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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mehrere Lichtquellen mit Schatten pro Szene


Gimmick
2015-05-29, 13:20:56
Moin,

ich hab mir gerade eine kleine Techdemo angeschaut und da ist mir wieder mal aufgefallen, dass es in Spielen scheinbar grundsätzlich nur eine Lichtquelle zu geben scheint, die einen Schatten erzeugt.

Es gibt z.B. häufig Szenen mit diversen Scheinwerfern, wo dann auch das Specular-Lighting etc. entsprechend vorhanden ist, aber dennoch gibts dann nur einen Schatten.

Zudem scheint es auch oft so zu sein, dass in Ego-Shootern der eigene Charakter keinen Schatten wirft.

Woran liegt das? Kosten auch Nicht-Softshadows zu viel Leistung, oder ist das eher eine Designentscheidung (insb. das mit dem eigenen Schatten in Shootern)?

Wundert mich nur immer wieder.

Elite_Warrior
2015-05-29, 13:38:32
Ist vermutlich eine Kosten/Nutzen Rechnung. Zumindest in der Hinsicht auf Konsolen. Man braucht nunmal nicht für Alles und Jedes bischen Schatten werfen und spart sich dadurch enorm Leistung, die man eben in andere Bereiche stecken kann, die die Bildqualität verbessern. Zumindest denk ich mir das.

madzapp
2015-05-29, 14:35:58
Auch am Pc wurden öfters mal Schatten verworfen da sie zum Releasezeitpunkt zu viel Leistung gebraucht hätten, meine zu DooM3 da was gelesen zu haben.
Man konnte gelegentlich da was in der .cfg einstellen, haben aber auch nicht immer 100% funktioniert. Bei Quake 1/2 fielen die von Brücken gerne auf den Boden darunter oder verschwanden in der Wand.

InsaneDruid
2015-05-29, 16:24:29
Company of Hereos hat 2007 mit dem DirectX-10-Patch von einer schattenwerfenden Lichtquelle auf mehrere umgeschaltet: (Bild Dx9 (http://www.computerbase.de/bildstrecke/18230/21/), Bild DX10 (http://www.computerbase.de/bildstrecke/18230/22/)) Lief aber extrem mies, selbst auf heutiger Hardware. Die Anzahl der Lichtquellen war auch global beschränkt.

Coh2 hat dann auf einen deferred Renderer umgeschaltet und hat nun keine Probleme mehr auch "unlimitiert" viele Lichtquellen + Schatten zu handhaben. So zumindest Aussage auf diesen Folien (http://de.slideshare.net/proyZ/daniel-barrero-coh2renderingtech).

Fehlende Schatten der eigenen Figur halte ich für eine Designentscheidung. Der entsprechende Körper fehlt ja meistens auch. Und wenns gewünscht war (wie in Operation Flashpoint/ARMa) ging das bereits seit Jahren.

Gimmick
2015-05-29, 17:49:23
:uponder:

Dachte auch erst an zu große Leistungseinbußen, andererseits gibts ja in vielen Spielen Stellen wo Lichtspielerein besonders in Szene gesetzt werden, da siehts dann halt immer extra komisch aus.

Ich finde auch, dass es doch viele Spiele gibt, wo die FPS jetzt nicht so extrem sinken zwischen "Blob"- und detaillierten Schatten. Da scheint es nicht so viel Leistung zu kosten.

Außerdem gibts auch Optionen für SSAA etc. kostet auch alles ^^.

Mars007
2015-05-29, 19:17:24
Die Coh2-Folien sind irreführend. Ein Deferred Renderer liefert keine Schatten. Wie sollte er auch? Die Schatten werfenden Objekte sind zum Teil außerhalb des Bildes. Diese Geometrie steht dem Deferred Renderer während der Beleuchtung gar nicht zur Verfügung.

Schatten kosten immer noch heftigst performance. Ein Pointlight braucht 6 render passes für den Schatten. Effizient ist anders.

Wer´s testen möchte, kann im Unreal Editor 100 Lichter und etwas Geometrie reinwerfen. Danach kommen 3 fps raus. (Unreal ist ein deferred renderer)

aufkrawall
2015-05-29, 20:12:13
Bei GTA V werfen zwei Scheinwerfer doppelte Schatten.
Weiß aber gerade aus dem Kopf nicht, auf welche Autoanzahl das beschränkt ist.

Coda
2015-05-29, 21:34:29
Schatten sind teuer /Thread