gegen dieses Specular Aliasing. Denn wie bereits gesagt. Mit 4xDSR und TXAA ist das komplett weg. Leider ist dies mit den aktuellen Grafikkarten mit hohen Grafikeinstellungen nicht nutzbar.

Mit den steigenden Bildschirmauflösungen oder Downsamplingmöglichkeiten (für FullHD-Geräte) sehe ich hohe Auflösung plus TXAA als die beste Methode zur einwandfreien Bildqualität an. Das wäre fast wie im Kino.

robbitop
2014-11-09, 12:39:45
Hohe Auflösungen/DS sollten Unschärfe von TXAA reduzieren. Sind aber sehr teuer. Lumasharpen ist ein Schärfefilter der nachträglich auf's Bild appliziert wird. Die PCGH scheint darauf zu schwören. Man kann es über SweetFX injezieren.
Ich verstehe nur nicht, warum SweetFX noch immer keinen nativen Win 8.1 Support hat. Bei Win 8.1 muss man einen Umweg über RadeonPro gehen.
Bei Win7 umd 8 funktioniert es ohne.

Specular Aliasing und Shaderflimmern können nachträglich nur durch SSAA gemildert werden. Effizienter wäre es, wenn der Entwickler die Shader so schreibt, dass Nyquist eingehalten wird. Ist zwar teurer also es in flimmriger Variante wäre aber viel billiger als SSAA.

Jupiter
2014-11-09, 12:58:52
Bei Win 8.1 muss man einen Umweg über RadeonPro gehen.

Specular Aliasing und Shaderflimmern können nachträglich nur durch SSAA gemildert werden. Effizienter wäre es, wenn der Entwickler die Shader so schreibt, dass Nyquist eingehalten wird. Ist zwar teurer also es in flimmriger Variante wäre aber viel billiger als SSAA.

Das war nicht gut zu hören. Ich nutze nämlich Windows 8.1.

Jetzt habe ich wieder etwas gelernt. Es ist immer schön, etwas neues zu hören. Das Specular Aliasing ist etwas, dass von den Entwicklern bekämpft werden sollte. Für mich wird die Immersion durch dieses Flimmern massiv verringert. Ich kann nicht nachvollziehen, wieso die Shader nicht so geschrieben werden, wie du es beschrieben hast.

Vielen Dank für die Informationen. :up:

Grestorn
2014-11-09, 13:22:25
GeDoSaTo integriert doch SweetFX weitestgehend und läuft auch unter 8.1. Wo ist das Problem?

(del676)
2014-11-09, 13:47:04
Gedosato ist ein Bughaufen schlechthin.
Ich hab damit kein einziges Spiel fehlerfrei zum Laufen bekommen!

- BeamNG -> Menue geht nicht mehr
- CS:GO -> Semmelt ab wenn man den Serverbrowser oeffnet, ueber "Suche Spiel" gehts
- Kerbal Space -> Blackscreen
- Natural Selection 2 -> Blackscreen
- LFS -> man kann die Aufloesung auswaehlen, sieht aber nicht aus wie Downsampling
- Steam laesst sich nicht starten, wenn Gedosato aktiviert ist, obwohl Steam nicht in der Whitelist aber sehr wohl in der Blacklist steht.


Imho nette Spielerei, aber nur fuer Leute die ewig viel Zeit zum rumfrickeln haben, um dann irgendwann mal EIN Game mit Downsampling spielen zu koennen.

misterh
2014-11-09, 13:51:20
@ Ulukay

haste überhaupt bei Maus einstellung auf True geändert?
Dann sollte unter menü auch normal gehen.

hab meisten keine probleme mit DX9 Games bisher.

Grestorn
2014-11-09, 13:55:49
Gedosato ist ein Bughaufen schlechthin.
Ich hab damit kein einziges Spiel fehlerfrei zum Laufen bekommen!Das hat nichts mit Bugs zu tun sondern ist dem Prinzip von GeDoSaTo geschuldet. Die Auflösung virtuell zu ändern (genau das ist das Skalieren ja) ohne Mitarbeit des Spiels ist eine kritische Sache, gerade was HUD Elemente und die Maus angeht. nVidias DSR hat genau mit den selben Problemen zu kämpfen. nVidia tut sich nur etwas einfacher, weil sie direkt am Treiber sitzen und besser Einfluss nehmen kann.

Dafür hat GeDoSaTo wesentlich mehr Optionen. U.a. eben auch die SweetFX Integration.

- Steam laesst sich nicht starten, wenn Gedosato aktiviert ist, obwohl Steam nicht in der Whitelist aber sehr wohl in der Blacklist steht.Das Problem habe ich nicht...

Gabbyjay
2014-11-09, 14:15:43
Mit 4xDSR und TXAA ist das komplett weg. Leider ist dies mit den aktuellen Grafikkarten mit hohen Grafikeinstellungen nicht nutzbar.

Ich verstehe nicht, warum solche Aussagen immer wieder fallen...

Klar ist es mit aktuellen Grafikkarten nutzbar.
Vielleicht nicht mit den neuesten Spielen und/oder höchsten Settings - aber was macht es da für einen Sinn zu sagen, "aktuelle" Grafikkarten packen das nicht? Dieser Umstand ändert sich ja auch nicht mit der nächsten Grafikkartengeneration. Klar, die sind bis dahin leistungsfähiger - aber die Spiele sind bis dahin ja auch wieder fordernder. So dass man auch mit diesen Karten dann wieder das selbe machen muss wie heute: Ältere Spiele spielen oder die Einstellungen zurückschrauben.

Ich kanns ja verstehen, wenn jemand sagt: Es ist in konkret diesem Spiel XY noch nicht nutzbar, vielleicht aber mit einer zukünftigen Grafikkarte.

Aber zu sagen, es ist generell mit heutigen Grafikkarten nicht drin, macht doch keinen Sinn.
Denn die selbe Problematik bestand schon in bei der letzten und vorletzten Grafikkartengeneration usw., und daran haben auch die neuesten Grafikkarten von heute nichts geändert, da die aktuellsten Spiele in höchsten Einstellungen mit 4xDSR + TXAA usw. die auch oft wieder überfordern.
Und in der nächsten Generation wird sich das Problem auch wieder nur verschieben. ;)

Man hinkt halt entweder immer etwas hinterher, indem man ältere Spiele spielt bzw. die übrigen Settings senkt - oder man muss eben bei der Bildqualität abstriche machen.

(Es sei denn, man setzt auf extreme MultiGPU-Systeme). ;)

Jupiter
2014-11-09, 14:48:07
Ich verstehe nicht, warum solche Aussagen immer wieder fallen...

[...]

Ich kanns ja verstehen, wenn jemand sagt: Es ist in konkret diesem Spiel XY noch nicht nutzbar, vielleicht aber mit einer zukünftigen Grafikkarte.

[...]

Aber zu sagen, es ist generell mit heutigen Grafikkarten nicht drin, macht doch keinen Sinn.

[...]

Damit hast du selbstverständlich recht. Das war etwas verallgemeinernd von mir formuliert. Doch gibt es solche Kantenglättungen wie TXAA noch nicht sehr lange. FXAA mit 4xDSR reicht aus meiner Sicht in den von mir getesteten Spielen nicht. Die Kantenglättung müsste aggressiver sein. Da sähe dann TXAA mit einer geringeren Auflösung m.E. besser aus. Gutes SSAA oder SGSSAA gibt es auch immer seltener...

Gabbyjay
2014-11-09, 14:55:38
FXAA mit 4xDSR reicht aus meiner Sicht in den von mir getesteten Spielen nicht.

Die EER von 2x2 OGSSAA ist halt etwas bescheiden.
Wobei FXAA ja von der höheren Auflösung profitiert.

robbitop
2014-11-09, 15:10:32
Man könnte DSR mit Temporalem AA (SMAA, MFAA, TXAA) kombinieren.
Die kleine Stufe von SMAA nutzt nur Temporales AA. TXAA und höherstufiges SMAA nehmen nich MSAA dazu.
Damit temporales AA Sinn macht, braucht es genug FPS und es wirkt vor allem bei wenig Bewegung als Kantenglättungsmittel.

Ich finde aktuell 1440p + 2.25 x DSR + SMAA einen guten Kompromiss. Mit SLI würde das auch in 4K oder 1440p + 4x DSR laufen.

Gabbyjay
2014-11-09, 15:29:15
Schade, dass sich TXAA nicht über den Treiber erzwingen läßt. :)

robbitop
2014-11-09, 15:36:54
Das ist primzipbedingt so. Echtes AA (also kein Screenspace Gemurkse und keine Hacks) bedarf seit DX10 explizite Aufforderung durch die Applikation. Hinzu kommt, dass echtes AA und DR sich beißen. Damit es einwandfrei funktioniert muss es vorgesehen sein. Und sonderlich schnell ist es auch nicht mehr weil die Samples jetzt für mehr als nur den Framebuffer neu gerechnet werden müssen. TXAA nutzt MSAA und muss daher explizit vom Entwickler vorgesehen sein.
SMAA mit MSAA genauso. Die reine PostAA Variante kann man hingegen erzwingen.
Schade, dass NV nur FXAA im Treiber erzwingen kann. Wenn sie noch SMAA und einen Schärfefilter einbauen würden, bräuchte man diese verbugten 3rd Party Tools nicht mehr,

Gabbyjay
2014-11-09, 15:58:12
Das ist primzipbedingt so. Echtes AA (also kein Screenspace Gemurkse und keine Hacks) bedarf seit DX10 explizite Aufforderung durch die Applikation.

Ich weiss. Aber war nie begeistert von diesem Prinzip.
Das Problem ist, dass man als User dadurch weniger Möglichkeiten hat, auf Wunsch die Leistung seiner Grafikkarte in hochwertige Bildqualität umzusetzen.

Hinzu kommt, dass echtes AA und DR sich beißen.

Mit DR ist jetzt was gemeint, Deferred Rendering?
Ist halt IMO kein guter Ansatz, Bildqualität zu opfern. Flimmernde Bilder im Jahr 2014 gehen gar nicht, da liesse sich bestimmt auch was finden - aber die Prioritäten liegen halt wo anders.

robbitop
2014-11-09, 16:23:29
Naja im Gegenzug kannst du deutlich mehr Lichtquellen bei gleicher Leistung berechnen als beim Forward Rendering. Jeder Vorteil hat auch immer einen Nachteil. ;)

Die frage ist, wieviel Performance man bspw bei einem Worstcase Szenario von Crysis 3 mit Forward+ ggü DR verlieren würde.

Gabbyjay
2014-11-09, 16:55:12
Naja im Gegenzug kannst du deutlich mehr Lichtquellen bei gleicher Leistung berechnen als beim Forward Rendering. Jeder Vorteil hat auch immer einen Nachteil.

Hauptsache man hat den Bildschirm bis zum Bersten voll mit Effekten. Schaut zwar scheisse aus, flimmert wie Sau, Bildqualität liegt unter dem, was man in den 90ern hatte - aber Hauptsache man hat mehr Lichtquellen. ;)

Jupiter
2014-11-09, 18:02:17
Forward wäre aus meiner Sicht ein großer Rückschritt. TXAA glättet in der geringsten Stufe bereits sehr gut bei relativ geringen Performanceverlust. Das reicht für die meisten Fälle. Für mich ist es möglichst wichtig, der CGI-Optik so nahe wie möglich zu kommen. Im Moment nehme ich persönlich lieber ein etwas unschärferes Bild in Kauf.

Man könnte DSR mit Temporalem AA (SMAA, MFAA, TXAA) kombinieren.
Die kleine Stufe von SMAA nutzt nur Temporales AA. TXAA und höherstufiges SMAA nehmen nich MSAA dazu.
Damit temporales AA Sinn macht, braucht es genug FPS und es wirkt vor allem bei wenig Bewegung als Kantenglättungsmittel.

Ich finde aktuell 1440p + 2.25 x DSR + SMAA einen guten Kompromiss. Mit SLI würde das auch in 4K oder 1440p + 4x DSR laufen.

DSR plus Temporales AA ist eine geeignete Kombination. Multi Sampling wird da m.E. nicht mehr benötigt. Mir wäre SMAA etwas zu schwach. Allerdings gibt es auch unterschiedliche Arten der Implementierung. In RYSE sieht das optische Ergebnis aus meiner Sicht besser als in anderen Spielen mit SMAA aus. Gibt es NVidias MFAA schon? Das würde ich gern testen.

Gabbyjay
2014-11-09, 19:19:39
Forward wäre aus meiner Sicht ein großer Rückschritt. TXAA glättet in der geringsten Stufe bereits sehr gut.

Da liesse sich mit Sicherheit auch eine fortschrittliche Technik finden, die in Sachen AA mehr zulässt, wenn man die Prioritäten dahingehend setzen würde.
TXAA ist qualitativ gegenüber anderen Methoden ja eher ein Rückschritt, wenn man nur die BQ betrachtet, genau wie die Bildqualität allgemein eher sinkt. Und insbesondere die Tatsache, dass man auf Konsolen überwiegend nur post processing AA findet, wirkt sich schon auch stark auf den PC-Sektor aus.

Mr.Magic
2014-11-09, 19:50:09
Gibt es NVidias MFAA schon? Das würde ich gern testen.

Nur inoffiziell über NV Inspector. Scheinbar versuchen sie noch einige Probleme auszubügeln.

Jupiter
2014-11-10, 10:19:46
Da liesse sich mit Sicherheit auch eine fortschrittliche Technik finden, die in Sachen AA mehr zulässt, wenn man die Prioritäten dahingehend setzen würde.
TXAA ist qualitativ gegenüber anderen Methoden ja eher ein Rückschritt, wenn man nur die BQ betrachtet, genau wie die Bildqualität allgemein eher sinkt. Und insbesondere die Tatsache, dass man auf Konsolen überwiegend nur post processing AA findet, wirkt sich schon auch stark auf den PC-Sektor aus.

TXAA finde ich zumindest in Crysis 3 im Punkto Bildqualität beeindruckend. Ohne ein Auftreten von Specular Aliasing wäre ich vorerst komplett für das Performance/Output-Verhältnis zufrieden. Missen möchte ich TXAA in Crysis 3 nicht mehr. In anderen Videospielen habe ich es noch nicht gesehen. Außerdem ist TXAA eine Option. Eine Umstellung auf Forward Rendering in aktuellen Spielen hätte dagegen immer auch viele Nachteile. Post Processing AA ist per se auch nichts schlechtes, Insbesondere in hohen Auflösungen oder Downsampling. Früher hatten die Videospiele weniger Geometrie, was das Erreichen einer guten Bildqualität ebenfalls vereinfacht hat. In Crysis 3 flimmert mir selbst 8xMSAA in Graslandschaften noch zu viel. TXAA ist hier die einzig verfügbare Kantenglättung, welche hilft. Wie schwer das Implementieren von SSAA etc. in aktuellen Engines ist, kann ich nicht sagen. NVidia bietet uns jetzt immerhin DSR. Was bei höheren Stufen in Kombination mit einer Kantenglättung wie TXAA eine einwandfreie Bildqualität liefert.


Nur inoffiziell über NV Inspector. Scheinbar versuchen sie noch einige Probleme auszubügeln.

Ich habe es aktiviert, aber keine Veränderungen feststellen können. Wahrscheinlich mache ich wieder etwas falsch. ^^

Mr.Magic
2014-11-10, 12:00:10
@Jupiter

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=558011&highlight=mfaa

robbitop
2014-11-10, 13:21:45
Hauptsache man hat den Bildschirm bis zum Bersten voll mit Effekten. Schaut zwar scheisse aus, flimmert wie Sau, Bildqualität liegt unter dem, was man in den 90ern hatte - aber Hauptsache man hat mehr Lichtquellen. ;)

Beleuchtung macht schon verdammt viel aus und ist einer der wesentlichen Schritte, die uns von der 90er Jahreoptik trennt. ;)


Forward wäre aus meiner Sicht ein großer Rückschritt.
Es geht nicht um klassischen Forward Renderer sondern um modernes Forward+. Der spart auch eine Menge Aufwand bei der Beleuchtung - nicht ganz so viel wie DR - aber dafür funktioniert AA.
Es gibt sogar moderne Titel, die Forward+ benutzen (Dirt3 und The Order 1886)

TXAA glättet in der geringsten Stufe bereits sehr gut bei relativ geringen Performanceverlust.
TXAA nutzt 2x SGMSAA + temporales AA + einen Matschfilter

Kostet im Vergleich zu 2x SGMSAA deutlich mehr - insbesondere wenn man es mit den Kosten für MSAA bei einem Forward(+) Renderer vergleicht. MSAA ist unter diesen Bedingungen zwar nicht ganz kostenlos - aber nahe dran. (wenn die ROPs ausreichend viel Z-Checks pro Takt durchführen können)

TXAA glättet und beruhigt gut - dafür ist das Bild allerdings ziemlich matschig.

Ideal ist SGSSAA mit narrow Tent Downsampling Filter. Scharf, flimmer- und Aliasingfrei. ;) (bzw nicht "frei" - aber entsprechend "arm" je nach Anzahl der Samples)

Das reicht für die meisten Fälle. Für mich ist es möglichst wichtig, der CGI-Optik so nahe wie möglich zu kommen. Im Moment nehme ich persönlich lieber ein etwas unschärferes Bild in Kauf.
Mich würde mal interessieren, wie wirkungsvoll der Lumasharpenfilter in Kombination mit TXAA ist.



DSR plus Temporales AA ist eine geeignete Kombination. Multi Sampling wird da m.E. nicht mehr benötigt. Mir wäre SMAA etwas zu schwach. Allerdings gibt es auch unterschiedliche Arten der Implementierung. In RYSE sieht das optische Ergebnis aus meiner Sicht besser als in anderen Spielen mit SMAA aus. Gibt es NVidias MFAA schon? Das würde ich gern testen.
Ryse nutzt bereits eine Art SMAA. Da ist ein temporaler Anteil dabei + PostAA Filter. Sieht schon ganz brauchbar aus.
MFAA wäre bei Ryse sinnfrei (hat ja schon temporales AA).

MFAA kannst du im NVInspector nutzen.

Gabbyjay
2014-11-10, 19:16:05
Beleuchtung macht schon verdammt viel aus und ist einer der wesentlichen Schritte, die uns von der 90er Jahreoptik trennt.

Aber nicht in Sachen Bildqualität.
Die hat aufgrund des zunehmend flimmeranfälligen Contents seither eher abgenommen.

Es ist IMO der falsche Ansatz, immer bessere Optik, aber gleichbleibend schlechte bzw. sogar noch schlechtere Bildqualität zu haben.
Bevor man sich in allen Bereichen steigert, aber die BQ vernachlässigt, sollte man in Sachen BQ erstmal ein solides Grundgerüst haben, auf dem man dann aufbaut.

Sonst wird man auch im Jahr 2020 noch mit flimmern zu kämpfen haben. :(

Niall
2014-11-10, 19:49:37
Aber nicht in Sachen Bildqualität.
Die hat aufgrund des zunehmend flimmeranfälligen Contents seither eher abgenommen.

Es ist IMO der falsche Ansatz, immer bessere Optik, aber gleichbleibend schlechte bzw. sogar noch schlechtere Bildqualität zu haben.
Bevor man sich in allen Bereichen steigert, aber die BQ vernachlässigt, sollte man in Sachen BQ erstmal ein solides Grundgerüst haben, auf dem man dann aufbaut.

Sonst wird man auch im Jahr 2020 noch mit flimmern zu kämpfen haben. :(


Naaaaaaja, also so mies ist die Bildqualität auch nicht und wie manche Spiele ohne deferred rendering mit gleichem lighting unter forward rendering performen würden, will ich gar nicht wissen. Und das nur um glattgebügelt zu sein, naja.

Außerdem finde ich schon dass sich die Hersteller und Entwickelt bemühen.
SGSSAA, FXAA, SMAA und wie sie alle heißen.
Die Cracks wussten sich immer zu helfen, viele andere juckt es einfach nicht.
Offenbar gibt es auch Menschen die unempfindlicher sind, ich erinnere mich an einen Bekannten der über die Grafik eines Spieles sinnierte, bei welchem flimmern ich Kopfschmerzen bekam. :D

Wir, bzw. der größte Teil hier, sind Grafikfetischisten, 85% der Spieler haben manche Begriffe nie gehört und denken bei SSAA an Faschismus und Kaka. :freak:

Mehr geht immer, aber ich finde es doch schön zu sehen, dass Geeks wie wir trotz allem Kommerz hin und wieder dann doch ein nettes Feature wie DSR eingebaut bekommen.

Geldmann3
2014-11-10, 19:55:10
Also ich sehe die BQ schon deutlich steigen. Wir driften immerhin langsam aber relativ sicher auf 8K zu. Klar, mehr Geometrie = Mehr Flimmern.

aufkrawall
2014-11-10, 20:10:28
Bis auf ungünstige Kanten, seh ich in 1440p mit SMAA 2xT nicht mehr schrecklich viel flimmern, etwa beim neuen CoD. Ryse flimmert noch weniger, Shading ist besser, wobei es Crytek mit dem Blur übertrieben hat.
Ganz ehrlich, mit 4k hat sich das Thema für mich wohl erledigt. Shading wird gleichzeitig besser, Post-AA auch.
Die schlimme Zeit von niedriger Pixeldichte, miesem Shading und noch mieserem AA ist wohl langsam überwunden.

Na ja, zumindest, bis EA auch mal vernünftiges Post-AA geschissen bekommt. Jedes Spiel ohne SMAA 2xT oder etwas Vergleichbarem, ist imho nur noch peinlich.

Gabbyjay
2014-11-16, 13:39:25
Gutes aktuelles Beispiel ist doch zB Dragon Age Inquisition.

Wer sich die Videos reingezogen und die Artikel drüber gelesen hat, weiss vielleicht:
Es gibt da auf vielen Gegenständen wie Waffen, Rüstungen etc. ganz tolle Spiegel- und Glanzeffekte.

Das macht auf dem Papier natürlich einiges her, man kann sagen, man verwendet "physically based" shading.
Und auf Screenshots sieht es auch toll aus.

Nur flimmert das ganze eben.

Was nützt mir denn der tollste Effekt, wenn er die Immersion ins Spiel beeinträchtigt?
Ein gut gemachter Effekt ist kein Selbstzweck, um halt einen tollen Effekt eingebaut zu haben, sondern dient doch dazu, das Spiel hübscher oder realitischer zu machen oder die Immersion zu steigern, indem die Welt eben glaubhafter aussieht.

Da ist es eben kontrakproduktiv, wenn der Effekt durch Flimmern wild mit den Händen gestikulierend ruft: "Hallo, ich bin ein künstlich erzeugter Grafikeffekt!".

Es ist doch Unsinn zu glauben, dass für einen tollen Effekt physikalische Grundlagen, mehrere Texture-Layers, Spiegelungen und tralala wichtig sind, aber eine flimmerfreie Darstellung nicht.
Die ist doch mindestens genauso wichtig, wenn nicht sogar eine Grundlage, auf der das ganze überhaupt aufgebaut werden sollte.


Klar, einer der Vorredner hat schon recht wenn er sagt, es ist auf dem Bildschirm mehr los und es sieht insgesamt besser aus als in den 90er Jahren.

Das gilt aber nicht für die Bildqualität - man hat heute einerseits viel mehr flimmeranfälligen Content als damals, und andererseits hat der User heute weniger Möglichkeiten über den Treiber zu forcieren.


Wenn kein MSAA unterstützt wird (das man zu Transparency Multi/Supersampling oder SGSSAA aufs ganze Bild erweitern kann), gibts oft nur unzureichendes Post Processing;
oder eben Downsampling bzw. DSR, mit entsprechenden Nachteilen: Ordered Grid; praktische Beschränkung auf 2,25x, 4x, 9x, 16x usw, hoher Performance-Impact, deutlich weniger Flexibilität, eventuell verkleinerte HUDs, die weit geringer vorhandenen Möglichkeiten dazu auf Radeon-Karten, usw.


Wenn man natürlich TXAA erzwingen könnte, wäre das für DA Inquisitions sicher ein guter Kompromiss zwischen Specular Aliasingj- und Vegetationsflimmern-Unterdrücken und guten Frameraten. :)

Rancor
2014-11-17, 10:37:56
Hat jemand mit DSR auch diese nervigen Lupeneffekt sobald man mit dem Cursor an den Bildschirmrand geht. Besonders bei MMOs wie WoW oder STO fällt das unten an der AKtionsleiste auf...

M4xw0lf
2014-11-17, 10:54:08
Hat jemand mit DSR auch diese nervigen Lupeneffekt sobald man mit dem Cursor an den Bildschirmrand geht. Besonders bei MMOs wie WoW oder STO fällt das unten an der AKtionsleiste auf...
Lupeneffekt? Kann man das auf Screenshots festhalten?

Grestorn
2014-11-17, 10:54:27
Lupeneffekt? Kannst Du das genauer beschreiben?

Rancor
2014-11-17, 11:47:01
Wenn ich mit dem Cursor an den Bildschirmrand gehe, dann sieht es um den Cursor so aus als ob da eine Art Lupe drumherum wäre.
Der angezeigte Inhalt, in diesem Fall zb. die untere Aktionsleiste bei World of Warcraft, wird in einem Viereck mit der Kantenlänge von vllt. 1 cm minimal vergrößert.

In Star Trek online ist derselbe Effekt zu beobachten.

Raff
2014-11-17, 11:58:08
Kann ich bei WoW bestätigen. Kuriose Sache.

MfG,
Raff

Blaire
2014-11-17, 12:57:01
Vieleicht ein Bug. Welche Auflösung (DSR-Factor?) bzw. Ingame-Einstellungen in WoW/Star Trek Online?

Rancor
2014-11-17, 12:57:55
Der Effekt ist bei den unterschiedlichen Auflösungen unterschiedlich ausgeprägt. Bei 4k ist er am geringsten.

Generell kann man sagen; je niedriger die DSR Auflösung ist, desto ausgeprägter ist der Effekt

Sonstige Ingame Einstellungen haben keine Auswirkung auf diesen Effekt, weder bei STO noch bei WoW

Als Grafikkarte verwende ich eine GTX 780. Vllt. ist das ja nur bei Kepler, Fermi und Co der Fall. Ich habe leider keine Maxwell Karte zur Verfügung.
@Raff kannst du das nicht mal bei euch in der Redaktion testen?

Blaire
2014-11-17, 14:48:04
Hab beides leider nicht installert, egal ich hab das mal eben als möglichen Bug bei NV gemeldet, ich denk mal das es ein Problem mit dem Mouse-Cursor, welcher nicht mitskaliert und der zusätzlich angewandte Gaussian-Filter diesen Lupen-Effekt nur mehr verstärkt.

Rancor
2014-11-17, 16:15:48
Hast du vielleicht ein anderes Spiel was einen Cursor nutzt. Also Strategiespiele zB.? Starcraft, Civ etc...? Das neue Dragon Age vllt?

Blaire
2014-11-18, 11:47:09
War schon als Bug bekannt, der neue 344.75 WHQL welcher heute erscheinen wird, hat dafür bereits einen Fix integriert.

Raff
2014-11-18, 11:48:34
Nice. :up:

Gibt's Infos zu den technischen Hintergründen?

MfG,
Raff

Blaire
2014-11-18, 21:58:10
Irgendein Problem mit Downscale-Algorithm, am Gaussian-Filter lags jedenfalls nicht das hatte ich zuerst im Verdacht, da dieses "wabern" auch im Start-Menu bei Mouse-Over sichtbar war.

Grindcore
2014-11-19, 10:36:21
Ist das Phänomen, dass DSR partout die native Auflösung des Monitors nicht erkennt, eigentlich bei noch irgendwem aufgetreten? Auch nach dem dritten Treiberupdate funktioniert DSR bei mir (GTX 780 Super Jetstream und Fujitsu P22W-5 Eco IPS) nicht. Native Auflösung ist 1680*1050, DSR produziert aber DSR-Auflösungen für Full-HD bei 50 Hz, was zu Fehlermeldungen führt, wenn ich sie auswähle. Ob der Monitor per HDMI oder DVI angeschlossen ist, macht keinen Unterschied.

OC_Burner
2014-11-19, 19:22:17
Am Downscalefilter wird das auch nicht gelegen haben das Phänomen trat schließlich immer und damit unabhängig vom gewählten Faktor auf (4.00x nutzt nicht den gleichen Algo wie die kleineren Faktoren). Das wird ein Bug mit Windows und dem Mauszeiger gewesen sein (ähnlich des manchmal zu großen Mauszeigers).

Ist das Phänomen, dass DSR partout die native Auflösung des Monitors nicht erkennt, eigentlich bei noch irgendwem aufgetreten? Auch nach dem dritten Treiberupdate funktioniert DSR bei mir (GTX 780 Super Jetstream und Fujitsu P22W-5 Eco IPS) nicht. Native Auflösung ist 1680*1050, DSR produziert aber DSR-Auflösungen für Full-HD bei 50 Hz, was zu Fehlermeldungen führt, wenn ich sie auswähle. Ob der Monitor per HDMI oder DVI angeschlossen ist, macht keinen Unterschied.

Wie hoch ist den ohne DSR die maximal auswählbare Auflösung? Es kann durchaus sein das dein Bildschirm echtes Full-HD entgegen nimmt und dann auf die native Auflösung herunterskaliert. In dem Falle ist es wahrscheinlich das in den Extended Display Identification Data (kurz EDID) Full-HD als unterstützte Auflösung mit angegeben wurde. Nvidias Treiber geht schlichterweise immer von der höchsten verfügbaren Auflösung für DSR aus. Abhilfe kann dann nur ein angepasster Monitortreiber helfen der EDID-Informationen ohne Full-HD enthällt.

aufkrawall
2014-11-19, 19:29:50
Geht auch ohne umständliches Treiberersetzen einfach mit CRU.

OC_Burner
2014-11-19, 19:32:57
Geht auch ohne umständliches Treiberersetzen einfach mit CRU.

Ah ok, danke. Wusste nicht das sich damit sogar Auflösungen löschen lassen.

Grindcore
2014-11-20, 11:04:27
Werde ich ausprobieren, danke.

Byteschlumpf
2014-11-21, 10:03:45
Hat jemand so ganz zufällig DSR+SLI im Einsatz?

Godmode
2014-11-21, 10:12:34
Hat jemand so ganz zufällig DSR+SLI im Einsatz?

Ja, aber die Performance ist meistens eh zu schlecht um das sinnvoll einzusetzen. Die 980 hat dazu einfach zu wenig VRAM.

mekakic
2014-11-21, 11:07:38
Welche DSR Modi sind denn die empfehlenswerten? Sind doch vom Downsampling bestimmt nicht alle gleich gut geeignet? GTA:IV sieht in 3840*2400 schon echt gut aus. Aber wenn die Hardware für DSR 4x nicht reicht... was nimmt man am Besten?

Jupiter
2014-11-21, 11:11:01
Welche DSR Modi sind denn die empfehlenswerten? [...] wenn die Hardware für DSR 4x nicht reicht... was nimmt man am Besten?

Faktor 1,78, 2,25 und 4.

dildo4u
2014-11-21, 11:12:23
Einfach alle auswählen und dann testen was das Höste ist wo du noch gute FPS Raten bekommst.Höher ist besser wie immer bei der Auflösung.

Godmode
2014-11-21, 11:12:29
Welche DSR Modi sind denn die empfehlenswerten? Sind doch vom Downsampling bestimmt nicht alle gleich gut geeignet? GTA:IV sieht in 3840*2400 schon echt gut aus. Aber wenn die Hardware für DSR 4x nicht reicht... was nimmt man am Besten?

PCGH beschreibt es ganz gut: http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/DSR-Downsampling-1140676/

mekakic
2014-11-21, 11:14:11
Danke!

-/\-CruNcher-/\-
2015-02-24, 05:26:31
Also hab jetzt viele tests durchgeführt und für meinen Lieblingstest Watch_Dogs sehe ich keinen sichtbaren nutzen von Nvidias DSR im Gegenteil das Interne Supersampling ist wesentlich effizienter

Zumal DSR scheint im Borderless Mode nichtmal zu funktionieren es wird nur im Fullscreen aktiv die einzige komponente die im Borderless funktioniert ist das Upscaling selbst aber der Temporale Gausian Filter wird nicht aktiv und ohne den ist das Aliasing überall sichtbar.

Mit Nvidias DSR bei 4x komme ich auf ca 30 FPS mit Internem Supersampling auf etwas mehr als 40 FPS bei weniger kanten Flimmern und besserer Schärfe Response inklusive Temp AA


Ultra Texturen

Real 1080p + Internem Supersampling + Temp AA = 40 FPS

vs

DSR 4K + 33% Temp Gaussian filter + Temp AA = 30 FPS


Schade das man das Nvidia Ergebniss noch nicht Aufzeichnen kann und direkt vergleichen aber bis jetzt ist der erste Subjektive Eindruck nicht gerade überwältigend von der Bildstabilität vs Zerstörung vs Performance auf der GTX 970.

Test wurde mit 347.52 WHQL durchgeführt

aths
2015-02-24, 10:18:47
Meine Erfahrungen mit DSR sind so: Wenn nichts weiter hilft, wenn trotz Ingame-Antialiasing noch Treppenstufen bleiben, nehme ich 2x2 DSR.

So sieht Red Alert 3 zum Beispiel Spitze aus (habe den Smoothnessfaktor allerdings gesenkt, 33% fand ich zu hoch.)

Effizient ist DSR nicht. Sparse-Grid-Supersampling bringt entweder das annähernd Gleiche für weniger (2x Sparse kommt oft schon an 2x2 DSR ran) oder mehr fürs Gleiche (4x Sparse ist halt wesentlich besser als 2x2 DSR.)

Mit Sparse-Grid-Supersampling muss ich RA3 noch testen. Ist halt immer etwas Gefrickelt, DSR zu aktivieren hingegen ein Klacks.

-/\-CruNcher-/\-
2015-02-24, 16:41:23
Jo da würde ich zustimmen was die Usability angeht sehr gut implementiert wie auch von Nvidia gewohnt :)

Wie gesagt einzig und allein das Fehlschlagen im Borderless Mode ist etwas merkwürdig also warum Fullscreen Vorausetzung für den Temp Gaussian Filter sein sollte kann ich nicht nachvollziehen.

Muss aber noch testen ob das Generel so ist oder vielleicht auch Engine abhängig oder vielleicht sogar von DWM aus ein Problem.

Was ich aber auch nicht verstehe wieso aktiviert man es nicht by default sondern muss erst die optionen zu denen man Super Resolution möchte Auswählen ich hab keinen overhead wahrgenomen der nur durch das reine aktivieren der Option entstehen würde es scheint einfach nur als Freischalter zu dienen ?

aufkrawall
2015-02-24, 17:08:08
wtf temp gaussian filter?
Da ist überhupt nichts special dran und natürlich funktioniert es ganz normal im borderless mode, wenn du vorher auf dem Desktop die Auflösung einstellst.
So sophisticated hat es NV dann wohl doch nicht implementiert.

Abgesehen davon, dass ich in 1080p alle anderen Faktoren als 4x unbrauchbar wegen des Blurs oder des Linear-Geflimmers empfand.
Wo ist denn da die tolle "1080p-Optimierung", von der du immer faselst?

-/\-CruNcher-/\-
2015-02-24, 17:19:12
wtf temp gaussian filter?
Da ist überhupt nichts special dran und natürlich funktioniert es ganz normal im borderless mode, wenn du vorher auf dem Desktop die Auflösung einstellst.
So sophisticated hat es NV dann wohl doch nicht implementiert.

Abgesehen davon, dass ich in 1080p alle anderen Faktoren als 4x unbrauchbar wegen des Blurs oder des Linear-Geflimmers empfand.
Wo ist denn da die tolle "1080p-Optimierung", von der du immer faselst?

Das hab ich mir gedacht aber so bin ich nicht vorgegangen sondern eben so wie es Otto normal machen würde ;)

Und da schlägt es dann Fehl und das Aliasing bleibt im Borderless/Fenster (Sharp) switch back Fullscreen Aliasing Weg (Blurry) ;)

Mit dem 4x für 1080p rest unbrauchbar würd ich dir bezogen auf meinen test zustimmen :)


Mega Sampling Result 4K ;)

Man erkennt gut Temporale Artefakte und Ghosting des Temp AA die aber vom Internen Temp AA herühren bei 2 FPS nicht wirklich verwunderlich ;)

http://www54.zippyshare.com/v/Q1S7JJax/file.html


So kann man Nvidias DSR dann auch mal direkt vergleichen gegen andere Scaler und verschiedene Content bezogene Ergebnise ;)


@aufkrawall

Könntest du mal so ein Desktop Ergebnis mit VSR (defaults) posten :)

http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/565ce0b34af86b03d4e3036e2992eb76.png (http://www.ld-host.de/uploads/images/565ce0b34af86b03d4e3036e2992eb76.png)


Hatte mir das matschiger vorgestellt nach vielen Aussagen hier ist doch relativ alles gut erkennbar selbst Text :)

Allerdings 33% ist definitiv zu Agressiv für mich persönlich jedenfalls 20% sieht schon um einiges besser aus :)

Jo 33% würde mir mit der Zeit zu sehr aufs Auge gehen, vor allem nachdem ich Intels Scaler gesehen hab ;)

InsaneDruid
2015-02-25, 11:39:34
Ein Screenshot von DSR ist natürlich einfach nur ein 4K-Bild.

-/\-CruNcher-/\-
2015-02-25, 17:38:29
Ja aber eines das durch Nvidias Shader Scaling lief und von DWM aus gecaptured wird ;)

Solange kein erneutes Scaling auf dem Betrachtungsystem erfolgt könnte man es durchaus gut vergleichen ;)

Also ich sehe Subjektiv keinen großen unterschied in meinem test ausser den höheren Performance verlust ;)


Werde das ganze noch Temporal testen und vergleichen aber es überzeugt mich einfach noch nicht von dem was ich sehe.


Ist ein schönes feature aber ohne erkennbaren realen nutzen vor allem für Spiele erkenne ich ihn momentan nicht in einem nativen 1080p Screen Scenario.


1080p SS

http://www30.zippyshare.com/v/0fsNmqNp/file.html

DSR 4K

http://www30.zippyshare.com/v/ZewxvZug/file.html

Die Moire Pattern im Gate verschwindet bei einer normal Skalierung von DSR aber das bekomme ich auf dem Monitor ja garnicht zu sehen sondern eben nur mit einem realen 4K Monitor, so flimmert es wie gehabt mit und ohne DSR mit DSR eben etwas langsamer ;)

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-01, 21:22:17
Hmm kann es sein das man den Gaussain Blur Kernel selbst bei 0% nicht deaktivieren kann ?

OC_Burner
2015-03-01, 21:26:49
Hmm kann es sein das man den Gaussain Blur Kernel selbst bei 0% nicht deaktivieren kann ?

Welcher Faktor, welche Auflösung?

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-01, 21:38:41
4x 2160p

Sieht aber so aus OC_Burner bei Watch_Dogs werd ich ihn zumindestens nur los wenn ich in den Borderless switche im Fullscreen sagt er wieder Hallo hier bin ich und blur dir alles voll selbst bei 0% Nvcpl setting ;)

Bei einem Screenshot macht es dann aber keinen Unterschied da ist er immer aktiv ausser im Borderless mit Print Screen direkt ;)


0% könnte = Defaultwert bedeuten

jedenfalls steigen die Frametimes ganz schön ;)

von 25 ms auf 33 ms

aufkrawall
2015-03-01, 22:07:50
Allerdings 33% ist definitiv zu Agressiv für mich persönlich jedenfalls 20% sieht schon um einiges besser aus :)

20% reicht nicht, um die Entstehung von zusätzlichem Aliasing zu verhindern. Zumindest nicht, ohne weitere Unschärfe-Filter wie Post-AA zu verwenden.
25% sind eher die Grenze.

VSR kann ich momentan nicht testen.

Eigentlich sollte der Blur-Regler quasi überhaupt keinen Einfluss auf die Performance haben. Sicher, dass nicht diese etwa durchs Minimieren des Spiels gelitten hat? Das kann sporadisch, je nach Spiel, passieren. Bei BF4 etwa kann es das auch geben, ohne erkennbares Muster.

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-01, 22:37:06
Ja der Extreme Overhead kamm mehr durch das Vsync vs das default Tripple Buffering Vsync im Borderless bei 1080p zu stande

Hier ist jetzt schön der DSR effekt (Kamera wurde nicht bewegt) zu sehen von 1080p aus (auch in der größe des Screenshots) selbst bei 0% Gauss filter ;)

Der switch funktioniert Realtime da Borderless sofort auf die 1080p zurückswitched es sei den man forciert die DSR resolution vorher als Default Desktop Res ;)

1080p (Borderless Tripple Buffering Vsync)

http://www47.zippyshare.com/v/lp8l2DZ1/file.html

DSR 4K 0% Gaussian (No Vsync)

http://www47.zippyshare.com/v/r8YmFDuq/file.html


Mit Vsync on sieht das ganze sehr viel düsterer aus von dem Overhead da sind wir dann in FPS bei 30 vs 37 ;)

schade das man das interne SS nicht dazu switchen kann ohne neustart vor allem bei dem 1080p result ;)

Neee das sind 3 unterschiedliche Framebuffer states die ich hier capturen kann 1080p kann das von den Frametimes nicht wirklich sein :)


Bad Blood eignet sich besser vom Start Screen ;)

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-01, 23:40:31
Jo sieht folgendermasen aus :)

1080p Nativ no DSR no Upscaling no SS

http://www63.zippyshare.com/v/myRvxJQQ/file.html

1080p Internal SS

http://www59.zippyshare.com/v/W1fqd6yD/file.html

1080p DSR Sampled before Upscaling to final resolution no Gaussian filter

http://www63.zippyshare.com/v/840bJ0SW/file.html

1080p DSR Sampled + Gaussian 0% after Upscaling to 2160p (final output)

http://www63.zippyshare.com/v/csusCsCO/file.html

Peicy
2015-03-02, 17:34:00
Sollte man bei 4k zu 1080 DSR den Blur-Filter auch aktivieren, z.b. auf 1% oder kann der dann auch aus gelassen werden?

aufkrawall
2015-03-02, 17:59:45
Kann aus.

Nightspider
2015-03-19, 15:00:51
Ein Freund hat seit wenigen Tagen einen Acer 4K Monitor mit G-Sync aber kann kein DSR auswählen.

Gibts da einen Trick dabei?

Er würde gerne mal alte Games in 8K probieren.

Grestorn
2015-03-19, 15:11:41
GSync + SLI + DSR geht nicht. Wenn Dein Freund also SLI hat, muss er das ausschalten.

Nightspider
2015-03-19, 15:19:49
Ja er hat SLI. Besten Dank! Das sollte aber zukünftig noch gefixt werden, richtig?

Grestorn
2015-03-19, 15:38:16
Ja, ein Fix ist seit Oktober letzten Jahres in Arbeit. Ob da noch was draus wird, weiß aber keiner. Es scheint da technische Hürden zu geben, die nicht leicht zu überwinden sind, wer weiß, vielleicht auch gar nicht.

MegaManX4
2015-03-21, 07:50:19
Also hab jetzt viele tests durchgeführt und für meinen Lieblingstest Watch_Dogs sehe ich keinen sichtbaren nutzen von Nvidias DSR im Gegenteil das Interne Supersampling ist wesentlich effizienter

Zumal DSR scheint im Borderless Mode nichtmal zu funktionieren es wird nur im Fullscreen aktiv die einzige komponente die im Borderless funktioniert ist das Upscaling selbst aber der Temporale Gausian Filter wird nicht aktiv und ohne den ist das Aliasing überall sichtbar.

Mit Nvidias DSR bei 4x komme ich auf ca 30 FPS mit Internem Supersampling auf etwas mehr als 40 FPS bei weniger kanten Flimmern und besserer Schärfe Response inklusive Temp AA


Ultra Texturen

Real 1080p + Internem Supersampling + Temp AA = 40 FPS

vs

DSR 4K + 33% Temp Gaussian filter + Temp AA = 30 FPS


Schade das man das Nvidia Ergebniss noch nicht Aufzeichnen kann und direkt vergleichen aber bis jetzt ist der erste Subjektive Eindruck nicht gerade überwältigend von der Bildstabilität vs Zerstörung vs Performance auf der GTX 970.

Test wurde mit 347.52 WHQL durchgeführt

nicht ein einziges Satzzeichen im ganzen Text. Muss das sein? Das kann kein normaler Mensch lesen. Unvermögen oder absolute Faulheit?

woodsdog
2015-03-21, 09:41:02
Setz den Typen auf ignore so wie - gefühlt - jeder andere das auch macht. Steht sowieso nie was brauchbares in den Posts.

Knuddelbearli
2015-03-21, 12:16:44
also ich sehe 2 Punkte ^^

Niall
2015-03-21, 12:19:57
Rechtschreibfehler hin oder her, das kann auch eine Schwäche sein über die man sich nicht lustig machen sollte. Was ich viel anstrengender finde ist, dass man manche Sätze dreimal lesen muss um überhaupt durchzublicken was gemeint ist. :freak:

woodsdog
2015-03-21, 15:28:19
Was ich viel anstrengender finde ist, dass man manche Sätze dreimal lesen muss um überhaupt durchzublicken was gemeint ist. :freak:

Aber GENAU darum geht es doch.

Nun wirf noch absolute Ignoranz ggü Komma und Punkt mit rein und du hast crunchers posts.
Lustig findet das glaube ich niemand. Es ist einfach nur anstrengend. ;(

Peicy
2015-03-21, 22:14:54
Wieviel Performance kostet DSR denn im Gegensatz zu "normalem" Downsampling? Hängt der Verlust von der Intensität des Blur-Filters ab?

aufkrawall
2015-03-21, 22:23:20
Es kostet so ziemlich genau gleich viel wie nativ höhere Auflösung, der Blurfilter wirkt sich afair nichtmal messbar auf die Performance aus.

Peicy
2015-03-21, 22:51:19
Es kostet so ziemlich genau gleich viel wie nativ höhere Auflösung, der Blurfilter wirkt sich afair nichtmal messbar auf die Performance aus.
Okay :)
Ich wähle trotzdem immer noch normales Downsampling statt DSR wenn die Auflösung zur Verfügung steht. Da muss ich nicht mit dem Blur rumspielen xD

aufkrawall
2015-03-21, 23:27:57
Nücht? ;)
Das wird ja auch nur etwas wie vielleicht bilinear sein, was für Faktoren <4x nicht taugt zur Vermeidung neuer Aliasing-Artefakte.
Wahrscheinlich so gut wie kein Unterschied zu niedrigen Blur-Stärken mit DSR.

Peicy
2015-03-21, 23:44:10
Ja ich schätze auch dass es einfach billinear ist, und das finde ich sogar gut weil es wenigstens keine zusätzlichen Schärfeartefakte gibt wie der Filter bei DSR (jedenfalls bei 4x) sie erzeugen kann. Ich denke mir einfach dass mir DSR keinen Vorteil bei diesen Auflösungen bietet und bei normalem Downsampling habe ich nicht die Qual der Wahl was die Schärfe betrifft, da ist es einfach so wie es ist :D
Im Bereich zwischen ca. 17 und 20 entspricht DSR ja eigendlich normalem Downsampling, solche Werte wähle ich dann auch immer...es muss ja nicht noch mehr Blur sein imo :)

boxleitnerb
2015-04-13, 17:34:55
In Dying Light sehe ich mit 4K@1080p nur ein Viertel des Bildes? Hat das noch jemand?

Godmode
2015-04-13, 17:39:18
In Dying Light sehe ich mit 4K@1080p nur ein Viertel des Bildes? Hat das noch jemand?

Hilft manchmal in den Grafiksettings des Spiels auf Bildskalierungsoptionen zu prüfen. In ACU muss ich immer auf "gestreckt" gehen, damit DSR richtig funktioniert.

-/\-CruNcher-/\-
2015-05-14, 18:19:52
Kleiner overhead test mit WDDM 1.1 350.12 WHQL (Low Motion)


Nativ

http://abload.de/thumb/nativ-overheadexoax.png (http://abload.de/img/nativ-overheadexoax.png)

DSR 4K

http://abload.de/thumb/dsr-overheadxbqf0.png (http://abload.de/img/dsr-overheadxbqf0.png)

OC_Burner
2015-05-14, 22:30:02
Kleiner overhead test mit WDDM 1.1 350.12 WHQL (Low Motion)


Nativ

http://abload.de/thumb/nativ-overheadexoax.png (http://abload.de/img/nativ-overheadexoax.png)

DSR 4K

http://abload.de/thumb/dsr-overheadxbqf0.png (http://abload.de/img/dsr-overheadxbqf0.png)

Das machst du dann bitte nochmal nativ in 4K ohne DSR. Du willst doch schließlich den Performanceimpact von DSR wissen oder wozu der Post in genau diesem Thread?

Darkman.X
2015-06-06, 22:49:38
Jetzt nichts direkt zu DSR:

Ich bin ja manchmal überrascht, wie gut einige alte Spiele mit 4k zurecht kommen, wenn es um die Skalierung des HUDs (HP-Anzeige, Munition, usw.) geht.

Ich hatte vor ein paar Tagen mal wieder "Resident Evil 5" (von Marz 2009) gespielt und 4k über DSR getestet. Und das HUD war perfekt, es hatte die identische Größe wie mit 1080p. Wenn ich da z.B. an BF3 von Oktober 2011 denke....dort wird das HUD mit steigender Auflösung immer kleiner. Da hatte Capcom diesbezüglich wohl eine größere Weitsicht als Dice gehabt.

-/\-CruNcher-/\-
2015-06-07, 18:17:00
Das machst du dann bitte nochmal nativ in 4K ohne DSR. Du willst doch schließlich den Performanceimpact von DSR wissen oder wozu der Post in genau diesem Thread?

Kann ich nicht brauch ich aber auch nicht es geht nur darum ob DSR Faktor 4 performant machbar ist auf der GTX 970 GM204 und das ist es :)

Nvidia hat jetzt seit Anfange der Treiber die Multithreading Performance kontinuierlich gesteigert und DSR fügt sich dort ziemlich nahtlos ein :)

Unter DX 12 wird die Performance dann vollkommen ausreichend sein für ziemlich Stabile 4K Ergebnisse mit Medium Load selbst auf der GTX 970

phoenix887
2015-06-07, 20:35:43
Bin auch überrascht wie flüssig Borderlands 2 mit physx läuft, besonders wenn man ein Partikelfeuerwerk auf dem Bildschirm hat mit 3xDSR. Muss mal bei Gelegenheit andere Games probieren.

Aber wenn es so weiter geht kann ich mir echt eine TX oder Ti sparen und schön gemütlich auf Pascal warten

N0Thing
2015-06-08, 09:16:55
Bin auch überrascht wie flüssig Borderlands 2 mit physx läuft, besonders wenn man ein Partikelfeuerwerk auf dem Bildschirm hat mit 3xDSR. Muss mal bei Gelegenheit andere Games probieren.


Borderlands 2 lief auch schon mit einer GTX 470 ganz ordentlich. Kein Wunder, dass da mit einer ausgereizten GTX 980 noch Luft für hohe Downsamplingauflösungen ist. ;)

phoenix887
2015-06-08, 15:13:28
Aber nicht mit Physx bei großen Partikelfeuerwerken. Mit den Vorgängertreiber hatte ich in solchen Situationen immer Stocker drin. Zumindenst sind die fps so, wie ich sie in einem Ego-Shooter gerne habe.

Sonyfreak
2015-06-08, 15:26:11
Jetzt nichts direkt zu DSR:

Ich bin ja manchmal überrascht, wie gut einige alte Spiele mit 4k zurecht kommen, wenn es um die Skalierung des HUDs (HP-Anzeige, Munition, usw.) geht.

Ich hatte vor ein paar Tagen mal wieder "Resident Evil 5" (von Marz 2009) gespielt und 4k über DSR getestet. Und das HUD war perfekt, es hatte die identische Größe wie mit 1080p. Wenn ich da z.B. an BF3 von Oktober 2011 denke....dort wird das HUD mit steigender Auflösung immer kleiner. Da hatte Capcom diesbezüglich wohl eine größere Weitsicht als Dice gehabt.Sogar Mafia von 2002 läuft problemlos mit einer Auflösung von 5120x2880. :D

mfg.

Sonyfreak

Nightspider
2016-11-01, 11:30:27
Mal eine Frage an die Windows 10 Profis:

Habe einem Freund am Freitag dabei geholfen einen neuen Rechner mit GTX1070 und Win10 zusammen zu bauen. Als ich bei Battlefield 4 per DSR 2560*1440 oder 3840*2160 versucht habe einzustellen konnte ich plötzlich nichts mehr im Menü anklicken. Es war als hätte sich das Spiel aufgehangen. Der Mauszeiger bewegte sich ohne Probleme aber ich konnte nichts mehr anklicken.
Bei Star Citizen äußerte sich das Problem mit Downsampling darin das der Mauzszeige nur im linken oberen Viertel des Bildschirms bewegt werden konnte. GTA5 war eigentlich das einzige Spiel welches mit Downsampling problemlos funktionierte.

Gibts da irgendwas was man beachten muss beim Downsampling (mittels DSR) unter Windows 10 ?

Kann es eventuell auch ein Problem mit Nividias 3D Vision geben? Wir hatten nämlich irgendwann auch vom 3D Vision Kit diese Sender-Station angeschlossen.

dildo4u
2016-11-01, 12:36:58
BF4 hat eingebautes Super Sampling vermutlich hat Nvidia es deshalb nicht per Treiber gefixt.Normalerweise sollte man das Ingame Super Sampling vorziehen wenn es vorhanden ist.GTA5 hat es auch eingebaut unter erweiterte Grafikeinstellungen.

Nightspider
2016-11-01, 12:54:49
Soweit ich weiß führt das ingame Downsampling in BF4 aber zu einem Lag.

dildo4u
2016-11-01, 13:03:05
Wenn man genug GPU Power hat nicht wirklich,man sollte aber MSAA abschalten das verballert unnötig Performance.Bei 1080p kann ich glaub was um 160% Downsampling mit der 1070 nutzen.(Ultra/Ohne MSAA)

Thunder99
2016-11-14, 12:41:45
Was ist derzeit die allgemeine Empfehlung für den Filter? Also wie viel % ist da ein guter Kompromiss? Hab letztens was von 22% gelesen :D. Danke für die Info :).

Wenn ein Spiel durch DSR total unscharf wird, beispielsweise die Schrift, woran liegt das?

Raff
2016-11-14, 12:51:21
Je mehr Prozent, desto matschiger wird das Bild. Das liegt an dem Gauß-Filter, der angewendet wird. Die Standardeinstellung von 33 % ist viel zu unscharf, mehr als 20 Prozent würde ich persönlich nicht draufpacken; einige Leute sind aber auch mit 25 % zufrieden. Es kommt stark auf das eigene Panel und Empfinden an. Bei geraden DSR-Faktoren wie 4× (2× pro Pixelachse) braucht's grundsätzlich weniger Gauß-Blur als bei ungeraden.

MfG,
Raff

Niall
2016-11-14, 13:12:44
Warum gibt es beim nVidia DSR eigentlich immer noch keine anderen Filteroptionen? Lanczos bspw. würde sich bzgl. Schärfe doch anbieten, oder zieht das die Performance dermaßen in die Knie, sidass Gauss die einzig sinnvolle Option ist?

aufkrawall
2016-11-14, 15:41:12
Nein. Schau dir Talos Principle mit SSAA an: Bietet mehrere Scaling-Filter mit besserer Qualität an, die alle fast keine Leistung kosten.

20% sind viel zu wenig für DSR-Faktoren < 4x, damit flimmert es teilweise mehr als mit nativer Auflösung. Es geht dabei nicht um scharf vs. unscharf, sondern heil vs. kaputt.
Heil, also flimmerfrei, sind neben 4x nur 2,25x und 2x mit 35% Smoothness, 2x ist dabei aber sehr unscharf.
Für 4x nimmt man am besten 0%, wer schmeißt schon freiwillig mehr Daten aus der höheren Render-Auflösung durch Blur weg als nötig.

captain_drink
2016-11-14, 15:58:25
Alternativ kann man auch immer noch mit Custom Resolutions arbeiten, was bei bestimmten Faktoren (m.E.) auch besser aussieht.

aufkrawall
2016-11-14, 16:11:11
Sicher besser als nearest neighbor + Matschepampe. Aber was bringt das, wenn trotzdem noch Artefakte eingeführt werden, die in niedrigerer nativer Auflösung nicht da waren?
Kann man auch in Talos Pinciple mit 2x SSAA (entspricht 2,25x Pixelmenge) ausprobieren, mit bilinear fangen einige Texturen an zu flimmern.

Niall
2016-11-14, 17:00:54
Wo ist dann nVidias Problem andere Filter einzubauen?
Gibt es dazu eine offizielle Stellungnahme oder liegt deren Prio einfach woanders?

Thunder99
2016-11-14, 17:32:09
Wo ist dann nVidias Problem andere Filter einzubauen?
Gibt es dazu eine offizielle Stellungnahme oder liegt deren Prio einfach woanders?
vermutlich keine Prio mehr da es ja Monitore gibt die nun 1440p 2160p bieten.

Da lobe ich mir doch AMDs VSR. Einfach Auflösung einstellen und gut ist :D :(.

Hab nun Global 20% eingestellt, da ich meistens eh nur 1440p anmachen kann (HUD und so, z.B. Deus EX: Human Revolution). Muss dann wohl oder übel experimentieren um das beste Ergebnis zu bekommen :( :redface: (oder andere Softwarelösungen nehmen)

aufkrawall
2016-11-14, 17:43:03
Probier es ruhig aus, aber dir wird irgendwann auffallen, dass alle Faktoren außer 2,25x und 2x mit 35% Smoothness Probleme mit Flimmern von dafür anfälligem Content haben.
Für die anderen Faktoren, also auch 1,78x für 1440p@1080p, kannst du auch teilweise Smoothness auf 100% stellen und es flimmert trotzdem noch, oder es wird halt vorher unerträglich unscharf. Reine Zeitverschwendung. AMD macht das besser, ja. Dort flimmern aber anfällige Texturen sowieso stärker wegen der schlechteren Texturfilterung und mit Nvidia hat man wenigstens mit jeder GPU-Gen und Monitor stets alle Faktoren zur Verfügung. Ich spiele HotS in 5k auf der 1070 im CPU-Limit. :D