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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nach MFAA (4x MSAA) kommt AGAA (8xMSAA)?


-/\-CruNcher-/\-
2015-01-26, 23:33:27
BAjUBBy-aC4


In the case of 8× MSAA and two aggregates, AGAA saves 33% of memory relative to a classical G-buffer.


https://research.nvidia.com/publication/aggregate-g-buffer-anti-aliasing

Tobalt
2015-01-27, 00:15:34
hier das paper von nv:
https://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/AGAA_I3D2015_authors.pdf

bin kein experte, aber es klingt für mich wie dieses coverage AA was es schonmal gab. da wurde auch die geometrie mit mehr samples gerastert als geshadet wurden. Damals war aber die geometry der shading punkte noch fix glaube ich. Dieses AGAA ist flexibler. so erreichen sie mit 2 shades pro pixel ausgezeichnete ergebnisse.

robbitop
2015-01-30, 11:19:39
Mit Coverage Sampling hat das mMn weniger zu tun. Man entkoppelt Geometrie von Shading.
Bei herkömmlichen DR-Pipelines mit MSAA ist die gleiche Abtastrate für Geometrie und für das Shading nötig. Kostet mehr Leistung und mehr Speicher. Bei AGAA tastet man vor allem die Geometrie stärker ab. Im Shadingpass nimmt man weniger Samples und spart dafür Leistung.

Allerdings muss man dafür vorher einen Z-Prepass machen.

AGAA funktioniert, so wie ich das verstanden habe, nur, wenn man die Renderpipeline des Spiels darauf anpasst.

IMO schon interessant - hängt dann aber leider wieder von den Spieleentwicklern ab, das mit einzubeziehen. Und ich tippe darauf, dass NV das wieder exklusiv verwenden wird (wie TXAA). Und damit ist die Adoption-Rate von Haus aus schon geringer.

Ich hatte übrigens aus dem Interview zwischen PCPer und Pederson (NV) herausgehört, dass NV an einem Antialiasing arbeitet, was man über Spiele drüberstülpen kann, die kein AA beherrschen.

Entweder meint er damit MFAA ohne MSAA oder sie arbeiten an einem eigenen Post-AA (hoffentlich mit temporaler Komponente).

Ich würde mich tierisch darüber freuen, etwas wie SMAA T2x auf jedes Spiel (auch mit SLI!!) drüberstülpen zu können. SMAA (ohne Temporal) geht ja bereits über Injektoren. Aber ein temporaler Postfilter über das Treiberpanel wäre IMO richtig nützlich. :)

Gast
2015-01-30, 11:39:49
Sie bezogen sich auf MFAA in Spielen, die kein MSAA unterstützen.

Wenn das kommt - nachdem es ja inoffiziell schon da war - dann hat man hier ein Killerfeature sondersgleichen.

robbitop
2015-01-30, 11:43:00
Das war Sarkasmus, richtig? :D

IMO sollten sie sich einfach die Mühe machen und SMAA T2x über das CPL überstülpen. Das macht jetzt ein Hobbyprogrammierer von Reshade nebenbei in seiner Freizeit. NV/AMD könnten das mit Vollzeitentwicklern ruck-zuck und vermutlich sogar besser (kompatibler).

Ich frage mich nur, warum sie soetwas nicht tun. :)

edit: ich frage mich, wie MFAA in Spielen, die kein MSAA unterstützen gehen soll. Immerhin muss das ganze Resolving vor entsprechenden Framebuffereffekten passieren. Und wenn man das durch eine Automatik im Großteil der Spiele hinbekäme, würde IMO aber auch SGSSAA funktionieren. Das basiert auf einem ähnlichen Grundprinzip.

Blackhand
2015-01-30, 11:51:55
Selbst wenn sies tun, dann würde es wohl nur ne on/off Option sein. Ich habs aber mittlerweile ganz gern, die PostAA Parameter selber bestimmen zu können. Aber nice2have wärs auf jeden Fall.

In dem Video sieht das ja relativ gut aus, was die Flimmerneigung bei Alphatexturen angeht. Bei 8xMSAA komischerweise aber auch. Ohne Praxisbetrachtung wird man das wohl ma wieder nicht bewerten können.

WTF ist SBAA? Nie davon gehört

Gast
2015-01-30, 12:04:24
Das war Sarkasmus, richtig? :D


Der Filter kostet <5% an Leistung. Die Vorteile wiegen die Nachteile klar auf. Und effizienter als simples Downsampling ist es allemal.

robbitop
2015-01-30, 12:08:31
Selbst wenn sies tun, dann würde es wohl nur ne on/off Option sein. Ich habs aber mittlerweile ganz gern, die PostAA Parameter selber bestimmen zu können. Aber nice2have wärs auf jeden Fall.
Was willst du denn bei SMAA T2x für Parameter setzen?



WTF ist SBAA? Nie davon gehört

Es gibt eine ganze Menge an "AA" Verfahren in Whitepapern, die größtenteils aber nie in Spielen umgesetzt worden sind. Da ist über Abtastung, Downsamplingfilter, Post-AA, Temp-AA, Hybriden etc alles dabei.

Ein anderes Bspw ist HRAA, was mWn nie zum Einsatz kam.

Blackhand
2015-01-30, 12:37:18
Was willst du denn bei SMAA T2x für Parameter setzen?

In den SweetFX Injectoren gibt es 5 Parameter (Bei Reshade unter Backbuffer Berücksichtigung noch mehr) für SMAA 1x.

#define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection

Soweit ich das verstanden habe ist SMAA T2X halt SMAA 1x (also auch mit den obigen Parametern), nur dass ähnlich wie bei MFAA Informationen aus 2 Frames genutzt werden. Kann mich aber auch irren, hab mich damit nicht bis ins Detail befasst.

Gast
2015-01-30, 13:03:22
Wäre das Thema nicht eher was für den Spekulation- oder Technikbereich des Forums anstatt denn Hilfeforum?

Nach AGAA kommt wahrscheinlich YXZZ oder 1536 oder was weiß ich, aber das interessiert mich hier eher weniger, oder kann ich das bereits einstellen. Dann sollte man sagen wie!

/e: Kommt mir so vor als wollte man den aktuellen nVidia Trash mit Belanglosem so klein als möglich und den Themenblog dann in Forum vergraben. So macht man das sicher am besten.

dargo
2015-01-30, 15:13:38
http://youtu.be/BAjUBBy-aC4

https://research.nvidia.com/publication/aggregate-g-buffer-anti-aliasing
Finde ich sehr interessant. Gibts das Video auch nicht tot komprimiert als Download?

Langenscheiss
2015-01-31, 12:02:25
Ich würde mich tierisch darüber freuen, etwas wie SMAA T2x auf jedes Spiel (auch mit SLI!!) drüberstülpen zu können. SMAA (ohne Temporal) geht ja bereits über Injektoren. Aber ein temporaler Postfilter über das Treiberpanel wäre IMO richtig nützlich. :)

Sowas wie in der aktuellen Unreal Engine forciert für jedes Spiel über den Treiber wäre mal geil. Klar blurred es etwas und kommt es nicht an die Qualität von SSAA ran, aber das Bild ist ruhig und trotzdem läuft es fix.

aufkrawall
2015-01-31, 12:04:49
Das trifft aber auch auf das temporale SMAA in CoD: AW zu, wobei die reine Kantenglättungsqualität besser ist bei gleichzeitig guter Schärfe.