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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spiele mit AWE 32/64 Speichernutzung?


][immy
2015-08-20, 17:11:50
Nachdem ich gestern mal wieder in meine alte retro Kiste geguckt habe ist mir mal wieder eingefallen das man auf der enthaltenen SoundBlaster AWE64 Simm-Speicher drauf tun kann.
Habe die Bänke beim zusammenbauen vor vielen vielen Jahren auch befüllt (müssten so ~4mb sein). Nun hätte ich aber mal die Frage, welches Spiel diesen Speicher jemals nutzte?
Soweit ich weiß konnte man den Speicher nutzen um Soundfonts darin zu lagern, damit Midi-music ein wenig anders intepretiert wurde. Gab es jemals Spiele die das auch wirklich nutzten, oder war das für einen Spiele-PC eher nur Spielerei?

Muss wohl doch ne AWE32 gewesen sein, wie ich grad gelesen habe hätte auf die karte kein Simm-Speicher gepasst, weil bei der AWE64 ein propritäres Format zum einsatz kam. ... na dann ist die ja noch mehr "retro" als ich das in Erinnerung hatte ^^

RaumKraehe
2015-08-20, 17:22:43
In Spielen hatte ich das nie genutzt. Eigentlich nur zum Musik machen. Meine Erfahrung.

Theoretisch sollte es aber möglich sein das Games die eine Midi-Ausgabe per FM-Synthese haben anstelle der Systhese die Soundfonts nutzen zu lassen und dann hört sich das alles nicht mehr ganz so schlimm an.

Immortal
2015-08-20, 17:53:00
Was an der AWE32 nochmal extra besonders ist, weiss ich nicht, aber prinzipiell klingt es eine ganze Ecke besser, wenn man die MIDI-Ausgabe aus Games nicht per FM synthetisieren, sondern per Soundfonts erzeugen laesst. So jedenfalls meine Erfahrung mit einer Ensoniq AudioPCI. X-Wing war damit schon fast da am Original Score. ;)

Grundsaetzlich sollten das eigentlich alle Games nutzen koennen, die eine MIDI-Ausgabe haben, eventuell muesste man Windows sagen, dass es die Karten-Soundfonts als MIDI-Device hernimmt. Aber das ist dann natuerlich "nur" General MIDI; bezueglich der Spezialfeatures(?) der AWE32 muesste man nochmal gucken.

Thorwan
2015-08-20, 20:14:07
Wenn ich mich recht erinnere haben diverse Origin Spiele davon gebrauch gemacht. Sicher weis ich es von Ultima 9 und Ultima Online, ich glaube WC4 hatte ebenfalls eine Soundfont auf einer der CDs.

Der Sandmann
2015-08-20, 20:19:01
[immy;10748254']Nachdem ich gestern mal wieder in meine alte retro Kiste geguckt habe ist mir mal wieder eingefallen das man auf der enthaltenen SoundBlaster AWE64 Simm-Speicher drauf tun kann.
Habe die Bänke beim zusammenbauen vor vielen vielen Jahren auch befüllt (müssten so ~4mb sein). Nun hätte ich aber mal die Frage, welches Spiel diesen Speicher jemals nutzte?
Soweit ich weiß konnte man den Speicher nutzen um Soundfonts darin zu lagern, damit Midi-music ein wenig anders intepretiert wurde. Gab es jemals Spiele die das auch wirklich nutzten, oder war das für einen Spiele-PC eher nur Spielerei?

Muss wohl doch ne AWE32 gewesen sein, wie ich grad gelesen habe hätte auf die karte kein Simm-Speicher gepasst, weil bei der AWE64 ein propritäres Format zum einsatz kam. ... na dann ist die ja noch mehr "retro" als ich das in Erinnerung hatte ^^

Hmmm. Gab es nicht für Dungeon Keeper extra Files dafür?

Hatte damals auch eine AWE und habe die mit extra Speicher ausgestattet.

Avalox
2015-08-20, 22:14:00
Ha.

Lysator existiert noch

ftp://ftp.lysator.liu.se/pub/awe32/


Viel ist von den AWE32 Seiten nicht geblieben http://www.dcee.net/Files/New/proov.htm


Ja, es gab einige Spiele, welche Soundfonts mitbrachten.

Ich glaube dieser Song ist von einer AWE mit Soundfont eingespielt. Mal als Beispiel.

http://www.lynnemusic.com/previews/Decade/Decade-08-The%20Mist.mp3

Dr. Awesome persönlich.



Wenn es kein Spiel sein soll. Die Seite vom Impulse Tracker gibt es auch immer noch und dieser hat auch nativen EMU8000 Support der AWE.

http://www.users.on.net/~jtlim/ImpulseTracker/


Ah MAZ seine Seite ist noch da

http://www.soundtrackers.de/awe_without_frames.html

Ja. Der AST EMU 8000 Sampler 1.62f war auch geil. Dieser kombiniert die 30 EMU8000 Stimmen mit allen Effekten und die 18 Stimmen des OPL3.

Selbst diesen findet man noch : http://www.bnro.de/~feilei/obertone-homepage/sources/AST162F.zip

RaumKraehe
2015-08-21, 10:14:22
Die Soundfonts konnte man auch Super aus Cubase und Konsorten ansprechen.

DrFreaK666
2015-08-21, 12:15:24
Weniger alte Karten können übrigens auch mit soundfonts umgehen.
Ja, ich weiss: Wir sind hier im Retro-Forum :)
Ich glaube mein Vater hatte damals auch eine AWE im Rechner. So war die Musik in UFO um einiges besser...

Virtuo
2015-08-22, 22:47:43
Soweit ich mich erinnere waren AWE 32 und 64 das selbe. Der Unterschied war, das bei der AWE 64 softwareseitig 32 zusätzliche Stimmen erzeugt werden konnten. War doch damals ein Skandal, weil Creative Labs alle in dem Glauben gelassen hatte das es 64 Hardwarestimmen sind die da erzeugt werden. Der Hardwarebeschiss wurde also nicht erst von Nvidia erfunden. :D

StefanV
2015-08-25, 00:01:02
Was an der AWE32 nochmal extra besonders ist, weiss ich nicht
Das ist ganz einfach:
Sie hat keinen ROM sondern ein RAM für die Musikinstrumente.
Daher kann man einige Dinge selbst rüber tun, damit es noch besser/toller/whatever klingt.

Der Gedanke davon ist aber schon etwas älter. Da gibts schon noch ein paar mehr Dinge mit RAM. Die Gravis Ultrasound war da wohl die bekannteste. Aber auch andere Karten wie die Galant SC-8000 hatten sowas in der Art.

MarcWessels
2015-08-25, 00:13:02
Wenn ich mich recht erinnere haben diverse Origin Spiele davon gebrauch gemacht. Sicher weis ich es von Ultima 9 und Ultima Online, ich glaube WC4 hatte ebenfalls eine Soundfont auf einer der CDs.Wing Commander 4?

Avalox
2015-08-25, 08:23:25
Das ist ganz einfach:
Sie hat keinen ROM sondern ein RAM für die Musikinstrumente.
Daher kann man einige Dinge selbst rüber tun, damit es noch besser/toller/whatever klingt.

Die AWE32 hat ROM (1MB) und RAM (512KB, erweiterbar auf 28MB). Was das sollte weiß der Geier, 4MB für ROM reservieren, 1MB bestücken, dabei hätte man 2MB RAM draufstecken können und beim Rechnerstart die Patchbank übertragen können. Wahrscheinlich war das ROM billiger.

Es gab aber von Creative andere Produkte mit EMU8000 nur mit ROM und Karten die ein ROM hatten, bei denen RAM aber nur optional war. Das war schon damals im Kern ein Saftladen.

An und für sich eine sehr interessante Karte, hätte als Produkt aber deutlich gradliniger sein können.

RaumKraehe
2015-08-25, 10:36:34
Die Funktion der AWE ist nichts anderes als ein Midi-Sampler.

Im Grunde war die damals dadurch auch für Leute interessant die eben Musik gemacht haben. Sampler waren teuer, die AWE brachte die Funktion eben preiswert in die Hobbyzimmer.

Man konnte ein Midi-Keyboard an den Rechner anschließen und konnte dann zum Beispiel irgend welche Steinberg Piano Sampels (Soundfonts) laden und schwupps spielte man ein Steinberg Piano. Man konnte dort natürlich alles mögliche laden. So lange bis der Speicher voll war. Auch habe ich damals auch eigene Sample erstellt und dann mit Hilfe der AWE abgespielt.

Avalox
2015-08-25, 10:59:42
Ja. Creative hatte ja gerade vorher EMU gekauft.

Die Sache hatte nur zwei Nachteile.
Die AWE32 hatte keinen Midi Controller zum einen und/aber auch trotzdem von Creative keine Möglichkeit das Ding nativ zu programmieren.

Technisch mit dem EMU8000 und seiner SPDIF SChnittstelle war die AWE32 schon exzellent ausgestattet.

Creative hat aber viel Müll gemacht, sodass das Potential nie gehoben werden konnte.

1 MB GM/GS Patchset unkomprimiert, das war zu der Zeit schon Mist. 2 Stimmen abzuzwacken um das RAM Refresh für 2 Module darüber zu realisieren, was für ein Mumpitz. Das ganze dann auch noch auf eine SB16 drauf zu plopfen.

Sodass zwar alles vom EMU8000 über S/PDif ausgegeben werden kann, aber gerade die beiden SB16 Kanäle nicht, dass war Mumpitz. Dafür hat man dann den digital Ausgang des OPL3 über die Effektengine des EMU8000 laufen lassen, pfiffig.

Das Teil gegen die GM/XM/GS Tochterboards zu stellen, aber Midi per Software zu interpretieren, war wieder ein Müll. Dann noch nicht mal die Chance nutzen und den EMU8000 in der Programmierung offen zu legen und somit eine Funktionalität jenseits von Midi zu bieten... Nö auch nicht.

Untern Strich konnte man ja mit den Programmen, welche im Reverse Engineering entstanden sind sehen was so alles ging.

Hätte Creative die AWE32 ordentlich supportet, hätte es schon damals Raumklang in Spielen und Tracker- bzw. gar moderne Sequenztermusik breit gegeben.


Ich glaube Terra Nova war eines der wenigen Spiele, welches auch Samples für die Spieleeffekte in einem Soundfont mitlieferte und somit diese Effektsounds mit Filtern und der Effektengine in Echtzeit bearbeiten konnte.

][immy
2015-08-25, 11:47:56
Das ist ganz einfach:
Sie hat keinen ROM sondern ein RAM für die Musikinstrumente.
Daher kann man einige Dinge selbst rüber tun, damit es noch besser/toller/whatever klingt.

Der Gedanke davon ist aber schon etwas älter. Da gibts schon noch ein paar mehr Dinge mit RAM. Die Gravis Ultrasound war da wohl die bekannteste. Aber auch andere Karten wie die Galant SC-8000 hatten sowas in der Art.
Tja, nach der gravis hab ich auch ausschau gehalten, die ist wenn dann aber sau teuer, das ist mir mein retro rechner dann doch nicht wert ;)
Die AWE32 hab ich mir besorgt, da diese weniger treiberprobleme hatte als die AWE64. Die wurde von einigen älteren spielen nicht als solche erkannt. Und der Sound war im AWE32 modus bei vielen spielen um welten besser als sb16, sb pro oder sonst was.

Avalox
2015-08-25, 12:02:38
Mit einer Gravis Ultrasound wärst du in Spielen noch weniger glücklich geworden.
So super die Karte war und es vor allen auch einige native Spiele gab. Pinball, oder auch Star Control 2 fallen mir da ein.
So mühsam war es in der Regel diese in Spielen vernümftig zum laufen zu bringen.
Denn auch die GUS konnte mit Midi nichts anfangen und musste dieses erst per Software interpretieren.

Für Spiele ist man im nachhinein betrachtet, mit einer SB16 und aufgesteckten Yamaha XG oder Roland GS Tochterboard am besten bedient. Das ist am einfachsten und breit unterstützt. I.d.R. klingt das auch noch besser als die AWE32 mit ihrem 1MB Standard Patchset.

im Gegensatz zur AWE32 wurde die GUS in damals in vielen Szenedemos unterstützt, da fährt dann die GUS zur hochform auf.

urpils
2015-08-25, 12:19:25
Mit einer Gravis Ultrasound wärst du in Spielen noch weniger glücklich geworden.
So super die Karte war und es vor allen auch einige native Spiele gab. Pinball, oder auch Star Control 2 fallen mir da ein.
So mühsam war es in der Regel diese in Spielen vernümftig zum laufen zu bringen.
Denn auch die GUS konnte mit Midi nichts anfangen und musste dieses erst per Software interpretieren.

Für Spiele ist man im nachhinein betrachtet, mit einer SB16 und aufgesteckten Yamaha XG oder Roland GS Tochterboard am besten bedient. Das ist am einfachsten und breit unterstützt. I.d.R. klingt das auch noch besser als die AWE32 mit ihrem 1MB Standard Patchset.

im Gegensatz zur AWE32 wurde die GUS in damals in vielen Szenedemos unterstützt, da fährt dann die GUS zur hochform auf.

das kann ich so unterschreiben.
SB16 mit Yamaha XG ist die unkomplizierteste und am weitesten verbreitete Lösung - in Spezialfällen kann man mit einer GUS oder einer SCC-1 (mit MT32) mehr herausholen, aber die wenigstens wollen diese Schwierigkeiten wirklich auf sich nehmen, wenn die SB16 mit Yamaha XG in der Regel wirklich wirklich gut klingt.

StefanV
2015-08-25, 22:10:11
Mit einer Gravis Ultrasound wärst du in Spielen noch weniger glücklich geworden.
Nein, wenn die Spiele das vernünftig unterstützen, war die Karte gar nicht so übel!
Und wohl die beste (oder zumindest eine der besten) Karten.

Das Teil hatte damals schon Raumklang, wenn das vom Spiel unterstützt wurde!

SB und GM wurde aber emuliert, die letzten Versionen von MegaEM (und SBOS) waren eigentlich recht gut und kompatibel...
z.T. besser als bei der AWE, die General Midi auch emulieren musste.

Letztendlich is für ganz alte Spiele eine Original Roland MT-32 wohl die beste Wahl. Für neuere würd ich aber eher in Richtung 'guter Alternativen' schauen. Zum Beispiel Pro Audio Spectrum, Aztech Karten.

Am besten dazu noch ein gutes Waveblaster kompatibles Board...

RaumKraehe
2015-08-26, 00:17:05
Nein, wenn die Spiele das vernünftig unterstützen, war die Karte gar nicht so übel!
Und wohl die beste (oder zumindest eine der besten) Karten.

Das Teil hatte damals schon Raumklang, wenn das vom Spiel unterstützt wurde!

SB und GM wurde aber emuliert, die letzten Versionen von MegaEM (und SBOS) waren eigentlich recht gut und kompatibel...
z.T. besser als bei der AWE, die General Midi auch emulieren musste.

Letztendlich is für ganz alte Spiele eine Original Roland MT-32 wohl die beste Wahl. Für neuere würd ich aber eher in Richtung 'guter Alternativen' schauen. Zum Beispiel Pro Audio Spectrum, Aztech Karten.

Am besten dazu noch ein gutes Waveblaster kompatibles Board...

Ich weiß nicht. Was Kompatibilität angeht hatte SoundBlaster immer die Nase vorn. Alle anderen Karten bedeutete immer irgend wie frickeln. So weit ich mich an die Zeit damals erinnere. :)

urpils
2015-08-26, 07:22:15
Letztendlich is für ganz alte Spiele eine Original Roland MT-32 wohl die beste Wahl. Für neuere würd ich aber eher in Richtung 'guter Alternativen' schauen. Zum Beispiel Pro Audio Spectrum, Aztech Karten.

Am besten dazu noch ein gutes Waveblaster kompatibles Board...

das kann man so nicht sagen. Für daraufhin optimierte Spiele ok - aber dennoch brauch man ja noch ne "normale" Soundkarte für die Soundeffekte und muss die MT32 ordentlich zum laufen bekommen, was bei den meiste Soundblaster 16 aus irgendwelchen Gründen oft nicht geklappt hat...

aber es klingt gut - deswegen hab ichs ja auch hier ;P

Avalox
2015-08-26, 08:26:13
Nein, wenn die Spiele das vernünftig unterstützen, war die Karte gar nicht so übel!
Und wohl die beste (oder zumindest eine der besten) Karten.


Absolut. Es gab nur kaum Spiele, die die GUS vernümftig unterstützt haben.

Ich hatte Jahrelang eine GUS und kenne die Karte sehr genau, bzw. auch ihren Soundchip.

Der Nachteil der GUS war, dass sie in Spiele eben nicht vernümftig supportet wurde.

So sensationell die Karte bei ihren erscheinen technisch war, so anders war die GUS allerdings auch zu allen anderen Karten.

Die Midi Emulationssoftware mopste eh knappen PC Speicher und die Karte wurde zudem nur mit 256KB Onboard RAM im Standard unerweitert ausgeliefert. Erweitern ließ sich die GUS auf 1 MB Speicher, was immer noch extrem wenig ist für ein komplettes General Midi Patchset.

256KB RAM sind aber viel zu wenig um ein ordentliches 16BIT Gerneal Midi Patchset vorzuhalten, weshalb die Midi Emulation auch noch ein Patch Caching einsetzte.

Leider sagt aber keine Midi Musik der Welt im voraus, welche Instrumente diese benutzt in einer Musik, weshalb das Prinzip dort schon scheiterte, wenn niemand im Vorfeld manuell definierte welche Sample Patches in das RAM geladen werden sollen für diese oder jene Musik. Instantan Patche laden geht nicht, weil die Musik natürlich schon spielt und dann die Instrumentensamples noch gar nicht da sind.

Dass war alles nur Mumpitz. Wenn die GUS nativ unterstützt wurde, war es was ganz anders, da spiele die GUS 16BIT Tracker Musik für 0. Das war dann natürlich super.

Wenn die GUS nicht unterstützt wurde, war es sehr schlecht und ein einziges Gefummel.

Ich mochte die GUS trotzdem sehr, schon weil sie wegen ihrer guten Dokumentation und einfach zu beherrschenden Technik in vielen Szenedemos genutzt wurde und tollen Ergebnissen.


Hätte sich die PC Spiele Musik in Richtung der GUS entwickelt, wäre es natürlich zu viel bessern Ergebnissen gekommen, als es mit GM und Midi allgemein jemals gegeben hat.
Im nachhinein kann man sagen, dass es hätte schön werden können, wurde es aber nicht. Es wurde nur simple.



Das Teil hatte damals schon Raumklang, wenn das vom Spiel unterstützt wurde!



Das war doch nur getürkt. Die GUS hatte natürlich keinen Raumklang. Es wurden Samples abgespielt, die schon mit Raumklang aufgenommen wurde.
Die GUS war kein Hexenwerk. Der Soundchip war ein in Lizenz gebauter Ensoniq OTTO (ES5506), ein Nachfolger des Soundchips des Apple II gs und schon damals gut beschrieben.

Der Ensonig OTTO, oder wie er auf der GUS als Nachbau hieß GF1, hatte noch kein Effektprocessing und damit keine Möglichkeit ein Raumklangprocessing selbst auszuführen.

z.T. besser als bei der AWE, die General Midi auch emulieren musste.

General Midi hatte die AWE32 schon, was die AWE so wenig konnte wie die GUS war Midi selbst interpretieren.

Aber die AWE32 war auch eine Soundblaster 16.
Die GUS musste ja nicht nur Midi emulieren, sondern darüber hinaus auch noch eine Soundblaster Karte für Soundeffekte. Deshalb hatte ja die etwas spätere GUS Max (auch noch mit GF1) einen CS4231 zusätzlich auf dem Board und konnte so wenigstens den Windows Sound System Standard (ein Wettbewerber zu Soundblaster) für Soundeffekte abbilden.

Rein Technisch war die AWE32, bzw. der EMU8000 natürlich um Generationen weiter entwickelt und ungleich leistungsfähiger als der Ensoniq Otto der ersten GUS.
Genutzt hat es wenig in Spielen, weil die AWE32 auch schlecht unterstützt wurde.


Die Ronald MT32 bzw. dessen PC Karte die LAPC-I war natürlich eine Klasse für sich, in ihrer Zeit, welche eben vor Soundcanvas lag. MT32 lohnt nur für Spiele die noch nichts mit General Midi fähigen Spielen, also ganz frühe Spiele. MT32/LAPC-I ist ja 1988 auf dem Markt gekommen. Natürlich sensationell für die Zeit und unglaublich teuer.

urpils
2015-08-26, 09:12:23
ich möchte an der stelle noch auf die scc-1 von roland hinweisen - ich habe wirklich viele Karten durchprobiert und finde unterm Strich, dass diese Karte die schönste Genreal Midi-Interpretationen abliefert - dicht gefolgt von einer SB16 mit Yamaha XG. schöner Nebeneffekt: 100% Midi-Kompatibilität mit der/dem MT32.

spezielle MT32-Titel bleiben aber leider dennoch unerreicht - was erschreckend und schade ist, wenn man bedenkt, wie wenig sich seitdem getan haben muss, bzw. wie wenig Anreiz die Hersteller hatten ähnliche Optimierungen und Perfektionierungen zu betreiben...

Avalox
2015-08-26, 12:12:18
ich möchte an der stelle noch auf die scc-1 von roland hinweisen - ich habe wirklich viele Karten durchprobiert und finde unterm Strich, dass diese Karte die schönste Genreal Midi-Interpretationen abliefert - dicht gefolgt von einer SB16 mit Yamaha XG. schöner Nebeneffekt: 100% Midi-Kompatibilität mit der/dem MT32.

spezielle MT32-Titel bleiben aber leider dennoch unerreicht - was erschreckend und schade ist, wenn man bedenkt, wie wenig sich seitdem getan haben muss, bzw. wie wenig Anreiz die Hersteller hatten ähnliche Optimierungen und Perfektionierungen zu betreiben...


Die SCC-1 war natürlich revolutionär, als diese 1992 auf dem PC ankam. Der Soundchip war mit seinem Effektteil sehr gut unterwegs, gab es sonst erst Jahre später. Leider gab es kein Sample-Ram. Was vermutlich eine politische Entscheidung war, um den Soundcanvas stationär nicht den Rang abzulaufen.

Voll MT32 kompatibel kann die SCC-1 aber nicht sein, denn die Syntheseformen sind unterschiedlich. SCC-1 ist eine volle Wavetable Karte, dagegen wird beim älteren MT32 eine programmierbare subtraktiver Synthese verwendet, die ein Sample nur zum anspielen des Instrumentes benutzt.
Dieses kann durch eine Wavetable Karte gar nicht emuliert werden. Weshalb zur vollen MT32 Kompatibilität eine MT32 (oder als PC Karte die LAPC-I) benötigt wird. Das merkt man besonders an alten Spielen, die ihre Soundeffekte auf der MT32 programmiert haben und bei der SCC-1 aufein mal statt des Effektes ein Instrumentensample zu hören ist.

Die SCC-1 hat jedenfalls die Midi Idee für PC Sound entscheidend voran getrieben. Nur dass Roland einen General Midi erweiterten Standard verwendete GS. Dieser konnte aus Lizenzgründen aber nicht durch andere Hersteller nachgebildet werden und deshalb wurde General Midi als kleinsten gemeinsamen Nenner verwendet. Die SCC-1 gab es auch als Tochterkarte für den Waveblaster Connector, später dann viel billiger.

urpils
2015-08-26, 12:28:40
Die SCC-1 war natürlich revolutionär, als diese 1992 auf dem PC ankam. Der Soundchip war mit seinem Effektteil sehr gut unterwegs, gab es sonst erst Jahre später. Leider gab es kein Sample-Ram. Was vermutlich eine politische Entscheidung war, um den Soundcanvas stationär nicht den Rang abzulaufen.

Voll MT32 kompatibel kann die SCC-1 aber nicht sein, denn die Syntheseformen sind unterschiedlich. SCC-1 ist eine volle Wavetable Karte, dagegen wird beim älteren MT32 eine programmierbare subtraktiver Synthese verwendet, die ein Sample nur zum anspielen des Instrumentes benutzt.
Dieses kann durch eine Wavetable Karte gar nicht emuliert werden. Weshalb zur vollen MT32 Kompatibilität eine MT32 (oder als PC Karte die LAPC-I) benötigt wird. Das merkt man besonders an alten Spielen, die ihre Soundeffekte auf der MT32 programmiert haben und bei der SCC-1 aufein mal statt des Effektes ein Instrumentensample zu hören ist.

Die SCC-1 hat jedenfalls die Midi Idee für PC Sound entscheidend voran getrieben. Nur dass Roland einen General Midi erweiterten Standard verwendete GS. Dieser konnte aus Lizenzgründen aber nicht durch andere Hersteller nachgebildet werden und deshalb wurde General Midi als kleinsten gemeinsamen Nenner verwendet. Die SCC-1 gab es auch als Tochterkarte für den Waveblaster Connector, später dann viel billiger.

du hast mich falsch verstanden: was ich meinte war, dass man über die scc-1 eine MT32 100% benutzen kann - bei meiner SB16 gibt es immer wieder Soundaussetzer (auch bei anderen Soundkarten) und sich wiederholende Töne und Hänger, da das Midi-Protokoll wohl nicht 100% konform umgesetzt wurde - nur mit meiner scc-1 läuft die mt32 wirklich rund.

Avalox
2015-08-26, 12:32:22
du hast mich falsch verstanden: was ich meinte war, dass man über die scc-1 eine MT32 100% benutzen kann - bei meiner SB16 gibt es immer wieder Soundaussetzer (auch bei anderen Soundkarten) und sich wiederholende Töne und Hänger, da das Midi-Protokoll wohl nicht 100% konform umgesetzt wurde - nur mit meiner scc-1 läuft die mt32 wirklich rund.

Du hast eine echte MT32? Wow. Ja die Soundblaster Midi Schnittstellen waren nicht so der Bringer.

urpils
2015-08-26, 16:17:48
Du hast eine echte MT32? Wow. Ja die Soundblaster Midi Schnittstellen waren nicht so der Bringer.

jo - war auch ne längere Sache die zu bekommen. Was man dann allerdings oft übersieht ist, dass man irgendwie den Midi-Sound mit den Soundeffekten zusammenbringen muss und dann ein kleines Mixer-Setup aufbauen muss dazu braucht, was die ganze Sache doch sehr aufwendig macht.

Mein Setup ist: eine SB16 mit Yamaha XG + eine Roland SCC1+MT32.. leider war weder Platz noch habe ich es geschafft noch eine GUS dazuzukonfigurieren - dafür musste ein Zweitrechner her - sonst wär es nämlcih die ultimative DOS-Midi-Kiste geworden ;)