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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Spacetime" von Mike Hoge


Mr. Pink
2014-11-26, 23:18:13
Viel ist noch nicht bekannt, aber die wenigen Infos lesen sich zumindest interessant. Ich drücke ihm jedenfalls die Daumen das ihm nochmal ein Wurf wie damals mit "Gothic" gelingt.

http://www.eurogamer.de/articles/2014-10-24-spacetime-gothic-erfinder-mike-hoge-macht-weltraumspiel

samm
2014-11-27, 21:41:40
Wäre einem rollenspielerischen Weltraum-Exploration-Spiel jedenfalls nicht abgeneigt :)

Mr. Pink
2014-11-30, 16:55:07
Wäre einem rollenspielerischen Weltraum-Exploration-Spiel jedenfalls nicht abgeneigt

Meine Rede.

Gibt aus dem Risen Forum (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1392542-Spacetime-Das-neue-Spiel-vom-Mike-Hoge) einige neue Info häppchen:

Hallo allerseits!

Ich muss einfach mal ein paar Dinge loswerden und möchte die Gelegenheit nutzen, ein paar Fragen zu beantworten.

1. Als Sebastioen Thor von eurogamer die mail schrieb, dachte ich, es wäre ein gutrer Zeitpunkt schon mal mit dem Setting rauszurücken und war gespannt auf die Reaktionen. Es freut mich, dass das ganze hier offen und positiv aufgenommen wird. Es war klar, dass einige nichts mit dem Thema Science Fiction anfangen können. Wenn man uns dann trotzdem noch alles Gute wünscht, freut mich das natürlich auch.

2. Wir wollen natürlich nicht das Spiel mit drei Leuten umsetzen. Zur Zeit arbeiten wir (Sascha Henrichs, Carsten Edenfeld und meine Wenigkeit) zu dritt an einem Prototypen. Michael Rüve kümmert sich für uns um Finanzen, Recht und Technik. Mit Kai Rosenkranz stehe ich bereits seit einiger Zeit in Kontakt. Dazu später mehr. Jann Kerntke ist so nett, ein paar Artworks für uns zu erstellen.

3. Der grafische Stil sollte in Richtung Alien / Prometheus gehen. Von Hochglanz-(oder Plastik-)Sci-Fi halte ich auich nichts. Das Spiel soll aber nicht komplett düster werden, sondern auch "schöne" Momente haben. Gerade diese Kontraste machen für mich eine Qualität des Spiels aus.

4. Der Vergleich mit Mass Effect stimmt zum Teil. Nur, dass es kein Deckungsshooter werden soll und dass die Reisen durch den Weltraum "wirklich" dargestellt werden. Ausserdem möchte ich auf Cutscenes weitesgehend (bis ganz) verzichten und dafür lieber freie Spielerbewegung hinzufügen.

5. Der Vergleich mit Starflight stimmt. Das Spiel hat seine Wurzeln ganz klar bei den "uralten" Space Explorer Games (Starflight, Star Control 2, Planet's Edge, etc.), nur eben aus der (First Person) Sicht des Captains erlebt.

6. Der Vergleich mit Mandate stimmt insoweit, als dass wir auch ein modulares Schiff haben werden (für das es schon einen ersten begehbaren Prototypen gibt)

7. Ich teile die Einschätzung, dass wir das Spiel nicht über Kickstarter finanzieren können. Zur Zeit finanzieren wir uns noch aus eigenen Mitteln, und das Land NRW war so nett, uns eine Fördersumme zuzusagen, mit der sich ein erster kleiner Prototyp entwickeln lässt. Um den Prototypen fetter zu machen, könnte man versuchen Geld über Kickstarter einzusammalen - wir denken darüber nach.

So, ich denke das reicht erstmal.


Ich würde mich freuen, wenn hier weiter spekuliert und debattiert wird, vielleicht ja sogar bald in einem eigenen Forum...

Dass wir das Schiff steuerbar machen, heißt nicht, dass man es auch zwangsläufig steuern muss. Man muss es nur in bestimmten Situationen steuern kann es aber jederzeit tun. (Dabei verliert man aber viele der Interaktionsmöglichkeiten des Captains)

Zum Thema "Rollenspiel": Es wird garantiert als Rollenspiel aufgefasst und bewertet Deus Ex 3 ist auch eher ein Rollenspiel als ein Shooter. Es gibt Story und Charakterwerte und man kann bessere Waffen... erhalten. Die Spielmechaniken sind die gleichen, aber sie befinden sich eben an anderen Stellen. Wenn ich jetzt Rollenspiel sage, erwarten vielleicht Leute etwas, was ich niocht vorhabe zu machen. Wenn mit Rollenspiel Spielerische Tiefe, eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, mehr Interaktionsmöglichkeiten als zu Quatschen und Gegner umzubringen, Freiheit (in Bewegung und Erkundung) und derlei Dinge gemeint sind, dann - by all means: Call it what you will.

Es soll 16 verschiedene Rassen geben. Nicht alle davon sind noch am Leben Und nein, es gibt so gut wie keine Humanoiden.


Nochmal ein paar Punkte:

1. Die "fliegende Stadt aus Gothic" wurde von eurogamer etwas aus dem Zusammenhang gerissen. Ich sprach an der Stelle von technischen Problemen, nicht von Game Design, wobei es schon so sein soll das man (später im Spiel) ein größeres Schiff befehligt, auf dem auch Crewmitglieder aktiv sind. Das Schiff ist wie gesagt modular aufgebaut, und am Anfang hat man eben ein "kleineres" mit einer kleinen Besatzung

2. Das Spiel ist ein Single Player Game

3. Die Milchstrasse ist die "Weltkarte", wobei auf den Scannern nur Systeme angezeigt werden (und angeflogen werden können) die relevante Planeten enthalten - und natürlich andere Schiffe, treibende Wracks und dergleichen...

4. Relevante Planeten sind a) Planeten, auf denem man Rohstoffe sameln kann und b) Planeten mit Landing Sites, wobei die Landing Sites vorgegeben sein werden

5. Es wird wenig bis keinen generierten Content geben, wobei ich die Idee reizvoll finde, die Galaxie (z.B. nach dem ersten Durchspielen) durcheinanderzuwürfeln, wobei dann die einzelnen "Landing Sites" und auch die Heimatwelten der Rassen so bleiben, wie sie sind nur eben ihre Position ändern. Dafür gibt es auch schon ein Design, aber zuerst wollen wir mal eine Karte machen

6. Das Spiel mit Star Citizen oder Elite Dangerous zu vergleichen wäre Quatsch. Es ist ein Single Player Space Exploration Game mit RPG Elementen, einer Story, vorgegebenen Charakteren und einem modularen Schiff.


Zum Thema "riesige Milchstrasse"

Ich hatte vor, die Milchstrasse aus folgenden Gründen als Levelbegrenzung zu wählen:

1. Das Schiif braucht Ressourcen. Diese reichen (selbst bei maximal ausgebautem Schiff) nicht aus, um die nächste Galaxis zu erreichen. Wenn man also "immer geradeaus" fliegt, hat man irgendwann keinen Sprit mehr und erstickt / erfriert (unschönes Ende, na gut, der erste Offizier wird einen noch vorher warnen...) - somit hat man eine "natürliche Begrenzung" des Spiels

2. Die Geschichte dreht sich um das erste Schiff der Menscheit, das mit ÜLG fliegt. Ich denke aus der Sicht des "Forschers" ist die Milchstrasse eine gute Orientierungshilfe und auch ansprechender zu erkunden, als eine beliebige Sphäre im Raum..

3. Ich glaube einfach nicht, dass es so viele Rassen gibt, die das ÜLG Problem lösen, und zur selben Zeit in der Milchstrasse unterwegs sind (wobei das mit der "selben Zeit" mit dem spacetime drive "herbeigemogelt" ist - ich hoffe. das war jetzt nicht zu verwirrend)

Das reicht erstmal - die anderen Fragen beantworte ich gerne später auch noch.


1. An Kotor hat mir u. A. gefallen, dass man in der 1st Person Sicht der Roboter auch wirklich gesehen hat, was die Roboter sehen. Das möchte ich gerne auch so machen. Ansonsten ist Kotor ja rundenbasiert und von freier Bewegung kann auch nicht wirklich die Rede sein... Story und Charaktere fand ich aber auch gut.

2. DIe Ausrüstung der Charaktere ist deren primäres Entwicklungsgebiet. Skills sind zwar vorhanden (z.Zt. sind 17 geplant) bilden aber eher die "Grundausrichtung" der Charaktere

3. Wir arbeiten z.Zt. mit der Unreal 4 Engine und werden diese (falls nicht noch gravierende technische Probleme auftauchen) wohl auch nehmen.

5. Schwierigkeitsgrad: Vorerst wird es keinen geben. Ähnlich wie in G1 möchte ich die "Spielwelt" (in diesem Fall die Galaxie) möglichst frei halten, und es wird in der Galaxie Zonen geben, die einen weitaus höheren Schwierigkeitsgrad haben als andere. Später dazu mehr.



1. Zur Größe der Level: Die Level werden sehr unterschiedlich ausfallen, denke ich. Zum einen kann ein "kleiner" Level ein abgestürztes Raumschiff auf einem Wüstenlaneten sein, zum anderen auch ein großer Level mit 2-3 Locations (etwa eine Insel, das innere eines großen Kraters o.ä.)

2. Die Idee, die Technologie von einer untergegangenen Zivilisation wiederzuentdecken ist in der Tat eines der Elemente des Spiels. Auch das ganze düster und vielleicht sogar ein wenig melancholisch darzustellen ist geplant.




Mit Kai Rosenkranz stehe ich bereits seit einiger Zeit in Kontakt. Dazu später mehr. :O

Der grafische Stil sollte in Richtung Alien / Prometheus gehen. Von Hochglanz-(oder Plastik-)Sci-Fi halte ich auich nichts. :O

http://fs1.directupload.net/images/141130/a8uzccga.png

Grey
2014-11-30, 17:16:13
Meine Rede.

Gibt aus dem Risen Forum (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1392542-Spacetime-Das-neue-Spiel-vom-Mike-Hoge) einige neue Info häppchen:



:O

:O

http://fs1.directupload.net/images/141130/a8uzccga.png

Nice! Also das, was sich viele ohnehin schon seit R2 wünschen :)


Hoffentlich klappt das besser als der "Gothic Reboot" Risen.

Surrogat
2014-11-30, 21:53:50
http://fs1.directupload.net/images/141130/a8uzccga.png

+1 :D