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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frostbite Engine neues PBR Model


-/\-CruNcher-/\-
2014-12-21, 09:52:28
Over the course of the past few months, we have been re-evaluating our entire approach to image quality in Frostbite. Our overall goal has been to achieve a coherent and cinematic look while simplifying high-quality content creation for our game teams and artists. Moving to physically based rendering (PBR) was the natural way for us to achieve this.

http://www.slideshare.net/DICEStudio/moving-frostbite-to-physically-based-rendering?ref=http://www.frostbite.com/2014/11/moving-frostbite-to-pbr/

Erstemal anscheinend richtig sichtbar bei DA:I :)

Die Ergebnisse im Charackter Rendering sehen sehr Beindruckend aus im Vergleich noch mit dem BF4 Model

http://www.ld-host.de/uploads/images/bf91917b8b103f02284ca399432503af.png


http://www.startrek.com/uploads/assets/articles/USE-ilia-with-vger.jpg
http://vignette2.wikia.nocookie.net/memoryalpha/images/6/67/Ilia_probe.jpg/revision/latest?cb=20090531060014&path-prefix=en


Die Ansätze wurden hier ja schon sichtbar die man zusammen mit Lucasarts (Disney R&D) verfolgt :)

Bioware scheint hier auch eine große Rolle mit ihrem Biometrischen Model zu spielen ;)

2yKv45X_OIo

Rooter
2014-12-21, 13:17:30
Ist geneüber BF4 wirklich großer Schritt vorwärts. Aber kein subsurface scattering, oder? Und die Augen sehen tot aus. :(

MfG
Rooter

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-21, 14:08:45
ohne würde das weitaus schlimmer aussehen ;)

del_4901
2014-12-21, 14:42:02
Was hat den bitteschoen ein Hair/Skin/Eyeshader mit PBR zu zu tun?

aufkrawall
2014-12-21, 15:06:12
Bioware hat offenbar nicht streng realistisch designt, das Spiel hat in mehreren Bereichen einen artifiziell angehauchten Look.
Bei den Augen fällt das PBS ganz nett auf, jede Lichtquelle spiegelt sich darinnen.

Was weniger nett ist, ist das Specular-Flimmern wie aus dem Jahr 2007, inklusive fehlendem Temporal-AA. Die HBAO ist auch nur mit Downsampling zu ertragen.
Ryse ist technisch klar besser. Offenbar hat DA nicht einmal Contact Hardening Shadows.

RLZ
2014-12-21, 20:24:03
Bei den Augen fällt das PBS ganz nett auf, jede Lichtquelle spiegelt sich darinnen.

:confused:


Hier im Forum wird wohl generell PBR/PBS "mit sieht besser aus" gleichgesetzt.

aufkrawall
2014-12-21, 20:49:27
Dann spiegeln sie sich halt physikalisch korrekt nach Modell soundso...

PrefoX
2014-12-21, 22:08:39
geht nicht nur um Spiegelungen

Lightning
2014-12-21, 23:53:32
Kurz gesagt geht es darum, dass man so etwas wie Energieerhaltung für die Beleuchtung hat. Eine Oberfläche darf nicht mehr Licht reflektieren, als von den Lichtquellen ankommt; das betrifft insbesondere die Materialwerte die beschreiben, zu welchem Anteil es specular und diffus ist. Hört sich simpel an, ist es eigentlich erstmal auch. Aber die Implikationen davon sind für den Laien nicht besonders greifbar. Ist halt kein neuer "Effekt", sondern sorgt dafür, dass man nicht ungewollt (weil schwer kontrollierbar und aufwändiger für die Designer) physikalisch implausible Beleuchtungsergebnisse bekommt.

del_4901
2014-12-22, 00:24:07
Kurz gesagt geht es darum, dass man so etwas wie Energieerhaltung für die Beleuchtung hat. Eine Oberfläche darf nicht mehr Licht reflektieren, als von den Lichtquellen ankommt; das betrifft insbesondere die Materialwerte die beschreiben, zu welchem Anteil es specular und diffus ist. Hört sich simpel an, ist es eigentlich erstmal auch. Aber die Implikationen davon sind für den Laien nicht besonders greifbar. Ist halt kein neuer "Effekt", sondern sorgt dafür, dass man nicht ungewollt (weil schwer kontrollierbar und aufwändiger für die Designer) physikalisch implausible Beleuchtungsergebnisse bekommt. Moep! Das ist nur "energy conserving" und wenn man die Area Lichtquellen noch mit hinzu nimmt unter dem Acronym PBL bekannt, das allein macht noch kein PBS oder PBR. Die Zauberworte sind hier Conductor und Dielectric, Das sind die Materialklassifikationen, welche ueber ihre jehweiligen Parameter beschrieben werden damit kommt man dann zu PBS. Das ist ales immer noch lokale Beleuchtung. Wenn man dann die Umgebung (Occlusion/RadianceTransfer... etc.) hinzu nimmt landet man irgendwann bei PBR.

PSXRacer
2014-12-22, 00:51:47
http://www.slideshare.net/DICEStudio/moving-frostbite-to-physically-based-rendering?ref=http://www.frostbite.com/2014/11/moving-frostbite-to-pbr/

Erstemal anscheinend richtig sichtbar bei DA:I :)

Die Ergebnisse im Charackter Rendering sehen sehr Beindruckend aus im Vergleich noch mit dem BF4 Model

http://www.ld-host.de/uploads/images/bf91917b8b103f02284ca399432503af.png


also was am ende rauskommt mal abwarten aber dieses Bild sieht absolut grottig aus..

Lightning
2014-12-22, 09:03:55
Moep! Das ist nur "energy conserving" und wenn man die Area Lichtquellen noch mit hinzu nimmt unter dem Acronym PBL bekannt, das allein macht noch kein PBS oder PBR. Die Zauberworte sind hier Conductor und Dielectric, Das sind die Materialklassifikationen, welche ueber ihre jehweiligen Parameter beschrieben werden damit kommt man dann zu PBS. Das ist ales immer noch lokale Beleuchtung. Wenn man dann die Umgebung (Occlusion/RadianceTransfer... etc.) hinzu nimmt landet man irgendwann bei PBR.

Ich glaube dir gerne, aber es scheint dennoch jeder was anderes unter PBS zu verstehen. Die letzte Definition, die ich davon las, hatte genau das energy conserving als Kernelement (und das impliziert dann wie gesagt andere Berechnungsmodelle, bei denen der Designer nicht mehr an so vielen Schrauben tricksen muss, damit es gut aussieht). Dass man das in echtzeit nicht wirklich überall durchziehen kann, ist klar, aber man kann zumindest wesentlich näher rankommen.

del_4901
2014-12-22, 12:52:25
Ich glaube dir gerne, aber es scheint dennoch jeder was anderes unter PBS zu verstehen. Die letzte Definition, die ich davon las, hatte genau das energy conserving als Kernelement (und das impliziert dann wie gesagt andere Berechnungsmodelle, bei denen der Designer nicht mehr an so vielen Schrauben tricksen muss, damit es gut aussieht). Dass man das in echtzeit nicht wirklich überall durchziehen kann, ist klar, aber man kann zumindest wesentlich näher rankommen.
Es ist ziehmlich vermischt weil viele unter einem Shader auch die Serechnung der Lichter (im klassischen forward Sinne) verstehen. Energy conserving allein hilft den Artists nichts wenn sie immernoch versuchen lokale Schatten in die Diffusemap zu backen, oder wenn Sie kein fresnel verwenden und lokale Reflektionen in die Shader einbauen. Energy conserving ist nur der erste Schritt, und das wurde bei den meisten Engines schon vor langer langer Zeit vollzogen.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-23, 06:19:50
Das Rendering Lighting Ergebnis in den Cutscenes erinnert mich total vom stiel und Endergebnis an Nvidias a New Dawn result :)

e95TWqdEVuU

aKC_0e6im5E


Find ich in soweit beindruckend da es meist jahre gedauert hat bis man diesen Zustand zwischen IHV Demo und Endprodukt erreicht hatte

es fehlt hier augenscheinlich ja nur noch TressFX,Hairworks oder eine eigene implementation und man ist faktisch im selben state :)

So gesehen ist das interessant da Sony die Balken mit ihrer Techdemo ja wieder ein stück höher gesetzt hat

Wir errinern uns

BqeuHGESZBA

uV81ARSmo8A


Irgendwie erkenne ich momentan 2 Arten von Rendering ansätzen das ist interessant :)

Einer geht in die Richtung CGI nicht unbedingt Photoreal der andere mehr in die Richtung Photoreal aber nicht unbedingt CGI im jetzigen sinne ;)

sYX9I3ONHc4

Fo12c5fFphw

-rBAkj5Egok

idphc8MlwDs

Sind wir an einer art Turning point zu ein oder dem anderen oder mixed ?

yfoPfF2u1to

GQ6TcgcYpPs

e5sKolm4cfk

QykEYIbtC54

Wir immitieren also wie in Real auch Hollywood und auf der anderen seite unsere Reale Welt ?

Sprich wir rekreirern Film (30) und Video (60) und einen mix :)

All diese Realtime results auf sich gleichzeitig einprasseln zu lassen ist interessant vor allem wen man sich dann noch die results teils mixed vorstellt :)

Auch interessant wie sich die verschiedenen art styles hier wiederspiegeln oder der mix von Photogrammetry mit künstlerischer Freiheit im Content Workflow :)

Auch interessant zu versuchen zu verstehen wo wirklich alles Realtime ist oder Anteile Pre Baked oder gar Offline :)


Die Faszinierensten Clone Szenen mit Kevin Spacey aus Call of Duty sind leider nicht Realtime sondern Digics Offline Raytrace Arbeit (Arnold Renderer) das Rendering Ingame ist viel zu different (Jimenez Arbeit) ;)

AW ist eine interessante Mogelpackung wie schon teils Ryse ;)

DinosaurusRex
2014-12-23, 09:02:55
Fo12c5fFphw

Ist das jetzt gut? Ein sehr interessantes Phänomen bei der Mondlandung war doch, dass die Steine auf dem Boden ihre Schatten scheinbar völlig unabhängig von der Position zur Sonne geworfen haben, da das Rückstrahlvermögen der Mondoberfläche eines der höchsten im ganzen Weltall ist (deswegen sehen wir ihn ja sogar tagsüber). Der Schattenwurf wurde also maßgeblich von der Topografie der Mondoberfläche beeinflusst, die wie ein Spiegel für das Sonnenlicht gewirkt hat. In dieser Tech-Demo sieht man das leider nicht. Der Raumanzug mag vielleicht indirekte Beleuchtung abbekommen, obwohl er im Schatten der Raumkapsel ist, aber abgesehen davon finde ich das ziemlich mau.

Rooter
2014-12-23, 11:11:10
Ist das jetzt gut? Ein sehr interessantes Phänomen bei der Mondlandung war doch, dass die Steine auf dem Boden ihre Schatten scheinbar völlig unabhängig von der Position zur Sonne geworfen haben, da das Rückstrahlvermögen der Mondoberfläche eines der höchsten im ganzen Weltall ist (deswegen sehen wir ihn ja sogar tagsüber).Wo hast du das denn her? Der Mond hat ein Albedo (http://de.wikipedia.org/wiki/Albedo) von 0,12, das ist jetzt nicht sooo viel. Tagsüber sehen kann man ihn vor allem weil er nur 400.000km entfernt ist.

MfG
Rooter

DinosaurusRex
2014-12-23, 13:44:49
Wo hast du das denn her?

NASA. Ein beliebtes Argument von Verschwörungstheoretikern ist, dass die Mondlandung ein Fake war, weil die Schatten der Steine auf dem Videomaterial willkürlich erscheinen und nicht mit der Position der Sonne übereinstimmen. Die NASA argumentiert dagegen mit dem Albedo der Mondoberfläche.

AintCoolName
2014-12-23, 16:11:35
Ich glaube nicht das die Nasa im Fall der Stein schatten mit dem Albedo argumentiert. Bei den Astronauten im Schatten denke ich schon, aber bei den Steinen hat das perspektivische gründe.

Fragman
2014-12-23, 18:01:30
das liegt am boden und dessen unebenheiten das die schatten anders wirken. denselben effekt gibt es auch hier auf der erde im sonnenlicht.
ist mein lieblingsargument der "truther". :biggrin:

DinosaurusRex
2014-12-23, 18:26:04
Auf jeden Fall sehen die Schatten auf dem Mond anders aus als in der Nvidia Tech Demo. ;)

Apropos Albedo, in dem aktuellsten Uncharted 4 Gameplay sieht man, dass Drakes Körper beim Klettern Schatten wirft, obwohl er keiner direkten Lichtquelle ausgesetzt ist. Das Licht wird von einer Felswand hinter ihm zurück geworfen und sorgt dann für die Schattenbildung in einer Umgebung, die sich bereits im Schatten befindet.

Coda
2014-12-23, 20:05:27
Auf jeden Fall sehen die Schatten auf dem Mond anders aus als in der Nvidia Tech Demo. ;)
NVIDIA hat Vergleiche mit den Apollo-Bildern gemacht und das sah ziemlich identisch aus. Ich weiß jetzt nicht auf was du hinaus willst.

Rooter
2014-12-23, 20:51:57
Einer geht in die Richtung CGI nicht unbedingt Photoreal der andere mehr in die Richtung Photoreal aber nicht unbedingt CGI im jetzigen sinne ;)

http://youtu.be/sYX9I3ONHc4Wenn das wirklich real-time ist finde ich es sehr beeindruckend.

Mit dem Roboter das Uncanny Valley geschickt vermieden... ;D

MfG
Rooter

Fragman
2014-12-23, 21:10:52
das hat halt den vorteil das das alles directed ist. da kann man heute schon viel machen, vor allem aber die nachteile in den hintergrund stellen.
als spieler laeuft man aber durch diese umgebung und ich bin mir sicher das das nicht sooo gut aussehen wird am ende.

DinosaurusRex
2014-12-24, 07:31:58
NVIDIA hat Vergleiche mit den Apollo-Bildern gemacht und das sah ziemlich identisch aus. Ich weiß jetzt nicht auf was du hinaus willst.

cM2CXKyS4gg

Coda
2014-12-24, 08:53:50
Ja. Und?

Manchmal labert Lesch auch Bullshit.

DinosaurusRex
2014-12-24, 15:01:36
Ja keine Ahnung, Mann. Schneller konnte ich nix besseres finden. Aber wenigstens weiß ich jetzt wieder, wann ich diese Nacht nach Hause gekommen bin. ;)

In diesem Sinne: Froheweihundsoweiter, ihr kennt die Parole...

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-27, 08:23:25
Das Model das man erahnen kann alleine durch DAI ist schon ordentlich auf jedenfall wird es Visuell je nach Content wohl sehr unique :)

Vor allem die Bildstabilität ist schon echt Nice :)

Materialien lassen sich allerdings noch nicht explizit auseinanderhalten jedenfalls was das Workflow von Bioware momentan angeht

Das des eine Art Leder sein soll kann man gerade so erahnen mit den silbernen knöpfen wirds dann aber schwerer die verschwimen schon zu sehr

http://www.ld-host.de/uploads/images/7d9cc4aa1e18c63ea98d36a5b7b089ff.png

Coda
2014-12-27, 08:31:54
Bildstabilität in Dragon Age? Willst du uns verarschen?

Das Spiel ist voll von specular Aliasing. Allein die Kettenhemden flimmern einem die Augen raus.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-27, 08:36:41
Eigenlob stinkt Specular AA ist aber wichtig so nice wie bei euch schauts noch nicht aus Temporal granted ;)

Das böseste Flimmern hier kommt eher durch das Zusammenspiel zwischen dem DOF und Specular vor allem auf niedrieger Qualitätsstuffe in den Cutscenes will man da brechen ;)

Als ich dann noch gesehen hab das man Crytek und Sledgehammer nachahmt bei manchen Cutscenes mal schnell bink anwirft wollte ich wieder Kotzen :(

Coda
2014-12-27, 08:46:14
Was hat das mit "Eigenlob" zu tun? Das ist eine bloße Beobachtung. Und das hat auchb nichts mit dem DoF zu tun.

Es ist auch voller Alpha-Test-Transparenz (Gras, Wimpern), was auch alles nicht ganz ordentlich geglättet wird.

robbitop
2014-12-27, 09:01:53
Crytek - insbesondere Coda - ist IMO in diesem Punkt ganz vorn. Ich war so begeistert, was Flimmerfreiheit und Glättung (SMAA Tx, OGSSAA mit sinnvollen DS Filtern :up:) in Ryse so hergab. Einfach der Wahnsinn! Auch das optisch gebotene (auch im Verhältnis zu dem was es an Leistung kostete) war super gut. IMO ganz großes Kompliment an Coda!

Coda,

kann man mit noch sinnvollen "Kosten" (also Leistung) versuchen, die Shader so zu schreiben, dass es möglichst kein Specular Flimmern gibt?

In Dragon Age Inquisition springt mir das immer in's Auge... (und aus irgendeinam Grund bekommt das Gras kein A2C - das flimmert trotz 4x MSAA).

Was hällst du eigentlich von TXAA?

Coda
2014-12-27, 09:25:50
Ich hab nichts mit dem Shading und der GPU-Performance an sich zu tun, da musst du andere loben.

Die Shader sind nicht besonders teuer, abgesehen von den normalen PBR-Kosten. Wir backen einfach die hohen Frequenzen der Normalmaps in die Rauheit des Materials. Mipmapping funktioniert nicht mit hochfrequenten Normalmaps, deshalb flimmert es sonst. Gras und Haare benutzen bei uns Alpha-Blending. Oben drauf filtern wir noch den G-Buffer um verbleibende hohe Frequenzen raus zu bekommen (wobei das bisschen ein Hack ist).

Eins der primären Ziele in der ganzen Zeit war, den Computerspiele-Look weg zu bekommen (keine unrealistischen Kontraste, kein Flimmern, realistische Material-Parameter etc.). Man muss Künstlern zum Beispiel erst mal erklären, dass Metal kein Albedo hat (schwarze Textur).

TXAA ist meiner Meinung nach nicht besonders gut, die neueren SMAA-Varianten sind klar besser. Primär ein Marketing-Stunt von NVIDIA.

robbitop
2014-12-27, 10:53:38
Danke :) Schade, dass nicht alle Studios technisch so fit sind.
Ist SMAA Tx eigentlich Crytek Exklusiv oder kann das jedes Studio nutzen? edit: ich habe gerade gesehen, dass andere Spiele es auch schon haben. :)

Hat sich bei SMAA Tx seit Crysis 3 noch viel getan?

edit:
Gras mittels Alpha Blending? Ist das heute schon billiger geworden (Leistung)? Vor Jahren war das noch massiv teurer als Alphatesting. Hängt vermutlich mit den DR-Engines zusammen, dass es jetzt günstiger ist, oder?

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-27, 11:42:04
Jo TXAA wird eh durch MFAA ersetzt werden :)

http://www.ld-host.de/uploads/images/0976414a15d1e3c32457d9ae85228d64.png

http://www.ld-host.de/uploads/images/7aaf5516907f0d7ceb26d81a52e055ca.png

http://www.ld-host.de/uploads/images/e49d6d53e3bb697de53cc81ee86d8d98.png

Ein bischen rumgefriemel an nutzlosen effekt layern ;)

Für Bioware ist Motion Blur anscheinend kein Filmischer Effekt :D

Minimum 60 FPS alles andere ist Lame of course

Von sowas krieg ich einfach nur Kopfschmerzen

http://www.ld-host.de/uploads/images/7cae0fe64e173868f53fd3094f38f1e2.png

Coda
2014-12-27, 11:44:13
Danke :) Schade, dass nicht alle Studios technisch so fit sind.
Ist SMAA Tx eigentlich Crytek Exklusiv oder kann das jedes Studio nutzen? edit: ich habe gerade gesehen, dass andere Spiele es auch schon haben. :)

Hat sich bei SMAA Tx seit Crysis 3 noch viel getan?

edit:
Gras mittels Alpha Blending? Ist das heute schon billiger geworden (Leistung)? Vor Jahren war das noch massiv teurer als Alphatesting. Hängt vermutlich mit den DR-Engines zusammen, dass es jetzt günstiger ist, oder?
Sorry hatte es falsch im Kopf, ist doch alpha test. Das temp aa glättet das aber weg.

Haare sind aber blending, das weiß ich sicher.

robbitop
2014-12-27, 11:44:56
@Cruncher
Du müsstest es am besten wissen: TXAA und MFAA haben nichts gemeinsam.

Außerdem sieht MFAA richtig bescheiden aus. Komische Rasterartefakte.

Perfekt wäre es, wenn zukünftig jedes Studio SMAA T2x, S2x und 4x unterstützt. Optional (und zusätzlich) 1,5x und 2x Downsampling mit jeweils geeignetem Downsamplingfilter (und jeweils passendem Sigma Wert).

Dann wäre die Welt perfekt und man bräuchte vom IHV eigentlich hinsichtlich AA keine Almosen mehr.

Fragman
2014-12-27, 12:03:42
wenn ich mir die bilder so anschaue frage ich mich ob es schwierig waere wenn man fuer die chars verneunftiges shadowing integriert? die landschaft passt ja, aber die chars sehen aus wie mit licht ohne schatten gelightet dank der ganzen light leaks. das laesst sie arg creepy wirken, besonders die "bald lady" die hier immer gepostet wird.

robbitop
2014-12-27, 12:12:39
@Coda

ist Temporales AA generell inkompatibel mit AFR oder war das nur zu Crysis 3 Zeiten so?

Coda
2014-12-27, 12:15:05
Ich diskutier darüber nicht, AFR muss endlich sterben. Was da schon Engineering-Zeit damit vergeudet wurde wegen 1% der Nutzer ist unglaublich.

aufkrawall
2014-12-27, 12:23:39
Perfekt wäre es, wenn zukünftig jedes Studio SMAA T2x, S2x und 4x unterstützt.
Spätere Versionen von ReShade sollen auch temporale AA-Filter unterstützen.
Wird spannend, wie nah man dem Ergebnis aus Ryse kommen wird.

Btw. nutzte sicher auch schon Garden Warfare einen PBS-Ansatz.
Im Gegensatz zu DA: I hatte das Spiel kaum Shader-Aliasing. Auch die allgmeine Performance finde ich für die gebotene Optik wesentlich angemessener.
Bei DA hätten die fps höher sein müssen. GW wurde allerdings auch nicht auf einmal für fünf verschiedene Plattformen releast...

robbitop
2014-12-27, 21:39:32
Ich diskutier darüber nicht, AFR muss endlich sterben. Was da schon Engineering-Zeit damit vergeudet wurde wegen 1% der Nutzer ist unglaublich.
Schon klar. Bin da völlig bei dir. :)

Aber mal aus technischer Sicht: geht es prinzipbedingt nicht?

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-28, 08:06:13
Ich diskutier darüber nicht, AFR muss endlich sterben. Was da schon Engineering-Zeit damit vergeudet wurde wegen 1% der Nutzer ist unglaublich.

Mach den SLI und CS usern doch nicht ihre Seifenblase kaputt ;)

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-29, 21:18:59
Langsam versteh ich den 30 fps lock für die cutscenes der Cutscene overhead ist ja manchmal ganz schön extreme für die GPU wenn man dann auf 60 FPS forced brechen sie weg (extremes ghosting) die shader und animationen selbst wurden anscheinend durchweg mit 30 fps Ziel optimiert.

In der Hinsicht wird Visuell/Performance die Arbeit von Kojimas team dann wieder sehr beindruckend ;)

Also bei DAi sollte man cutscenes lieber auf den 30 FPS geforced lassen wharscheinlich spielt hier auch der Enlighten und PBR overhead eine nicht unbeachtliche rolle.

Sehr schön sieht man die Framerate Diskrepanzen vor allen bei einigen Motion Captures ingame wenn man sich direkt daneben mit 60 FPS bewegt, ein sehr komisches Gefühl wenn die eigenen Bewegungen plötzlich superflüssig sind die der anderen NPCs aber überhaupt nicht in dem moment ;)


Also wenn es ein gütesiegel für 60 FPS geben würde, würde Inquisition von mir ein 60 FPS Ready bekommen aber kein Full 60 FPS ;)

robbitop
2014-12-30, 00:49:18
Also bei mir gibt es mit geforcten 60 fps in Zwiwchensequenzen keine Probleme.

aufkrawall
2014-12-30, 00:59:25
Ist einfach verbugt, der VRAM wird wie bescheuert vollgeknallt. Das Gleiche ist etwa beim Benutzen der Schädel für Scherben zu beobachten.
Mit deinen 6GB Titanen ist das halt kein großes Problem.

Was mich tierisch nervt, ist das zu späte Einblenden von Objekten bei schnellen Drehungen mit niedrigen fps.
Gabs afair in BF4 noch nicht, aber ab Garden Warfare.

Diese Pseudo-Wolkenschatten sehen auch recht schlecht aus im Vergleich zur Cryengine, sind in Garden Warfare & DA identisch.
In beiden Fällen sind auch keine Wolken in der Skybox animiert...

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-31, 10:34:55
Für 60 FPS in den Cutscenes muss man schon ein wenig fuchteln je nach System alter ;)

http://www.ld-host.de/uploads/images/b7d6678bccf1312cac336cca753930b7.png


Würde nicht sagen es ist verbugt nur sehr komplex was das Shading und Lighting angeht zu dem zum größtenteil auf AMD optimiert ;)

Vor Crysis 3 brauch man sich jedenfalls nicht wirklich mehr verstecken ;)


Für ein Star Wars Spiel erwarten die Leute aber auch nix anderes das muss gigantisch aussehen und den leuten die Kinnlade runterfallen lassen Lucasarts, Disneys R&D und Dice R&D arbeiten da kräftig mit daran,das das auch passieren wird ;)

Schon im Intro müssen die Leute denken "was sehe ich da"

DAI ist ein guter Vorgeschmak auf was da kommt ;)

Auch im Bezug auf das neue Mirrors Edge Reboot ;)

Bin mal gespannt wo die Feinheiten am Schluss angesetzt werden schon jetzt ist das ja ein Beastiges overhead da muss man die Konsolen absolut ausnutzen

aufkrawall
2014-12-31, 11:53:12
Für 60 FPS in den Cutscenes muss man schon ein wenig fuchteln je nach System alter ;)

http://www.ld-host.de/uploads/images/b7d6678bccf1312cac336cca753930b7.png


Würde nicht sagen es ist verbugt nur sehr komplex was das Shading und Lighting angeht zu dem zum größtenteil auf AMD optimiert ;)

Ich bitte dich, warum soll sich auf einmal der VRAM-Bedarf verdoppeln, nur, weil eine Cutscene gerendert wird?
Natürlich ist das verbugt, in Ryse (hat ja auch einige in Echtzeit gerendert) laufen die ja auch flüssig und ohne Lock (obwohl im Vergleich wesentlich detaillierte Models und Animationen).

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-31, 13:38:58
Hier siehst du Realtime Cutscenes am laufenden band wobei stimmt auch nicht es gibt auch hier plötzlich aus dem nichts Videos da war der overhead wahrscheinlich so erdrückend von der Komplexität so wie er bei Ryse gewesen sein muss das man die dann pre gerendered hat mit einem etwas potenterem System weil man selbst die 30 fps nicht mehr halten konnte als wie der Average Konsolero und PC user hat ;)

Das mit dem lädt ja schneller ist sicher nur die Halbe Wahrheit die man uns da verkaufen möchte ;)

Ryse, COD AW und nun DAI ;)

Und Kojima zeigts allen ohne vorgerenderten Videos vielleicht zugegeben mehr trickserei aber eben ohne den flow zu unterbrechen ;)

Und mit Flow unterbrechen ist mehr gemeint wie z.b saubere übergänge ohne jedesmall den blackscreen aufzufahren ;)

aufkrawall
2014-12-31, 13:48:08
Bei Sunset Overdrive ist alles, oder so gut wie alles, in Echtzeit gerendert.
War das nicht auch bei GTA 5 schon so?
Ist sicher technisch alles andere als unmöglich.

Abgesehen davon ist das, was bei Ryse in den vorgerenderten Videos zu sehen ist, nicht unbedingt komplexer als das in den RT-Cutscenes. Häufig ist das Gegenteil der Fall.

dildo4u
2015-05-21, 18:01:30
Neues NFS mit PBR.

https://youtu.be/ybZ5nchDm6o

https://twitter.com/repi/status/601422060192210944

Screemer
2015-05-21, 18:50:52
http://www.troll.me/images2/not-bad-obama/hmm-not-bad.jpg

y33H@
2015-05-21, 20:45:24
Bei dem Schnitt krieg ich Kopfweh :usad:

Coda
2015-05-22, 03:12:27
Von der Wackelkamera auch

dargo
2015-05-22, 09:28:46
Die Macher haben zu viel "The Fast and the Furious - Tokyo Drift" geguckt. :tongue:

aufkrawall
2015-06-16, 00:20:33
Wie erwartet, scheint die Engine neue Crossplatform-Referenz zu sein.
Bei Mirror's Edge gibts dann auch endlich modernes Shading in einer Open World. Spannend wird sicher auch sein, wie die Materials auf hoffentlich dynamisches Wetter und Tageszeit reagieren.

aufkrawall
2015-06-20, 15:16:41
Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass das Nutzen der Engine für Golf beim Ignite-Team nicht gut ankam.
Die Animationen bei NBA sind zwar genial, aber ob das nicht auch entsprechend bei FB integrieren könnte?

-/\-CruNcher-/\-
2015-06-21, 08:33:51
Hab ja schonmal gesagt das ich davon ausgehe das sie einige ihrer sachen auf Frostbite Portieren werden ihre Rigid Body Physics z.b würde sich bei Mirrors Edge Catalyst schon lohnen natürlich genauso in Need for Speed ;)

Die Lighting Demo (Pre Alpha Footage) von Need for Speed war schon richtig abgefahren die Video Actor (Room Lighting) nach Realtime Blends (IES Lighting) Demo und dann das anschliesende Streetrace Gameplay mit dem gleichen konstanten PBR Lighting Feel @ Night echt genial :)

Es sieht aus wie Real GTA V nur ohne PP (ausser dem ganzen Linsen gedöns) :D

Hammer Ergebniss man könnte auch denken die Streetrace Szene wurde mit Video Live Recorded und dann eingefügt :D

Jetzt weiss Rockstar Jedenfalls wo der Weg mit GTA 6 hinführt ;)


Persönlich kann ich nicht mehr genau sagen was hier Post Production ist und was Realtime weil es definitiv so machbar ist ;)

Ein konstantes PBR Character Rendering wie ich oben im Light Test Demonstriere würde schon ausreichen, wie gesagt hier könnte Biowares Biometric know how (auch Ignites fortschritte) die Engine ergänzen das werden wir wohl dann in Mass Effect Andromeda sehen :)

Faiths Ergebniss oder Morgan Freemans würden sich noch nicht so gut einpassen ins Lighting

Aber ich finde die idee vorerst wieder mehr Realtime Video Recordings und Actors mit Realtime PBR zu mischen (wenn es die Situation zulässt) hat auch was Artistisch durchaus interessantes back to the IMV era nur diesmal eben nicht mit Quicktime VR sondern Realtime 3D VR und keinem Interlaceden Pixelbrei sondern Redcam Digital Footage ;)

6WfHq6NEKmI
0ZZquVylLEo

Remake des Frostbite Trailers in Rage unsinnig da GTA V Rages Lighting 0 chance hat aber amüsant ;)

FqRnTRDXCZk

-/\-CruNcher-/\-
2015-08-05, 22:30:48
3 Hi quality Screenshots vom FrostED (Frostbite Editor) UI :)

http://www.speedhunters.com/2015/07/creating-the-cars-of-need-for-speed/#_presentation-251583

-/\-CruNcher-/\-
2015-09-18, 21:03:48
Sebastien Lagarde verlässt EA Dice Frostbite Engineering Team und hüpft weiter zu Unity nach jetzt 2 Jahren Kern PBR work an Frostbite ;)

Kartenlehrling
2015-09-22, 19:20:04
https://www.youtube.com/watch?v=WASjK_pJ0MI
Umbra Ignite 2015: Graham Wihlidal Frostbite –
Adapting a technology stream to ever-evolving console platforms

samm
2015-09-22, 21:20:11
Nettes Video :) Scheint zunächst Buzzword-Bingo, aber letztlich gibt es das eine oder andere Detail zur Entstehung der neuen low level APIs, und zum "Engine-API"-Design (also der Frostbite-Engine, nicht der MS/Khronos/Apple-APIs), was für jeden kollaborativ arbeitenden Entwickler sicherlich guter Input ist.

Nightspider
2015-09-23, 12:19:04
Aber nicht wirklich etwas Neues dabei oder?
Hatte am Ende gehofft das paar mehr Details zur Nutzung der Async Compute Engines kommt oder gar schon Werte genannt werden oder wengistens in welchen Spielen es Verwendung findet aber dann war die Präsentation schon vorbei.

samm
2015-09-23, 22:48:00
Mir neu war, dass der Apetitt auf die low-level-APIs oder der Nachweis, das Dice "würdig" ist, eine solche anzustossen, durch die PS4 mit ausgelöst worden ist. Das ist aber nicht im zeitlichen Sinn neu ;) Ja, ist schon so, Neues zu Frostbite selbst gab es kaum, konkrete Zahlen auch nicht, neue Spielankündigungen und wo das sehr gelobte Async Compute eingesetzt wird, ebenfalls nicht.

Locuza
2015-09-23, 22:52:29
Im Video wird ein Beispiel angesprochen (Grob ab Minute 25), wo man Async Compute für Screen Space Reflection verwendet, was 2 Millisekunden gespart hat.

Screemer
2015-09-23, 23:25:20
es gab wohl einen anderen talk über async compute auf der konferenz. keine ahnung ob der verfügbar ist.

aufkrawall
2015-09-24, 00:04:56
Im Video wird ein Beispiel angesprochen (Grob ab Minute 25), wo man Async Compute für Screen Space Reflection verwendet, was 2 Millisekunden gespart hat.
Und, dass AO bei vielen vorhandenen Schatten-Berechnungen fast kostenlos ist.

samm
2015-09-24, 10:54:17
es gab wohl einen anderen talk über async compute auf der konferenz. keine ahnung ob der verfügbar ist.Ist verfügbar. Bezieht sich aber nicht auf Frostbite, sondern ist allgemein gehalten:
Rulon Raymon von Infinty Ward über Skinning in verschiedenen Konsolen-Generationen (https://www.youtube.com/watch?v=LzQ0Fn39eVY), ab ca. der 8. Minute. Allerdings ist es nur ein Use Case für Async Compute, die Präsentation legt den Fokus klar auf's Skinning an sich. Ist aber eh recht unterhaltsam dieser Talk ;)

aufkrawall
2015-10-09, 02:13:11
Wie erwartet, scheint die Engine neue Crossplatform-Referenz zu sein.

:cool:
Die Engine überzeugt in Battlefront sehr, u.a. weil:
-Geringer VRAM-Bedarf bei super Texturen
-dabei im eigentlichen Spielgeschehen fast nie sichtbares Streaming
-keine Streaming-Ruckler (!!)
-AO flimmert quasi überhaupt nicht
-noch kein Z-Fighting gesehen (man erinnere sich an Firestorm in BF3...)
-TAA, ähnlich gut wie in UE4

Endlich sind diese Fuck Ups bei Frostbite weg, jetzt freu ich mich richtig auf Mirror's Edge. =)
Die Messlatte liegt nun defintiv höher.

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-09, 14:36:31
es gab wohl einen anderen talk über async compute auf der konferenz. keine ahnung ob der verfügbar ist.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=567417


Low Power/Memory Ergebnise DX 11 Skalierbarkeit ist sehr gut große Reichweite :)

75% 720p

26kF8vJO3gc

70% 720p

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lnZceYLZ37U

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Iris Pro

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GM107 Maxwell V1

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350$ PC Medium 4GB Ram/2GB Vram GTX 760

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Kaveri

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Nightspider
2016-05-11, 02:59:32
Laut neuesten Meldungen fällt die Numerierung der Frostbite Engine nun auch weg, genau wie bei CryEngine.

Übrigens gabs im März auf der GDC mal wieder eine Präsentation zur Frostbite Engine die vielleicht Einige interessiert, auch wenn sie nur Mirrors Edge Catalyst beinhaltet:
http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2016/Presentations/Christin_Fabien_LightingTheCityofGlass.pdf

Immer wieder interessant zu sehen wie komplex diese "Wissenschaft" der Realitätsnachbildung ist, vor allem wenn man gleichzeitig schnell und effizient sein will.

Falls mir zufällig jemand erklären kann was Tiled Lighting für Vorteile bringt im Vergleich zu Defered Lighting kriegt einen Keks. :)
Bin erst durch die Suche nach Tiled Lighting überhaupt auf die Präsentation gestoßen. (Die Star Citizen Entwickler machen sich nach der GDC auch daran Tiled Lighting einzubauen)

Kann man damit Lichtquellen durch Culling bei der Berechnung sparen oder wie genau kann ich mir das (bildlich) vorstellen?

Nightspider
2016-08-01, 14:36:01
Neue Präsentation von der Siggraph der letzten Woche vor allem über Tag/Nacht-Wechsel, Wolkensimulation, Atmosphärensimulation.

http://blog.selfshadow.com/publications/s2016-shading-course/hillaire/s2016_pbs_frostbite_sky_clouds.pptx

starfish
2016-08-01, 16:11:46
Neue Präsentation von der Siggraph der letzten Woche vor allem über Tag/Nacht-Wechsel, Wolkensimulation, Atmosphärensimulation.

http://blog.selfshadow.com/publications/s2016-shading-course/hillaire/s2016_pbs_frostbite_sky_clouds.pptx

Cool danke. :)

HOT
2016-08-19, 11:32:57
Bei DA:I sollte man im Hinterkopf behalten, dass das Game auch für XBox360 erschien.

Kartenlehrling
2017-05-13, 14:51:59
Available August 25th. Five-time Super Bowl champion, New England Patriots quarterback, and the G.O.A.T.,
Tom Brady is on the cover of Madden NFL 18!

8tvT0dgyV34
Madden 18 - Official Teaser Trailer 4k

dildo4u
2017-08-31, 15:58:26
https://www.battlefield.com/de-de/news/article/in-the-name-of-the-tsar-release-date-hdr-battlefield-1?utm_campaign=bf1_hd_ww_ic_soco_twt_bf1-xp2-release-hdr-08312017-tw&utm_source=twitter&utm_medium=social&cid=35409&ts=1504174076257

HDR Support für BF1 bestätigt.

vinacis_vivids
2017-08-31, 16:22:41
"HDR-Benchmarks

In Sachen Bildqualität hat AMD die Nase also insgesamt leicht vorn, gleiches gilt auch für den Einfluss auf die Performance. Während die fps mit der Radeon RX 480 in allen drei Testszenen nur im Bereich von ein bis zwei Prozent sinken, wenn wir HDR aktivieren, liegt der fps-Verlust im Falle von Nvidia eher im Bereich von zehn Prozent."

http://www.gamestar.de/artikel/der_technik_trend_2016,3271227,seite2.html

Ob das für bf1 auch gilt?