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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidia Inspector - Inputlag verringern bei Vsync?


Air Force One
2015-03-31, 18:14:35
Hallo,

verstehe ich das richtig das ich im Tool dafür die fps auf 58 beschränken soll und dann VSync auf Force on?

Damit ist es zumindest deutlich besser, als Spiele internes VSync.
oder ist das nur Placebo?

Gibt es sonst irgendwelche Tipps zum Tool um die Bildqualität zu verbessern oder irgendwie Leistung rauszuholen (kein OC)

aufkrawall
2015-03-31, 18:27:09
Dadurch wird ein Frame in kurzen, regelmäßigen Abständen länger angezeigt als die anderen, was zu Stuttering führt. Ist nicht empfehlenswert.
Adaptives Vsync und prerenderlimit 1 hat einen niedrigeren Input Lag als normales Vsync und sollte in der Regel nicht stottern.

Air Force One
2015-03-31, 18:32:07
Danke erst mal...also in etwa so?:

http://abload.de/img/unbenanntexq7p.png

FPS Limit habe ich auf 60 um Strom zusparen.
Das VSync kann ich unten dann auch aktivieren oder?
Wobei dann mein FPS limit ja wieder egal ist?

aufkrawall
2015-03-31, 18:45:38
Wenn Vsync bei 60Hz an ist, brauchst du keinen fps-Limiter, weil schon Vsync bei 60fps begrenzt.

boxleitnerb
2015-03-31, 23:10:00
Ich würde es aber auch mit dem Limiter probieren, bei mir hat da nie was gestottert. Hab es jahrelang sehr zufrieden genutzt.

aufkrawall
2015-03-31, 23:19:20
Bei dir hat es schon gestottert, wenn auch nicht für dich wahrnehmbar.
Klingt nach Klugscheißerei, aber da beißt der Wurm keinen Faden ab.

Darkman.X
2015-03-31, 23:47:26
Das Stottern kann ich bestätigten, zumindest war es mal vor Jahren so. Vor Jahren, als ich Aliens vs. Predator 2010 spielte, hatte ich dort zum ersten Mal auch diese Sache mit dem Limiter und 1-2fps unterhalb der Monitor-Hz getestet und mir fiel dort auch ein leichtes Stottern auf. Schon damals hatte "aufkrawall" mir bestätigt, dass es durch den Limiter kam. Nach Deaktivierung des Limiters lief das Spiel wieder flüssig.

Wie gesagt, das war vor Jahren so. Vielleicht hat es sich mittlerweile geändert. Aber technisch muss es ja auch stottern, meinem Verständnis nach. Wenn ich 58 fps bei einem 60 Hz-TFT + VSync einstelle, was soll denn mit den letzten 2 Hz passieren bis die Sekunde rum ist?


EDIT:
Natürlich kann es "Air Force One" trotzdem versuchen. Es gibt ja auch Menschen, die 20 fps als flüssig empfinden. Und so wird es auch welche geben, denen ein leichtest Stottern nicht auffällt.

boxleitnerb
2015-04-01, 00:00:12
Bei dir hat es schon gestottert, wenn auch nicht für dich wahrnehmbar.
Klingt nach Klugscheißerei, aber da beißt der Wurm keinen Faden ab.

Nur keine anderen Meinungen akzeptieren...lass es einfach.

aufkrawall
2015-04-01, 00:55:44
Gipsel? OC_burner? Irgendwer? :frown:

Air Force One
2015-04-01, 15:06:43
Also eig. ist meine beste Lösung bisher wenn es vom Spiel unterstütz wird:
Randlos-Modus und Vsync an.
Damit spüre ich dann keinen inputlag mehr und habe Vsync.

Ich suche nun eben nach einer kostenlosen Methode der dieser nahe kommt.

Also muss ich Vsync auf Adaptiv stellen und Vsync on forcieren, richtig?

aufkrawall
2015-04-01, 15:23:40
Genau. Der Lag ist natürlich immer noch spürbar, wenn auch nicht so schlimm wie bei normalem TB Vsync.

Tesseract
2015-04-01, 15:42:51
Nur keine anderen Meinungen akzeptieren...lass es einfach.

der limiter funktioniert einfach so, das hat nix mit meinungen zu tun. wenn es bei dir nicht gestottert hat (was ich ebenfalls sehr stark bezweifle), dann hat er aus irgendeinem grund nicht funktioniert und war somit sowieso sinnlos.

captain_drink
2015-04-01, 17:19:41
Genau. Der Lag ist natürlich immer noch spürbar, wenn auch nicht so schlimm wie bei normalem TB Vsync.

Mit Letzterem meinst du eine erhöhte flip queue size?

aufkrawall
2015-04-01, 17:21:50
Nein, denn diese hat keinen Einfluss auf das Vsync-Verhalten. :freak:
Ich bin eigentlich immer noch der Meinung, dass das zwei verschiedene Queues sind, deren Lag sich addiert.

sebek1
2015-04-01, 19:43:44
Dadurch wird ein Frame in kurzen, regelmäßigen Abständen länger angezeigt als die anderen, was zu Stuttering führt. Ist nicht empfehlenswert.
Adaptives Vsync und prerenderlimit 1 hat einen niedrigeren Input Lag als normales Vsync und sollte in der Regel nicht stottern.

Ich habe das auch bemerkt, das adaptive vsync nicht so viel input lag hat als normal vsync, wieso ist das so? Ist driver vsync automatisch tripple buffered?

Air Force One
2015-04-01, 21:17:01
nochmal für dumme und sicher so gehen:

http://abload.de/img/unbenanntvjsex.png

Ist so komplett richtig oder?

Blackhand
2015-04-01, 22:06:22
http://www.lg.com/de/monitore/lg-IPS234V

Wenn das dein Monitor ist, dann sollten doch auch irgendwie 75Hz gehen, oder? Das sollte die Lage schon direkt verbessern. Bei 60Hz haste leider nur die Wahl zwischen Krebs und Aids. Entweder ordentliches VSync mit top Bildruhe und Ausgabe, aber Inputlag oder du musst halt mit deutlich sichtbarem Tearing leben.

Für die Haptik am besten empfinde ich VSync aus und fps-Limit leicht oberhalb der Bildwiederholfrequenz, Flipqueue auf 1. Da der limiter bei NV atm verbuggt ist und leicht oberhalb der eingestellten Frequenz limitiert, reicht es, wenn du im Inspector den Limiter auf der Bildwiederholfrequenz belässt.

Bei meinem 144Hz Display limitier ich aber auch manchmal auf 72fps bzw. leicht drüber um Strom zu sparen. Reicht bei vielen Games auch.

Air Force One
2015-04-01, 22:25:44
Das ist mein Monitor ja, aber kann nur max 60 einstellen.
"Übertakten" geht nur bis 74Hz
Lohnt sich das?
Wird auch laut Monitor angenommen.

Blackhand
2015-04-01, 23:33:50
Sollte eigentlich in jeder Hinsicht sicht- und spürbar sein, primär aber bei VSync aus. Seltener Tearing und wenn dann nicht ganz so störend wie bei 60Hz und etwas weniger Inputlag.

Probier auch ma bei 74Hz auf 60fps zu limitieren ohne VSync. Hab ich selber aber nie so getestet, da ich noch nie ein Gerät besessen habe, was mich auf 60Hz limitiert (Schon immer 100+ Hz gehabt und genutzt, außer vielleicht zu DOS und Amigazeiten)

aufkrawall
2015-04-02, 01:12:38
Auf deinem Bild ist alles "richtig".
14Hz mehr bei nur 60Hz als Ausgangsbasis bemerkt man schon positiv, sofern denn der Monitor sie tatsächlich darstellt.

Darkman.X
2015-04-02, 02:39:00
Ich weiß nicht, ich bin kein großer Fan von Prerender Frames = 1. Ich hatte schon ein paar Spiele, die liefen trotz z.B. 40-50 fps nicht wirklich rund, hatte immer ein leichtes Stocken. Als ich das Prerender Limit auf 2 setze, liefen diese Spiele plötzlich auch mit 40-50 fps flüssig.

Blackhand
2015-04-02, 13:11:03
Ja, tatsächlich sorgt Prerendered Frames = 1 in manchen Spielen auch real für weniger fps. Hier hat man quasi auch die Wahl zwischen weniger Inputlag oder bessere Frameausgabe. Ist schon n Weilchen her, dass ich das getestet hatte und das war glaub ich auch auf AMD noch und auch wieder nicht so intensiv.

aufkrawall
2015-04-02, 13:15:46
Bei AMD funktioniert das übrigens nur bei DX9.
Auf NV gibt es bei Heroes of the Storm tatsächlich mehr Ruckler, wenn es auf 1 steht. Ich konnte so etwas bei DX11-Anwendungen allerdings noch nicht feststellen. Bei Skyrim kostet es tatsächlich auch schon ein paar fps Leistung, der Input Lag ist aber zigfach niedriger.
Ich würde es schon pauschal immer auf 1 setzen, außer, es treten Probleme wie Ruckler auf.

captain_drink
2015-04-02, 16:24:29
Nein, denn diese hat keinen Einfluss auf das Vsync-Verhalten. :freak:
Ich bin eigentlich immer noch der Meinung, dass das zwei verschiedene Queues sind, deren Lag sich addiert.

Was du beschreibst, ist das Verhalten einer queue (render ahead), bei der mehr Bilder vorgehalten werden, um Stuttering u.ä. zu reduzieren, wodurch sich allerdings proportional der Lag erhöht.

Mit Triple Buffering gibt es jedoch keine Queues und damit auch keinen entsprechend erhöhten Inputlag, da der zusätzliche Buffer lediglich die Notwendigkeit eliminiert, bei Vsync den Swap exakt zum jeweiligen Refresh durchzuführen.

Zusammengefasst gibt es also folgende Möglichkeiten: (IL: Inputlag)
no vsync: minimaler IL; Tearing
no vsync+flip queue: ebenso, allerdings mit IL in Höhe der pre-rendered frames
db vsync: IL von max. 1/Hz; kein Tearing
db vsync+flip queue: ebenso plus IL in Höhe der pre-rendered frames
tb vsync: minimaler IL; kein Tearing

Grestorn
2015-04-02, 16:26:57
Was meinst Du mit "db vsync" und "tb vsync"?

Godmode
2015-04-02, 16:28:03
Double Buffering und Tripple Buffering, was den sonst?

Grestorn
2015-04-02, 16:29:54
Ja, was sonst ... :freak:

Danke!

Aber wieso soll Triple Buffering zu minimalem IL führen?

Blackhand
2015-04-02, 16:35:50
Definitiv nicht der Fall. VSync + TB hat deutlich spürbaren Inputlag!

aufkrawall
2015-04-02, 17:05:08
Was du beschreibst, ist das Verhalten einer queue (render ahead), bei der mehr Bilder vorgehalten werden, um Stuttering u.ä. zu reduzieren, wodurch sich allerdings proportional der Lag erhöht.

Das bezieht sich aber nicht auf eine Queue, die Vsync betreffen würde.
Denn sonst könnten mit prerendered frames 1 nicht mit "TB" Vsync konstante Frameraten (etwa per Limiter) erzielt werden, die kein Vielfaches der Refreshrate sind.


Mit Triple Buffering gibt es jedoch keine Queues und damit auch keinen entsprechend erhöhten Inputlag, da der zusätzliche Buffer lediglich die Notwendigkeit eliminiert, bei Vsync den Swap exakt zum jeweiligen Refresh durchzuführen.

Es gibt aber kein "Triple buffering". ;)
Im windowed/borderless Modus werden die Frames trotz DWM-Sync nicht optimal zur Refreshrate ausgegeben. Die fps-Rate ist zwar ungelockt, aber auch bei großzügig fps oberhalb der Refreshrate gibt es Ruckler, die es mit zugeschaltetem Vsync nicht gibt. Auch scheint mir der Lag höher, wahrscheinlich hat DWM wieder eigene Queues o.ä.
D3DOverrider funzt hier nicht mal mit UE3 DX9 x32. Ich bezweifle, dass damit irgendetwas anders wäre.


Zusammengefasst gibt es also folgende Möglichkeiten: (IL: Inputlag)
no vsync: minimaler IL; Tearing
no vsync+flip queue: ebenso, allerdings mit IL in Höhe der pre-rendered frames

Die prerendered frames haben aber nicht nur mit Vsync Einfluss auf den Input Lag (weil sie eben nicht die Länge der Vsync-Queue bestimmen).

Air Force One
2015-04-02, 19:04:50
Also unter bf4 im Randlosmodus und vsync on habe ich weniger input lag.
bzw. die Steuerung ist weniger schwammig.

Eine Frage habe ich jedoch noch...begrenze ich die fps auf 60 mit Inspektor, dann sind es eher 62 fps. Mache ich das mit afterburner, sind es in der tat 60 fps.
Was ist da besser?

aufkrawall
2015-04-02, 21:27:06
Bei BF mit Win 8 oder Mantle: den in-game Limiter nutzen.
Hat einen klar niedrigen Input Lag als der vom NV-Treiber und auch Afterburner.
Der NV-Limiter war bisher nicht sehr zuverlässig, der von AB schon.

dargo
2015-04-02, 22:11:11
Eine Frage habe ich jedoch noch...begrenze ich die fps auf 60 mit Inspektor, dann sind es eher 62 fps.
Der interne Framelimiter war und ist bei Maxwell kaputt, daran hat sich seit fast 7 Monaten nichts geändert.

aufkrawall
2015-04-02, 22:12:21
Und du hast getestet, dass er es mit Kepler nicht ist?

dargo
2015-04-02, 22:15:17
Inwiefern sollte Air Force One Kepler interessieren?

aufkrawall
2015-04-02, 22:19:42
Ob es signifikante Unterschiede bei der Funktionalität des Teils für Maxwell und Kepler gibt?
Vielleicht, aber vielleicht auch nicht. Er wird jedenfalls auch auf Kepler beschissen funktionieren.
Eigentlich ist er schon mehr oder weniger kaputt, seit es ihn überhaupt gibt...

dargo
2015-04-02, 22:30:36
Öhm, ich meinte das eher so... Air Force One hat ne GTX980. Von daher kann es ihm völlig latte sein ob der Limiter mit Kepler einwandfrei funktioniert oder nicht. Er hat nichts davon.

captain_drink
2015-04-03, 18:22:42
Das bezieht sich aber nicht auf eine Queue, die Vsync betreffen würde.
Denn sonst könnten mit prerendered frames 1 nicht mit "TB" Vsync konstante Frameraten (etwa per Limiter) erzielt werden, die kein Vielfaches der Refreshrate sind.

Natürlich nicht, auch mit einer Queue wird unverändert (bei Vsync) zwischen Front- und Backbuffer geswappt.

Es gibt aber kein "Triple buffering". ;)
Im windowed/borderless Modus werden die Frames trotz DWM-Sync nicht optimal zur Refreshrate ausgegeben. Die fps-Rate ist zwar ungelockt, aber auch bei großzügig fps oberhalb der Refreshrate gibt es Ruckler, die es mit zugeschaltetem Vsync nicht gibt. Auch scheint mir der Lag höher, wahrscheinlich hat DWM wieder eigene Queues o.ä.
D3DOverrider funzt hier nicht mal mit UE3 DX9 x32. Ich bezweifle, dass damit irgendetwas anders wäre.

Borderless arbeitet m.W. mit Queues, da in D3D ohnehin kein Triple Buffering vorgesehen ist. Stuttering bei fps>refresh rate gibt es bei Triple Buffering prinzipbedingt ebenfalls, das lässt sich allerdings über einen Limiter glätten.

Bei mir geht Triple Buffering via D3DO einwandfrei, daher kann ich das von mir Beschriebene auch empirisch zweifelsfrei bestätigen.


Die prerendered frames haben aber nicht nur mit Vsync Einfluss auf den Input Lag (weil sie eben nicht die Länge der Vsync-Queue bestimmen).

So habe ich das doch beschrieben? Eine Queue kann man mit oder ohne Vsync verwenden, um (zum Preis des höheren Lags) die Frametimes zu glätten. Man darf nur nicht eine Queue mit dem Wert =3 mit Triple Buffering verwechseln.