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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie schwierig ist es, eine Grafikengine gut skalierbar zu machen?


boxleitnerb
2015-05-15, 08:05:46
Hintergrund meiner Frage ist die erneute Kontroverse um ein Downgrade (von Witcher 3) für den PC. Wenn die ganzen Assets und Effekte schon vorlagen 2013 (sonst hätte man den Trailer nicht machen können), was ist so schwer daran, diese für die Konsolenversion zu deaktivieren oder herunterzuskalieren? Warum muss das schwächste System scheinbar zwangsläufig auch das Ende der Fahnenstange oben beeinflussen?

Eidolon
2015-05-15, 08:26:07
Ich frage mich eher wie man sich darum jetzt schon einen Kopf machen kann, wenn das Spiel erst am 19.05. für den PC erscheint. Sprich es noch keiner hier auf dem PC gespielt hat.

boxleitnerb
2015-05-15, 08:33:38
Du verstehst meine Frage nicht - es geht mir nicht um Witcher 3 speziell, sondern allgemein. Das war nur ein aktuelles Beispiel. Die Diskussion gab es doch die letzten Jahre bei allen möglichen Spielen.

Lightning
2015-05-15, 09:19:37
Daran dürfte überhaupt nichts schwer sein, wenn man denn wirklich schon alles fertig in der Schublade hat. Das dürfte 2 Jahre vor Release aber kaum irgendwo der Fall sein. Sprich: Nur weil man einen Trailer mit ausgewählten Szenen präsentiert, die vielleicht in höherer Qualität vorliegen, heißt das nicht, dass das dann das komplette Spiel auch tut.
Wenn man beispielsweise zwei ganz unterschiedliche Beleuchtungs-/Shadingmodelle hätte, und will, dass beide möglichst gut aussehen. Dann müsste man nach meinem Verständnis die Einstellung der Parameter, Platzierung der Lichtquellen etc. für beide Versionen stets getrennt vornehmen und hätte somit den doppelten Aufwand in dem Bereich.

dargo
2015-05-15, 12:57:50
Hintergrund meiner Frage ist die erneute Kontroverse um ein Downgrade (von Witcher 3) für den PC. Wenn die ganzen Assets und Effekte schon vorlagen 2013 (sonst hätte man den Trailer nicht machen können), was ist so schwer daran, diese für die Konsolenversion zu deaktivieren oder herunterzuskalieren? Warum muss das schwächste System scheinbar zwangsläufig auch das Ende der Fahnenstange oben beeinflussen?
Ich denke wir können das nicht eindeutig beurteilen ohne genau zu wissen was da hinter den Kulissen abläuft. Ich meine es gab vor kurzem ein Ubisoftgame wo der Publisher meinte das darf auf der PS4 nicht besser aussehen als auf der XBox One. Obwohl Ersteres einiges mehr Leistung bietet. Das gleiche könnte durchaus auch für den PC vs. Konsole gelten. Sicherlich nicht bei jedem Publisher. Aber bei dem einen oder anderen würde ich das nicht unbedingt ausschließen.

Edit:
Ne andere Möglichkeit... 2013 ging man davon aus, dass die Hardware in den nächsten 2 Jahren wesentlich stärker an Leistung zulegt als es heute der Fall ist. Und damit das Game noch einigermaßen gut spielbar ist eben hier und da Downgrade.

boxleitnerb
2015-05-15, 13:03:42
Den ersten Punkt könnte ich nachvollziehen, den zweiten nicht. Zu dem Zeitpunkt, als man gewusst hat, dass die Leistung nicht so schnell steigt, wäre es sicher zu spät gewesen, noch groß was zu ändern mit vertretbarem Aufwand. Wozu auch? Wenn die Engine skalierbar ist, lässt man die maximale Stufe einfach offen und nennt sie "Ultra" oder sowas.

DinosaurusRex
2015-05-15, 14:56:15
Ich glaube hier liegt ein ganz einfaches Problem vor:

CD Projekt hat genau so gehandelt wie die anderen großen AAA Multiplat Devs, in dem sie Material veröffentlicht haben, das sie in dieser Qualität beim fertigen Spiel einfach nicht liefern konnten. Womit sie dann sicher nicht gerechnet hatten war, dass es seit dem Launch der neuen Konsolen zu einer sehr hitzigen Debatte gekommen ist, vor allem hinsichtlich der jüngsten Ubisoft-Titel, in denen sich die Fans in ungewohnt lautstarker Art und Weise gegen so ein Vorgehen zur Wehr gesetzt haben.

Die ganze Sache tot zu schweigen, so wie es CD Projekt versucht hat, war natürlich keine gute Idee und die Skepsis der Fans ist in meinen Augen absolut nachvollziehbar. Den Downgrade auf das schwächste Glied in der Kette, also die X1 zu schieben, so wie es von Seiten anonymer Insider geschehen ist, halte ich für keine sinnige Erklärung, wenn man sich einfach mal vor Augen hält, dass CD Projekt eine GTX 980 für 1080p60fps und maximalen Settings empfiehlt. Das ist eine absolute high-end Grafikkarte und an dieser Stelle frage ich mich dann ernsthaft, was einige Zocker darüber hinaus noch erwarten? Für 120Hz, 1440p oder 4k Auflösung würde man mehr als eine Karte dieser Leistungsklasse benötigen und dementsprechend darf man dann doch sicher auch anzweifeln, ob der Fokus auf noch bessere Grafik wirtschaftlich gewesen wäre. Wer soll denn noch bessere Grafik nutzen? 0,001% der Käufer?

Ich denke CD Projekt ist hier vor zwei Jahren naiverweise in ein Fettnäpchen getreten, das sie rückblickend niemals so große erwartet hätten, als wie es sich gegenwärtig herausgestellt hat. Sie haben gemäß der ihnen zur Verfügung stehenden Mittel ein fantastisches Spiel entwickelt, das bestätigt die Presse ja mehr als deutlich und ich bin fest davon überzeugt, dass eine derartige Diskussion beim nächsten Titel nicht mehr auftreten wird.

Gaestle
2015-05-18, 13:14:43
Wilde Laien-Vermutung:
Bei Texturen muss man sicherlich auch drauf achten, dass die von der Größe her handhabbar bleiben (Datenträger, Bandbreite GraKa, Ladezeiten, Streamkapazität). Besonders, wenn man viele Texturen parallel handhaben muss, weil die Szenen eben "vielfältiger" als geplant wurde. Die Zeiten sind ja endlich vorbei, als ein Level aus einem einheitlich grauen Gang mit drei identisch aussehenden Kisten darin bestand. Bei einer ausgewählten Szene ist das Thema Texturengröße vielleicht nicht so problematisch wie bei einem kompletten Spiel, weil eine Ausschnittsszene sicherlich weniger Vielfalt hat, als ein komplettes Spiel.

Ab irgendeinem Schärfegrad wird es vielleicht auch ziemlich flimmern.

Coda
2015-05-18, 17:01:57
Es wäre die vielfache Arbeit für die Content-Leute. Unterschiedliche Beleuchtung, Texturierung, Shading oder Geometrie sind nicht drin. Was sich leicht anpassen lässt ist LOD, Postprocessing, AA usw. Das ist kein Engine-Problem. Das ist auch das Problem bei Witcher, nicht die Technik. Das heißt die Konsolen sind sehr wohl daran schuld, das es jetzt so aussieht.

Ich finde die Diskussion um Witcher absolut grotesk, die Leute verlangen praktisch nach einem anderen Spiel für den PC. Das ist ein Schlag ins Gesicht der Leute die dort mit Sicherheit 60+h gearbeitet haben am Ende, mit unbestreitbar ausgezeichnetem Ergebnis.

Ganon
2015-05-18, 17:25:06
Ich finde die Diskussion um Witcher absolut grotesk, die Leute verlangen praktisch nach einem anderen Spiel für den PC. Das ist ein Schlag ins Gesicht der Leute die dort mit Sicherheit 60+h gearbeitet haben am Ende, mit unbestreitbar ausgezeichnetem Ergebnis.

Auch wenn dein Argument nicht falsch ist und es eine ziemliche Sauerei ist, was die Spieler da abziehen... aber worauf hat denn die Spiele-Industrie den Spieler die letzten Jahre so trainiert?

Mehr Auflösung, mehr FPS, mehr Kantenglättung, mehr Shader, ... Mehr Leistung der Konsolen/PCs für bessere Grafik. Grafikvergleiche zwischen Konsolen und dem PC, Frameanalysen und was nicht alles. Das Spiel an sich war doch dort immer zweitrangig.

Da wird als Beispiel ein Assassins Creed nach dem anderen rausgeschissen, scheiß drauf, Hauptsache die Grafik wird besser.

Wen wundert es da nun, dass die Spieler bei einem Grafikdowngrade plötzlich Sturm laufen? Da kann natürlich nun der einzelne Entwickler herzlich wenig für, aber alleine dem Spieler würde ich das nicht anhängen.

Die Spieleindustrie hat sich doch jetzt sauber eine Generation hochgezogen, die ein Spiel in der Grafik von Gothic 1 nicht mal mit der kneifzange anfassen würden. Da kann das Spiel noch so gut sein. Und schlimmer noch, wenn der Nachfolger nicht besser aussieht als der Vorgänger, dann ist die Kacke am Dampfen.

Coda
2015-05-18, 17:30:05
Du meinst, "wen hat die NeoGAF-Idioten-Horde trainiert".

Allein dieses Wort "Downgrade". Jedes Mal wenn ich das lese hab ich nen internen Facepalm.

Ganon
2015-05-18, 17:48:18
Du meinst, "wen hat die NeoGAF-Idioten-Horde trainiert".

Auch, ja. Fassen wir mal mit dem Begriff "Spiele-Industrie" auch die dazugehörigen Spiele-Portale mit rein. Nicht wenige dürften ja auch durchaus gekauft sein (man erinnere sich an >90% Wertungen von Gothic 3).

Aber bei jeder Konsolenvorstellung geht es doch auch seitens der Hersteller meist um Grafik. Wie oft hat Microsoft mit z.B. Ryse geworben, wie wahnsinnig toll das doch aussieht... und am Ende ist ein doch eher schlechtes Spiel (47% Wertung bei 4Players z.B.) bei rausgekommen? Ist egal, Hauptsache Grafik stimmt. The Order 1886 (59% Wertung bei 4Players), was auch gerne Vorzeigetitel war und auch hier um Forum Bild für Bild analysiert wurde?

Das Konzept scheint ja halt doch zu funktionieren. Und darauf wird der Spieler geeicht.

Der Fall The Witcher ist jetzt natürlich besonders eklig... wenn der Hersteller sich jetzt noch hinstellen und erklären muss, warum Screenshot XYZ jetzt schlechter aussieht als Screenshot ABC... das passt da halt so wunderbar rein.

---

Wenn's nach mir gehen würde, könnten wir auch mal einen kleinen Stopp einlegen bei der Qualität und mal an anderen Aspekten der Spiele feilen. So mehr Realismus im Verhalten der Gegner als Beispiel. Oder allgemein physikalische Aspekte. Aber gut, das lässt sich eben schlecht im Bild vergleichen.

Coda
2015-05-18, 17:58:05
Eigentlich sollte das hier eine technische Diskussion werden.

boxleitnerb
2015-05-18, 18:16:09
Korrekt. Coda, hast du vielleicht ein anschauliches Beispiel, warum sich bestimmte Dinge nicht oder schlecht skalieren lassen?

Grey
2015-05-18, 18:19:41
Es wäre die vielfache Arbeit für die Content-Leute. Unterschiedliche Beleuchtung, Texturierung, Shading oder Geometrie sind nicht drin.

Aber wenn man es für die PC-Plattform skalierbar macht, was ja unausweichlich ist, muss man den Teil der Content-Anpassung doch ohnehin mit einbeziehen?!

Coda
2015-05-18, 18:20:05
Korrekt. Coda, hast du vielleicht ein anschauliches Beispiel, warum sich bestimmte Dinge nicht oder schlecht skalieren lassen?
Hab ich doch schon gesagt, alles wobei die Artists wirklich unterschiedliche Sachen in den Levels platzieren oder wirklich andere Technik (Beleuchtungsmodell, etc.) verwendet werden muessten faellt flach. Aus oekonomischen, nicht technischen Gruenden. Wer was anderes verlangt lebt in einer Traumwelt. Das wird nicht mal diskutiert.

Bildschirm- und Texturen-Aufloesung reduzieren, Lichter schneller ausmachen, weniger Qualitaet in den Shader-Passes (weniger Samples beim Motion-Blur) und LODs vorher anzeigen sind Beispiele, die einfach aufzusetzen sind und das wird gemacht.

Aber wenn man es für die PC-Plattform skalierbar macht, was ja unausweichlich ist, muss man den Teil der Content-Anpassung doch ohnehin mit einbeziehen?!
Ich verstehe den Satz nicht.

Grey
2015-05-18, 18:26:28
Ich verstehe den Satz nicht.

Dann weiß ich nicht, worauf du dich beziehst. Die Frage war nach der Skalierbarkeit. Und du schreibst, es wäre ein Content-Mehraufwand. Aber sobald man insbesondere den PC als Plattform mit einbezieht, hat man doch ohnehin schon das Problem der großen Variation und je nach Minimum-Ziel muss doch der Kram ebenso auf schlechter Hardware laufen so wie nach Möglichkeit wunderbar auf Highend aussehen.

Kurzum: Du hast doch schon ein Spektrum das sowohl unterhalb von Konsolen-Power als auch oberhalb derer angesiedelt ist.

Gaestle
2015-05-18, 18:27:06
Es wäre die vielfache Arbeit für die Content-Leute. Unterschiedliche Beleuchtung, Texturierung, Shading oder Geometrie sind nicht drin. Was sich leicht anpassen lässt ist LOD, Postprocessing, AA usw. Das ist kein Engine-Problem. Das ist auch das Problem bei Witcher, nicht die Technik. Das heißt die Konsolen sind sehr wohl daran schuld, das es jetzt so aussieht.


Naja, ich dachte halt, das man die ersten Infos mit einer Art Demo macht, bei der man schätzen muss, was am Ende für ein komplettes Spiel realisierbar ist. Ich meinte nicht, das alles nochmal gemacht werden muss.

Ansonsten komplette Zustimmung. Sieht sehr gut aus

Coda
2015-05-18, 18:30:48
Dann weiß ich nicht, worauf du dich beziehst. Die Frage war nach der Skalierbarkeit. Und du schreibst, es wäre ein Content-Mehraufwand. Aber sobald man insbesondere den PC als Plattform mit einbezieht, hat man doch ohnehin schon das Problem der großen Variation und je nach Minimum-Ziel muss doch der Kram ebenso auf schlechter Hardware laufen so wie nach Möglichkeit wunderbar auf Highend aussehen.

Kurzum: Du hast doch schon ein Spektrum das sowohl unterhalb von Konsolen-Power als auch oberhalb derer angesiedelt ist.
Ja und das wird skaliert indem man das beeinflusst was sich einfach aendern laesst, nicht indem anderer Content produziert wird.

Nicht die Technik skaliert nicht, es sind die Leute die nicht skalieren. Man produziert nicht fuer den PC andere Level, man passt das an was man einmal gebaut hat und wenn die Xbox verlangt dass man Level-Bestandteile entfernt, dann wird es auch auf dem PC entfernt.

Ich verstehe nicht, was daran schwer zu verstehen ist.

Grey
2015-05-18, 18:58:12
Ja und das wird skaliert indem man das beeinflusst was sich einfach aendern laesst, nicht indem anderer Content produziert wird.

Nicht die Technik skaliert nicht, es sind die Leute die nicht skalieren. Man produziert nicht fuer den PC andere Level, man passt das an was man einmal gebaut hat und wenn die Xbox verlangt dass man Level-Bestandteile entfernt, dann wird es auch auf dem PC entfernt.

Ich verstehe nicht, was daran schwer zu verstehen ist.

Ich habe das schon verstanden, der Kontext hat mir etwas gefehlt. Die Witcher-Geschichte habe ich ignoriert weil mir das zu blöde ist.

Ganon
2015-05-18, 18:58:50
Man sollte sich vllt. vor Augen halten, dass die Engine nichts anderes ist als etwas das Eingabedaten in Bild und Ton umwandelt.

Wenn der Level-Ersteller da 5 Stühle in den Raum gestellt hat und 2 Lampen, dann kann die Engine daraus nicht mal eben "per Hebel" 3 Stühle und 1 Lampe draus machen. Und automatisch sowieso nicht.

D.h. sie kann nur das machen, was ihr reingegeben wird. Und das ist nicht "hier, rendere mal diesen High-End Inhalt nur nur mit 50% Qualität", sondern eher in der Form: "Hier, rendere mal diesen mittelmäßigen Inhalt und beim Unterprogramm X ist der Parameter von a=5 und nicht 10".

Und dieser "Inhalt" muss halt da sein. Der kommt nicht per Magie angeflogen. Den muss ein Mensch erstellen. Das kostet Zeit und somit Geld. Und darum wird auch nicht mehr Inhalt produziert als nötig.

MadManniMan
2015-05-18, 20:20:43
Was mich bei der ganzen Diskussion um die Szenen von W3 irritiert: (vielleicht liegt es auch nur an meiner eingeschränkten Wahrnehmung) es wurden konkrete Fragen seitens der Community gestellt, als Antwort kamen relativ allgemeine Floskeln.

MIR hätte es völlig gereicht, wenn sie bspw. gesagt hätten, dass Gras, das nicht clippt, oder komplett tesselierte Fassaden aus x Gründen dann doch weg gelassen wurden. Aber nein, es kam ein "was macht ein riss schon für einen unterschied".

Irritiert mich. Bin ich OT?

Coda
2015-05-19, 00:46:37
Ich habe das schon verstanden, der Kontext hat mir etwas gefehlt. Die Witcher-Geschichte habe ich ignoriert weil mir das zu blöde ist.
Ist eigentlich bei jedem Spiel so, nicht nur bei Witcher. Wenn man Cross-Platform entwickelt dominiert der kleinste gemeinsame Nenner wenn es um Optimierung geht.

Grey
2015-05-19, 02:07:24
Ist eigentlich bei jedem Spiel so, nicht nur bei Witcher. Wenn man Cross-Platform entwickelt dominiert der kleinste gemeinsame Nenner wenn es um Optimierung geht.

Ja, das macht vollkommen Sinn. Keine Ahnung wie weit du da bewandert bist, aber vielleicht kannst du noch mal den Rattenschwanz der an Assets hängt näher erläutern?

Da der Kram ja i.d.R. (jedenfalls bei großen Produktionen) in hoher Qualität erstellt wird - oder zumindest ein Teil - ist es als Laie natürlich einfach zu sagen, dass man zwischen dem Target des Minimums halt noch eine Retopo einfügt. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass sich das einfach zu sehr auf den Rest der Produktionskette auswirkt (QA mindestens?).

Schönes Beispiel wäre bspw. das Gears of War Environment Modeling (http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=90110), wo ja (eben wie oft) die Models erst mal als massive Highpoly-Objekte entstanden sind um dann ihren weg in Texturen für die 360 zu finden.

Kann ich nicht einschätzen, in welcher Relation da der Mehraufwand wäre, eine "high end" Retopo zwischen dem Minimum/Ziel (360) und dem Original zu setzen. Nur als Beispiel.

Coda
2015-05-19, 03:29:29
Das Low-Poly wird nicht automatisch berechnet, das muss auch jemand manuell machen.

Lightning
2015-05-19, 08:06:47
Ja und das wird skaliert indem man das beeinflusst was sich einfach aendern laesst, nicht indem anderer Content produziert wird.

Nicht die Technik skaliert nicht, es sind die Leute die nicht skalieren. Man produziert nicht fuer den PC andere Level, man passt das an was man einmal gebaut hat und wenn die Xbox verlangt dass man Level-Bestandteile entfernt, dann wird es auch auf dem PC entfernt.

Ich verstehe nicht, was daran schwer zu verstehen ist.

Was ich nicht ganz verstehe, ist, warum nicht auch schwächere PCs danach verlangen können, dass etwa Levenbestandteile entfernt werden.
Ist der Minimum-PC der Zielgruppe wirklich schon so viel besser als die Konsolen?

ShadowXX
2015-05-19, 11:23:11
Was ich nicht ganz verstehe, ist, warum nicht auch schwächere PCs danach verlangen können, dass etwa Levenbestandteile entfernt werden.
Ist der Minimum-PC der Zielgruppe wirklich schon so viel besser als die Konsolen?
Weil Spiele immer noch für Konsolen geschrieben werden und der PC (wie seit Jahren schon) nur ein Zubrot ist.

Anders gesagt: beim PC ist es immer noch "friss oder stirb".

lumines
2015-05-19, 11:33:42
Was ich nicht ganz verstehe, ist, warum nicht auch schwächere PCs danach verlangen können, dass etwa Levenbestandteile entfernt werden.
Ist der Minimum-PC der Zielgruppe wirklich schon so viel besser als die Konsolen?

Die Frage ist (glaube ich) eher, ob Leute mit langsamen PCs Spiele auch zum vollen Preis zum Release kaufen. Ich würde mal stark vermuten, dass sie das nicht machen. Damit sind sie automatisch nicht die primäre Zielgruppe bei der PC-Version.

#44
2015-05-19, 11:35:54
Was ich nicht ganz verstehe, ist, warum nicht auch schwächere PCs danach verlangen können, dass etwa Levenbestandteile entfernt werden.
Ist der Minimum-PC der Zielgruppe wirklich schon so viel besser als die Konsolen?
Ich denke, dass am PC das minimum schlicht definiert wird und wer darunter fällt hat einfach Pech gehabt.

Das dürfte in der Natur des PCs liegen - die Entwicklung erfolgt ja nicht in diskreten Schritten für das gesamte System (wie bei den Konsolen), sondern jede Komponente hat da ihren eigenen Fortschritt. Entsprechend war schon immer der PC-Besitzer dafür verantwortlich sein System aktuell zu halten.

Mit Low-End-PCs wird man auch deutlich unterhalb der visuellen Qualität der Konsolen liegen - selbstverschuldet.
Die Konsoleros hingegen könnten nichts besseres auffahren, selbst wenn sie wollten. Das zusammen mit den Verkaufszahlen macht sie zum Optimierungsziel.

=Floi=
2015-05-19, 15:59:36
übers LOD kann man quasi alles skalieren. Das fällt vor allen bei den konsolen auf, wo auch nur alles im umkreis von 5m noch scharf und detailreich ist.
Am PS kannst du jede engine mit vielen kleinen details und großer sichtweite in die knie zwingen.


BTW. unter skalierbarkeit verstand ich eher die skalierbarkeit zwischen mobil, pc und konsole

Lightning
2015-05-19, 21:07:30
Die Frage ist (glaube ich) eher, ob Leute mit langsamen PCs Spiele auch zum vollen Preis zum Release kaufen. Ich würde mal stark vermuten, dass sie das nicht machen. Damit sind sie automatisch nicht die primäre Zielgruppe bei der PC-Version.

Das ist eben die Frage, ob das wirklich so ist. Statistiken dazu wären interessant, aber wahrscheinlich kaum zu bekommen.

Ich denke, dass am PC das minimum schlicht definiert wird und wer darunter fällt hat einfach Pech gehabt.

Genau so meinte ich das.

Das Ding ist halt: Wenn man sich die erfolgreichsten PC-Exklusivtitel anschaut, so laufen die in der Regel auch auf schwächerer Hardware. Daher meine Vermutung, dass die Konsolen nicht mehr bremsen, als der PC selber.

Grey
2015-05-19, 21:43:01
Das Low-Poly wird nicht automatisch berechnet, das muss auch jemand manuell machen.

Das weiß ich. Das war auch nicht die Frage.

Coda
2015-05-20, 00:35:58
Was war sie dann? There is no free lunch.

Arbeitszeit ist fuer die Low-Polys teilweise genauso lang wie fuer das High-Poly.

übers LOD kann man quasi alles skalieren.
Noe. Es gibt konstante Kosten, die nicht von der Szenenkomplexitaet abhaengen.

Das Ding ist halt: Wenn man sich die erfolgreichsten PC-Exklusivtitel anschaut, so laufen die in der Regel auch auf schwächerer Hardware. Daher meine Vermutung, dass die Konsolen nicht mehr bremsen, als der PC selber.
Noch vielleicht.

Grey
2015-05-20, 03:05:28
Was war sie dann? There is no free lunch.

Arbeitszeit ist fuer die Low-Polys teilweise genauso lang wie fuer das High-Poly.


:|

Die Frage ist deutlich Formuliert, kannste nachlesen.

Retopo kostet, aber was genau! Das war die Frage. Und "mal mehr mal weniger" ist keine Antwort. Das Prozedere hierbei ist von Interesse und das einzige, wo deine Erfahrung vielleicht mal von Wert wäre. :rolleyes:

Coda
2015-05-20, 03:06:57
Was ist an "Low-Polys teilweise genauso lang wie fuer das High-Poly" undeutlich?

Wie lange genau kommt natuerlich auf das Modell an. Im Extremfall wuerde dafuer ne Woche drauf gehen.

Grey
2015-05-20, 03:23:30
Es geht nicht um "undeutlich" es geht darum, dass deine One-Liner weder auf das Thema noch auf die Frage im Detail eingehen, obgleich du in der Position wärst, da Licht rein zu bringen.
Wenn du das nicht willst oder kannst, dann lass es doch einfach bleiben und Unsereins holt sich vernünftige Informationen von Leuten, die auch bereit dazu sind Infos zu teilen.

Coda
2015-05-20, 04:44:27
Was soll ich dazu mehr sagen, als dass es bedeutent viel mehr Arbeitszeit benoetigen wuerde?

Was willst du von mir?

deekey777
2015-05-20, 10:19:53
Ich sehe bei der Frage eine Analogie zu Stalker:

Das Spiel bietet auf dem PC mehrere Renderer, die mit CS um DX10 und CoP um DX11 erweitert wurden. Die ganzen Effekte und das viele Bumpmapping (und Tessellation usw) konnten das wahre Alter des Spiels nicht verstecken. An sich hätte man die ganzen Leute wieder holen müssen, damit sie die ganzen Objekte neuerstellen, damit es nach 2007+ aussieht.

Und da sind wir bei Codas Aussage: Möglich ist alles, aber es ist finanzieller Aufwand.

DinosaurusRex
2015-05-30, 11:12:37
Du meinst, "wen hat die NeoGAF-Idioten-Horde trainiert".

Allein dieses Wort "Downgrade". Jedes Mal wenn ich das lese hab ich nen internen Facepalm.

Unter Umständen sollten die Studios darüber nachdenken, ob sie die Kommunikation mit den Kunden verbessern und diese ganzen Dinge ein wenig näher erklären. CD Projekt hat das ja getan, nur stehen die jetzt ziemlich alleine im Wind und wurden im NeoGAF von zahlreichen PC Gamern als Lügner, Verräter und sowas alles beschimpft. Die hielten die Erklärung von CD Projekt für PR-Gefasel.

Es gibt natürlich auch einige Parteien, die kein Interesse an einer besseren Kommunikation hätten: Valve oder Nvidia, übrigens beides Unternehmen, die für aggressives virales Marketing bekannt sind, gehen beispielsweise als Profiteure aus der ganzen Situation hervor, während hingegen jedes Multiplat-Studio bei jedem neuen AAA Release eins auf die Rübe kriegt. Selbst AMD lässt dabei Federn, einfach weil sie als Partner der Konsolenhersteller regelrecht zur persona non grata innerhalb der PC Gaming-Szene geworden sind. Das sind die großen Verlierer. Sony und Microsoft können die Vorwürfe mit 1st-party Produktionen kontern, ein Multiplat Dev steht hingegen dumm da und verliert mit jedem Spiel mehr und mehr an Reputation, weil er einerseits aus wirtschaftlichen Gründen nicht mit den 1st-Parties mithalten kann und andererseits den PC Gamern nicht das Kanonenfutter liefert, das in den System Wars auf Konsoleros abgefeuert werden kann.

Eventuell wird sich die Sache auch von selbst regeln, wenn die gut skalierbaren Dinge, die du hier aufgezählt hast, in ein paar Jahren derart stark von der Konsolenversion abweichen, dass die PC Gamer wieder ruhig schlafen können.

Dicker Igel
2015-05-31, 12:35:19
Weil Spiele immer noch für Konsolen geschrieben werden und der PC (wie seit Jahren schon) nur ein Zubrot ist.

Anders gesagt: beim PC ist es immer noch "friss oder stirb".
Kommt drauf an. GTAV sieht unter max Details unter DX10(je nach VRAM Größe) besser aus als auf den LastGen Konsolen und unter maxed out DX11 kommen die NextGen auch nicht mit. Man kann sich jetzt natürlich am Polycount hochziehen, aber da steht der benötigte Aufwand dann vermutlich in keiner vernüftigen Relation. Man sollte da als schwächstes DX10 Glied natürlich keinen spuckigen Dualcore + Lowend DX10 GPU heranziehen.

Ihm
2015-05-31, 13:03:43
Es geht nicht um "undeutlich" es geht darum, dass deine One-Liner weder auf das Thema noch auf die Frage im Detail eingehen, obgleich du in der Position wärst, da Licht rein zu bringen.
Wenn du das nicht willst oder kannst, dann lass es doch einfach bleiben und Unsereins holt sich vernünftige Informationen von Leuten, die auch bereit dazu sind Infos zu teilen.

Bei allem Respekt:
Wenn man über ein Thema im Detail sprechen möchte, dann muss man selbst auch ein gewisses Fachwissen mitbringen. Bringst du das nötige Wissen mit, um über 3D-Engine-Programming/Development im Detail zu diskutieren?
Denn nur zur Erinnerung: Coda ist hier nicht dein Erstsemester-Dozent.