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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : VSR ist sehr verbesserungswürdig.


Geldmann3
2014-12-18, 23:41:00
Wie viele andere Besitzer einer AMD Karte ab der R9 285 war ich hochentzückt, als AMD nun endlich Downsampling über den Treiber ermöglichte. VSR (Virtual Super Resolution) nennt sich das neue Feature, welches schon zu Release von vielen Gaming Websites gemustert wurde. Doch bereits als ich die ersten Tests gelesen hatte, war mir etwas aufgefallen. Das Ergebnis sah in den Testvideos der großen Magazine nicht im Ansatz so aus, wie jenes, welches ich mit GeDoSaTo (http://blog.metaclassofnil.com/) in ähnlichen Szenarien erzielen konnte. Ich erkannte sogar kaum Unterschiede bei diversen Vergleichen (http://www.computerbase.de/2014-12/amd-vsr-nvidia-dsr-downsampling-catalyst-omega-vergleich/3/) zwischen 1080p und 1080p@3200x1800. Wobei ich zugeben muss, dass auch DSR in meinen Augen nicht so gut wegkommt, wie GeDoSaTo. Ich musste schon genau hinsehen.
Ich ahnte böses, doch schob den Effekt auf die Videokompression. Immerhin war davon auszugehen, dass sich die Magazine schon eingehend mit der Technik auseinandergesetzt haben.

Nun, heute wollte ich zum ersten Mal Gebrauch von dem Feature in "The Vanishing of Ethan Carter" machen, welches aufgrund seiner 64 Bit Programmierung nicht mit meinem heißgeliebten GeDoSaTo zusammenarbeitet. Dank meiner R9 290 sollte ich über genügend Rohleistung verfügen, um das Spiel in 3200x1800@60FPS voll auszufahren.

http://tekmike.de/Carter.PNG (http://www11.pic-upload.de/18.12.14/p8kfr2dmadir.png)

Es klappte zwar auch, jedoch sah ich trotz der internen Auflösung von 3200x1800 und achtfachem internen CSAA noch reichlich flimmern auf dem Boden. Es gab sogar Stellen an Laternen, an denen mir das Flimmern stärker vorkam als in FullHD. Dem wollte ich auf den Grund gehen.

Um zu ergründen, wie VSR funktioniert, wechselte ich zunächst auf den Desktop und aktivierte das Downsampling hier. Zu meiner Überraschung flimmerten dünne Linien, wie jene im Taskmanager hier ebenfalls deutlich stärker als unter Full HD.

Siehe Video.

jytm90BsK-M

Zunächst habe ich in der VSR Auflösung einen Screenshot angefertigt und die unterschiedlichsten Downsamplingalgorithmen auf diesen losgelassen, um herauszufinden, welcher VSR am nächsten kommt. Ich konnte feststellen dass VSR weder einen bikubischen noch einen bilinearen Filter verwendet, sie liefern beide in nahezu jeder Konfiguration bereits ein besseres Ergebnis als VSR. Vermutlich wird ähnlich wie bei Nvidias DSR zuerst ein Gauß Filter angewendet und anschließend über Nearest Neighbor herunterskaliert. Falls tatsächlich auch hier ein Gauß Filter verwendet wird, ist dieser jedoch sehr schwach, da man bereits mit einem Weichzeichnungsradius von 1px in Verbindung mit Nearest Neighbor eine effektivere Glättung der Linien erzielt.

Hier ein Bild des Taskmanagers von 3200x1800 auf 1080p heruntergerechnet. (Mit Lanczos, so sollte es im guten Fall aussehen.)
http://tekmike.de/Ordentlich.png

Und hier der Ausschnitt, wie er mit VSR aussieht.
http://tekmike.de/VSR.png
Einige Linien wirken dicker als andere und in Bewegung flimmert das wie Hölle, wie man im Video sehen kann.

Um das zu verdeutlichen, noch einmal unterschiedliche Downsampling Algorithmen im Videovergleich. Um die Unterschiede zu sehen, sollte man das jeweilige Video im Vollbild und 1080p betrachten.

Nearest Neighbor (Schlechter geht's nicht)
uVvc_xys7H0

Lanczos (Optimal)
31n7Kd80zXA

Gauß + Nearest Neighbor (Der DSR Ansatz)
3dGfN_q9mQk

Bilinear
lp0GKLyT37g

Bikubisch
oKDc40NzB8w

VSR
9HRVnf7FpFc

VSR ist jedenfalls im Vergleich erschreckend flimmrig. Das ist sowohl auf dem Desktop, als auch in 3D Anwendungen zu beobachten. Wie in den obigen Vergleichen zu sehen ist, ist es zwar effektiver als Nearest Neighbor, jedoch nicht einmal auf dem Level eines einfachen bilinearen Filters. Es ist so ineffektiv, dass Spiele an manchen Stellen sogar flimmeranfälliger werden. Ähnlich wie es bei den Linien des Taskmanagers zu beobachten ist.

Es hat mich gewundert, dass dies vorher niemanden aufgefallen ist. Vor allem den Fachzeitschriften, die einen bilinearen Filter hinter VSR vermutet haben. Dank GeDoSaTo habe ich Erfahrungen mit Downsampling und mir ist direkt ins Auge gestochen, dass etwas nicht stimmt. Denn mit 3200x1800 sieht ein Spiel normalerweise aus wie glatt gebügelt. Jedenfalls bin ich das mit GeDoSaTo+bilinearen Filter so gewohnt.

Bleibt nur zu hoffen, dass AMD daran noch massiv arbeitet. Bzw. uns in Zukunft selbst die Wahl lässt, welcher Filter verwendet wird, denn das geht deutlich besser. Zudem ist ein bilinearer Filter, welcher schon deutlich bessere Resultate liefert nicht unbedingt performancehungriger. Aufgrund meiner Beobachtungen bei VSR sollte man unter Umständen auch DSR noch einmal genauer unter die Lupe nehmen.

Ergänzung vom 19.12.2014

Beim Downsampling aus QHD (2560x1440) macht VSR eine gute Figur, schärfer und etwas flimmerfreier als DSR. Hier gibt es keine Probleme. Eventuell sollte man auf die höchste DSR Auflösung von 3200x1800 Pixeln verzichten, bis AMD das mit dem Treiber im nächsten Jahr fixt oder gar 3840x2160 im Treiber anbietet.

VSR unter QHD
vmPf2WwjNY0

:wave2:

Gast
2014-12-18, 23:51:33
Laut Computerbsse ist VSR zumindest mit 2560->1920 sowohl schärfer, als auch flimmerärmer, als DSR.

Geldmann3
2014-12-19, 00:02:45
Mir ist auch aufgefallen, dass es in dieser Auflösung deutlich besser funktioniert. Doch das Problem bleibt grundsätzlich bestehen. Interessant wird es nächstes Jahr wohl auch nochmal in 3840->1920, wo eigentlich fast jeder Filter ordentliche Ergebnisse liefern sollte.

Tesseract
2014-12-19, 00:09:19
über das wurde hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=559209) bereits seitenweise diskutiert.

MadManniMan
2014-12-19, 00:10:07
Könntest Du auch einige wenige Videos aus Spielen machen?

Geldmann3
2014-12-19, 00:14:15
über das wurde hier bereits seitenweise diskutiert.
Das habe ich verfolgt, jedoch wurde nirgends auf die Problematik eingegangen, die ich angesprochen habe. Zudem wurde mein Post so umfangreich, dass ich es für angemessen hielt, dem einen eigenen Thread zu spendieren. Wobei ich auch darüber nachdachte, es einfach dort zu posten.

Könntest Du auch einige wenige Videos aus Spielen machen?
Ja, allerdings wird das heute wohl nichts mehr, da es etwas aufwändiger ist. Während ich GeDoSaTo einfach mit Fraps einfangen kann, muss ich für VSR meine Capture Karte bemühen. Reiche ich nach.

@Mirko
2014-12-19, 00:35:25
Will nicht motzen, aber wer denkt das seine Sig genügend Power hat Spiele unter 3200x1800 bei @60FPS darzustellen, kauft sich einen entsprechenden Monitor. DSR und VSR ist bestenfalls Spielerei. Kann dem Ganzen definitiv nichts angewinnen, Matsch, Unschärfe, Geflimmer, auch dem alternativen DS nicht, versteh den Hype auch nicht (wurde wohl von Nvidia aufgeblasen?). Das nächste was ich kaufe ist ein guter 4K Monitor.

Tesseract
2014-12-19, 00:36:07
Das habe ich verfolgt, jedoch wurde nirgends auf die Problematik eingegangen, die ich angesprochen habe.

doch, das ist genau die problematik von der ich im anderen thread die ganze zeit gesprochen habe.

MadManniMan
2014-12-19, 00:37:25
Hm, okay, aber könntest Du bitte den betreffenden Post im Thread verlinken? Würde gern kurz drüber lesen, sind mir aber ein paar Seiten zu viel.

Tesseract
2014-12-19, 00:53:01
die diskussion ist über die letzten ~7 seiten verstreut, es gibt leider nicht "den" post zum verlinken.

Blackhand
2014-12-19, 01:36:27
Nicht nur VSR ist nicht optimal, auch der bikubische und der bilineare Filter von Gedosato sind nicht immer optimal, siehe meinen letzten Post im andern Thread.

Geldmann3
2014-12-19, 02:55:15
Will nicht motzen, aber wer denkt das seine Sig genügend Power hat Spiele unter 3200x1800 bei @60FPS darzustellen, kauft sich einen entsprechenden Monitor. DSR und VSR ist bestenfalls Spielerei. Kann dem Ganzen definitiv nichts angewinnen, Matsch, Unschärfe, Geflimmer, auch dem alternativen DS nicht, versteh den Hype auch nicht (wurde wohl von Nvidia aufgeblasen?). Das nächste was ich kaufe ist ein guter 4K Monitor.
Mein nächster TV steht planmäßig erst 2017 an, bis dahin möchte ich bei 1080p bleiben. Ich bin nicht die Hure der Wirtschaft. Match, Unschärfe, Geflimmer, alles das wird durch ordentliches Downsampling effektiv verringert. Wenn du im Reallife ein Foto machst, hast du auch extremes Downsampling, abhängig von der Anzahl der Photonen, die auf einen Pixel auftreffen schwankt die "interne Auflösung".

Nicht nur VSR ist nicht optimal, auch der bikubische und der bilineare Filter von Gedosato sind nicht immer optimal, siehe meinen letzten Post im andern Thread.
Mit steigender Auflösung müsste das geflimmere aber besser werden oder? Wie sieht es in 8K@1080p aus?

OC_Burner
2014-12-19, 05:31:19
Zur abschließenden Qualitätsbeurteilung würde ich aber noch die nächsten Phasen der VSR-Implementierung abwarten. Außerdem kann ich mir schwer vorstellen das die Hardwarescalereinheiten ähnlich wie bei Nvidias-DSR zuerst Gauß und dann Nearest Neighbour applizieren. Wenn dann läuft das wohl jetzt schon über die ALUs.

fondness
2014-12-19, 09:31:53
Der Treiber im Jan/Feb wird VSR über die Shader implementieren, was zu völlig anderen Ergebnissen wie hier führen kann und wird. Es ist allerdings klar das diese Methode wie auch das "inoffizielle" Downsampling bei ungerade Faktoren die bekannten Probleme haben. Ich würde also mal abwarten ob das endgültige Ergebnis gefällt, wenn nicht werden Verbesserungsvorschläge auf jeden Fall an AMD weiter gegeben. Ein solcher Thread, idealerweise in englischer Sprache ist dafür natürlich die ideale Basis.

derF
2014-12-19, 10:55:51
Versteht jemand mein Anliegen und meine Idee? Hab das grad so über das Treiberformular bei AMD geschickt. :freak:
"Since VSRs main disadvantage (at least as soon as it's fully implemented and allows x4 or even higher resolution multiplicators) versus SGSSAA is the lack of "Sparsed" in the grid, maybe there is a possibility to change sample locations?
My wish is a sparsed sample grid for VSR. This of course requires additional development effort compared to simple downsampling, but I imagine this to be a selling feature for image quality affine users/gamers.
My uneducated idea was letting the application render in 7680x4320 (16x FHD), but only rendering every second line and column, and having every other line or column offset to create the sparsed effect when downsampling to 1920x1080."

Geldmann3
2014-12-19, 11:49:57
Das ist eine tolle Idee, sollte über den Treiber realisierbar sein und eine bessere Bildqualität liefern, als alles andere bisher. Ein Bild mehrfach verschoben rendern, um die Position der Samples ähnlich wie bei SGSSAA zu verschieben.

3D Treiber können immerhin auch mehrere Bilder für jedes Auge berechnen. Hier müsste sogar nur mehrmals das gleiche Bild mit leicht verschobenen Sample Positionen berechnet werden um die Samples der Bilder am Ende zu verrechnen, was im Grunde nicht mal mehr Rechenleistung kosten sollte wie normales Downsampling.
SGVSR & SGDSR

AMD, Nvidia... Auf die Plätze, fertig, los.....

robbitop
2014-12-19, 12:19:04
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum bisher keine Redaktion das Thema Downsamplingfilter mal genauer beleuchtet hat. Alle kratzen nur an der Oberfläche.

IMO müssten knallhart die Schwächen der aktuellen Filter publiziert werden - nur so entsteht genug Druck, dass etwas passiert. Das war mit der AF-Qualität, SGSSAA, µ-Ruckeln und vielen anderen Dingen genauso. Die Masse muss darauf aufmerksam gemacht werden.

Ich finde, dass die Videos sehr anschaulich sind Geldmann3! Denn gerade feine Linien neigen zum Flimmern. Ggf. müsste man eine Szene in einem Spiel suchen (Maschendrahtzaun oä) damit auch Joe Average den Sinn dahinter erkennt.

@Raff @y33ha

Habt ihr diesbezüglich etwas in der Mache?

Geldmann3
2014-12-19, 12:31:45
Ja, der Meinung bin ich auch. Zudem würde ich mich freuen, wenn ein Magazin mal verständlich aber zugleich wissenschaftlich die verschiedenen Modi erklärt. So wie vor 12 Jahren im 3DC Anti-Aliasing (http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/) ausführlich erklärt wurde. Was auch mal wieder eine Generalüberholung brauchen könnte.

Tut mir leid, dass ich das jetzt schreibe, aber PCGH ist zwar eine der besten gaming Zeitschriften online und offline, doch die Seite ist auch überschwämmt mit inhaltslosen Artikeln.

Spiel x läuft auf PS4 nur mit x FPS. :freak: Nicht falsch verstehen, ich finde selbst dieses Thema durchaus interessant, doch es wird eben wie angesprochen fast nur an der Oberfläche gekratzt. Ich will beim Lesen merken, dass die Redakteure die dahinter sitzen wissen, was sie da schreiben und mit jedem Artikel ein bisschen etwas dazu lernen, bevor ich mich dann in den Kommentaren auf Flamewars einlasse. ;)
Zumal, ihr habt ja die Technik und Manpower dafür.

Ich wette, nicht nur ich bin so wissbegierig.
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robbitop
2014-12-19, 12:53:49
Tut mir leid, dass ich das jetzt schreibe, aber PCGH ist zwar eine der besten gaming Zeitschriften online und offline, doch die Seite ist auch überschwämmt mit inhaltslosen Artikeln.

Muss ich leider auch sagen. Ich lese die Zeitschrift (iPad) und ich lese die GPU Tests von Raff und Carsten. :up:
Aber leider ist die Webseite mit Haufenweise (sich sogar wiederholendem) Sinnloskram vollgestopft. Und viele (außerhalb von GPU/CPU)"Tests" sind dessen Namen nicht würdig (wenn ich da an den Test des ROG Swift denke).
Ich vermute mal, dass die Crew sich auf das Magazin fokussiert.

Ein großer Artikel in Print und Web wäre wünschenswert und wäre für unsere Fachleute Raff und Carsten sicher ein Klacks. Und lesenswert wäre es auch. :)

Tesseract
2014-12-19, 14:00:00
My wish is a sparsed sample grid for VSR.

das geht nicht. sowas würde in fast ausnahmslos jedem spiel zu grafikproblemen führen.

Geldmann3
2014-12-19, 14:50:08
Warum sollte das so sein? Was für Grafikprobleme?

Tesseract
2014-12-19, 15:48:40
weil das spiel alles, von postprocessing bishin zur schrift und anderen interface-elementen unter der annahme eines geordneten pixelrasters rendert. wenn man im hintergrund diesen raster verschiebt/dreht ist alles kaputt. lösen kann man das nur wenn entweder das spiel davon weiß (was das ganze konzept sinnlos macht) oder dem spiel einen kleineren, geordneten framebuffer vorzutäuscht - das ist dann genau das was klassisches SSAA seit jahren macht.

Geldmann3
2014-12-19, 16:15:50
weil das spiel alles, von postprocessing bishin zur schrift und anderen interface-elementen unter der annahme eines geordneten pixelrasters rendert.
Aber das Pixelraster ist beim rendern doch noch geordnet. Nur wird ein Bild mehrfach verschoben gerendert. Das Sample-raster ist erst am Ende ungeordnet, wenn die gerenderten Bilder verschoben übereinander gelegt werden. Jedes einzelne Bild welches das Spiel berechnet verfügt über ein genauso geordnetes Sampleraster wie immer.

(Ok, sehe gerade, dass meine Beschreibung etwas von der Ursprünglichen englischen abweicht, aber so sollte es gehen.)

In meinem Konzept werden bei 4x SGVSR also jeweils 4 Frames hintereinander mit der nativen Auflösung berechnet. Alle Samples können in den selben Framebuffer geschrieben werden. Jedes leicht verschoben, am Ende werden die Samples mit dem vorgesehenen Sample Grid übereinander gelegt und dann zum finalen Bild verrechnet.

InsaneDruid
2014-12-19, 16:19:03
Du beschreibst grob den T-Buffer der 3Dfx Voodoo. Geht aber nicht so leicht.

Geldmann3
2014-12-19, 16:24:41
Warum nicht? Will haben. :frown:

Tesseract
2014-12-19, 16:57:43
In meinem Konzept werden bei 4x SGVSR also jeweils 4 Frames hintereinander mit der nativen Auflösung berechnet. Alle Samples können in den selben Framebuffer geschrieben werden. Jedes leicht verschoben, am Ende werden die Samples mit dem vorgesehenen Sample Grid übereinander gelegt und dann zum finalen Bild verrechnet.

was du da beschreibst ist ganz normales multibuffered SGSSAA und hat mit VSA/DSA nicht viel zu tun.

Geldmann3
2014-12-19, 16:58:59
Warum lässt sich das nicht überall unter DirectX erzwingen?

OC_Burner
2014-12-19, 17:20:43
Warum lässt sich das nicht überall unter DirectX erzwingen?

Weil ab DX10 die Spiele/Entwickler explizit AA anfordern müssen, nichts anderes ist ja dein beschriebenes SGVSR.

Ja, allerdings wird das heute wohl nichts mehr, da es etwas aufwändiger ist. Während ich GeDoSaTo einfach mit Fraps einfangen kann, muss ich für VSR meine Capture Karte bemühen. Reiche ich nach.

Was für eine Capturekarte kommt denn zum Einsatz und könntes du verschiedene Schachbretter durchprobieren? Gerne auch dieses Muster (http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/Nvidia_Downsampling_exploration/Maxwell_DSR/smoothness_comparison/smoothness000-100/672x672.GIF)

Geldmann3
2014-12-19, 17:55:19
Ich verwende die Elgato Game Capture HD60. Also nichts Besonderes. Der Nachteil ist, dass die leider auch nochmal komprimiert. Die Qualität genügt in meinen Augen aber für solche Vergleiche. Das Muster ist interessant, werde ich mal testen.

Ok nun 2 mal das selbe Video, einmal gecaptured und einmal aus der Sicht von Fraps.

VSR Capture
n05u_nM6cio

Gleiche Aufnahme über Fraps und anschließend in Virtual Dub via Lanczos3 herunter skaliert. So soll das aussehen!
aM2Ogz6ZJ2I

Man sollte dieses Ergebnis aber vielleicht nicht als Weisheit letzten Schluss sehen, in 2560x1440 funktioniert VSR wesentlich besser und bald gibt es vielleicht auch 4k VSR.

OC_Burner
2014-12-20, 14:11:38
Die Schachbretter ähneln denen von Nvidia sehr. Es gibt aber feine dennoch deutlich sichtbare Unterschiede.

ATI-VSR@3200x1800@1920x1080:
(Crop aus dem obigen Youtubevideo)
http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/AMD_vs_Nvidia/test/2014-12-20_121100_000___AMD-VSR_32001800@1920x1080(Youtube-Crop).png

Nvidia-DSR@3200x1800@1920x1080 + Smoothness 17%:
http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/AMD_vs_Nvidia/test/2014-12-20_124035_284__Nvidia-DSR_3200x1080@1920x1080(2.7778x17%25).png

fondness
2014-12-20, 14:22:33
Dass das Youtube-Video als Vergleich ungeeignet ist muss man wohl nicht extra erwähnen.

OC_Burner
2014-12-20, 14:29:29
Dass das Youtube-Video als Vergleich ungeeignet ist muss man wohl nicht extra erwähnen.

Das ist schon klar aber hier geht es um die Muster und deren Grundstruktur bleibt auch bei der starken Youtubekompression erhalten.

Geldmann3
2014-12-20, 14:44:03
Um wenigstens die Youtube Kompression herauszunehmen, hier nochmal das Muster aus dem Original Video, welches allerdings auch schon x264 komprimiert ist. Jedoch habe ich die höchste Qualitätsstufe der Elgato Game Capture HD60 verwendet und hoffe, dass es daher kaum Unterschiede zum Original gibt, zumal ein ruhiger Desktop sehr einfach für den Codec zu komprimieren sein sollte.

Ausschnitt aus dem Original VSR Video
http://tekmike.de/Crop.png

Youtube Version
http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/AMD_vs_Nvidia/test/2014-12-20_121100_000___AMD-VSR_32001800@1920x1080(Youtube-Crop).png

OC_Burners Nvidia DSR Shot
http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/AMD_vs_Nvidia/test/2014-12-20_124035_284__Nvidia-DSR_3200x1080@1920x1080(2.7778x17%25).png

Mit Lanczos herunterskaliert. (So sieht eine "ordentliche" Lösung aus.)
http://tekmike.de/Lanczos.png

Wie man sieht, hat Youtube trotz der einfachen Szene schon Schärfe gekostet. Und die beiden Muster werden sich noch ähnlicher.

@OC_Burner: Wie hast du deinen Shot angefertigt?

OC_Burner
2014-12-20, 15:03:18
DVI RGB Capturecard, wird unter den Namen "VisionRGB-E1S" oder auch "XtremeRGB-Ex1+" vertrieben und ist die kleinere Version der FCAT-Capturekarte die vor ca. 20 Monaten an diversen Redaktionen verteilt wurde.

Edit:
Kannst du ein anderen Frame zu "Ausschnitt aus dem Original VSR Video" verlinken. Wie du ja schon bemerkt hast rotiert das Testmuster. Am einfachsten ist es das Bild 1:1 im Vollbildmodus zu capturen. Verschiebst du das Bild im Fenster, ändern sich auch die Muster. Es wechseln immer gerade und ungerade Zeilen sowie Spalten.

Bild mittig zentriert = Frame 1 als Referenz
Bild mittig zentriert aber Fenster um ein Pixel nach links oder rechts verschoben = Frame 2 als Referenz
Bild mittig zentriert aber Fenster um ein Pixel nach links oder rechts verschoben sowie um ein Pixel nach oben oder unten verschoben = Frame 3 als Referenz
Bild mittig zentriert aber Fenster um ein Pixel nach oben oder unten verschoben = Frame 4 als Referenz

Dein Original und Youtubevideo stimmen nicht überein.

Geldmann3
2014-12-20, 15:42:33
Hier alle 4 Frames, wie von dir beschrieben.
http://tekmike.de/All.png

OC_Burner
2014-12-20, 16:36:23
Hier alle 4 Frames, wie von dir beschrieben.
http://tekmike.de/All.png

Mich wundert die Qualität der Elgato Game Capture HD60. Kann die Karte annähernd Lossless aufnehmen? Zumindest sieht dein Capture nicht nach YUV4:2:2 oder 4:2:0:confused: Aber vermutlicht täuscht das nur wegen dem Downsampling.

ATI-VSR@3200x1800@1920x1080:
http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/AMD_vs_Nvidia/test/2014-12-20_121100_000___AMD-VSR_32001800@1920x1080(ElgatoGameCaptureHD60).png

Nvidia-DSR@3200x1800@1920x1080 + Smoothness 17%:
http://www.grafik-feti.de/ftp/3D-Center/Downsampling/AMD_vs_Nvidia/test/2014-12-20_124035_284__Nvidia-DSR_3200x1080@1920x1080(2.7778x17%25).png

Gast
2014-12-20, 17:14:32
Die Bilder sind ja winzig.

Mr. Lolman
2014-12-20, 22:12:32
Geht VSR eigtl. auch mit einer nativen Monitorauflösung von 1680x1050?


BTW: 2560x1600 auf 1920x1200 runtergesampelt sieht hingegen echt astrein aus. Dazu FXAA /SMAA und man bekommt Spitzengrafik in einer Performance, wo selbst eine einzelne 290X bei den neuesten Grafikkrachern noch flott genug für Max.Details ist...

Nur ein Gast
2014-12-20, 22:15:59
Ich kann es zwar im Treiber aktivieren (2xR290) aber in Spielen selber habe ich keine anderen Auflösungen zum auswählen.
Mein Monitor ist allerdings ein LG 34UM95

http://www.lg.com/de/monitore/lg-34UM95

Ich finde es schade das diese Auflösung nicht unterstützt wird. Leistung hätte ich auf jeden Fall genug .