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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zukunft der Nicht-LowLevel-APIs


Brillus
2015-03-06, 21:13:54
Hallo,

da ja auch immer wieder erwähnt wird das die LowLevel APIs(Mantle, Vulkan, DX12) nicht für alle sinnvoll sind was glaubt ihr wie es damit den nciht low level APIs weitergeht, werden sie noch weiterentwickelt oder einfach auf dem aktuellen Stand gelassen, bzw. auf DX11.3.

Würde mich mal interesieren was ihr so meint.

OBrian
2015-03-06, 23:22:59
Ich vermute, daß das DX12-Paket dann das alte DX weiterhin umfassen wird und das neue zusätzlich anbietet. Wird man noch lange mitschleifen müssen, selbst wenn irgendwann alle neuen Spiele nur noch DX12 oder höher nutzen. Beispielsweise sowas wie "Age of Empires 2 HD-Edition" muß ja auch laufen (was eigentlich das ca. 15 Jahre alte Original ist, bloß mit höherer Auflösung freigeschaltet und ohne ein paar Bugs, die den Betrieb unter Win 7+ erschwert hatten), derartige Relaunches alter Spiele gibt es immer wieder. Und es dauert eben auch lange, bis alle Entwickler ihre Engines umgestrickt haben, in vielen Spieleserien ist das eben nachrangig, da wird dann nur auf gleicher Engine neuer Content nachgeschoben.

Eine Weiterentwicklung gibt es aber sicherlich nicht, bestenfalls kleine Anpassungen, die man eher unter "Bugfix" verbuchen kann.

Darkman.X
2015-03-06, 23:53:58
Sind denn Vulkan und DX12 zwingend LowLevel? In irgendeinem Thread hieß es mal, dass es wahrscheinlich auch dort eine höhere Abstraktionsschicht geben wird, für Programmierer, die keine Lust haben / überfordert sind / fehlendes Know-how mit LL haben. Ich weiß nur nicht ob es eine Tatsache oder nur eine Vermutung war.

mczak
2015-03-07, 00:26:19
Sind denn Vulkan und DX12 zwingend LowLevel? In irgendeinem Thread hieß es mal, dass es wahrscheinlich auch dort eine höhere Abstraktionsschicht geben wird, für Programmierer, die keine Lust haben / überfordert sind / fehlendes Know-how mit LL haben. Ich weiß nur nicht ob es eine Tatsache oder nur eine Vermutung war.
Eine höhere Abstraktionsschicht fix als Teil von Vulkan macht imho eigentlich nicht viel Sinn. Man könnte allerdings z.B. OpenGL darüber implementieren - so würde ich das machen müsste ich einen OpenGL-Treiber von neu auf schreiben (d.h. der OpenGL-Treiber würde nicht direkt auf die Hardware aufsetzen, sondern eben stattdessen auf Vulkan - ein solcher OpenGL-Treiber wäre dann sogar hardwareunabhängig).
Ok vielleicht würde auch eine neue höhere Abstraktionsschicht Sinn machen. Da müsste man sich dann aber wieder einigen wie die denn aussehen soll um die zu standardisieren. Das kann man dann im Prinzip genausogut jemand anderem überlassen - die meistbenutzten 3D-Engines werden das ja nicht brauchen, da kann man auch gleich die 3D-Engine als Abstraktionsschicht benutzen...

Ganon
2015-03-07, 01:19:18
Wurde von Khronos nicht gesagt, dass sie OpenGL weiterführen wollen?

Aber prinzipiell glaube ich eher, dass es jetzt viel mehr "High Level" APIs geben wird, die dann auf LL-APIs aufbauen bzw. gleich die fertige 3D-Engine. Also in etwa so wie High-Level Programmiersprachen für CPUs. Unterm Strich kommt Maschinencode bei raus. Bei denen dann eben der LL-API Code.

Bei vielen Projekten war OpenGL ja auch mehr so ein "geht halt nicht anders" (Emulatoren, Fenstermanager bei Linux und Co, ...). Und wenn sich jemand mit Vulkan schwer tut, der zimmert sicherlich auch keine eigene 2D/3D-Engine selbst aus dem Boden.

dargo
2015-03-07, 08:41:37
Sind denn Vulkan und DX12 zwingend LowLevel? In irgendeinem Thread hieß es mal, dass es wahrscheinlich auch dort eine höhere Abstraktionsschicht geben wird, für Programmierer, die keine Lust haben / überfordert sind / fehlendes Know-how mit LL haben. Ich weiß nur nicht ob es eine Tatsache oder nur eine Vermutung war.
Für mich klang das eher nach... wer den Aufwand bei Vulkan/DX12 scheut der wird weiter bei DX11 bleiben.

Naitsabes
2015-03-07, 13:21:50
Aber ist es heute nicht so, dass viele Indiespiele "große" Engines nutzen. Also Unity, Unreal, Cry...

Ich habe mit der Programmierung von spielen keine Erfahrung, aber sind dabei wirklich tiefgehende Kenntnisse über die API von Nöten? Ich hätte gedacht, dass die Engine das schon abstrahiert.

Brillus
2015-03-07, 15:47:42
Aber ist es heute nicht so, dass viele Indiespiele "große" Engines nutzen. Also Unity, Unreal, Cry...

Ich habe mit der Programmierung von spielen keine Erfahrung, aber sind dabei wirklich tiefgehende Kenntnisse über die API von Nöten? Ich hätte gedacht, dass die Engine das schon abstrahiert.

Es gibt auch einige die sich da was eigenes machen. Gerne auch bei denen wo jetzt nicht sehr anspruchsvoll (grafisch). Da ist man dann auch froh wenn die API einem einfach das meiste abnimmt.

Und ja mit OpenGL/DirectGraphic kann man auch gut 2D Sachen machen.