PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage zu Vsync...


dargo
2014-12-03, 16:00:41
Ist es normal, dass Vsync On @60Hz gegenüber Vsync Off @60fps Limit Leistung kostet? Falls ja... warum?

derF
2014-12-03, 16:05:48
Rechenleistung oder Stromverbrauch(sleistung) oder meinst du gleich beides kombiniert?

dargo
2014-12-03, 16:15:15
Rechen- bzw. GPU-Leistung.

lumines
2014-12-03, 16:18:05
Was meinst du mit Leistung kosten? Wie wäre denn der Normalfall? Vor allem: Wie äußert sich das bei dir?

dargo
2014-12-03, 16:42:37
Ok... ich merke ich hätte gleich tiefer ins Detail gehen sollen.

Folgendes Szenario --> ich fahre in Assetto Corsa eine Runde und speichere diese ab. Dadurch kann ich das Replay immer wieder abspielen und habe somit exakte Reproduzierbarkeit.

1080p @60fps Limit
50482

1080p @Vsync On @60Hz
50483

lumines
2014-12-03, 16:52:37
Ich kenne mich damit überhaupt nicht aus, aber ich schätze mal, dass alleine die Frames zu puffern ein bisschen auf die CPU / GPU geht, als alles direkt rauszuhauen ohne genau darauf zu achten, dass die Frames passen. Dramatisch sieht das jetzt aber nicht aus, wenn ich den Graph richtig verstehe.

dargo
2014-12-03, 16:59:43
Dramatisch sieht das jetzt aber nicht aus, wenn ich den Graph richtig verstehe.

Die drei kleinen Spikes von ~22ms habe ich jetzt nicht negativ wahrgenommen. Die beiden großen sind aber deutlich sichtbare Ruckler. Viel mehr interessiert mich aber ob das normal ist oder ein Fehler im Grafiktreiber? Denn immerhin wird in beiden Fällen ja auf 60fps limitiert, nur mit unterschiedlichen Ansätzen.

InsaneDruid
2014-12-03, 17:34:00
Auf was steht dein Render ahead?

dargo
2014-12-03, 17:54:23
Meinst du Prerenderlimit? Auf 1, habs aber auch schon mit 3 probiert. Spielt keine Rolle.

no6ody
2014-12-03, 18:25:10
Wenn du kein tripple buffering aktiviert hast fällt deine Framerate halt von 60 auf 30 fps, falls deine Grafikkarte unter 60 fps kommt.

dargo
2014-12-03, 18:26:56
Sie kommt aber nicht unter 60fps, siehe Graphen mit 60fps Limit.

InsaneDruid
2014-12-03, 20:07:25
Aber evtl mit Vsync, durch unglückliche Zusammenkunft von Timings in der Renderchain. Und plupp...

Timbaloo
2014-12-03, 20:37:34
Wie sehen die Frameraten ohne Limit/Vsync aus? Kommst du an den Stellen der Peaks da nahe 60fps?

dargo
2014-12-03, 21:14:58
Ich komme bei dem gewählten Takt und Vsync Off sogar teils drunter :freak:

1080p @Vsync Off
50485

Der höchste Frametime Wert liegt hier bei 18,4xxms was 54,35fps entsprechen würde. Die Dauer ist nur halt so kurz (verwende 250ms Pooling im Afterburner), dass sich das bei den Frames gar nicht in dem Ausmaß bemerkbar macht.

dargo
2014-12-05, 21:38:29
Hatte mir hier eigentlich mehr Feedback erhofft. Besonders von den 3D-Gurus in diesem Forum. ;(

Im Benchmark von Tombraider, der ja immer gleich abläuft, ist Ähnliches zu beobachten.

1080p Vsync Off
50514

1080p Vsync On
50515

1080p 60fps Limit
50516

1080p Vsync On + 60fps Limit
50517

Auch hier sieht man die zusätzlichen Spikes mit Vsync On, die es mit einem 60fps Limit nicht gibt. Woran kann das liegen? Als ob die Shader bei Maxwell mit einem 60fps Limit effizienter arbeiten, oder der Treiber. Vorsicht, wilde Spekulation meinerseits. Deshalb suche ich hier nach Erklärungen.

Als weiteres fällt immer wieder auf, dass bei Nvidia mit eingeschaltetem Vsync die Frametimes bei 17,xxxms kleben. Das betrifft nicht nur Maxwell sondern auch Kepler. Habe mir dies von zwei 3DC-Membern mit Kepler über PN versichern lassen. Ein weiterer 3DC-Member mit Hawaii hatte mir bestätigt, dass die Frametimes bei ihm mit Vsync On exakt bei 16,666ms kleben. Also das was ich eigentlich bei 60Hz erwartet hätte. Erklärung bitte. :)

dargo
2014-12-05, 22:27:31
Bleib diesem Thread einfach fern, danke.

btw.
Vsync On macht sich übrigens auch im Ergebnis vom Benchmark negativ bemerkbar.
http://abload.de/thumb/tombraider2014-12-0521qcbv.jpg (http://abload.de/image.php?img=tombraider2014-12-0521qcbv.jpg)

Dabei spielt es keine Rolle ob der Afterburner mitläuft oder nicht. Habe beides probiert, das Ergebnis ist immer gleich. Mit einem 60fps Limit sind min., max. und avg. Werte erwartungsgemäß exakt bei 60fps.

Edit:
Vollständigkeitshalber hier noch zwei weitere Bilder.

Vsync Off
http://abload.de/thumb/tombraider2014-12-052eyl41.jpg (http://abload.de/image.php?img=tombraider2014-12-052eyl41.jpg)

Vsync Off + 60fps Limit
http://abload.de/thumb/tombraider2014-12-052f6y5b.jpg (http://abload.de/image.php?img=tombraider2014-12-052f6y5b.jpg)

Wie man sieht liegen die min.fps ohne Vsync einiges über 60fps.

InsaneDruid
2014-12-06, 00:06:55
Das das nichts sagt weil da (sowohl ohne alles als auch mit Limiter ohne vsync) eben nicht hier und da auf den Refresh gewartet werden muss, was sich eben über eine Ewigkeit wie eine Sekunde aufsummiert. Wie oft denn noch? Du vergleichst Äpfel mit lila Kirschen und Bratwurst. Du musst roh ziemlich weit über 60fps kommen, um mit vsync stabile 60 fps zu halten. Das zeigen schon die ersten Benches von Bioshock in einem der vielen anderen Threads in immer anderen Unterforen zum immer gleichen Thema.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-06, 00:28:56
Deswegen ist ja Tripple Buffering (Borderless) mit Limiter effizienter, man merkt es in dem Gesamten Systemverhalten zusätzlich Vsync bringt so gut wie nichts im Gegenteil es kann sogar negativ sein je nach Engine :)

Eingie scheinen das auch gemerkt zu haben und erlauben Vsync meistens nicht mehr im Borderless Mode

Don-Roland
2014-12-06, 00:30:38
@ dargo

Versuch das ganze mal mit 59Hz/FPS. Manchmal gehts mit 59Hz besser als mit 60Hz. Ist irgendein Windows Bug.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-06, 00:36:23
Jo bei Nvidia wurde im Treiber ja auch eine Zeit lang 59 Hz angezeigt bevor man den wert zu fixen 60 Hz änderte (weil user anscheinend irretiert wurden durch die 59 Hz anzeige) intern scheint das aber nicht der Fall und immernoch diese 59,xxx Hz eine rolle zu spielen

Bei den Benutzerspezifischen Auflösungsettings wird auch angezeigt das man zwischen 59 und 61 Hz landet bei 60 Hz und mit 59 Hz bei 58 bis 60 Hz

dargo
2014-12-06, 00:42:41
Das das nichts sagt weil da (sowohl ohne alles als auch mit Limiter ohne vsync) eben nicht hier und da auf den Refresh gewartet werden muss, was sich eben über eine Ewigkeit wie eine Sekunde aufsummiert. Wie oft denn noch? Du vergleichst Äpfel mit lila Kirschen und Bratwurst. Du musst roh ziemlich weit über 60fps kommen, um mit vsync stabile 60 fps zu halten. Das zeigen schon die ersten Benches von Bioshock in einem der vielen anderen Threads in immer anderen Unterforen zum immer gleichen Thema.
Ähm... du hast schon den Graphen oben mit Vsync On + 60fps Limit gesehen? Das was du im Graphen dort siehst bestätigt auch das Ergebnis vom Benchmark. Min., max. und avg. Werte alle bei 60,0fps. Und Vsync wird dabei auch nicht in irgendeiner Weise ausgehebelt. Es gibt nämlich kein Tearing im Gegensatz zu Vsync Off + 60fps Limit.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-06, 00:46:37
Übrigens versteh ich nicht wieso niemand bis jetzt mal verglichen hat was eigentlich die Engines für ms werte messen und in welcher Geschwindigkeit im Vergleich zu Afterburner ;)

sehr anbieten würde sich hier z.b Frostbites Debug Graph :)

Übrigens das was Nvidia im Panel anzeigt sind exakt diese 2 Hz unterschied die man auch beim rendern sehr häufig wahrnimmt

Man nimmt sie aber auch noch woanders war

Frame rate mode : Variable
Frame rate : 60.000 fps
Minimum frame rate : 58.824 fps
Maximum frame rate : 62.500 fps

dargo
2014-12-06, 09:07:40
@ dargo

Versuch das ganze mal mit 59Hz/FPS. Manchmal gehts mit 59Hz besser als mit 60Hz. Ist irgendein Windows Bug.
Meinst du jetzt einfach eine benutzerdefinierte Auflösung von 1920x1080 @59Hz erstellen?

Geldmann3
2014-12-06, 09:46:11
Sobald man VSync einschaltet stimmen die mit Fraps, MSI Afterburner und co. aufgezeichneten Frametimes nicht mehr, es wird nur angezeigt, wie oft begonnen wird, einen Frame in einen Framebuffer zu schieben. Das ist aber nicht mehr unbedingt der Frontbuffer. Somit ist die mit Tools gemessene Bildwiederholungsrate mit Vsync von der praktischen entkoppelt. So zu messen, macht also wenig Sinn.

dargo
2014-12-06, 09:51:23
Sobald man VSync einschaltet stimmen die mit Fraps, MSI Afterburner und co. aufgezeichneten Frametimes nicht mehr, es wird nur angezeigt, wie oft begonnen wird, einen Frame in einen Framebuffer zu schieben. Das ist aber nicht mehr unbedingt der Frontbuffer. Somit ist die mit Tools gemessene Bildwiederholungsrate mit Vsync von der praktischen entkoppelt. So zu messen, macht also wenig Sinn.
Hmm... :uponder:

Klingt auf den ersten Blick plausibel. Das erklärt aber immer noch nicht warum ich plötzlich 16,666ms mit Vsync On habe sobald ein 60fps Limiter dazu kommt. Zudem sagte mir ein Hawaii User, dass die Frametimes bei ihm mit Vsync On ohne Limiter bei 16,666ms kleben. Du hast ja auch Hawaii... ist das bei dir auch so?

Ok... ich merke ich hätte gleich tiefer ins Detail gehen sollen.

Folgendes Szenario --> ich fahre in Assetto Corsa eine Runde und speichere diese ab. Dadurch kann ich das Replay immer wieder abspielen und habe somit exakte Reproduzierbarkeit.

1080p @60fps Limit
50482

1080p @Vsync On @60Hz
50483
Ergänzend dazu...

1080p @Vsync On @60Hz + 60fps Limit
50521

Auch hier liege ich bei exakt 16,666ms sobald der 60fps Limiter zum Vsync On dazu kommt. Nur die Frameeinbrüche werden bei Assetto Corsa dadurch nicht beseitigt.

Edit:
Ok... die Sache mit den beiden Einbrüchen in Assetto Corsa kann man denke ich abhaken. Einerseits hat InsaneDruid recht... um die 60fps mit Vsync On halten zu können braucht man doch einen gewissen "Puffer". Andererseits bekam ich die Information von Blaire (danke nochmal an dieser Stelle :up:), dass es bei AC einen Performance-Bug gibt sobald man Treiber-AF benutzt. Ich hatte sowohl im Treiber 16xAF aktiv als auch in der Anwendung. Treiber-AF auf anwendungsgesteuert gestellt und schon ist der Einbruch rechts Geschichte.
50527

Der linke Einbruch liegt wie schon gesagt daran, dass der Puffer für die 60fps und Vsync On noch zu gering an dieser Stelle ist. Mit 1450Mhz GPU und 1853Mhz Speicher sieht es quasi perfekt aus.
50528

Dass beide Einbrüche bis ~33ms gehen liegt denke ich daran, dass die Anwendung bei Vsync Doublebuffering verwendet. Dachte eigentlich Triplebuffering wäre heute in den Spielen Standard. Leider kann ich kein Triplebuffering in AC aufzwingen. Über den D3D-Overrider gehts nicht. Dann startet Assetto Corsa gar nicht erst.

Und zu guter Letzt...

1080p @Vsync On + 60fps Limit + 16xAF über die Anwendung @1450/1853Mhz
50529

Perfekt. :up:

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-07, 00:41:49
Und spiegelt das auch dein Visuelles Ergebnis wieder was die Einbrüche angeht die du ja jetzt beseitigt hast beim Replay Aufnahme mit Shadowplay :) ?

Sobald man VSync einschaltet stimmen die mit Fraps, MSI Afterburner und co. aufgezeichneten Frametimes nicht mehr, es wird nur angezeigt, wie oft begonnen wird, einen Frame in einen Framebuffer zu schieben. Das ist aber nicht mehr unbedingt der Frontbuffer. Somit ist die mit Tools gemessene Bildwiederholungsrate mit Vsync von der praktischen entkoppelt. So zu messen, macht also wenig Sinn.

Bei Borderless das gleiche ? immerhin geht es ja hier im WDDM Model davon aus das das default der fall ist Vsync ON + Tripple Buffering für das Desktop Rendering seit NT 6 (Vista) über DWM

wenn als Vsync hier 17,241 ms vom Nvidia Treiber angezeigt werden könnte diese abweichung dann auch vom DWM overhead und dessen Latenz herrühren also exestiert dieser Latenzausgleich nicht bei AMD wenn es die exakten 16,666 ms mit Vsync anzeigt sind es in Wahrheit 17,241 ms ?.

Oder von was kommt diese Abweichung dann im Nvidia Treiber ?

und wenn man mit RTTS diese dann auf 16,666 ms forciert is es falsch diese zu kompensieren ?

Also an dieser Kompensation konnte ich bis jetzt nichts negatives feststellen auf meinem Intel System im Gegenteil es bringt momentan nur positives, Stromverbrauch sinkt (unglaublich scheinbar 2 FPS mehr aber er sinkt), GPU wird entlastet (vor allen Maxwell), Gesamtsystem wird entlastet, Gesamtsystem wird sofort leiser, da ich ein sehr dymanisches luftsystem hab merkt man das sofort.

Diese 17,241 ms die Nvidias Treiber standardmässig rendered mit Vsync On stellen 58 FPS da (bzw vielleicht sind es real 62 FPS, das könnte gut sein da es hier hinweise in der NVENC API drauf gibt und das sinken des Stromverbrauchs und GPU Belastung nicht logisch ist im gesamten Kontext), dennoch belastet diese Abweichung mein System momentan und ich erreiche nicht immer 60 FPS sondern hänge genau bei diesen 58 FPS scheinbar fest alle Systemeigenschaften verschieben sich durch dieses Vsync Phänomen im Treiber scheinbar momentan ins negative.

Es hat etwas gedauert bis ich das gefunden hab alles fing an mit Watch_Dogs und das ich permament bei 58 fps festklebte siehe meinen verdutzten post darüber ganz am Anfang des 970/980 GTX release thread.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10373312&highlight=Watch_Dogs#post10373312

Nvidias Shadowplay header (NVENC API) sieht immer ein Maximum von 62 FPS (egal was forciert wird)

Frame rate : 60.000 fps
Minimum frame rate : 58.824 fps
Maximum frame rate : 62.500 fps


Nvidia könnte diese 58 FPS 17,241 ms in der tat forcieren weil es in wirklichkeit eben 60 FPS sind ohne DWM Tripple-buffering overhead wieso AMD dort andere wege geht bleibt dennoch interessant ;)


Es ist wirklich interessant

man bekommt 58 FPS fixed angezeigt es sind aber 60 FPS nun kompensiert man das auf 60 FPS 16,666 ms (scheinbar) und in wirklichkeit bekommt man am Ende real 58 FPS obwohl man 60 FPS angezeigt bekommt von Fraps und Co ;)

Werde das ausführlich testen vor allem bei Video Recording wird das ja äusserst relevant da man sich ja hier sehr negative ruckler einhandeln kann je nachdem wie falsch man diese Messungen und WDDM (Treiber) overheads interpretiert.

So gesehen wäre dann auch kein Fehler im Nvidia Limiter sondern er tut genau das was er soll nur alle interpretieren es momentan falsch @ Blaire ;)

ein test zwischen 17.241 ms und 16.666 ms wird interessant :)


Nope geforcete RTTS 16,666 ms (60 FPS) kommen stabiler beim Monitor (Samsung PLS) an geforcte RTTS (58 FPS) 17.241 ms abgehackt in jeder einzelnen Kamera Drehung


wobei Nvidias Vsync angezeigt von Afterburner und nicht forciert auf 17.241 ms wieder ok ist von Afterburner aber erkannt wird als 16,068 ms 17,240 ms schwankend also scheint die Messung in der tat nicht korrekt weil Nvidias Vsync extreme schneller abläuft und Afterburner nur die 17,241 ms erfasst bei 100 ms polling nicht aber darunter weil es in unter 100 ms statfindet zusammen mit dem Boost es erfasst lediglich 1x weit unter 16,666 ms eben 16,068 danach fluktuiert es aber zu schnell nur noch im 17ms berreich.

Also ist beides anscheinend ok Nvidias Vsync genauso wie RTTS limit auf 60 fps von Nvidias Vsync beide kommen anscheinend vollkommen korrekt beim Monitor an nur eben ist das RTTS Ergebnis sparsamer mit den forcierten (60 FPS) 16,666 ms in der Gesamtsystembelastung.

Dann stellt sich jetzt die Frage wozu brauch Nvidia diesen Vsync Overhead ?

Das würde auch erklären wieso RTTS bei einigen tests den overhead senkt und somit glattere Frametimes erzeugt die GPU selbst und CPU wird entlastet im Vergleich zu der jetzigen herangehensweise und der anscheinenden "Safe Overhead Area" die Nvidia momentan nutzt.

Kommt für mich so vor als opfert Nvidia overall Performance für overall lower Latency immerhin gehen wir hier irgendwo anscheinend auf die 62 FPS zu, vieleicht auch ein teil ihrer SLI optimierungen von damals oder die Optimierungen im Zuge von VR (Rift) ?

Nun könnte auch der Espresso treiber in diesem Kontext einen sinn machen der das tatsächlich im Icafe (Asia) treiber unter anderem wahrscheinlich aufhebt :)

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=558960

Leider wegen zu viel FUD geschlossen, das war überhaupt nicht meine Absicht das ganze in die Richtung zu lenken, wobei ich eine solch offene diskussion darüber trotzdem begrüße hinterfragen ist immer der richtige Weg :)

Don-Roland
2014-12-07, 06:55:56
Meinst du jetzt einfach eine benutzerdefinierte Auflösung von 1920x1080 @59Hz erstellen?
Ja

dargo
2014-12-07, 09:22:22
Und spiegelt das auch dein Visuelles Ergebnis wieder was die Einbrüche angeht die du ja jetzt beseitigt hast beim Replay Aufnahme mit Shadowplay :) ?

Auf jeden Fall. Du weißt ja aus meinen Videos wie empfindlich Assetto Corsa auf Ruckler reagiert. Die beiden Einbrüche auf ~33ms waren richtig starke Ruckler. Die 3 kleinen Spikes von ca. 22ms laut AB die mit Vsync On ohne den Limiter vorkommen bemerke ich Ingame nicht negativ. Ich denke aber das liegt daran, dass diese Spikes sowohl in der Intensität als auch in der Dauer zu kurz sind. Ich sehe dann halt ganz kurz 59,9 anstatt 60,0fps Ingame. Ruckler bemerke ich dadurch aber keine. Bei den 33ms Spikes ging die Framerate Ingame beim ersten auf 57fps runter und beim zweiten sogar auf 40fps.

Edit:
Argh... hab dich falsch verstanden. Dachte du meinst Ingame. Shadowplay muss ich noch probieren. :)

So... jetzt aber. :)

1080p @Vsync On + 60fps Limit + 16xAF über die Anwendung @1450/1853Mhz + Shadowplayaufnahme mit 1080p, 60fps und 30Mbit
50537

Dass Shadowplay nicht ganz kostenlos ist dürfte bekannt sein. Dennoch die günstigste Aufnahmesoftware die ich kenne. Den einen kurzen Spike Richtung ~29ms (Framecounter zeigt 59,2fps) merkt man auch als kleinen Ruckler beim Video und natürlich auch während der Aufnahme. Und hier das Video, dass dabei entstanden ist.
https://mega.co.nz/#!xoBmRQLZ!yK22pIUy75RZgwZHIdrxYu8jtFwvRVhII22XN5tgayk

Hast du wieder was zum analysieren. ;)

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-07, 15:35:09
Auf jeden Fall. Du weißt ja aus meinen Videos wie empfindlich Assetto Corsa auf Ruckler reagiert. Die beiden Einbrüche auf ~33ms waren richtig starke Ruckler. Die 3 kleinen Spikes von ca. 22ms laut AB die mit Vsync On ohne den Limiter vorkommen bemerke ich Ingame nicht negativ. Ich denke aber das liegt daran, dass diese Spikes sowohl in der Intensität als auch in der Dauer zu kurz sind. Ich sehe dann halt ganz kurz 59,9 anstatt 60,0fps Ingame. Ruckler bemerke ich dadurch aber keine. Bei den 33ms Spikes ging die Framerate Ingame beim ersten auf 57fps runter und beim zweiten sogar auf 40fps.

Edit:
Argh... hab dich falsch verstanden. Dachte du meinst Ingame. Shadowplay muss ich noch probieren. :)

So... jetzt aber. :)

1080p @Vsync On + 60fps Limit + 16xAF über die Anwendung @1450/1853Mhz + Shadowplayaufnahme mit 1080p, 60fps und 30Mbit
50537

Dass Shadowplay nicht ganz kostenlos ist dürfte bekannt sein. Dennoch die günstigste Aufnahmesoftware die ich kenne. Den einen kurzen Spike Richtung ~29ms (Framecounter zeigt 59,2fps) merkt man auch als kleinen Ruckler beim Video und natürlich auch während der Aufnahme. Und hier das Video, dass dabei entstanden ist.
https://mega.co.nz/#!xoBmRQLZ!yK22pIUy75RZgwZHIdrxYu8jtFwvRVhII22XN5tgayk

Hast du wieder was zum analysieren. ;)

Naja du kannst 100% noch nicht auschliesen ob nicht Afterburners Messung während der Aufnahme einen der Spikes verursachte just in dem Moment könnten sie aufeinander geprallt sein ;)

Du hast da jetzt ja gleich 4 Faktoren nicht mehr nur 2 oder 3, auch wenn Grestorn jetzt wohlmöglich aus der Haut fährt und meint das ist nicht möglich ;)

PS: Das Video kommt schon sehr sehr Gut :)

Wie gesagt du solltest es nochmal ohne Afterburner und OSD Aufzeichnen :)

Das größte Problem womit sie immernoch zu kämpfen haben ist definitiv das LOD die schnellen switches tun sofort negativ wirken lieber weniger geometry lod changes vor allem wenn die Kamera sehr oft nah am 3D Model ist passen die überhaupt nicht :(

In der einen Szene in der Kurve plötzlich schatten vom Spiegel weg die Komplete hintere Textur scheint sich dabei zu verändern dabei ist es nur der Schatten der verschwindet wozu die 60 FPS währen doch trotzdem haltbar macht keinen Sinn bei 0:55 und 1:04 sehr schön zu sehen flups und weg und das mitten in der Bewegung :(

Die Bitrate ist definitiv auch zu niedrieg manch frames sind echt ein Trauerspiel in Bewegung fällt das auch teils Negativ auf was da aus dem Nvidia Encoder kommt :(

0:41 z.b

dargo
2014-12-08, 19:47:22
Wie gesagt du solltest es nochmal ohne Afterburner und OSD Aufzeichnen :)

Dann fehlt mir der Framelimiter. :uponder: Könnte es aber mit dem spielinternen probieren.


Die Bitrate ist definitiv auch zu niedrieg manch frames sind echt ein Trauerspiel in Bewegung fällt das auch teils Negativ auf was da aus dem Nvidia Encoder kommt :(

Ja... Shadowplay wird erst ab ca. 50Mbit brauchbar. Leider kriege ich damit keine absolut ruckelfreien Videos aufgenommen. Entweder ist die NV-Hardware dabei überfordert oder die Software.