CD-LABS
2015-09-06, 19:00:27
Ich wollte einfach mal nem Thread zu einem Thema aufmachen, bei dem ich echt keinerlei Ahnung vom aktuellen Forschungsstand habe.
Nach und nach schaffen es ja vektorisierte Grafiken, die uneingeschränkte Skalierung bieten immer mehr Anwendung zu finden. Nachdem sie Anfangs nur für Text genutzt wurden, findet man sie mittlerweile auch auf diversen Websites, um Logos und Bedienelemente unabhängig von der Zoomstufe schick bleiben zu lassen und gegenüber ultrahochauflösenden Grafiken ordentlich Platz zu sparen.
Meine Idee: Das müsste man doch eigentlich auch für Texturen in Spielen nutzen können? Klar, für Phototeturen eignet sich das natürlich kein bisschen, aber Spiele mit gezeichneten oder gemalten Texturen könnten ordentlich profitieren. Man klicke sich nur mal durch die 4K-Galerie von PCGamer zu WolfAmongUs: http://www.pcgamer.com/the-wolf-among-us-4k-gallery/#!
Der Stil ist über Zweifel erhaben, herausgezoomt (also wie mit SSAA@LowRes betrachtet) sieht das super aus---aber wenn man auf native Darstellung zoomt, fällt die Texturunschärfe stark auf: http://ec0c5a7f741a6f3bff65-dd07187202f57fa404a8f047da2bcff5.r85.cf1.rackcdn.com/images/pRyw16QrThax.png
http://e5c351ecddc2f880ef72-57d6ff1fc59ab172ec418789d348b0c1.r69.cf1.rackcdn.com/images/M5XHQMpORfKB.png
(ignoriert, dass die Screenshotter auf SSAA verzichtet haben, was der Bildqualität des Spiels natürlich nicht zu Gute kommt...)
Nun könnte man natürlich sagen "einfach HighRes-Texturen nehmen"---aber das kostet natürlich einerseits und andererseits wären SVGs als Texturen auch perfekt, um einerseits Aufwärtskompatibilität zu gewährleisten, also dafür zu sorgen, dass sowas auch in Zukunft auf absurd hohen Monitorauflösungen gut aussieht, gleichzeitig könnte man viel differenziertere Stufen als bei MipMapping erzeugen und so womöglich sogar im Endeffekt eine bessere Speicheroptimierung vorweisen können.
Naja, die eigentlichen Fragen sind im Vergleich zur Textwand ziemlich knapp:
Wird an sowas schon gearbeitet?
Unterstützt irgeneine Engine sogar bereits Vektortexturen?
Und was ist der Grund dafür, dass sich Comic-Devs bisher nicht auf sowas/ in solche Entwicklungen gestürzt haben, wo es ihnen doch theoretisch unendlich aufgelöste Texturen bescheren würde?
Nach und nach schaffen es ja vektorisierte Grafiken, die uneingeschränkte Skalierung bieten immer mehr Anwendung zu finden. Nachdem sie Anfangs nur für Text genutzt wurden, findet man sie mittlerweile auch auf diversen Websites, um Logos und Bedienelemente unabhängig von der Zoomstufe schick bleiben zu lassen und gegenüber ultrahochauflösenden Grafiken ordentlich Platz zu sparen.
Meine Idee: Das müsste man doch eigentlich auch für Texturen in Spielen nutzen können? Klar, für Phototeturen eignet sich das natürlich kein bisschen, aber Spiele mit gezeichneten oder gemalten Texturen könnten ordentlich profitieren. Man klicke sich nur mal durch die 4K-Galerie von PCGamer zu WolfAmongUs: http://www.pcgamer.com/the-wolf-among-us-4k-gallery/#!
Der Stil ist über Zweifel erhaben, herausgezoomt (also wie mit SSAA@LowRes betrachtet) sieht das super aus---aber wenn man auf native Darstellung zoomt, fällt die Texturunschärfe stark auf: http://ec0c5a7f741a6f3bff65-dd07187202f57fa404a8f047da2bcff5.r85.cf1.rackcdn.com/images/pRyw16QrThax.png
http://e5c351ecddc2f880ef72-57d6ff1fc59ab172ec418789d348b0c1.r69.cf1.rackcdn.com/images/M5XHQMpORfKB.png
(ignoriert, dass die Screenshotter auf SSAA verzichtet haben, was der Bildqualität des Spiels natürlich nicht zu Gute kommt...)
Nun könnte man natürlich sagen "einfach HighRes-Texturen nehmen"---aber das kostet natürlich einerseits und andererseits wären SVGs als Texturen auch perfekt, um einerseits Aufwärtskompatibilität zu gewährleisten, also dafür zu sorgen, dass sowas auch in Zukunft auf absurd hohen Monitorauflösungen gut aussieht, gleichzeitig könnte man viel differenziertere Stufen als bei MipMapping erzeugen und so womöglich sogar im Endeffekt eine bessere Speicheroptimierung vorweisen können.
Naja, die eigentlichen Fragen sind im Vergleich zur Textwand ziemlich knapp:
Wird an sowas schon gearbeitet?
Unterstützt irgeneine Engine sogar bereits Vektortexturen?
Und was ist der Grund dafür, dass sich Comic-Devs bisher nicht auf sowas/ in solche Entwicklungen gestürzt haben, wo es ihnen doch theoretisch unendlich aufgelöste Texturen bescheren würde?