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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 2 Steuerungsfragen an die Konsolen-Zocker


IVI
2015-10-11, 10:43:37
Hallo in die Runde,

als alter PC-Zocker bin ich mit der Entwicklung der Steuerung in PC-Games nicht wirklich zufrieden, v.a. bei Multiplattform-Titeln habe ich das Gefühl, die Eigenschaften der PC-Steuerung würden eher weniger berücksichtigt, dafür aber die Konsoleneingabegeräte-Eigenheiten krampfhaft versucht auf den PC umzusetzen, kurz gesagt: Die Kombi aus Maus & Tastatur wird versaut, auf den Konsolen hingegen ist die Steuerung "gelungen".
Es gibt einige Punkte, die ich persönlich in keinster Weise nachvollziehen kann, da ich aber eben kein Konsolero bin, würde mich mal interessieren, welche Vorteile ein Aspekt X auf dem Gamepad hat... ob es überhaupt einen gibt.

charakter- vs. umgebungsabsolute Steuerung (GTA5, Witcher3, MGS:V, Mad Max, Assassin's Creed etc. pp.)
Ich bin es gewohnt, mich in den Avatar zu versetzen, "W" bzw. "Cursor-Up" bedeutet immer, dass der Avatar nach vorn geht; "A" bzw. Cursor-Left bedeutet, dass der Avatar ein Strafing nach links vollzieht, "S" bzw. Cursor-Down lässt den Avatar stets rückwärts gehen. Diese "charakterabsolute" Steuerung ist heute quasi nicht mehr zu finden, v.a. nicht bei 3rd-Person-Games, bei 1st-Person-Shootern gibt es sie natürlich noch.
Fast immer wird heute die umgebungsabsolute Steuerung realsiert, heißt: "W" = immer hoch, "A" = Charakter dreht sich um 90° nach links und läuft dann in diese Richtung geradeaus, "S" = Charakter dreht sich um 180 ° und läuft nach unten. Ein Strafing gibt's nicht, ein Rückwärtsgehen des Avatars auch nicht.
---> Ich finde die umgebungsabsoolute Steuerung einfach nur kontraproduktiv, da man z.B. bei Kameradrehungen (via Maus) die Richtungstasten wechseln muss, keine saubere 360°-Kamerafahrt hinbekommt. Wenn die Kamera in irgendeiner Form durch die Umgebung oder den Charakter "behindert" wird (Tomb Raider oderauch ganz extrem der liegende Snake bei 'MGS:V), dann gibt's ein wildes Geruckel, ein permanentes Nachjustieren.

Sonderfälle: Kampfmodus z.B. bei Mass Effect & MGS:V, Ausnahmen
Zieht man die Waffe, beherrscht Shepard das Strafing plötzlich, er kann auch rückwärts gehen und zugleich schießen - im Kampf ist die charakterabsolute Steuerung scheinbar doch die bessere Wahl (wie auch z.B. in GTA5). Schaut man auf TES5 (3rd-Person-Sicht), so ist das Strafing und die charakter-absolute Steuerung sogar komplett vorhanden, Skyrim spielt sich super als Schleicher und Bogenschütze, alles wirkt flüssig, Maus & Tastatur sind hier prima zu handhaben.

Frage daher: Welchen Vorteil hat die umgebungsabsolute Steuerung denn nun eigentlich? Und welchen Nachteil hat die charakter-absolute?


Interaktionstasten
Es gabe mal eine Zeit, in der hatte man _eine_ Benutzen-Taste (meist ja "E", ganz früher sogar gern mal "Enter") mit der man ein Medipack aufheben konnte, einen NPC ansprechen, einen Türschalter benutzen, ein Auto besteigen etc. pp. Gerade zocke ist ein bisschen Mad Max und stelle fest: Es gibt je eine Taste für das Einsteigen in Auto und das Aussteigen aus selbigem - warum? Die jeweils andere Taste (E bzw. R) weist keinerlei andere Funktion auf, es gibt also keine Kollision der Tastenbelegung. Bei GTA5 stehe ich vor einem Auto, kann nichts machen außer eben einsteigen, doch dies geht nicht mit der "normalen" Benutzen-Taste, sondern GTA5 will von mir das Drücken der "Einsteigen bzw. Fahrzeug-Verlassen-Taste" - warum? Bei MGS:V steht Snake vor einem K.o.-geschlagen Gegner und obwohl es zwei Interaktionstasten gibt, sind sowohl "Gegner schultern" und "Gegner via Fulton-Device gen Basis schicken" auf derselben Taste, die im Übrigen ohne direkte Interaktionsmöglichkeit das Nachladen bedeutet - warum?
Ich habe anno dunnemals bei Falcon 3.0 darüber geflucht, dass quasi jede Taste auf dem Keybord doppelt belegt ist, aber das war ja eine Simulation, eine komplexe wohl bemerkt, GTA5, Mad Max & Co. sind im Prinzip jedoch simpel und Mass Effect beweist ja, dass eine Interaktionstaste ja auch locker ausreicht.

Frage daher: Welchen Vorteil hat also das Programmieren / Realisieren von mehreren Benutzen-Tasten? Wäre es nicht sinnvoller, nicht auf Teufel-komm-raus jede Gamepad-Taste zu belegen, sondern die Benutzen-Taste wirklich kontextabhängig zu gestalten, v.a. ja dann, wenn es so und so nur eine einzige Interaktionsmöglichkeit gibt?

Na dann, haut in die Tasten, Leute, aber nicht die falschen! *gg*

Thorwan
2015-10-11, 16:55:28
Das Problem mit den Interaktionstasten scheint mir eher in den PC-Umsetzungen begründet zu liegen, wenn ich mir deine Beispiele so anschaue:
Gerade zocke ist ein bisschen Mad Max und stelle fest: Es gibt je eine Taste für das Einsteigen in Auto und das Aussteigen aus selbigem - warum? Die jeweils andere Taste (E bzw. R) weist keinerlei andere Funktion auf, es gibt also keine Kollision der Tastenbelegung. In der PS4 Version von Mad Max liegt Einsteigen/Aussteigen auf der gleichen Taste…

Bei GTA5 stehe ich vor einem Auto, kann nichts machen außer eben einsteigen, doch dies geht nicht mit der "normalen" Benutzen-Taste, sondern GTA5 will von mir das Drücken der "Einsteigen bzw. Fahrzeug-Verlassen-Taste" - warum? Was macht denn die "Normale Benutzen-Taste"? Auf der Konsole gibt es sowas gar nicht?
http://assets.vg247.com/current//2014/11/gta_5_guide_ps4_controls.jpg

Bei MGS:V steht Snake vor einem K.o.-geschlagen Gegner und obwohl es zwei Interaktionstasten gibt, sind sowohl "Gegner schultern" und "Gegner via Fulton-Device gen Basis schicken" auf derselben Taste, die im Übrigen ohne direkte Interaktionsmöglichkeit das Nachladen bedeutet - warum?Auch hier ist auf der Konsole das Gegenteil der Fall: Gegner Schultern und Fulton sind zwei verschiedene Tasten.


Das Problem liegt wahrscheinlich darin begründet, dass sich Controller nicht 1:1 auf Tastatur/Maus abbilden lassen (wie auch umgekehrt) und es immer einen Kompromiss geben muss. Den Rechten Triggger (Schießen) auf die Linke Maustaste zu legen liegt nahe. Doch steigt ein Spieler in ein Fahrzeug erwartet er auf Konsolen in der Regel auch mit dem Rechten Trigger analog Gas zu geben. Beschleunigen würde man auf dem PC allerdings eher mit W assoziieren. Auch wenn es genauso digital ist wie die Linke Maustaste würde wohl niemand auf die Idee kommen mit letzterer Gas geben zu wollen.
Je nach Spiel kommen die Entwickler hier zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen -Stilblüten wie verschiedene Tasten zum Ein- und Aussteigen inklusive. Auf den Konsolen wird es meist gehandhabt wie du es geschrieben hast, ähnliche Interaktionen werden oft auf einer einzigen Taste zusammengefasst.
Die einfachste Lösung ist es bei Konsolenumsetzungen am PC ein Pad zu verwenden und (je nach Spiel) die durchdachtere Steuerung zu genießen.

Zum Thema Charakter- vs. Umgebungsbasierte Steuerung:
Ich glaube nicht das die Umgebungsbasierte Steuerung von den Konsolen kommt, vielmehr haben sich 3rd Person Games allgemein in diese Richtung entwickelt. Auch auf den Konsolen waren Spiele mit Charakterbasierter Steuerung und Strafing früher vermehrt zu finden. Welchen Vorteil das nun haben soll kann ich dir allerdings auch nicht beantworten.

exxo
2015-10-11, 20:52:45
Wäre es nicht sinnvoller, nicht auf Teufel-komm-raus jede Gamepad-Taste zu belegen, sondern die Benutzen-Taste wirklich kontextabhängig zu gestalten, v.a. ja dann, wenn es so und so nur eine einzige Interaktionsmöglichkeit gibt?

Ich vermute das es eher ökonomische Gesichtspunkte sind. Wenn man alle Gamepad Tasten auf der Tastatur mappt spart man sich den Aufwand ein dediziertes Konzept für den PC zu entwickeln.

Da immer mehr PC Gamer mit Gamepads spielen, sinkt höchstwahrscheinlich das Interesse der Studios extra was für die verbleibenden Gamer zu machen die weiterhin mit Tastatur und Maus spielen.

Ohne hier einen Glaubenskrieg hinsichtlich der Eingabegeräte aufzumachen halte ich Maus und Tastatur mittlerweile in den meisten Fällen für anachronistisch. Als gefühlt jedes zweite Spiel ein Shooter gewesen ist und perfektes Aiming zwingend notwendig war, waren Maus und Tastatur die Eingabegeräte der Wahl. Inzwischen ist fast als Third Person und die Gamedesigner vermeiden es tunlichst, zu viel Elemente in ihre Spiele einzubauen die perfektes Aiming voraussetzen.

Mal davon abgesehen lässt sich die Funktionalität von analogen Sticks schlecht auf die digitalen Tasten eine Tastatur umsetzen. Mit einer Tastatur kann man z.B. nur laufen oder nicht laufen bzw. mit shift auch rennen. Mit analogen Sticks gibt es halt mehr Abstufungen. Multi Plattformer werden aber aus dem ganz oben genannten Grund mit Gamepads als führendes Eingabegerät entwickelt. Also verliert man mit einer digitalen Tastatur wesentliche Möglichkeiten zur fein granulierten Steuerung. Nur das Aiming mit der Maus ist einem Gamepad weit überlegen.

Ich habe mir damals ein Gamepad für NFS Shift gekauft weil man mit Tastatur und Maus einfach keine gescheiten Rundenzeiten auf der Nordschleife hinbekommt :biggrin:

Mittlerweile spiele ich nur noch die wenigen Shooter, die überhaupt noch raus kommen, mit Tastatur und Maus.