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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Stellaris von Paradox Interactive


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DavChrFen
2015-10-31, 23:23:49
Stellaris ist ein XXXX-Game, also ein pausiebares Echtzeitstrategiespiel im Weltraum. Es wird produziert von Paradox Interactive.

Erscheinungsdatum: 9. Mai 2016.

[Dieser Beitrag wird wachsen]

https://imgur.com/a/wAJgu#uOWK0iI


http://www.stellariswiki.com/Stellaris_Wiki

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/stellaris_dev_diary_02_02_20120928_sol_system-jpg.138475/

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/stellaris_dev_diary_02_03_20120928_ship_combat-jpg.138476/


Von GameStar gibts es einen Überblick:
http://www.gamestar.de/spiele/stellaris-/artikel/stellaris,52692,3234846.html

der Test:
http://www.gamestar.de/spiele/stellaris/test/stellaris,52692,3272300.html

Showers
2015-10-31, 23:31:14
Habe das Game schon länger auf dem Radar. Das Politik/Diplomatie System hat mich bisher am meisten beeindruckt.

Marodeur
2015-11-01, 16:41:23
Habs mehr mit aktivem Kampf wie bei Sins aber ansehen werd ich's mir mal.

Tobalt
2015-11-14, 15:57:30
Ich sehe da große Parallelen zu Distant Worlds Universe. das spiel ist sicher eines der am tiefsten simulierten space 4x spiele (wenn auch mit altbackener Grafik)

Eine mechaniken habe ich jetzt in die diaries noch nicht gesehen, andere dafür (wie die FTL arten) scheinen interessant zu sein. In jedem fall scheinen die devs sich auf jeden fall an DW:U zu orientieren, was auch sehr zur typisch ausgezeichneten simulationstiefe von paradox titeln passt.

edit: nach weiterem Lesen sieht das für mich wirklich wie ein 3D remake von DW:U aus. Das freut mich :)

Pfuscher
2015-11-15, 15:33:26
Kaufpreis 50€ dlc Kaufpreise 250€
Kann man sich dann mal holen 1-2 Jahre nach dem release

mdf/markus
2016-03-16, 16:35:29
Stellaris wird überraschenderweise schon relativ bald erscheinen.
Am 9. Mai 2016 (http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-07-crusader-kings-dev-goes-boldly-into-space-with-stellaris) soll es bereits so weit sein.

HJYRLFvJVFg

Ich hätte frühestens im Herbst damit gerechnet. :)

Poekel
2016-03-16, 16:47:51
Mit der Ankündigung wurde auch ein PCGamer Video (30 Minuten) freigegeben:
biS4AmnS1BY

Bin richtig gespannt. Nach MoO hab ich richtig Bock auf 4X, aber dort ist zumindest aktuell die Luft noch recht schnell raus.

L233
2016-04-09, 19:11:22
Ich habe mir die letzten Tage ein paar Videos zu Stellaris reingezogen und mir gefällt das, was ich gesehen habe. Ich fand die Echtzeit-Formel von Paradox schon immer ziemlich genial, habe viel Victoria II gespielt und Crusader Kings 2, aber HOI war mir dann doch immer einen Zacken zu überfrachtet.

Stellaris macht einen überaus spaßigen Eindruck. Vielleicht etwas weniger komplex als die anderen Paradox-Titel, aber das, was in den Videos gezeigt wurde, sieht schon verdammt rund aus. Ich bin seit langer Zeit endlich mal wieder von einem Spiel gehyped. Stellaris wird für mich wohl ein Release-Day-Kauf. Bei GC3 war ich froh, gewartet zu haben....

samm
2016-05-07, 18:13:33
Das sieht ja wunderbar aus, gerade ein wenig Pre-Release-Let's Plays gekuckt :) Schien irgendwie viel immersiver für mich als GalCivIII, Endless Space etc. in letzter Zeit. Hoffentlich kommt es nach Release auch auf anderen Plattformen als Steam.

00-Schneider
2016-05-07, 19:23:35
Nach Jahren werde ich mir auch mal wieder ein PC-Spiel kaufen. 25€ für ein neu erscheinendes Spiel. Das gibts echt nur auf dem PC. ;D

Aktueller Stream:

https://www.twitch.tv/quill18

Poekel
2016-05-07, 20:14:41
Wo gibts es denn für 25? Greenmangaming hat gerade auch nen 25% Discount, womit es dann bei 30€ ist.

00-Schneider
2016-05-07, 20:24:03
http://www.cdkeys.com/pc/games/stellaris-pc-cd-key-steam

Knuddelbearli
2016-05-08, 02:54:12
Leider wie fast überall ohne Vorbestellerboni ...

Niemand nen Tipp für Stellaris - Galaxy Edition inkl Vorbestellerboni zu kaufen?

Boxversion kommt ja nur als Normale Version und auch das erst in 3-4 Wochen ...

Mortalvision
2016-05-08, 06:33:27
Gameladen.com für 27,95€

Knuddelbearli
2016-05-08, 09:06:12
gameladen hat kein preorder Boni, ist normal auch meine erste Anlaufstelle.
Außerdem sind die 28€ kaum die Galaxy Edition ^^

00-Schneider
2016-05-08, 10:28:05
Die Vorbesteller-Boni sind doch eh nur bessere Avatare? Deswegen geb ich bestimmt keine 5€ mehr aus. GMG hat die Boni, dort kostet es 30€.

Möglicherweise sind bei cdkeys die Vorbestellerboni auch mit dabei, sie wissen es halt nicht.

Poekel
2016-05-08, 10:29:03
Leider wie fast überall ohne Vorbestellerboni ...
Bei GMG sind die Vorbestellerboni dabei, ist nen offizieller Verkäufer. Habs dort bestellt. Keyshops haben für mich immer noch nen gewisses Risiko, dass mir 5€ dann nicht wert ist (wären alle offiziellen Angebote bei 40, hätte ich es überlegt).

Der 25%-Discount gilt dort auch für die Galaxy-Edition.

Knuddelbearli
2016-05-08, 10:50:15
naja GMG sind es die Steam Apotheker Preise da kann ich auch gleich dort kaufen. ( Was ich aber nicht tu. 70€ für einen reinen Key wo vermutlich unzählige DLCs kommen das dann doch zu heftig )

25% Rabatt zeigts mir da keinen an.

Poekel
2016-05-08, 10:56:29
25% Rabatt zeigts mir da keinen an.
Lass dir den Stellaris über den Kiosk auf der Hauptseite anzeigen. Ist nen Voucher, SPACE25.

00-Schneider
2016-05-08, 10:56:53
25% Rabatt zeigts mir da keinen an.


Blind?

http://www.greenmangaming.com/stellaris-titles/

Exclusive 25% off with this voucher:

Use this code: SPACE25

Lurtz
2016-05-08, 14:40:30
Bei GMG sind die Vorbestellerboni dabei, ist nen offizieller Verkäufer.
Ist GMG bei Paradox ein offizieller Reseller? Es gab nämlich mittlerweile einige Fälle, wo das nicht so war und bei The Witcher 3 bspw. sprach CDPR sogar ganz offen von nicht-autorisierten Keys.

Poekel
2016-05-08, 19:53:39
Laut Eigenaussage ja:
http://www.greenmangaming.com/publishers/

Hab das gar nicht mitgekriegt, dass die Probleme hatten. Mein Stand war bisher, dass GMG zu den wenigen gehören, die nur offizielle Keys anbieten.

GMG zumindest scheint hier sicher zu sein. In diesem Reddit gibts nen Post von nem Paradox-CM, dass GMG in Ordnung sind:
https://www.reddit.com/r/paradoxplaza/comments/4erjad/preorders_now_open_for_stellaris/d22snic

€: Hab mich noch ein wenig eingelesen. Nach dem Witcher 3-Problemen zeigt GMG anscheinend an, woher die Keys stammen. Steht bei "Source" der Publisher (hier ist das der Fall), kommen sie direkt vom Publisher und sollten sicher sein (sofern man GMG vertraut), steht dort "Authorized Distributor" (z. B. bei Witcher 3), dann würde man evtl. ein Risiko eingehen.

BBig
2016-05-09, 17:35:50
Das Release rück näher;
wer sich noch nicht sicher ist, mag vll ein paar Reviews schauen.

Ich mag ein Review ("Almost a Review") verhorheben, weil ich den Kerl (Marbozir) mag und das Review gut ist.
Almost a Review: Stellaris from Marbozir:
==> https://www.youtube.com/embed/zx13filJwHY

Da ich fast alle Paradox-Games mag und es für Linux erscheint, werde ich es kaufen; vll warte ich noch, wie die Performance ist.

Ich freue mich drauf, Bbig

Bukowski
2016-05-09, 18:03:20
Hab LP's von Scott Manley und Quill gesehen und gefiel mir echt gut, was ich da gesehen habe. Und dann kommts noch für Linux. Werd wohl heute abend anfangen eine Galaxie zu erobern. :)

BBig
2016-05-09, 19:32:34
Hab LP's von Scott Manley und Quill gesehen und gefiel mir echt gut, was ich da gesehen habe. Und dann kommts noch für Linux. Werd wohl heute abend anfangen eine Galaxie zu erobern. :)

Quill18? Ja, den mag ich auch!
Den Scott Manley kenn ich nicht, schaue ich vll nachher mal.

Btw, ich habe es auch gerade gekauft, kann irgendwie doch nicht warten, :redface:

Lurtz
2016-05-09, 19:56:24
Die Ursache für die Performanceprobleme wurde übrigens gefunden und ein Fix ist bereits in der Mache.

Bukowski
2016-05-09, 20:03:00
Den Scott Manley kenn ich nicht, schaue ich vll nachher mal.


Kennt man wahrscheinlich nur, wenn man öfters mal KerbalSpaceProgram zockt. Da isser halt ne Institution. Ab und an zockt er aber auch mal was anderes....muss halt nur irgendwas mit Space sein. ;)


Btw, ich habe es auch gerade gekauft, kann irgendwie doch nicht warten, :redface:

Häng schon wieder seit 20 Min in der Rassen-Erstellung! Natürlich werden es SpaceCats! :biggrin:

BBig
2016-05-09, 22:08:12
Die Ursache für die Performanceprobleme wurde übrigens gefunden und ein Fix ist bereits in der Mache.

Danke, ein paar Reviews sagen jetzt schon, dass die Performace ab Mid- bzw. End-Game, je nach Power des PCs, in den Keller geht.

...
Häng schon wieder seit 20 Min in der Rassen-Erstellung! Natürlich werden es SpaceCats! :biggrin:

Ich nun endlich auch ;D
- aber ich habe mich für Pilz-People entschieden.
( - Keine Ahung warum; ich kann nur sagen, ich mag keine Fungi-Pizza - :freak: - )

samm
2016-05-09, 23:04:39
Scott Manley fand ich bei so einigen Space-Games echt angenehm zuzuschauen, und Stellaris bei Quill18. Sonst kann ich mit Let's Plays gar nichts anfangen, weiss der Geier, warum es bei solchen Strategie- und auch Prison-Architekt/RimWorld-Spielen anders ist...- aber ich habe mich für Pilz-People entschieden.
( - Keine Ahung warum; ich kann nur sagen, ich mag keine Fungi-Pizza - :freak: - )Das motiviert dann, nicht zu sterben :biggrin: Aufs Erstellen der Rasse und wie sich das auf die Events auswirkt freu ich mich schon sehr :D Irgendwie so ein RPG-Element in Strategiespielen, das mir zusagt.

Ich fürchte, ich muss erstmal Platz auf meinem Laufwerk schaffen :( D.h. anderes Spiel fertig spielen.

Lurtz
2016-05-09, 23:31:59
Größte Enttäuschung ist dass das UI immer noch nicht High-DPI tauglich ist :rolleyes: Wie ein PC-Entwickler in Zeiten von 4k sowas verbocken kann ist mir echt ungbegreiflich :facepalm:
(Edit: Bevor wieder jemand mit dem UI-Scale kommt. das ist auch nur ein fauler Kompromiss weil die Schrift total unscharf wird und Menüs abgeschnitten werden.)

Sonst macht es echt viel Spaß.

Danke, ein paar Reviews sagen jetzt schon, dass die Performace ab Mid- bzw. End-Game, je nach Power des PCs, in den Keller geht.

Laut Paradox ist das keine Frage der Rechenpower, das legt jeden PC lahm.

samm
2016-05-10, 00:07:18
:eek: keine friedlichen Siege? Mikromanagement-Verbot? Wth, und gekauft ist es schon... wohl eine Sache für die Rechtfertigung von DLC Nummer 178 :(

pubi
2016-05-10, 02:17:12
Ich bin zufrieden mit dem Makro- und Mikromanagement-Kompromiss. Ich kann immer noch Gouverneure auf Planeten einsetzen, Edicts verteilen, Gebäude bauen, Bevölkerung verschieben etc, mehr brauche ich nicht.

Taktische Kämpfe gibt es zum Glück nicht, also es ist ganz wie gehofft im Paradox-Stil gehalten (Hearts of Iron, Europa Universalis etc.). Man kann sich komplett auf den Strategie-Part konzentrieren.

Ob es langfristig taugt, weiß ich nicht, aber die ersten 4 Stunden waren bis jetzt sehr ansprechend für mich. :)

Melbourne, FL
2016-05-10, 09:43:19
In den Reviews kommt es leider nicht so gut weg. Das Midgame scheint wohl das große Problem und sehr grindlastig und langweilig zu sein.

Alexander

Poekel
2016-05-10, 10:41:14
Habs gestern ein paar Stunden gespielt.

Der Beginn ist toll, man hat ständig was zu tun, nie genug Ressourcen für alles, was man machen muss (gerade durch die Wissenschaft) und ist fast ständig am pausieren. Und das Spiel dauert. Nach mehreren Stunden bin ich gestern erst zum Midgame gekommen, das für Builder von meinen ersten Eindrücken tatsächlich etwas langweilig sein könnte.

Plötzlich hatte ich keine Ressourcenprobleme mehr, aber weitere Kolonisation war aufgrund fehlender Planeten nicht mehr möglich. Bleibt man weiterhin friedlich (bin noch nicht in einen Krieg gegangen, hab eine meine 2. Flotte gegen AI-Monster komplett verloren; muss wohl mal die Waffengattungen ändern). Ich kann mir vorstellen, dass es anders ist, wenn man aktiver ins Geschehen eingreift.

Ich war da aber erst gerade im Midgame angekommen.

Negativ sind mir viel eher ein paar Usability-Geschichten aufgefallen. Das Management der Science- und Construction-Schiffe sollte noch weiter ausgebaut werden, da der Spieler hier zu unnötig Micro gezwungen wird (Debris untersuchen geht gar nicht; warum gibts da keine Möglichkeit aus der Galaxiemap ein Science-Schiff auszuwählen und dann einfach alle Überreste automatisch nacheinander untersuchen zu lassen?). Auch eine automatische Explorationsfunktion für diese Schiffe wäre wünschenswert (das hat eigentlich jedes 4X).

Und der Wechsel von System zu Galaxie-Ansicht ist ebenfalls suboptimal gelöst. Es sollte nicht zu schwer sein, den Wechsel durch Mausrad zu implementieren.

Ansonsten war ich aber schon mal sehr angetan.

L233
2016-05-10, 11:29:47
Negativ sind mir viel eher ein paar Usability-Geschichten aufgefallen. Das Management der Science- und Construction-Schiffe sollte noch weiter ausgebaut werden, da der Spieler hier zu unnötig Micro gezwungen wird
Naja, ganz so schlimm es es nun auch nicht. Mit dem Construction-Ship ausgewählt kannst Du auf der Galaxy Map rechts auf ein erforschtes System klicken und dann alle Stationen eines Typs (Mining, Science) gleichzeitig in Auftrag geben. Mit Shift-Rechtsklick kannst du auch mehrere Systeme dementsprechend queuen.

(Debris untersuchen geht gar nicht; warum gibts da keine Möglichkeit aus der Galaxiemap ein Science-Schiff auszuwählen und dann einfach alle Überreste automatisch nacheinander untersuchen zu lassen?). Auch eine automatische Explorationsfunktion für diese Schiffe wäre wünschenswert (das hat eigentlich jedes 4X).
Naja, ganz so schlimm es es nun auch nicht. Shift-Rechtsklick und alle Debris einfach queuen. Das dauert 5 Sekunden. Ebenso beim Exploren, Du kannst System Surveys queuen.

Eine Vollautomatik wäre nicht so supernützlich, da man doch recht oft händisch eingreifen muss, wenn man nicht will, dass das Science-Schiff entweder ständig und teils grundlos wegrennt (bei "evasive") oder wenn man nicht den Verlust riskieren will (bei "passive"). Denn viele Spacemonster sind recht statisch, da kann man sich per Hand vorbeischlechen. Außerdem ist das rummachen mit dem Science-Schiff ein zu großer Teil des frühen Games... da wäre eine Automatik abträglich.

Und der Wechsel von System zu Galaxie-Ansicht ist ebenfalls suboptimal gelöst. Es sollte nicht zu schwer sein, den Wechsel durch Mausrad zu implementieren.
Ja, Mausrad wäre nicht schlecht. Aber E drücken geht auch flott, wenn man die linke Hand auf WASD hat.

Lurtz
2016-05-10, 12:03:23
In den Reviews kommt es leider nicht so gut weg. Das Midgame scheint wohl das große Problem und sehr grindlastig und langweilig zu sein.
Welche denn? Hab bisher eigentlich nur recht begeisterte gelesen. IGN braucht man ja nicht erstzunehmen.

Das Midgame scheint aber tatsächlich ein Problemfeld zu sein.

Poekel
2016-05-10, 12:11:59
Naja, ganz so schlimm es es nun auch nicht. Shift-Rechtsklick und alle Debris einfach queuen. Das dauert 5 Sekunden. Ebenso beim Exploren, Du kannst System Surveys queuen.

Eine Vollautomatik wäre nicht so supernützlich, da man doch recht oft händisch eingreifen muss, wenn man nicht will, dass das Science-Schiff entweder ständig und teils grundlos wegrennt (bei "evasive") oder wenn man nicht den Verlust riskieren will (bei "passive"). Denn viele Spacemonster sind recht statisch, da kann man sich per Hand vorbeischlechen. Außerdem ist das rummachen mit dem Science-Schiff ein zu großer Teil des frühen Games... da wäre eine Automatik abträglich.

Das mit Shift wusste ich nicht, sollte das erträglicher machen. Über Kontextmenüs wäre das vielleicht etwas offensichtlicher. Derartige Automatikfunktionen sind aber grundsätzlich bei 4x-Games fürs Early-Game in der Regel noch nicht von Belang.

Sobald es ins Midgame geht, kommt das zum Tragen bei allem, was man repetitiv macht. Ob MoO, CiV etc. irgendwann kommt der Punkt, an dem Expansion/Exploration-Micromanagement zum Grind verkommt (da nicht mehr entscheidend aber noch notwendig) und jeder eingesparte Klick bei größeren Reichen wirklich bemerkbar wird.

Ist man da mit mehreren Flotten/Explorern unterwegs, machen sich die 5 Sekunden bemerkbar (mehr, da man zuvor noch ins System springen muss), vor allem wenn man bei den Construction-Schiffen so etwas aus der Galaxie-Ansicht machen kann (wobei ich das Gefühl hatte, dass das bei unterschiedlichen Ressourcen auch nicht immer glatt abläuft).

Da verstehe ich nicht ganz, warum man hier doch sehr viel unnötiges Mikro hat, was in anderen Bereich doch extra durch Funktionen wie Sektoren eingeschränkt wird.

L233
2016-05-10, 12:34:38
Sobald es ins Midgame geht, kommt das zum Tragen bei allem, was man repetitiv macht. Ob MoO, CiV etc. irgendwann kommt der Punkt, an dem Expansion/Exploration-Micromanagement zum Grind verkommt (da nicht mehr entscheidend aber noch notwendig) und jeder eingesparte Klick bei größeren Reichen wirklich bemerkbar wird.
Am Anfang des Spiels ist Exploration halt etwas hands-on (und das ist auch gut so), ab dem Mid-Game spielts kaum noch eine Rolle. Zumindest in meinem Spiel nicht mehr. Ich bin auf allen Seiten von anderen Imperien umgeben und kann deshalb nichts mehr erkunden. Sowieso, es ist reichlich uninteressant, was am Arsch der Galaxis ist. Zumal man leicht Star Charts über Diplomatie tauschen kann und Anomalien sind eher eine Early Game Sache.

Ist man da mit mehreren Flotten/Explorern unterwegs, machen sich die 5 Sekunden bemerkbar (mehr, da man zuvor noch ins System springen muss), vor allem wenn man bei den Construction-Schiffen so etwas aus der Galaxie-Ansicht machen kann (wobei ich das Gefühl hatte, dass das bei unterschiedlichen Ressourcen auch nicht immer glatt abläuft).

Verstehe nicht, was Du meinst? Das Construction-Schiff ist doch sowas von pflegeleicht, so komfortabel wars bisher in keinem anderen Spiel. Du kannst doch eh nur in erforschten Sytemen innerhalb Deines Einflußbereichs Stationen bauen. Wieso macht sich das was alle 5 Sekunden bemerkbar? Ich klicke mit rechts auf ein System, sag ihm er soll alle Miningstationen bauen und der macht das klaglos? Wie soll man das NOCH komfortabler gestalten? Das läuft 100% glatt. Es wird lediglich zwischen Mining- und Forschungs-Resourcen unterschieden, weil das unterscheidliche Stationstypen sind.

Poekel
2016-05-10, 12:44:02
Verstehe nicht, was Du meinst? Das Construction-Schiff ist doch sowas von pflegeleicht, so komfortabel wars bisher in keinem anderen Spiel.
Das hatte ich in meinem Spiel. Direkte Nachbarn nur nach rechts und rechts unten. Nach links kam erstmal lange nichts, außer mehrerer Systeme mit Spacemonstern.

Also erst die Spacemonster clearen und dann mit Scienceschiffen hinterher, was mit dem Debris bei mehreren Systemen eine ziemliche Fleissarbeit war. Und da hab ich mich noch nicht mal mehr drum gekümmert, nach oben zu gehen (wo auch viel Platz war). Die Sache ist, dass man solche Dinge durch vergleichsweise einfache Änderungen verbessern kann (und wahrscheinlich wird das auch gemacht werden).

Melbourne, FL
2016-05-10, 14:26:53
Welche denn? Hab bisher eigentlich nur recht begeisterte gelesen. IGN braucht man ja nicht erstzunehmen.

Das erwähnte IGN (http://www.ign.com/articles/2016/05/09/stellaris-review), dazu PCGamer (http://www.pcgamer.com/stellaris-review/) und Kotaku (http://kotaku.com/stellaris-the-kotaku-review-1775038017). Vielleicht habe ich auch einfach nur die negativeren erwischt...aber ein Metascore von 7.7 ist jetzt auch nicht das, was ich nach den Vorschusslorbeeren erwartet habe. Der User Score steht zwar bei 8.8 aber wer weiss wie viele davon schon das Midgame gesehen haben...denn da sind sich die Reviews einig, dass das der schwächste Teil ist.

Alexander

Lurtz
2016-05-10, 15:08:04
Das erwähnte IGN (http://www.ign.com/articles/2016/05/09/stellaris-review), dazu PCGamer (http://www.pcgamer.com/stellaris-review/) und Kotaku (http://kotaku.com/stellaris-the-kotaku-review-1775038017). Vielleicht habe ich auch einfach nur die negativeren erwischt...aber ein Metascore von 7.7 ist jetzt auch nicht das, was ich nach den Vorschusslorbeeren erwartet habe. Der User Score steht zwar bei 8.8 aber wer weiss wie viele davon schon das Midgame gesehen haben...denn da sind sich die Reviews einig, dass das der schwächste Teil ist.

Sind jetzt ehrlich gesagt alles keine Seiten, auf deren Meinung ich viel gebe. Im IGN-Test gibts auch klare Falschaussagen. Aber das kann ja jeder halten wie er möchte.

Es ist halt ein Paradox Development Studios-Spiel ;) Das sind immer noch relativ starke Nischentitel, die dank ihrer recht spröden Präsentation für viele Reviewer erstmal abfallen.
Was das all-time High bei Steam angeht, scheint das Spiel aber ziemlich erfolgreich zu sein.

MesseNoire
2016-05-10, 16:53:38
Ich hadere ja auch mit einem Kauf. Habe das Game zufällig gerade erst entdeckt und Weltraum ist einfach mein Ding. Die Frage ist aber, wie komplex ist das alles? Kann man das "gemütlich" zocken oder muss man sich da richtig reinfuchsen? Strategie ist zwar kein Neuland für mich, allerdings hab ich nur Erfahrung mit Titeln wie ANNO...

Mal nach Tests suchen.

Poekel
2016-05-10, 17:26:15
Die Frage ist aber, wie komplex ist das alles? Kann man das "gemütlich" zocken oder muss man sich da richtig reinfuchsen?
Bisher würde ich unter Vorbehalt sagen, dass man auf normal auch gemütlich zocken kann, ohne die ganzen Feinheiten zu beachten. Unter Vorbehalt, weil ich evtl. Glück mit den Nachbarn hatte und die Spiele wohl sehr lange dauern können (bin mehrere Stunden in der Anfangsphase). Bisher brauchte ich mich aber nicht um Dinge wie Edikte, Regierungsform etc. kümmern.

Da ist das Spiel recht gut gestreamlined, da die wichtigen Ressourcen auch gleich fürs Imperium gelten und man jetzt auch nicht zu viel beachten muss. Wo Ressourcen sind, werden Minen/Forschungsstätten gebaut, wenn man kolonisieren kann, kolonisiert man, der Planetenausbau ist recht simpel gehalten. Das ist alles ziemlich straightforward.

Ein Grund, warum ichs mir geholt hab, ist auch, dass Paradox in der Regel eine ziemlich gute KI baut. Ein großes Problem eigentlich aller 4X-Spiele ist, dass man Diplomatie eigentlich immer vergessen kann. Jeder kennts bestimmt von Civ oder auch MoO, dass man da wer weiss wie viele Ressourcen in Allianzen steckt, nur um festzustellen, dass die Verbündeten wenige Runden nach einem Kriegsfall Frieden schließen (am besten direkt danach und kurz später folgt die Kriegserklärung an einen selbst) und im besten Fall nichts machen.

Da war ich damals in Europa Universalis wirklich positiv überrascht, als meine Bündnispartner im Verteidigungsfall nicht nur dem Gegner den Krieg erklärt haben, sondern sogar aktiv eingegriffen haben (obwohl nicht direkte Grenzen hatten). Das sollte hier eigentlich ähnlich sein, und gerade Funktionen wie Föderationen bieten sich an, mal Fernsehserien nachzuspielen, anstatt einfach von Anfang an drauf zu spielen, jeden Planeten einzusacken und maximal isolationistisch zu spielen.

L233
2016-05-10, 17:40:09
Stellaris ist der bisher wohl zugänglichste Paradox-Titel. Das liegt auch daran, dass man eben mit einem einzigen Planeten anfängt und sich erst langsam hochbaut und erst nach und nach auf andere Völker trifft usw. Bei den anderen Paradox Games wie CK2 wird man ja gleich von Anfang an in die bestehende Weltkarte geschmissen und muss sich gleich ab der ersten Minute mit allen Systemen auseinandersetzen. Davon werden Neueinsteiger oft erschlagen.

Was ich am meisten an der Paradox-Formel mag ist, dass es in "Echtzeit" (wenn man das so nennen will) läuft. Die Runden-Abstraktion ist nett bei Taktik-Spielen, aber sie hat meiner Meinung nach hat bei so globalen Strategiespielen nie wirklich gut funktioniert. Siehe Civ, wo es aufgrund der Zeitkomprimierung schonmal "Jahrhunderte" dauern kann, einen kleinen Krieg um eine einzige Stadt zu führen. Oder selbst bei Dingern wie Rome: Total War, wo der Marsch von Rom nach Ravenna schon mal ein Jahr dauern kann. Paradox hat das Problem IMO sehr elegant gelöst.

BBig
2016-05-10, 18:41:36
Also das Early-Game fand ich schon mal toll, :up:

Mal schauen, wie das Mid-Game wird.
Ich habe mich auf "Minerals" konzentiert - mehr abbauen um mehr auf zu bauen, oder so ;D

Ob mir die Sektoren gefallen, weiß ich noch nicht. Ich (oder alle Staatsformen?) kann nur 5 Planeten direkt kontrollieren. Naja, auf der anderen Seite wird man Mikromanagement los.

@MesseNoire
Da gebe ich Poekel & L233 recht, man kommt super easy rein. Ob es wirklich so komplex ist, wie andere Titel der Schmiede? Ich glaube noch nicht, da müssen erst noch ein paar dlcs daher, :freak:

dr_AllCOM3
2016-05-11, 10:44:51
Sehr zugaenglich, sehr solide. Wie es auf Dauer ist, kann ich so frueh noch nicht sagen.

Bei meinem ersten Krieg wurde ich allerdings gnadenlos plattgemacht, trotz hoeherer Staerke. Das ist leider so undurchsichtig wie eh und je.

Poekel
2016-05-11, 11:42:50
Das tolle ist aber, dass ein verlorener Krieg nicht sofort mit Spielende gleichzusetzen ist. Durch die Kriegsziele behält man meist noch wenigstens etwas und kann evtl. durch Allianzen/Föderationen dann auch wieder ein wenig aufholen.

Es ist aber aktuell noch irgendwie eine Art ungeschliffener Diamant. Hab gestern nochmal neu gestartet und ein komplett anderes Spielerlebnis. Diesmal war ich direkt zwischen mehreren Rassen gestartet und konnte nicht mehr expandieren, hab mich daher mit den Nachbarn mit ähnlichen Ethiken gut gestellt.

Später wurde die Föderation gegrünget, der sich mittlerweile eine ganze Reihe an Rassen angeschlossen haben (zum Glück auch eines der größeren Imperien). Insgesamt hat die Föderation jetzt 3 Kriege geführt und gewonnen, den letzten sogar gegen eine Allianz bestehend aus der lokalen Hegemonialmacht (aber auch nur, weil in der Föderation ein ähnlich starkes Mitglied war). Hier traten aber auch gleich einige Probleme auf:

- Ist man nicht Föderationsführer, ist es sehr umständlich, Kriege zu erklären. Man muss die Kriegsziele so abstimmen, dass alle zustimmen und die Ziele nicht zu teuer sind. Wenn das nicht so umständlich wäre. Verschiebt man ein Ziel, springt das UI danach wieder ganz nach oben und es gibt auch kein Mausradscrollen. Zusammen mit dem Umstand, dass Koloniezugehörigkeit nicht allzu klar heraus gestellt wird, und man sich die Namen sowieso kaum merken kann, ist man was dazu geneigt, sich die wichtigen Namen vorher auf einen Zettel aufzuschreiben.
- Ich habe bisher nicht herausgefunden, wo überhaupt zu finden ist, wer der Föderationsführer ist, und bisher gabs auch keine Nachrichten, wenn die Führung wechselt. Dass es mehr als ne Allianz ist hab ich nur dadurch mitgekriegt, dass der Führer nach dem ersten Krieg plötzlich andere Kriege erklärt hat (ohne fragen zu müssen) und mir das in einer der normalen Pop-Up-Nachrichten gesagt wurde.
- Im Krieg haben die anderen Rassen die Tendenz, ihre größte Flotte an die größte des Spielers zu hängen, was bei Mehrfrontenkriegen nicht optimal ist und wenn die eigene Flotte geplättet wird, sogar fatal sein kann. Da schicke ich meine 3k-Hauptflotte zur Grenzwelt des Gegners, achte aber nicht darauf, dass die 6k-Flotte meines Partners etwas braucht. Bevor ich meine Flotte zurückrufen kann, ist sie schon zerpulvert. Kein Problem denke, die Allianzflotte ist ja jetzt da, um den Gegner plattzumachen, während ich nachproduziere. Was passiert? Der Allianzpartner schickt seine Flotte umgehend in mein Hauptsystem, weil dort gerade meine größte Flotte steht, anstatt das Grenzsystem weiter anzugreifen. Erst als ich wieder ne kleine Flotte da hatte, hat er es sich genehmt, die Gegnerflotte zu plätten.

N0Thing
2016-05-11, 16:52:35
Eine kleine Einsteigerhilfe von PC Gamer:

http://www.pcgamer.com/stellaris-tips/

Marodeur
2016-05-12, 10:58:12
Habs mal einen Abend angespielt und auch bei mir als eher "gefechtsorientierter" Spieler entwickelt das Spiel ein gewisses Suchtpotential. Auch die Musikuntermalung gefällt. Wird mich noch ein paar Abende kosten.

Annator
2016-05-12, 11:07:49
Gestern gekauft für 25€. Noch nicht gespielt aber schon ein paar Videos geschaut. Sieht alles sehr durchdacht aus. :)

L233
2016-05-12, 12:03:37
- Ich habe bisher nicht herausgefunden, wo überhaupt zu finden ist, wer der Föderationsführer ist, und bisher gabs auch keine Nachrichten, wenn die Führung wechselt. Dass es mehr als ne Allianz ist hab ich nur dadurch mitgekriegt, dass der Führer nach dem ersten Krieg plötzlich andere Kriege erklärt hat (ohne fragen zu müssen) und mir das in einer der normalen Pop-Up-Nachrichten gesagt wurde.

Unten rechts gibt's ein Icon für die Föderation. Da sieht man wer Präsident ist und wer's als nächstes sein wird.

In der selben Ecke findet sich übrigens im Kriegsfalle auch die Übersicht für die Warscore.

Habs anfangs auch übersehen.... hätte man etwas auffälliger gestalten können.

Poekel
2016-05-12, 12:43:06
Unten rechts gibt's ein Icon für die Föderation. Da sieht man wer Präsident ist und wer's als nächstes sein wird.
Das habe ich mittlerweile auch gefunden, auch wenn die Optionen dort noch sehr spärlich sind. :D

Wer übrigens mit Föderationen herumspielen will, sollte es übrigens vermeiden, Hyperspace als Bewerungsmittel zu wählen, sonst kann es evtl. vorkommen, dass man kaum noch was machen kann.

Bin in meinem Spiel ja zwischen mehreren Rassen gefangen. Die bisherigen Kriege waren auch recht schnell vorbei, aber der letzte wollte einfach nicht enden, da die gegnerische Föderation ein paar dicke Fische hinzugewonnen hatte. Blöd nur, dass der damalige Präsident als Kriegsziele die Befreiung von Kolonien ausgewählt hatte, an die ich nicht herankommen kann. Und da die AI lieber meiner stärksten Flotte folgt als diese Ziele zu verfolgen, blieb nichts anderes übrig, als möglichst viel Schaden anzurichten, um einen Frieden zu erzwingen.

Dank des neuen dicken Fisches wollte das aber nicht gelingen, auch wenn eine Kolonie nach der anderen besetzt wurde. Dann habe ich gehofft, dass ich mit meiner bevorstehenden Präsidentschaft Frieden schließen kann. Und was war? Pustekuchen. Anscheinend kann nur der Spieler, der den Krieg als Präsident begonnen hat, auch ein Friedensabkommen unterbreiten (oder auch nicht?).

Lustigerweise habe ich zwischenzeitlich noch den Schwarm im Gegnergebiet getroffen und mir gedacht, dass ich den mit meinen Allierten stattdessen bekämpfen kann (während des Krieges kann ich ja frei durch das Gebiet). Und was passiert, als die erste Schwarmflotte besiegt war? Meine Kriegsflotte war kleiner als eine Flotte zuhaus und die Alliertenflotten werden direkt dorthin bewegt und ohne diese konnte ich den Kampf vergessen (und diese war dank Hyperlanes ausgesperrt von meinen Hauptsystemen und den Gegnern). Also wieder zurück, um die Flotte für den bestehenden Kampf zu rüsten. Und just als ich mit dem größeren Deathball zurückkam (nach wer weiss wie vielen Jahren), ums dem Schwarm zu zeigen, wird Frieden geschlossen.

Und wo ist meine Flotte gelandet? Bei der von meinen Hauptsystemen getrennten 2.-Systemen. Jetzt muss ich mir überlegen, ob ich meine nächste Präsidentschaft dazu nutze, einigen anderen Föderationen den Krieg zu erklären, um die Bewegungsfreiheit erlangen zu können, gegen den Schwarm vorzugehen. Die Dummsäcke wollen ja nicht einsehen, dass ich militärische Wegerechte nur zum Wohle aller benötige. :D

L233
2016-05-12, 13:03:30
Bin in meinem Spiel ja zwischen mehreren Rassen gefangen. Die bisherigen Kriege waren auch recht schnell vorbei, aber der letzte wollte einfach nicht enden, da die gegnerische Föderation ein paar dicke Fische hinzugewonnen hatte. Blöd nur, dass der damalige Präsident als Kriegsziele die Befreiung von Kolonien ausgewählt hatte, an die ich nicht herankommen kann. Und da die AI lieber meiner stärksten Flotte folgt als diese Ziele zu verfolgen, blieb nichts anderes übrig, als möglichst viel Schaden anzurichten, um einen Frieden zu erzwingen.

Ich kenn das Problem mit den Hyperlanes... diese FTL-Methode ist auf der einen Seite verstammt stark, aber andererseits wird man sehr leicht in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt.

Das mit den Kriegszielen ist aber nicht so wichtig. Das sind die Ziele, die man mit dem Krieg erreichen möchte und nicht etwa Ziele, die man im Zuge des Krieges erobern muss. Es reicht also, wenn die Warscore hoch genug ist, um dann beim Friedensschluss diese Ziele zu bekommen. Wenn man also an einen bestimmten Planeten nicht herankommt, dann schlägt man einfach anderswo den Feind zu Klump und zwar solange, bis die Warscore hoch genug ist.

Poekel
2016-05-12, 14:00:00
Das mit den Kriegszielen ist aber nicht so wichtig.
Das Problem ist das Zusammenspiel mit der Föderation. In meinem Fall wollte ich jetzt nicht allzu lange Krieg führen (meine Ökonomie war dafür noch nicht ausgelegt), aber durch den Neuzugang bei den Gegnern hätten 5 besetzte Planeten nicht mehr gereicht, während ich davon ausgehe, dass bei den 5 richtig besetzten Planeten von meinem Föderationsmitglied ein Friedensangebot gekommen wäre (wobei ich mir vorstellen kann, dass dies auch buggy sein könnte und er nur ein Friedensangebot stellen kann, wenn er auch Präsident ist; grundsätzlich sollte es aber so sein, dass der aktuelle Präsident immer das Angebot stellen können sollte).

Hier kommen mehrere Sachen zusammen:
- Hat man Hyperlanes, kann man nur in sehr eingeschränkten Maß Kriege beginnen (oder beenden) um sich selbst Bewegungsfreiheit zu gönnen. Ist man nicht Präsident kann man häufig gar nichts machen (ich hab abgewaschen und Essen gemacht ;)).
- Man kann auch als Präsident keine Friedensangebote machen, wenn man den Krieg nicht begonnen hat.
- Die Alliierten folgen fast immer der eigenen Flotte, selbst wenn diese im Heimatsystem stationiert ist und gehen davon ab nur sehr eingeschränkt selbst in eine Offensive.

Gerade der letzte Punkt ist ein großes Problem, da es dazu führt, dass, wenn man versperrt ist, die Föderationsmitglied nichts dazu besteuern den Krieg zu beenden, auch wenn sie es mit links könnten. Das kann dazu führen, dass ein Krieg nicht mehr beendet werden kann, wenn der Spieler nicht im Hauptgebiet eingreifen kann, da dann die kriegsbeginnende Partei nicht geneigt ist, wegen fehlender Siegbedingungen Friedensangebote zu machen, und der Gegner nicht zur Kapitulation gebracht werden kann. Und man kann nichts machen, außer den Nachbarn den Krieg zu erklären, sobald man Präsident ist, um den ersten Krieg zu beenden.

Marodeur
2016-05-12, 16:08:17
Da hilft wohl nur im Forum, etc. reporten und auf Lösung hoffen. Ideal wäre eine Logik die erkennt wenn man selbst nichts tun kann und dann von selbst angreift und so auch den Weg ebnet.

dr_AllCOM3
2016-05-12, 17:15:08
Ich wollte ein Roboter-Imperium aufbauen, aber die Sektor-KI baut keine Roboter und setzt die vorhandenen voellig bescheuert ein (laesst die zb Nahrung abbauen).
Das Spiel hat viele kleine Unzulaenglichkeiten...


Ich befuerchte auch, dass Stellaris keine grosse Langzeitmotivation bietet. Einerseits ist wegen der Zufallsgeneration jedes Spiel anders, andererseits ist aber genau deswegen jedes Spiel im Grunde gleich. Auch ist kein Wiedererkennungswert da.

kiX
2016-05-12, 17:22:41
Da hilft wohl nur im Forum, etc. reporten und auf Lösung hoffen. Ideal wäre eine Logik die erkennt wenn man selbst nichts tun kann und dann von selbst angreift und so auch den Weg ebnet.
Hat denn jemand eine Idee, warum sie es nicht wie zuvor in EU4 gemacht haben?

Da gibts freies Movement aller im-Krieg-befindlichen Einheiten, solange die Zielregion einem Kriegsgegner oder -verbündeten gehört. Aktionen INNERHALB von "neutralem" Gebiet sind nicht möglich (außer Umkehren).
Müsste zugegenermaßen nochmal gucken, was passiert, wenn man dann jener neutralen Nation den Krieg erklärt.

So oder so, es ermöglicht eine sehr umfassende und komfortable Kriegsführung ohne ausgenutzt werden zu können (afaik).

Poekel
2016-05-12, 17:56:28
Im Krieg können alle am Krieg beteiligten Parteien ja auch das jeweils andere Gebiet komplett nutzen, nur das Gebiet von nicht am Krieg beteiligter Parteien nicht.

Das ist grundsätzlich auch nicht problematisch, sondern eben auch Teil des Spiels. Problematisch ist das in Verbindung mit der Implementation von Föderationen und Allianzen. Aktuell sind Föderationen eher eine nette Idee, die hoffentlich noch ausgebaut wird, und das allergrößte Problem ist die Art und Weise, wie die KI in einer Allianz/Föderation ihre Schiffe verwendet.

Ich gehe aber stark davon aus, dass Sektoren und Föderationen bei Paradox ganz oben auf der Todo-Liste stehen, da das noch die größten Baustellen abseits der kleineren Bugs sind.

MesseNoire
2016-05-12, 21:01:25
@MesseNoire
Da gebe ich Poekel & L233 recht, man kommt super easy rein. Ob es wirklich so komplex ist, wie andere Titel der Schmiede? Ich glaube noch nicht, da müssen erst noch ein paar dlcs daher, :freak:

Na dann mal danke euch allen. Morgen noch mal arbeiten und die ganze nächste Woche habe ich frei, dazu wieder kalt draußen und Sau-Wetter und Perle muss arbeiten. Da wäre der Kauf dann doch perfekt. :biggrin:

Tobalt
2016-05-12, 22:21:36
für die, die Distant Worlds Universe gespielt haben.

Welche Mechaniken sind in Stellaris detaillierten und welche flacher ausgeführt? Bei DWU hätte ich mir zB mehr Spielmöglichkeiten zu den einzelnen Planeten gewünscht. Außerdem wäre leicht abwechslungsreichere Diplomatie besser gewesen. DWU war zwar auch besser als zB Civ, aber zB schlechter als Europa Universalis.

Habe einen alten Forum Post von pre release gefunden, trifft der so noch zu:

Pro Stellaris

-Stellaris looks like it will have much deeper diplomacy than DW. Multilateral alliances, federations (which I think will be cool for the AI but I will have no interest in it personally until it's no doubt updated in a DLC), rivals, etc looks like a much better system than DW's
-Procedurally generated races and empires! When I played DW with max galaxy size and empire numbers, the empires were always the same, and how they would relate to each other would always be the same (though their government type was random, it was heavily weighted random). The bugs would all ally and warmonger, and whether or not they won the galaxy depended on how quickly the larger non-bug alliance developed. With Stellaris, every game will have a different balance.
-The ethics and government system seems to be superior to DW's government types, and the various policies they allow and whatnot looks like it will lead to a lot of different playstyles and possibilities, whereas DW I often forgot what government I was because they were mostly a series of bonuses and maluses.
-Anomalies look to be very interesting, but we'll see how it plays out.

Pro Distant Worlds

-Private sector! Having a fleshed out privately run economy added a lot of depth to DW, whereas Stellaris looks to have a very simplified economy. 2 base resources and a few strategic ones is a lot simpler to handle than the dozens of DW, but that simplicity is a double edged sword.
-Trade! Related to the previous point, but Stellaris had no interplanetary trade, nor any interempire trade not conducted by the player. I liked feeling like my galaxy had a life of its own that I could shape only in broad strokes. My trade ships went where the market was, not where it was convenient for me, and I had to guard my supply lanes, unlike Stellaris which follows the Civ model of "if I mine a resource, it's instantly available everywhere."
-Customizable automation. A big selling point of DW for me. I can deal with all the parts of the game I find fun, and none of the parts I find boring but necessary. Stellaris only automates sectors, very rough automating by location rather than by task-type. It doesn't even let us automate our science ships, which hopefully won't be missed with their queueing system, but we'll see.
-Fleet combat. Obviously this is part of the genre thing, but I highly enjoying fighting my wars, fleet by fleet and ship by ship. Stellaris is clearly not geared towards that and that's fine, but I'm going to miss taking a more active hand in military matters.

Bukowski
2016-05-13, 07:37:21
Hab zur Zeit 5/5 Planeten kolonisiert, würde aber gerne noch ein paar andere Planeten besiedeln. Wie mache ich das am besten? Kann ich existierende Kolonien zu einem Sektor hinzufügen, und hab dann wieder die Möglichkeit neue Planeten hinzuzufügen?

Kann man eventuell auch irgendwie die Anzahl der direkt kontrollierten Planeten erhöhen?

L233
2016-05-13, 08:59:51
Hab zur Zeit 5/5 Planeten kolonisiert, würde aber gerne noch ein paar andere Planeten besiedeln. Wie mache ich das am besten? Kann ich existierende Kolonien zu einem Sektor hinzufügen, und hab dann wieder die Möglichkeit neue Planeten hinzuzufügen?

Kann man eventuell auch irgendwie die Anzahl der direkt kontrollierten Planeten erhöhen?

Ja, mach einen Sektor im Planeten-Tab und dann kannst Du Kolonien und Planeten zum Sektor hinzufügen. Diese zählen dann nicht mehr zu Deinen 5 Kern-Kolonien.

Es gibt im späten Spiel dann auch Technologien, die die Anzahl der direkt kontrollierbaren Planeten erhöhen.

lars0816
2016-05-13, 14:35:56
Hab das Spiel auch und zwei Anläufe hinter mir mit insgesamt ca. 15 Stunden Spielzeit.

Grade die Anfangsphase ist fesselnd wie ich das nie zuvor bei einem 4x erlebt habe.. Man erschließt immer mehr von der unendlichen Weite, dann die Anstrengungen der Kolonisierung, der Stress bei der Erforschung von Anomalien, Erstkontakte... Die Leader wachsen einem ans Herz und sind eine überragende Idee.

Mir gefällt dieser Fokus beim Gamedesign sehr gut und finde das Spiel allgemein gut durchdacht, es liegt mir bisher weitaus mehr als Distant Space.

Eine Sache stört mich dann doch ganz massiv: Dass die Anzahl an kontrollierbaren Planeten recht stark limitiert ist und man so irgendwann gezwungen wird, Sektoren einzurichten. Die Sektoren machen im Prinzip nichts außer Ressourcen zu liefern und werden dann von einer nur sehr dezent intelligenten KI mit ein paar Standardvorgaben regiert. Sobald das Imperium wächst, wird man ganz bewusst und massiv in seiner Macht beschnitten. Damit geht wie ich finde ein ganz wichtiger Baustein von einem 4x-Strategiespiel verloren, nämlich das Gefühl der Kontrolle über ein riesiges Imperium. Insbesondere angesichts der Tatsache, dass es außer "global Domination" am Ende kein echtes Ziel gibt, eine sehr fragwürdige Entscheidung. Die einzige Möglichkeit die mir bleibt, um doch noch mal Einfluss zu nehmen, ist den Planeten kurzzeitig für eigene Projekte mal aus dem Sektor zu nehmen. Das kostet wiederum superviel Influence, für einen rein administrativen Akt natürlich kompletter Unsinn.
Und dabei habe ich nichts gegen die Automatisierungsmöglichkeit an sich, im Gegenteil. Ich würde Sektoren auch in Ordnung finden, wenn man auf bestimmte Bereiche einfach eine Penalty bekommt, also "Unterhaltskosten", in welcher Form auch immer. Aber das Gefühl, wirklich die Kontrolle und die Macht abgeben zu MÜSSEN, das ist gerade sehr ärgerlich. In vielen Punkten stimme ich dem IGN review nicht zu, aber in diesem Punkt trifft es den Nagel auf den Kopf.

Man kann wohl nur auf einen talentierten Modder hoffen, der diese Mechanik irgendwie rausnimmt oder anpasst. Oder gibts irgendwo schon sowas in die Richtung?

Szudri
2016-05-13, 15:25:32
Es gibt im Steam Workshop schon einen Mod der das um 5 erhöht.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=683328031&searchtext=

Poekel
2016-05-13, 15:41:16
Ich würde Sektoren auch in Ordnung finden, wenn man auf bestimmte Bereiche einfach eine Penalty bekommt, also "Unterhaltskosten", in welcher Form auch immer.
Genauso funktioniert es doch jetzt. Kommst du über die Penalty gibts glaub ich 20% Mali auf Wissenschaft und Produktion.

Grundsätzlich gefallen mir die Sektoren (ab einem bestimmten Zeitpunkt Kolonieschiffe bauen zu können und nicht mehr die neuen Kolonien babysitten zu dürfen, ist schon befreiend), aber brauchen auch nach Bugfixes so einige Tweaks. Schön wäre es z. B. wenn man stärkeren Einfluss auf die Baupolitik (z. B. durch Policies, die eine bestimmte Gebäudeart für alle Kolonien eines Sektors vorschrieben) nehmen könnte. Und gleichzeitig ist man immer noch wie blöd am micromanagen, sobald es z. B. darum geht für neue Kolonien den richtigen Kolonisten zu finden...

Diplomatie, Föderationen und Sektoren. Das sind die 3 (bzw. 2 1/2) Bereiche, die auf jeden Fall noch aufgewertet werden müssen.

BBig
2016-05-13, 15:50:12
...
Eine Sache stört mich dann doch ganz massiv: Dass die Anzahl an kontrollierbaren Planeten recht stark limitiert ist und man so irgendwann gezwungen wird, Sektoren einzurichten. Die Sektoren machen im Prinzip nichts außer Ressourcen zu liefern und werden dann von einer nur sehr dezent intelligenten KI mit ein paar Standardvorgaben regiert. Sobald das Imperium wächst, wird man ganz bewusst und massiv in seiner Macht beschnitten. Damit geht wie ich finde ein ganz wichtiger Baustein von einem 4x-Strategiespiel verloren, nämlich das Gefühl der Kontrolle über ein riesiges Imperium. Insbesondere angesichts der Tatsache, dass es außer "global Domination" am Ende kein echtes Ziel gibt, eine sehr fragwürdige Entscheidung. Die einzige Möglichkeit die mir bleibt, um doch noch mal Einfluss zu nehmen, ist den Planeten kurzzeitig für eigene Projekte mal aus dem Sektor zu nehmen. Das kostet wiederum superviel Influence, für einen rein administrativen Akt natürlich kompletter Unsinn.
Und dabei habe ich nichts gegen die Automatisierungsmöglichkeit an sich, im Gegenteil. Ich würde Sektoren auch in Ordnung finden, wenn man auf bestimmte Bereiche einfach eine Penalty bekommt, also "Unterhaltskosten", in welcher Form auch immer. Aber das Gefühl, wirklich die Kontrolle und die Macht abgeben zu MÜSSEN, das ist gerade sehr ärgerlich. In vielen Punkten stimme ich dem IGN review nicht zu, aber in diesem Punkt trifft es den Nagel auf den Kopf....
Genauso funktioniert es doch jetzt. Kommst du über die Penalty gibts glaub ich 20% Mali auf Wissenschaft und Produktion.

Grundsätzlich gefallen mir die Sektoren (ab einem bestimmten Zeitpunkt Kolonieschiffe bauen zu können und nicht mehr die neuen Kolonien babysitten zu dürfen, ist schon befreiend), aber brauchen auch nach Bugfixes so einige Tweaks. Schön wäre es z. B. wenn man stärkeren Einfluss auf die Baupolitik (z. B. durch Policies, die eine bestimmte Gebäudeart für alle Kolonien eines Sektors vorschrieben) nehmen könnte. Und gleichzeitig ist man immer noch wie blöd am micromanagen, sobald es z. B. darum geht für neue Kolonien den richtigen Kolonisten zu finden...

Sektoren sind schon sinnvoll, gerade wenn man wächst und 20+ Planeten hat, dann wird es viel zu viel Micro. Ich weiss nur nicht, ob mir die Grenze ( 5 Planeten zu Beginn, später gibt es ja noch +1? oder +2 durch Research) gefällt.

Der Anfang macht wirklich viel Spaß, auch die Events sind super. Bis jetzt hatte ich noch keine Wiederholung von Events, toll!

Aber Late-Game finde ich ein wenig flach, aber es kommen bestimmt noch ein paar dlcs dafür.

dr_AllCOM3
2016-05-13, 17:08:46
Ich hab mir jetzt einfach selbst einen Mod erstellt, der die freien Planeten erhoeht, Tech Boni abschwaecht, die Influence Kosten der Sektoren entfernt und ein paar Kleinigkeiten regelt.
So kann ich immerhin die Gebaeude der Planeten festlegen, bevor ich sie der KI uebergebe und die einfach nur noch upgraded.

lars0816
2016-05-13, 19:10:30
Genauso funktioniert es doch jetzt. Kommst du über die Penalty gibts glaub ich 20% Mali auf Wissenschaft und Produktion.

Grundsätzlich gefallen mir die Sektoren (ab einem bestimmten Zeitpunkt Kolonieschiffe bauen zu können und nicht mehr die neuen Kolonien babysitten zu dürfen, ist schon befreiend), aber brauchen auch nach Bugfixes so einige Tweaks. Schön wäre es z. B. wenn man stärkeren Einfluss auf die Baupolitik (z. B. durch Policies, die eine bestimmte Gebäudeart für alle Kolonien eines Sektors vorschrieben) nehmen könnte. Und gleichzeitig ist man immer noch wie blöd am micromanagen, sobald es z. B. darum geht für neue Kolonien den richtigen Kolonisten zu finden...

Diplomatie, Föderationen und Sektoren. Das sind die 3 (bzw. 2 1/2) Bereiche, die auf jeden Fall noch aufgewertet werden müssen.

Zu den 3 Punkten die du genannt hast, würde ich allesamt zustimmend nicken :)

Ich bin kein Micromanagement-Fetischist und habe auch nichts gegen Automatisierung, aber das möchte ich gerne punktuell und weniger mühsam abschaltbar als den Planet aus dem Sektor holen zu müssen (geht bei meinem "Schlauchstaat" auch gar nicht) und ohne noch zusätzlich dafür bestraft zu werden wenn ich es nicht nutze. Die Penalty momentan finde ich zu krass, und bestraft mich ja eben nur dafür, dass ich eine "Komfortfunktion" nicht nutze, das sollte imo nicht so sein.

Das mit dem Mod hört sich allerdings gut an, danke dafür. Ich werde mir mal anschauen, ob ich das auch selbst hinbekomme mit dem Mod erstellen.

Mortalvision
2016-05-14, 01:19:09
Ich hatte es mir besorgt und habe nun einen zweiten Abend gespielt. Besonders gut gelungen ist der Anfang! Und die Musik ist auch sehr schön harmonisch, regt zum scifi träumen an.

Dazu kommt, dass das Game sehr viele Ebenen zum Beherrschen und Austüfteln bietet. Gemischt mit einer Prise Zufall bei Kämpfen und der Forschung, bleibt es auch spannend. Paradox soll schon mal 2-3 AddOns einplanen, um MoO revamped in die Pfanne zu hauen ;)

L233
2016-05-14, 06:51:22
Die Sektor-Mechanik ist nett gedacht aber momentan noch ziemlich schlecht umgesetzt. Man muss z.B. jedesmal wenn man einen Planeten hinzufügt und wieder raus nimmt, um zu sehen, was der Effekt ist, 25 Influence zahlen. Die Abrechnung sollte doch aber bitteschön erst erfolgen, nachdem man Finish drückt.

Die Spaceport-Verwaltung in Sektoren ist total für'n Arsch, ebenso das bauen von Schiffen dort. Wenn ich in einem Sektor-Spaceport ein Kolonieschiff baue, dann gehört das dem Sektor, saugt dort 8 Credits pro Monat und macht nix und es taucht nicht in meiner Übersicht auf. Ich muss das Ding händisch finden und losschicken und wenn ich's vergessen habe, dann Pech.

Szudri
2016-05-14, 07:42:43
Die Sektor-Mechanik ist nett gedacht aber momentan noch ziemlich schlecht umgesetzt. Man muss z.B. jedesmal wenn man einen Planeten hinzufügt und wieder raus nimmt, um zu sehen, was der Effekt ist, 25 Influence zahlen. Die Abrechnung sollte doch aber bitteschön erst erfolgen, nachdem man Finish drückt.

Die Spaceport-Verwaltung in Sektoren ist total für'n Arsch, ebenso das bauen von Schiffen dort. Wenn ich in einem Sektor-Spaceport ein Kolonieschiff baue, dann gehört das dem Sektor, saugt dort 8 Credits pro Monat und macht nix und es taucht nicht in meiner Übersicht auf. Ich muss das Ding händisch finden und losschicken und wenn ich's vergessen habe, dann Pech.

Von welchen Effekt sprichst du bei der Sektor Mechanik?

Du kannst auch einfach den zu besiedelnden Planeten anklicken, dort kolonisieren klicken und dann das passende Kolonie-Schiff auswählen. So weiß man auch welche Rasse sich in dem Kolonieschiff befindet. Sieht man ja leider nicht wenn man das Schiff anklickt.

Aber du hast recht, das mit den Spaceports ist nicht so komfortabel gelöst.

L233
2016-05-14, 08:01:58
Von welchen Effekt sprichst du bei der Sektor Mechanik?
Auswirkungen aufs Einkommen/Ressourcen und rein optischer Grenzverlauf. Man fügt im Sektorverwaltungs-Modus testweise einen Planeten hinzu und klickt ihn wieder weg und schon ist man 25 Influence los. Man sollte in diesem Modus doch erstmal nach Lust und Laune Änderungen machen können und die Kosten sollten kalkuliert werden auf Grundlage des Endzustands wenn man Finish drückt.

Du kannst auch einfach den zu besiedelnden Planeten anklicken, dort kolonisieren klicken und dann das passende Kolonie-Schiff auswählen. So weiß man auch welche Rasse sich in dem Kolonieschiff befindet. Sieht man ja leider nicht wenn man das Schiff anklickt.
Das weiß ich. Aber es ist doch komplett schwachsinnig, dass ich entweder auf der Karte Wimmelbild spielen muss oder mich zu einem kolonisierbaren Planeten durchklicken muss und dort auf kolonisieren drücken muss, nur um zu sehen, welche Kolonieschiffe ich habe, da in Sektoren gebaute Schiff sonst nirgends auftauchen.

Wenn ich auf Sektoren-Spaceports Schiffe bauen kann und der Sektor mit Schiffen EH NICHTS ANZUFANGEN WEISS, warum gehören die dann dem Sektor?

Aber die Probleme mit den Sektoren gehen ja momentan noch viel tiefer. Die Sektor-AI kann nicht mit Sklaverei und Robotern umgehen. Sklaven und Roboter haben Boni bzw. Abzüge auf bestimmten Tiles (z.B. Roboter haben -80% auf Research). Die Sektor AI macht aber null Unterscheidung zwischen Pops und schiebt lustig Roboter und Sklaven auf Research Tiles.

Damit sind z.B. Sklaverei-Imperien quasi unspielbar, wenn man nicht aktiv verwaltet und selbst überall Hand anlegt, was in diesem Fall dank der Sektoren-Mechanik zu NOCH mehr Mikromanagement führt als wenn es gar keine Sektoren gäbe. Man muss ständig Planeten bei Sektoren rein- und rausnehmen, um diese händisch zu entwickeln, weil die AI bei Sklaven und Roboern nur Scheiße baut. Und selbst das hilft nur bedingt, weil die AI trotzdem noch ständig Pops auf Planeten rumschiebt, sobald man einen Planeten wieder in den Sektor eingliedert.

Die ganze Sektoren-Mechanik ist momentan noch äußerst halbgar. Da gibt's so viele Probleme.

sulak
2016-05-15, 13:52:37
In Sektoren Kolonieschiffe bauen ist schlecht, weil du damit nicht kolonisieren kannst. Der Button bleibt grau... die Sektormechanik geht mir extrem aufn Zeiger, nur das Außenposten nix kosten, wenn sie zu einem Sektor gehören, ist gut.
Bevor ich einen Planeten dem Sektor übergebe, baue ich soviel wie sinnvoll möglich + Basic Science Labs. Da ich kein Redevelopment erlaube wächst und gedeiht der Planet vor sich hin und spuckt später ordentlich Wissenschaft aus.

Daher gut auf die Hauptplaneten schauen, 2 Gegner habe ich bereits in mein Imperium aufgenommen. Einen Planeten habe ich vom Sektor gelöst und baue damit Kolonieschiffe, da die Rasse eine andere Planetenpräferenz hat. Sobald ich genug habe wird der Planet wieder in den Sektor eingegliedert und kann machen was er will... Die neuen Kolonien werden bebaut und wieder Sektor bilden...

Marodeur
2016-05-15, 20:26:21
Hab extra eine Rasse generiert die gleich mal 7 Planeten kontrolliert. ;)

Jetzt auch die ersten 2 Planeten mal in einen Sektor verschoben. Wenn man sagt es soll auf die Felder geachtet werden aber dort nix vorhanden ist auf Planeten geht es dann nach der Präferenz die man eingestellt hat oder macht er doch was er will?

Nunja, mein erster Nachbar hat jetzt mal seinen Botschafter zurückgerufen obwohl noch schön im grünen Plus. Mal sehen was da noch kommt. Allgemein mit der Startposition Glück gehabt. Ein Nachbar quasi in der Ecke mit wenig Möglichkeit für Expansion. Auch weil nicht nur ich sondern auch der zweite Nachbar den Weg blockieren.

Flottenstärke sagt er mir gleich, bin ja gespannt. Bald gibts Zerstörer, mal gucken was er dann ausspuckt. Muss aber noch ein paar Raumhafen bauen...


Apropos Sektor:
Hab inzwischen eine spezielle Resource gefunden. Die für die Spezialkraftwerke. Hab da eins vorher im Sektor bauen lassen und wenn ich jetzt nachsehe steht was davon da das nix geerntet wird. Nimmt ein Sektor keine Spezialresourcen an wenn diese ausserhalb des Sektors liegen? :confused:

dr_AllCOM3
2016-05-16, 11:39:15
Ich hab das Spiel wieder deinstalliert. Die Sektoren sind mir einfach zu daemlich.
Zudem sind die KI Gegner auch viel zu generisch. Zufallsgegner XZY platt gemacht. Wen interessierts, auf zum naechsten. Wenn man in den anderen Paradox Spielen Frankreich platt gemacht hat, ist das halt ein ein ganz anderes Gefuehl.

Hab inzwischen eine spezielle Resource gefunden. Die für die Spezialkraftwerke. Hab da eins vorher im Sektor bauen lassen und wenn ich jetzt nachsehe steht was davon da das nix geerntet wird. Nimmt ein Sektor keine Spezialresourcen an wenn diese ausserhalb des Sektors liegen? :confused:
Ich glaub die Spezialressourcen koennen einen Sektor nicht verlassen.

Lurtz
2016-05-16, 15:35:40
Geplante Patches für die kommenden Monate:

Ungefähr Ende Mai kommt CLARKE

"CLARKE" HIGHLIGHTS

-Fixes to the Ethic Divergence and Convergence issues. Currently, Pops tend to get more and more neutral (they lose Ethics, but rarely gain new ones.)
-The End of Combat Summary. This screen looks bad and also doesn’t tell you what you need to know in order to revise your ship designs, etc.
-Sector Management GUI: There are many issues with this, and we will try to get most of them fixed.
-Diplomacy GUI issues. This includes the Diplomatic Pop-Ups when other empires contact you, but also more and better looking Notifications, and more informative tooltips on wars, etc.
-AI improvements: Notably the Sector AI, but also plenty of other things. This kind of work is never "finished"...
-Myriads of bug fixes and smaller GUI improvements.
-Late game crises bugs. There were some nasty bugs in there, blocking certain subplots and various surprising developments.

Ende Juni gibt es dann ASIMOV

"ASIMOV" HIGHLIGHTS (NOT SET IN STONE!)

-Border Access Revision: Borders are now open to your ships by default, although empires can choose to Close their borders for another empire (lowering your relations, of course.)
-Tributaries: New diplomatic status and corresponding war goals.
-Joint Declarations of War: You can ask other empires to join you for a temporary alliance in a war against a specific target.
-Defensive Pacts.
-Harder to form and maintain proper Alliances.
-More war goals: Humiliate, Open Borders, Make Tributary, etc.
-Emancipation Faction. We had to cut this one at the last minute. Needs redesign.
-Diplomatic Map Mode. Much requested!
-Diplomatic Incidents: This is a whole class of new scripted events that causes more interaction with the other empires.

Und danach irgendwann HEINLEIN

CURRENT "HEINLEIN" INTENTIONS

-Sector and Faction Politics: We are working on a design for this. I always wanted to make Factions more closely tied to Sectors, for example...
-Federation and Alliance Politics: As a player, you need more ways of interacting with the other members, push your will through, and get elected, etc.
-Giving Directions to Allies and Subject States.
-Strategic Resource Overhaul: You should need these and search for them far and wide. They should be extremely important.
-Battleship Class Weapons. Some Battleship front sections will be repurposed for an XL size weapon slot. There are currently four ship sizes but only three sizes to weapons, creating an imbalance. Also, Battleships should have fewer small weapon slots and have to rely on screens of smaller ships.
-Fleet Combat Mechanics: Formations and/or more complex ship behavior is needed.
-Mid-game scripted content: Guarded “treasures”, mid-game crises, colony events, etc.
-Living Solar Systems: Little civilian ships moving around, etc.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-33-the-maiden-voyage.932668/

Botcruscher
2016-05-16, 16:00:58
Die ganze Sektoren-Mechanik ist momentan noch äußerst halbgar. Da gibt's so viele Probleme.

Da liegt imo das Problem. Die Idee an sich ist gut. Der Spieler ist nicht dazu da jeden Furz zu verwalten. Das Spiel macht leider an allen Ecken und Enden den Eindruck. Extremes Potential in die Zukunft.
Distant Worlds bliebt im direkten Vergleich um Lichtjahre Ungeschlagen. Der 2D Grafikstyle ist zwar altbacken, dafür leben aber die Systeme und das Universum. Rotierende Planetensysteme, Zivile Händler, Transporter... Piraten.

Marodeur
2016-05-16, 16:14:33
Naja, die Updatepläne machen schonmal einen guten Eindruck. Mal schaun wie es noch wird. :)

sulak
2016-05-17, 19:52:57
Freue mich auch sehr, wenn die Sektoren überarbeitet werden. Würde gerne umsonst mal einen Planeten rausnehmen, eine Buildorder für +20 Gebäude/Upgrades vergeben und dann weiter von der KI verwalten lassen. Man gibt Planeten ja nur in den Sektor damit man das HauptsystemLimit umgeht...
Die KI baut immer nur ein Gebäude aus und wartet dann wohl auf den nächsten Monat um wieder zu entscheiden was jetzt verbessert wird. Dauert mir zu lange! Auch der Planeten Edict, der die Bauzeit verkürzt sollte man VOR den Bauaufträgen anwenden. Edict = neuer Bauauftrag = verkürzte Bauzeit, alles was bereits eingeplant ist profitiert davon nicht (sicher nur ein Bug).

Bin an einem Gegner mit meiner Föderation fast gescheitert, ka wo das Kaiserreich seine 15k Flotte her hatte. Hat gut in unser Gebiet gedrückt aber nix eingenommen :freak:
Was auch gut zu beobachten ist im Flottenkampf: Jede Schiffsgröße beharkt sich erstmal gegenseitig. 4 Battleships beim Gegner haben mein einziges Unterstützungsschiff zerpflügt bevor meine Cruiser mit seinen Cruisern fertig waren... Shield Buff weg, gleich mal den Jump Drive angeworfen.

Durch die Sektoren kann gut ein nicht zusammenhängendes Empire geführt werden. Bin an 3 Stellen einer Spiral Galaxie unterwegs, mit dem Lane FTL geht das wunderbar. Gefällt, das die Gebietsfarbe nicht einen MegaBlob darstellen muss.

Und die erste "End Game" Plage ist gerade gespawnt ;D

Ach und ein Tip, Free Migration von anderen Völkern hört sich zwar gut an um neu kolonisierte Planeten schneller zu bevölkern. Aber da kommt auch jede erdenkliche Glaubensrichtung und politische Meinung auf den Planeten. Kann in Problemen mit Isolationisten und Fanatikern enden ^^
Aber dafür hat man das PsiCorps

Poekel
2016-05-17, 20:28:14
Die KI baut immer nur ein Gebäude aus und wartet dann wohl auf den nächsten Monat um wieder zu entscheiden was jetzt verbessert wird.
Das solltest du umgehen können, indem du dem Sektor Ressourcen gibts, und/oder in Sektoren mit neuen Planeten die Ressourcen-Steuer auf 0 setzt. Die Sektoren bedienen sich für Bauten von den eigens produzierten Ressourcen. Wenn da nen Sektor 100 erwirtschaftet, davon 50 abgibt, bleiben pro Monat 50 für Bauten über. Damit geht dann tatsächlich nur 1 Gebäude pro Monat.

In einem Spiel von mir war Free Migration übrigens sehr hilfreich. Hab nicht optimale Planeten besiedelt, nem Sektor zugeteilt und durfte mich gleich mit meinen ersten Fraktionen herumschlagen. Dank Migration-Pakten und dem 100% Edikt sind die Planeten aber ziemlich schnell mit Kolonisten meiner Föderationsmitglieder gefüllt worden, die sich dort viel wohler gefühlt haben und die Fraktionen wurden sehr schnell sehr handzahm.

Will man eh das Diplomatiespiel spielen, und wählt die "freiheitlichen" Sachen, wird man höchstwahrscheinlich sowieso den Haufen mit anderen Xenophilen bilden, die dann nicht so problematisch sein sollten.

sulak
2016-05-17, 21:25:33
Alle meine Sektoren haben ca. 3000 Mineralien auf Halde, mittlerweile.
Die Flottillen fressen allerdings soviel Energie, wenn sie Abfliegen, das ich die 75% Steuer permanent oben halte. -50 Energie bei einem Vorrat von 4000, da biste grad so bei Gegnern angekommen, da muss eine Flottille wieder zurück sonst gehst Pleite :freak:

Naja jetzt 1h jeden Planeten mal mit der Hand umbauen, Einfluß capt bei 1000, muss man schon ausgeben die Points bevor "es" anrückt.

Btw spamt die KI extremst die Corvetten, mit Torpedoes und Schilden bestückt.
Dazu in jedem Sektor eine Plattform die alle anfliegenden Schiffe bei sich ankommen lässt. Dazu brauchen die Allierten immer paar Tage länger als du mit dem Sprungantrieb. Und da die KI Alliierten NUR der größten deiner Flottillen folgen, darfst nicht zuviel zu Hause nach bauen. Einmal ist die ganze Armada schnurstracks nach Hause geflogen weil "vorne" alles weggestorben ist und "hinten" nachgebaut wurde...

BgF
2016-05-28, 18:19:50
Leider wird das Spiel im späteren Verlauf unspielbar, vor allem wenn Krieg ist. FPS sinken dann konstant auf 5. Dabei ist es auch egal ob ich mich im Sektor mit riesigen Flotten befinde oder nicht.
Angeblich soll das mit dem nächsten Patch besser werden, aber ich hab da so meine Zweifel :mad:

Poekel
2016-05-28, 19:02:38
Die Beta-Version des 1.1 Patches kann seit Donnerstag installiert werden. Kannst also direkt gucken, obs besser geworden ist.

Mortalvision
2016-05-29, 01:02:50
Naja, bei ner riesigen Galaxis mit 1500 Sternen brauchst du halt "bischen" mehr CPU power und RAM durchsatz.

Ich habe mit 600 Sternen very late endgame eine gewisse Verlangsamung in der Zeitbeschleunigung festgestellt. Mit nem 4790k und 32 GB RAM (dessen Auslastung aber weit unter 8 GB war) alles machbar.

Bestimmte paradox spiele wie CK 2 oder HoI 2/3 waren doch auch erst mit den next Gen CPUs spielbar, insbesondere wenn Add-Ons dazu kamen, die nochmal mehr KI Berechnungen erforderten!

Annator
2016-05-29, 01:57:55
Die Beta-Version des 1.1 Patches kann seit Donnerstag installiert werden. Kannst also direkt gucken, obs besser geworden ist.

Der Patch bringt viel Performance. Die Sektoren switchen auch nicht mehr jeden Tag alle Bewohner auf den Planeten hin und her. :D

BgF
2016-05-29, 10:24:09
Die Beta-Version des 1.1 Patches kann seit Donnerstag installiert werden. Kannst also direkt gucken, obs besser geworden ist.
Bringt tatsächlich einiges. Es ruckelt zwar immer noch wenn +300 Schiffe sich in einem Sektor befinden, aber verschmerzbar.

Marodeur
2016-05-30, 09:51:08
Gestern mal den Ironman Modus gestartet. Meine Güte ist das nervig wenn man nur einmal die falsche Entscheidung getroffen hat. Gnarf... Und die blöde Terraformingmaschine zerleg ich das nächste mal... grml...

Kurz nach 3 kam dann meine Frau und blickte nur mal kurz zur Uhr. Hab den Wink verstanden... *hust*

Mortalvision
2016-05-30, 11:52:00
Haha, das war früher bei mir auch mal der Fall *g*

Marodeur
2016-05-30, 12:26:12
Hab dann in der früh nix davon mitbekommen wie sie eins der Kinder in die Kita verfrachtet hat. War grad Tiefschlafphase... :freak:

Mr.Fency Pants
2016-05-30, 13:53:56
Habe mir auch mal gerade Tests von Stellaris angesehen und bin recht angetan. Wie komplex ist das Spiel denn? Ich habe früher gerne Sache wie Ascendancy gespielt (falls das noch jemand kennt), auf sowas hätte ich mal wider Lust. Oder ist Stellaris eher in Schwergewicht, in welches man sich wochenlang einarbeiten muss? Gibt es ein (gutes) Tutorial?

Botcruscher
2016-05-30, 14:09:50
Komplexität ist minimal. Es ist eher eine Eingangstreppe mit offener Kellertür. Nach der Begeisterung bei den ersten einfach Stufen zum Spielstart kommt der tiefe Fall ins nichts. Da fehlt noch mindestens ein Jahr Entwicklung und Content.

Marodeur
2016-06-01, 22:35:03
So, mal neuer Anlauf.

Mal schaun wie sich die Bayern so im All machen. Die bekommt man wirklich gut hin mit den Einstellungen... :D


Spiritualistisch - Katholiken at its best
Xenophob - Alles andere sind Preiß'n ... Oder Saupreiß'n
Abstoßend - Die mag keiner
Konformisten - Wenn es in D Konformisten gibt die an IHRE Regierungsform glauben, dann ja wohl die Bayern
Sesshaft - Überall sonst ists ned so sche
Intelligent - Ja eh kloa oda? :ulol:

drdope
2016-06-02, 07:57:14
Habe mir auch mal gerade Tests von Stellaris angesehen und bin recht angetan. Wie komplex ist das Spiel denn? Ich habe früher gerne Sache wie Ascendancy gespielt (falls das noch jemand kennt), auf sowas hätte ich mal wider Lust. Oder ist Stellaris eher in Schwergewicht, in welches man sich wochenlang einarbeiten muss? Gibt es ein (gutes) Tutorial?

Ich finde Stellaris relativ zugänglich, verglichen mit anderen Paradox-Titeln (EU4, CK2)...
Habe aber auch vor Release das "Blorg" Let's Play von Paradox verfolgt...

Wochenlang einarbeiten muß man sich da nicht, aber die Partien dauern recht lange.
An meiner ersten Partie spiele ich bisher 26h und habe erst 70 Jahre Spielzeit rum. Hab' mir dabei aber auch viel Zeit genommen und erstmal versucht mich auf das Spiel/dessen Atmosphäre einzulassen.
Man

Meine "Weltraum-Nazis" (Human; xenophob, militaristisch, spirituell) schlagen sich ganz gut:
http://abload.de/thumb/bildschirmfoto2016-0654yfe.png (http://abload.de/image.php?img=bildschirmfoto2016-0654yfe.png)

Jetzt geht es (langsam) in das angeblich langweiligere Midgame...
=)

Mortalvision
2016-06-02, 08:15:44
Das Midgame ist mach mehreren Partien imho alles andere als langweilig. Expansionsmanagement ist sehr gefragt. Dazu stets ein Auge auf die bestmöglichen Leader, die jetzt sauwichtig werden. Dazu noch horrende Einfluss kosten für deren Auswahl. Dann klopft ständig irgendein Nachbar an oder zickt rum. Etc, etc.

Die Storyline lässt da natürlich ein bisschen nach, man schreibt ja nun selber Geschichte.

Poekel
2016-06-02, 08:49:59
Das Midgame ist mach mehreren Partien imho alles andere als langweilig. Expansionsmanagement ist sehr gefragt.
Meine Erfahrung ist, dass ich zum Midgame meist neustarte. Da kommen die ganzen UI-Mißstände zum Tragen und es gibt eine ganze Reihe repititiver Tätigkeiten, die das Micromanagement in die Höhe treiben können.

Mir fehlen vor allem vernünftige Diplomatie-Optionen (und Flavour-Texte), die dem Midgame erzählerische Komponenten geben. Allianzen/Föderationen sind überhaupt nicht ausgebaut, das Kriegssystem unübersichtlich und die Spielweise wird nur über Zahlen wiedergegeben.

Es wäre toll, wenn die AIs im Diplobildschirm abhängig von Spieler und AI-Aktionen reagieren würden. Pazifistische AI werden von aggressiven angegriffen? Sie sollten den Spieler kontaktieren und um Hilfe bitten. Der Spieler purgt die Welten? Kleine AIs sollten für den Spieler sichtbar um Hilfe suchen und große (Democratic Crusaders) den Spieler als Gefahr denunzieren und sichtbare Allianzen schmieden, die klar gegen solche Bedrohungen gerichtet sind.

€ Das ärgerlichste ist, dass das Spiel so viel Potential hat. :D Man stelle sich z. B. einen Konflikt wie in Babylon 5 vor, bei dem 2 Fallen Empires erst die jüngeren Rassen in Konflikte steuern, dann langsam mehr und mehr selber eingreifen und sich irgendwann gegen alle jüngeren AIs wenden. Auch wenn man nicht wie in EU historische Ereignisse scripten kann, ist es hier die Sci-Fi-Geschichte, die den ganzen Flavour gibt, aber bisher nur mit viel zu viel Kopfkino entsteht. IMHO ist hier auch das große Potential gegenüber anderen 4Xs versteckt. Will ich einfach nur die Galaxiekarte einfärben, würde ich aktuell eher MoO empfehlen.

Marodeur
2016-06-02, 13:53:21
Bisher lese ich dauern das die Spiele von Paradox lange gepflegt werden und sie selbst bezeichnen es ja als "Beginn". Somit ist Potential ja schonmal gut. Eventuell ein Jahr beiseite packen und abwarten? Mach ich sicher auch irgendwann... Wenn meine Bajuvaren sich mal durchgesetzt haben und alle Völker Lederhosen tragen... ;D

dr_AllCOM3
2016-06-02, 14:25:16
Bisher lese ich dauern das die Spiele von Paradox lange gepflegt werden und sie selbst bezeichnen es ja als "Beginn". Somit ist Potential ja schonmal gut. Eventuell ein Jahr beiseite packen und abwarten?
Ich habs erstmal ein Jahr beiseite gelegt. Kommt ja eh bald HOI4.

Botcruscher
2016-06-02, 14:47:06
Das Midgame ist mach mehreren Partien imho alles andere als langweilig. Expansionsmanagement ist sehr gefragt. Dazu stets ein Auge auf die bestmöglichen Leader, die jetzt sauwichtig werden. Dazu noch horrende Einfluss kosten für deren Auswahl. Dann klopft ständig irgendein Nachbar an oder zickt rum. Etc, etc.

Die Storyline lässt da natürlich ein bisschen nach, man schreibt ja nun selber Geschichte.

Ab dem Midgame machst du genau zwei Dinge: Ein Planet baut durchweg Kolonieschiffe und deine Hauptwelt und später eine andere spammen das größte Schiff das du hast. Bewaffnung dazu nach maximaler Reichweite und möglichst mit Lanze(total imba). Sektormanagement beschränkt sich auf Energie. Alle Nachbarn werden zu Vasallen gemacht. Sobald der Meatball über 10K liegt ist eh für alles unabhängige Ende.

Story? Welche Story? Distant Worlds hat so was.

Mortalvision
2016-06-02, 19:47:42
Oha, bist Du nicht auf zahlreiche Events gestoßen, hast die "Ungewünschten" zurückgeschlagen, ( und bist nicht RPG-mäßig genug drauf, eine eigene Geschichte auszudenken..., dafür gibt das Spiel nun wirklich viel her!)?

Botcruscher
2016-06-02, 20:09:13
Bei den Events steckt aber kaum Story dahinter. Der Besuch von außerhalb ist binnen Minuten terminiert.
Meldungen ala "Die primitive Goldplatte vom Planet Erde ist ein Provokation und wurde deshalb in die Sonne geschossen" sind ja schon ein Highlight. Die 5 Meldung über einen Asteroiden in der Umlaufbahn macht es aber auch nicht besser.
Abseits davon ist gerade die Strategie für ein Strategiespiel mal richtig dünn. Es ist halt an keiner Stelle so richtig ausgegoren und kommt an ein GalCiv oder Distant Worlds bei weitem nicht ran. Selbst der Techbaum gibt nichts her.

Poekel
2016-06-22, 20:24:39
Die Beta-Version vom 2. Patch ist draussen.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/beta-patch-1-2-0-asimov-released-checksum-50ca-not-for-problem-reports.950932/

Da gibts jetzt die ersten größeren Änderungen bezüglich Diplomatie.

dr_AllCOM3
2016-06-23, 10:25:39
Ich spiel nun eh HOI4...

Marodeur
2016-06-23, 10:50:18
So Weltkriegssettings war leider noch nie meins.

Showers
2016-06-23, 11:49:29
So Weltkriegssettings war leider noch nie meins.
Setting hin oder her, HoI 4 ist definitiv das bessere Spiel. Paradox-Kenner müssen sowieso noch etwa ein Jahr auf die richtig großen Mods/Total Conversions warten.

Marodeur
2016-06-23, 12:09:30
Mag sein aber wenn mir das Setting nicht taugt macht mir auch das Spiel keinen Spaß. Bin halt eher der Weltraum-Fan.

Oder anders:
Eher verzeih ich ein paar Fehler im Weltraum als das ich das perfekte Spiel im 2. Weltkrieg zock. ;)

Marodeur
2016-06-28, 19:36:40
Asimov Update ist da....

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/paradox/banners/Stellaris_1_2_asimov_1920_2.jpg

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####################### VERSION 1.2.0 ########################
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# Special thanks to Magne "Meneth" Skjæran for helping out with the Map Modes

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# Features
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# Important
* Added Defensive Pact diplomatic action that allows you to form a defensive alliance with another empire.
* Non-Aggression Pact, Migration Treaty, Support Independence and Guarantee Independence are now diplomatic actions instead of trade deals.
* Removed embassies and replaced it with Trust. Trust builds over time from having active diplomatic treaties (such as a Non-Aggression Pact or Alliance) and increases opinion by up to +100.
* Federations now vote on wars and new members.
* Federation members now give 20% of their Navy Capacity to the Federation, which makes up the Federation Navy Capacity.
* Federation fleets no longer cost maintenance, but cannot exceed the Federation Navy Capacity in size.
* You can now kick alliance and federation members with a majority vote action.
* Sending a favorable trade deal (such as a gift) will now increase the opinion of the other empire by up to +100
* You can now set a War Philosophy policy. This policy determines what type of wargoals you can use
* Removed War Economy policy
* Colonzing Planets and building Frontier Outposts now costs Influence based on the distance to your closest owned system
* Border are now Open to everyone by default, but can be Closed through a Diplomatic Action. Empires will Close Borders to Rivals by default and Fallen Empires will never Open Borders
* Happiness is now a linear modifier, with levels above 50% giving bonuses and levels below 50% giving penalties
* All Ship Weapons have had their range doubled
* Added Diplomatic, Opinion, and AI Attitude Map Modes. Map Modes are easily moddable and more can be added through mods, but it will affect the checksum
* Core Planets is now Core Systems instead. This means you can colonize multiple planets in the same system without it affecting the soft cap.
* Pops receive a -10% happiness penalty while the empire is in an offensive war

# General
* Ship Designs with excess power gain a small bonus to damage, speed and evasion
* Grand Admiral achievement now requires a combined fleet power of 100.000 instead of having dealt 100.000 damage in a ship combat
* Alliances and Federations can now vote to kick a member. For the vote to be successful, ( 50% of members + 1 ) need to vote yes (so 3 members in an alliance of 4, for example)
* Ship Combat Computers behavior has been changed. Aggressive behavior is now called Swarm behavior and Defensive behavior is now called Bombardment behavior
* Added Visitor Center building and associated technology that is available to Xenophile empires
* Added Symbol of Unity building and associated technology that is available to Spiritualist empires
* Fleet merging has been improved and should prioritize certain fleets better
* Spaceports can now be dismantled
* Natural Beauty planet modifier effect on habitability removed. Instead the modifier now affects planet migration attraction by +25%
* Taking a Tributary now makes you guarantee their independence for 10 years without cost
* Migration Time was changed into Migration Speed
* Base Ethics Divergence has been changed and capital buildings have been adjusted accordingly. It is no longer possible to avoid Ethics Divergence by not working the Reassembled Ship Shelter
* Added Regulated Slavery policy option
* Added Regulated Xeno Slavery policy option
* Only Collectivists can now enslave their own species
* Civilian Ship designs are updated with shields and armor technologies
* Frontier Outposts are destroyed if the last owned planet in a system changes owner through war
* Strike Craft attack and movement pattern was charged to be more swarm-like
* Strike Craft ship count increased from 4 to 8, and damage has been rescaled accordingly
* Galactic Ambitions technology no longer provides Survey Data for empires you have contacted

#New - Traits
* Added Fleeting trait that reduces leader lifespan by -15
* Added Deviants trait that increases ethic divergence by +15%

# New - Wargoals
* Make Tributary: You can now take tributaries in war. Tributaries are a type of subject that pays 20% of their Energy Credits and Mineral income to their overlord, but do not join their overlord's wars and are free to declare their own wars and colonize planets
* Abandon Planet: If your policies allow Purging you can force an enemy to abandon a planet, killing all pops on that planet in the process
* Humiliate: You can humiliate enemy empires, making them suffer a negative modifier for a time and giving you a chunk of influence
* Open Borders: Forces the other Empire to open their borders to you for 10 years
* Stop Atrocity: Forces the other Empire to ban slavery and purging

# New - Space Nomads
* Nomads have been completely reworked and expanded for the mid-game
* This non-player faction travels from one end of the galaxy to the other, encountering empires and triggering events

# New - Diplomatic Incidents
* Certain actions and circumstances can now cause Diplomatic Incident events between Empires in the mid-game

# New - Slave Factions
* Removed the old Slave faction
* Added the Docile Slaves faction made up of relatively content slaves
* Docile Slaves faction has fairly mild Support Effects
* Docile Slaves faction demands Regulated Slavery policy
* Added the Malcontent Slaves faction made up of unhappy slaves
* Malcontent Slaves faction has fairly harsh Support Effects, indluding empire-wide rebellion
* Malcontent Slaves faction demands freedom for all slaves
* Added Emancipation faction for non-slave Pops
* Emancipation faction strengthens the Malcontent Slaves
* Pop ethos influences which faction Pops join when enslaved, and the decision "sticks" to them for a time
* Enslaved Pops move between the two factions, with dissatisfied slaves gravitating toward the Malcontent Slaves

###################
# Balance
###################

# General
* Base Happiness reduced from 60% to 50%
* All Pops now have a base War Happiness of -10%
* Emergency FTL cooldown increased from 12 to 30 days
* Habitability of Planet Classes two steps removed from your species' primary type increased from 20% to 40%
* Reduced chance of post-combat Admiral events firing by a factor of 5
* Leaders will no longer gain any additional traits from leveling up if they already have 3 or more
* Newly spawned pops are now more likely to take their ethics from pops of the same species
* The Ruler Savior modifier duration from The Ransomeers event has been reduced from 100 years to 5 years
* The Grand Design modifier from Void Unclouded event is no longer permanent and now gives +10% Happiness for 20 years
* Propaganda edict can now be used by everyone. Fanatic Collectivists were previously prevented from using it
* Mineral Deficit effect increased from -33% to -50% and now also affects research speed
* Energy Credits Deficit effect increased from -33% to -50% and now also affects Robot output by -50%
* Comet Sighted event effect on happiness reduced from +15%/-15% to +10%/-10%
* Migration Treaties no longer affect Pop Happiness
* Xenophilia effect on happiness reduced by 75
* Frontier Outpost mineral cost increased from 100 to 200
* Frontier Outpost maintenance cost increased from 2 to 3

# Ethics
* In general, fanatic versions are now 3 times as stronger than non-fanatic ethics

Fanatic Individualist
* Energy Credits output reduced from +20% to +15%

Individualist
* Energy Credits output reduced from +10% to +5%
* Slavery Tolerance reduced from -50% to -33%

Fanatic Collectivist
* Food requirement increased from -10% to -15%

Collectivist
* Slavery Tolerance increased from +50% to +100%

Fanatic Xenophobe
* Xenophobia reduced from 20% to 15%
* Rival Influence Gain increased from +50% to +75%

Xenophobe
* Xenophobia reduced from 10% to 5%
* Alien Slavery Tolerance increased from +50% to +100%

Fanatic Xenophile
* Xenophobia reduced from -20% to -15%
* Alliance Influence cost effect removed
* Max Embassies effect removed
* (NEW) Diplomatic Influence Cost reduced by 75%
* (NEW) Rival Influence gain is reduced by 75%

Xenophile
* Xenophobia reduced from -10% to -5%
* Alliance Influence cost effect removed
* Max Embassies effect removed
* (NEW) Diplomatic Influence Cost reduced by 25%
* (NEW) Rival Influence gain is reduced by 25%

Fanatic Militarist
* Army Damage effect removed
* (NEW) Max Rivalries increased by 3
* (NEW) Ship Damage increased by 10%
* (NEW) Trust growth reduced by 60%

Militarist
* War Happiness increased from +5% to +10%
* Army Damage effect removed
* (NEW) Max Rivalries increased by 1
* (NEW) Ship Damage increased by 3%
* (NEW) Trust growth reduced by 20%

Fanatic Pacifist
* Growth Requirement effect removed
* Army Damage effect removed
* War Happiness reduced from -20% to -15%
* (NEW) Peace Happiness increased by +15%
* (NEW) Max Rivalries reduced by 3 (cannot have rivals)
* (NEW) Trust growth increased by 75%

Pacifist
* Growth Requirement effect removed
* Army Damage effect removed
* War Happiness reduced from -10% to -5%
* (NEW) Peace Happiness increased by +5%
* (NEW) Max Rivalries reduced by 1
* (NEW) Trust growth increased by 25%

Fanatic Spiritualist
* Happiness effect removed
* (NEW) Ethics Divergence reduced by -30%
* (NEW) Growth Requirement reduced by -15%

Spiritualist
* Happiness effect removed
* (NEW) Ethics Divergence reduced by -10%
* (NEW) Growth Requirement reduced by -5%

Fanatic Materialist
* Physics, Society and Engineering output increased from +10% to +15%

# Traits
* Nonadaptive trait Trait Points cost changed from -1 to -2
* Very Strong trait Trait Point cost reduced from 4 to 3
* Weak trait now also reduces mineral output by 5%
* Venerable trait effect on leader lifespan reduced from 120 to 90

# Modifiers
* Youthful Elite modifier effect on Leader Lifespan reduced from +25 to +10 years
* Youthful People modifier effect on Happiness reduced from +5% to +3%
* Natural Beauty planet modifier effect on happiness reduced from +15% to +5%

# Components
* Increased the engagement range of strike craft from 80 to 120
* Strike Craft rebuild speed improved from 1 per month to 4 per month
* All Laser Weapons have had their armor penetration reduced from 50% to 33%
* Plasma Weapons have had their armor penetration reduced from 100% to 75%
* Most Projectile Weapons now deal +15% damage vs. Shields
* Crystal-Forged Plating effect on Hull Points reduced by 25%

Small Red Laser
* Accuracy increased from 82% to 90%

Medium Red Laser
* Accuracy increased from 80% to 85%

Large Red Laser
* Max damage increased from 41 to 43
* Accuracy increased from 75% to 80%

Small Blue Laser
* Max damage reduced from 12 to 11
* Accuracy increased from 82% to 90%

Medium Blue Laser
* Accuracy increased from 80% to 85%

Large Blue Laser
* Max damage increased from 47 to 48
* Accuracy increased from 75% to 80%

Small UV Laser
* Max damage reduced from 13 to 12
* Accuracy increased from 82% to 90%

Medium UV Laser
* Max damage reduced from 27 to 26
* Accuracy increased from 80% to 85%

Large UV Laser
* Max damage increased from 57 to 56
* Accuracy increased from 75% to 80%

Small XRAY Laser
* Max damage reduced from 15 to 13
* Accuracy increased from 82% to 90%

Medium XRAY Laser
* Max damage reduced from 31 to 30
* Accuracy increased from 80% to 85%

Large XRAY Laser
* Max damage increased from 66 to 63
* Accuracy increased from 75% to 80%

Small Gamma Laser
* Max damage reduced from 16 to 14
* Accuracy increased from 82% to 90%

Medium Gamma Laser
* Max damage reduced from 36 to 33
* Accuracy increased from 80% to 85%

Large Gamma Laser
* Max damage increased from 76 to 71
* Accuracy increased from 75% to 80%

Particle Lance
* Armor penetration reduced from 100% to 75%

Tachyon Lance
* Armor penetration reduced from 100% to 75%

Large Fusion Missiles
* Max damage increased from 55 to 57

Medium Antimatter Missiles
* Max damage increased from 33 to 34

Large Antimatter Missiles
* Max damage increased from 62 to 65

Medium Quantum Missiles
* Max damage increased from 37 to 39

Large Quantum Missiles
* Max damage increased from 68 to 72

Medium Marauder Missiles
* Min damage increased from 24 to 25

Large Marauder Missiles
* Damage increased from [48 to 80] to [50 to 83]

Sentinel Point-Defense
* Accuracy reduced from 40% to 20%
* Range increased from 8 to 10

Barrier Point-Defense
* Accuracy reduced from 40% to 30%
* Range increased from 8 to 10

Guardian Point-Defense
* Range increased from 8 to 10

# Resources
* Doubled the spawn rate of Garanthium Ore, Lythuric Gas, Engos Vapor, Teldar Crystals, Pitharan Dust, Orillium Ore and Satramene Gas

# End Game Crisis
* End-Game Crises fleets are now significantly tougher
* End-Game Crises now occur later on average, with the earliest appearances of the Prethoryn Scourge and Unbidden being delayed by at least 50 years compared to 1.1
* Extradimensional Invaders will now reinforce more aggressively
* Extradimensional Invader Portal has had its base Hull Points tripled

# Governments
* Democratic governments have had their election terms increased to 10 years

Military Republic
* Ship Upkeep effect removed
* War Happiness effect removed
* Army Upkeep increased from -10% to -20%
* (NEW) Army Damage increased by 10%
* (NEW) Military Station build cost reduced by 15%
* (NEW) Military Station damage increased by 10%

Martial Demarchy
* Ship Upkeep effect removed
* War Happiness effect removed
* Army Upkeep increased from -20% to -40%
* (NEW) Army Damage increased by 20%
* (NEW) Military Station build cost reduced by 30%
* (NEW) Military Station damage increased by 20%

Military Junta
* Ship build cost effect removed
* (NEW) Ship Upkeep reduced by 5%
* (NEW) Admiral starting level increased by 1

Ordered Stratocracy
* Ship build cost effect removed
* (NEW) Ship Upkeep reduced by 10%
* (NEW) Admiral starting level increased by 2

Military Dictatorship
* Ship Upkeep effet removed
* Naval Capacity effect reduced from +20% to +10%
* (NEW) Ship build cost reduced by 10%
* (NEW) Rivalry Influence Gain increased by 25%

Martial Empire
* Ship Upkeep effet removed
* Naval Capacity effect reduced from +40% to +20%
* (NEW) Ship build cost reduced by 20%
* (NEW) Rivalry Influence Gain increased by 50%

Theocratic Republic
* Ethics Divergence effect removed
* Core Systems effect removed
* (NEW) Happiness increased by 5%
* (NEW) Food Requirement reduced by 10%

Transcendent Republic
* Ethics Divergence effect removed
* Core Systems effect removed
* (NEW) Happiness increased by 10%
* (NEW) Food Requirement reduced by 20%

Theocratic Oligarchy
* Ethics Divergence effect removed
* Leader Influence cost effect removed
* (NEW) Leader Lifespan increased by 20 years
* (NEW) Resettlement Cost reduced by 15%

Transcendent Oligarchy
* Ethics Divergence effect removed
* Leader Influence cost effect removed
* (NEW) Leader Lifespan increased by 40 years
* (NEW) Resettlement Cost reduced by 30%

Divine Mandate
* Slavery Tolerance effect removed
* Resettlement Cost effect removed
* (NEW) Edict Influence cost reduced by 15%
* (NEW) Edict duration increased by 15%
* (NEW) Ethics Divergence reduced by 10%

Transcendent Empire
* Slavery Tolerance effect removed
* Resettlement Cost effect removed
* (NEW) Edict Influence cost reduced by 30%
* (NEW) Edict duration increased by 30%
* (NEW) Ethics Divergence reduced by 20%

Direct Democracy
* Core Systems effect removed
* (NEW) Happiness increased by 5%
* (NEW) Leader Experience Gain increased by 15%

Subconscious Consensus
* Core Systems effect removed
* (NEW) Happiness increased by 10%
* (NEW) Leader Experience Gain increased by 30%

Despotic Hegemony
* Survey Speed effect removed
* (NEW) Research Station cost reduced by 25%

Neural Network Administration
* Survey Speed effect removed
* (NEW) Research Station cost reduced by 50%

Moral Democracy
* Happiness effect removed
* (NEW) Leader Pool increased by 1
* (NEW) Empire Leader Cap increased by 1
* (NEW) Core Systems increased by 2

Irenic Democracy
* Happiness effect removed
* (NEW) Leader Pool increased by 2
* (NEW) Empire Leader Cap increased by 2
* (NEW) Core Systems increased by 4

Peaceful Beaurocracy
* Leader Pool effect removed
* Leader Influence Cost effect removed
* Empire Leader Cap effect removed
* (NEW) Core Systems increased by 5

Irenic Protectorate
* Leader Pool effect removed
* Leader Influence Cost effect removed
* Empire Leader Cap effect removed
* (NEW) Core Systems increased by 10

Enlightened Monarchy
* Edict duration reduced from +25% to +15%
* Edict cost reduced from -25% to -15%
* Core Systems increased from +1 to +2

Irenic Monarchy
* Edict duration reduced from +50% to +30%
* Edict cost reduced from -50% to -30%
* Core Systems increased from +2 to +4

Indirect Democracy
* Leader Influence cost reduced from -10% to -15%

Democratic Utopia
* Leader Influence cost reduced from -10% to -30%

Plutocratic Oligarchy
* (NEW) Mining Station build cost reduced by 25%

Mega Corporation
* (NEW) Mining Station build cost reduced by 50%

Despotic Empire
* Slavery Tolerance effect removed
* (NEW) Building construction cost reduced by 15%

Star Empire
* Slavery Tolerance effect removed
* (NEW) Building construction cost reduced by 30%

# Technology
* Databank Uplinks base cost reduced from 900 to 240
* Improved Databank Uplinks base cost reduced from 1800 to 900
* Specialized Combat Computers base cost reduced from 480 to 360
* Extended Combat Algorithms base cost reduced from 1500 to 1200
* AI-Controlled Colony Ships base cost reduced from 1200 to 900
* Self-Aware Colony Ships base cost reduced from 1800 to 1500
* Self-aware Logic base cost reduced from 1200 to 900

# Units
* Colony Ship mineral cost now depends on components and is no longer static
* Private Colony Ship now costs 50% of Colony Ship, but in Energy Credits
* Private Colony Ship cost now depends on components and is no longer static

# War

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# AI
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# Misc
* AI Empires will start outlawing AI Robotics over time during a certain Crisis
* AI Empires no longer pick "dialogue-only" event options in diplomatic events
* Fixed AI colonizing holy worlds despite not having the strength to tackle the Fallen Empire protecting them under some circumstances
* Fixed a bug where the AI would not upgrade federation fleets
* AI now creates auto-generated designs for federation ships
* AI now builds federation fleets
* AI will open borders during end-game crises
* AI now dismantles non-sentient robots if they are unemployed
* AI no longer build robots if unemployment exists or pop would be unemployed
* AI and sectors now upgrade military stations
* Fixed bug where the AI would not upgrades spaceports if there already existed a max-level spaceport in the empire
* AI will now cancel follow fleet orders if target fleet's system has more hostiles than they can take on
* Fixed a bug where AI didn't choose the species with highest damage when building a new army

# Sector
* Sectors should now build and appropriately handle special buildings (such as +Happiness buildings)
* Sector AI will now abort spaceport construction if hostiles are nearby
* All sectors will now build military stations
* Fixed a bug that could cause the sector AI to sometimes not build buildings
* Fixed a bug where player could give resources to sectors and sectors could store resources over cap
* Fixed a bug where sectors try to build stations by a planet that the empire already is building a station by

# Diplomacy
* AI allies will now be upset if you vote down their proposals, and may leave the alliance or attempt to kick you
* AI is now less selfish when selecting wargoals

#End Game Crises
* Crises empires are more aggressive and computer-controller Empires respond more aggressively to the Prethoryn Scourge

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# User Interface
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* When colonizing a planet, the player is now propmpted to name the colony. A name is suggested by default.
* Weapons that cannot be evaded are now properly labeled
* Added ALT+B shortcut for opening the help browser in-game
* Heir portrait in government view is no longer offset incorrectly
* Attacking general portrait in planet view is no longer offset incorrectly
* Portraits in resettlement view, multiplayer lobby and genetic modification are no longer offset incorrectly
* "Construction queue completed" message now only triggers for space ports in directly controlled systems
* Diplomacy view now shows the leader name, species and trait of the nation you're communicating with
* Now possible to see information about the wars empires are having in diplomatic status
* You are now able to see how much minerals you gain from your subjects, and how much you pay as a subject
* No longer possible to dismiss an alliance vote message
* Fixed so you get some descriptive text for alliance vote messages
* Implemented a diplomacy status which lists everyone guaranteeing the country
* Armies and fleet construction now automatically opens when entering the assocatied tabs in planet view
* Fixed so that you get a context menu when right-clicking systems while the fleet is in FTL
* Power in a ship design is now shown as green if you have excess power, and red if you have too little
* Buildings that can be upgraded but you lack the resources to upgrade now show a grey upgrade arrow
* Ship view is now drag-able by the header line
* Galaxy view now goes all the way to the left when hiding
* Galaxy view selected empire government type no longer overlaps the founder species ethics
* Empire view now goes all the way to the left when hiding
* Trust status in diplomacy view now has a background and is aligned like the other elements
* Open and Close Borders diplomatic action is now shown even if not clickable due to access control
* Diplomatic actions in diplomacy now sort based on possibility

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# User modding
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# Misc.
* Browser base URL is now set in defines instead hard-coded
* Fixed so that boolean effects print to the error log when receiving bad values
* Fixed so fallen_empire_initializers.txt script uses effect instead of referencing last_created_fleet
* Added a check for set_graphical_culture to make sure the graphical culture exists
* Fixed so that create_ship effect reports errors when writing unsupported variables
* Added an error for when set_owner fails to evaluate a country
* Fixed so that variables not read in create_fleet and set_location effects are reported as unexpected
* Added new localization promotions
* Added new localization functions in SpeciesScope; GetNamePlural, GetClass, GetClassPlural, GetNameInsult, GetNamePluralInsult, GetNameCompliment, GetNamePluralCompliment, GetSpawnName, GetSpawnNamePlural, GetOrganName, GetMouthName, GetRandomSpeciesSound
* Added new localization function in LeaderScope: GetRulerTitle
* Fixed an issue with random_owned_fleet effect
* Added every_owned_fleet effect to complement random_owned_fleet
* Implemented a guarantee_country effect
* Improved the begin_event_chain to print more errors when failing and load order independence
* Fixed so that create_species effect attempts to randomize a namelist from the uplifted version of the species class
* has_established_communications = { who = from } was changed to has_established_communications = from for consistency
* Fixed so that the create_pop effect uses a proper event target for specifying ethos
* Implemented set_closed_borders effect to set if a country has borders opened/closed towards another country
* Added every_subject, random_subject effects
* Description for can_control_access_for now shows reasons why
* Added an effect variable to create_country effects, which should be used instead of referencing last_created_country
* Implemented an effect variable for create_fleet, which should be used instead of referencing the fleet immediately after using last_created_fleet
* Added support for effectButtonType in container windows
* Implemented a "on_planet_surveyed" onaction
* Unified so that owned pops trigger is generated in the same way as the effect
* Added clear_resources effect
* Added set_species_homeworld effect
* Fixed so that boolean effects print to the error log when receiving bad values
* Added support to be able to use weights to decide how the AI builds buildings
* Purge effect now actually purges all pops, previously it only purged pops of the same species as the first pop in the planet
* Improved how ship data can be scripted in country types

# Triggers
* Adding heir = yes to a kill_leader = { type = ruler } effect will now kill heir instead of ruler
* Added scripted trigger "is_robot" checking if a pop is a non-sentient robot
* Added calc_true_if trigger
* Added trigger has_spaceport_construction
* Added trigger is_researching_technology
* Added is_subject and is_overlord triggers
* Added any_subject trigger
* is_same_species now compares the identity of the two species
* Added is_exact_same_species that works like is_same_species used to work
* Fixed an issue with the potential trigger in country edicts not always hiding the edicts
* Added minerals ><= trigger
* Updated some trigger_docs documentation

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# Performance
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* Fixed a stall that could happen with large sectors
* Improved performance in factions view
* Improved performance in fleet view
* Improved performance in Sector AI's monthly updates
* Minor improvements in AI calculations

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# Bugfixes
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* Leader death chance tooltip now displays correctly for leaders with non-standard Lifespan
* Fixed some cases where technology research would end up before special projects in the tech queue, causing some weird issues
* Fixed so that the progress rate of special projects in the situation log entry tooltip shows the correct value
* Fixed so you get mouseover effects for "track on map/"stop tracking" button in situation log
* Fixed bug where sector outliner members icons would flicker when list is rebuilt
* Fixed bug where where outliner integration would be constantly created/deleted
* Save games will now be saved in the same folder as they where loaded from
* Fixed a bug where random_planet_within_border effect would scope to invalid planets
* Fixed a crash when canceling construction for inexistent spaceports
* Fixed so you can't build military stations within someone elses borders unless you're allied or at war
* Fixed multitudes of Sentinel nations spawning during the Prethoryn Scourge crisis
* "Change of Heart" colony event and Xeno Integration tech weights no longer count non-sentient robots as alien pops
* "Grimacing" anomaly will no longer result in too-large habitable planets
* "Mothballed Fleet" event will no longer spawn a fleet that is permanently missing in action
* Fixed so the edict "Master's Teachings: Warring States" correctly grants 10% larger naval capacity
* Can no longer play galactic abolitionist and emancipate pops on planets you do not own
* Purge tooltips now give the correct information for robots
* Species list during game setup no longer animates at start
* Fixed an edge case where a Nationalist faction would seek to be repatriated to the empire it already belongs to
* Fixed issues with bad deposits ending up on tiles, also made a savegame fix to repair previously broken savegames
* Fixed so you cannot build Frontier Outposts within the territory of others
* Fixed so that vassals cannot give you borders if their overlord has closed borders against you
* Fixed Fleet command buttons and leader be off screen with large enough fleet and high UI scaling
* Planet view now scales correctly with UI scaling
* Fixed a bug where colonzation and tile blocker technologies were incorrectly weighted after repeatable techs instead of their own tech groups
* Randomly generated species will no longer have a negative sum of traits
* You now get notifications when other countries leave your alliance or federation
* Changing government from one monarchy to another no longer kills your heir
* Crisis countries and Fallen Empires now count towards Conquest victory, and have to be destroyed before it can be achieved (if they exist on the map)
* Right-clicking on a country shield now actually goes to homeworld rather than home system
* Can now properly see health of fleets of uncontacted empires if they are within sensor range
* Fallen Empires should no longer attempt to re-contact empires they already have communications with
* Fixed robot pops joining the AI Uprising when not yet fully grown
* Fixed CTD related to strike craft of killed carrier
* Pops will no longer be xenophobic against gene-manipulated version of their species
* Fixed so that fleets stuck in FTL will go MIA if they have no path back to their empire
* Fixed a bug where the resettlement screen didn't show all planets
* Fixed a bug where player couldn't surrender in war
* Empire-unique buildings are now destroyed when changing owner if the owner already has a building of that type
* Reassembled Ship Shelters are now properly removed from planets without owners
* Fixed a bug where the ship designer didn't add armor and shields to some ship sizes
* Fixed a bug where ships could get stuck between two stations in combat
* Fixed a bug where ending a war ended non-war-related occupation
* Fixed a bug where the message after losing an invasion was sent to the owner instead of controller

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# Graphics
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* The galaxy background used in solar systems now change depending on type of star and star's position in the galaxy
* Aura effects should now be slightly smaller and less intrusive
* Fixed an issue where a gun would float next to the Arthropoid Hope Breaker Destroyer section
* Fixed an issue where a mammalian portrait would have black squares as eyes
* Fixed an issue where an avian portrait didn't have eyes

Showers
2016-06-29, 13:25:36
Habs wieder kurz angespielt... Fünf Stunden am Stück.:freak: Leider ist die Sektorenverwaltung immer noch weit weg vom Optimum.;(

Marodeur
2016-06-29, 13:33:47
Ja, Sektorenverwaltung war jetzt kein Primärziel in diesem Patch. Aber schonmal gut das man von Kernplaneten auf Systeme umgestiegen ist. Da rentiert sich dann vielleicht auch langsam mal Terraforming wenn man es so nebenher mal macht.

Kam gestern noch nicht zum testen. Mal sehen inwieweit ich meine Bajuwaren jetzt umbauen muss...

Annator
2016-06-29, 14:37:58
Wenigstens bauen die Sektoren nicht mehr als Priorität 1 Raumstationen. :)

L233
2016-07-03, 10:50:04
Kann es sein, dass die Regierungstypen jetzt deutlich weniger interessant und relevant sind? Oder habe ich da was übersehen?

Poekel
2016-10-18, 18:35:58
Am Donnerstag kommt der Heinlein Patch und der DLC "Leviathans" raus. Vor allem die DLC-Sachen sehen sehr interessant aus. Fallen Empires können dann erwachen und die Galaxie in einen Babylon 5-mäßigen Krieg ziehen (und es soll vorkommen können, dass War in Heaven und Endgame-Krisen zusammenfallen):
BsYjZxX8Xac

Hübie
2016-10-18, 18:43:44
Klingt fantastisch. Das Spiel hatte ich gar nicht mehr auf meinem Radar. :up:

Marodeur
2016-10-19, 12:21:44
Hab pausiert bis zu dem Patch. Hätt beim letzten Patch schon neu anfangen müssen und dachte ich wart dann gleich auf Heinlein... :D

Freu mich drauf.

Hier mal die kompletten Patch Notes...

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####################### VERSION 1.3.0 ########################
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# Leviathans Story Pack
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#Important
* NEW: Players can encounter powerful Guardians that guard secrets and treasures
* NEW: Enclave Stations can be encountered and exist in three different forms; Artisans, Curators and Traders.
* NEW: Trader Enclaves can trade minerals/ECs and sell strategic resources
* NEW: Artisan Enclaves can construct monuments and hold festivals on your planets
* NEW: Curators can sell star charts, aid you with your research and provide valuable insight into how to defeat certain Guardians
* NEW: 'War in Heaven' can be triggered between two Awakened Fallen Empires, resulting in a galaxy-scale war

#Graphics
* NEW: 5 new 'cuties' portrait: 2 Molluscoids, 1 Reptilian, 1 Anthropoid and 1 Fungoid.

#Music
* NEW: 5 new songs by Andreas Waldetoft, including a new main theme that will play if the story pack is installed and enabled.

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# Features
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#Important
* NEW: "Federation Victory" victory condition* NEW: New galaxy setup options - max Fallen Empires, amount of habitable worlds, whether to allow advanced empires near player at start, whether to use clustered starts, and whether to allow end-game crises
* NEW: It is now possible to designate a colony as your new Capital at a cost of 250 influence
* NEW: Added extra large weapon slots. Extra large weapons can only be mounted on battleships and have a limited firing arch
* NEW: Tracking is a new stat for weapons that reduces the evasion of the target by the same amount. Most weapons now have a Tracking value
* Point-Defense is now its own slot size instead of sharing space small slots
* NEW: Torpedo slots have been added to the game
* NEW: Aux utility slots have been added to the game
* NEW: Added 2 new habitable planet classes, Alpine and Savannah
* NEW: Added a new Humanoid species class with 4 new portraits
* NEW: Added toggle to Suppress pop factions, spending Influence to drain their Support over time
* NEW: Auto-Explore technology available in mid-game allows science ships to automatically survey
* Terraforming rework - terraforming stations have been removed. Any non-colonized planet within your borders can be terraformed for a cost
* Sectors now have settings where the player can toggle certain behaviors on or off
* Strategic Resources have been reworked and now provide a global modifier to your empire as soon as you have at least one of that resource without the need for buildings or modules, allowing you to trade with and for excess resources
* Fleets can toggle whether other AI fleets should follow it or not
* NEW: You can now set planets and fleets to be rally points. Newly built ships will move to the nearest fleet rally point and merge with it, or to nearest planet rally point if there are no fleet rally points. When issuing a return order, your fleet will return to nearest planet rally point if one exists, otherwise nearest starport.

#General
* Combat computers have been reworked and each ship size has its own series of computers with different stats and behaviors
* Space Monsters now inhabit specific, randomized regions of the galaxy. You will still find the occasional straggler among the stars, but in general Space Monsters tend to cluster together per-species and more unusual specimens can only be found on their home turf
* Void Clouds now always spawn near the star in their system and guard rich energy deposits
* Crystal Entities now guard a few rewards
* Aura components removed from battleships
* Assault armies can now be recruited even though the planet has reached max capacity. New armies will automatically embark in transports
* It is now possible to resettle pops to and from sector-controlled planets
* Strike Craft now move towards their own kill target instead of their carrier's
* Strike Craft and missiles can now use evasion
* Missiles can now have health, armor and shield
* NEW: Additional Plantoid name list, updated old ones
* Utility Slots of most ship sections have been consolidated
* Battleships and Cruisers have had a couple of sections removed and reworked
* Space Whale weapons are now always small slot weapons
* NEW: It is now possible to ask empires to become your tributary (and to offer to become theirs)
* Strategic resource deposits have been overhauled to fit the resources' new roles. A number of deposits have also had their spawn chances tweaked
* Crystalline weapons are no longer available to players
* Capacity Overload edict is now unlocked by Global Energy Management instead of New Worlds Protocol
* Droid technology is no longer marked as Rare. Chance to appear is unchanged
* Synthetic Thought Pattern technology is no longer displayed as Rare. Chance to appear is unchanged
* NEW: New galaxy setup options - max Fallen Empires, amount of habitable worlds, whether to allow advanced empires near player at start, whether to use clustered starts, and whether to allow end-game crises
* Policy tooltips now display how pop happiness will be affected
* NEW: Frontier Clinic can be upgraded into Frontier Hospital
* NEW: Frontier Hospital is a new building
* NEW: Terraforming rework - terraforming stations have been removed. Any planet within your borders can be terraformed for a cost
* Terraforming gases and liquids now significantly reduce terraforming cost
* Terraforming is now available earlier in the game
* You can now directly terraform any planet type to any planet type, so long as you have the tech required (it is still not possible to terraform non-habitable worlds, as there is no tech for it)

#Diplomacy
* It is now possible to offer and request associate status with a Federation. Associate status acts as a non-aggression pact with the whole Federation and builds up trust between associate and all members of the Federation. Federation members vote on granting and revoking associate status.

# Technology
* NEW: Vitality Boosters, increases leader lifespan by +10 years
* NEW: Frontier Hospital, allows Frontier Clinics to be upgraded into Frontier Hospitals
* NEW: Mega Cannon, unlocks the Mega Cannon extra large weapon
* NEW: Giga Cannon, unlocks the Giga Cannon extra large weapon
* NEW: There is now a technology for terraforming Tomb Worlds, and a rare tech for making Gaia Worlds

#Fallen Empires
* Fallen Empire pops no longer have any negative traits, and start the game with additional positive traits
* Each of the four Fallen Empire types now has their own set of ship designs
* Fallen Empires will now sometimes start with Titan-class ships
* Xenophile Fallen Empires will no longer attack regular empires just for slaving/purging
* Materialist Fallen Empires will no longer attack regular empires just for researching AI
* Xenophile and Materialist Fallen Empires will now sometimes offer tasks and make demands of regular empires that result in an opinion boost if accepted/completed
* Xenophile and Materialist Fallen Empires will now sometimes bestow gifts on regular empires that they have a high opinion of
* Fallen Empires can now 'awaken' and become Awakened Empires if regular empires are growing too strong, if another fallen empire has lost planets, or if there is an end-game crisis ongoing. Awakened Empires get a new personality type and new goals and will attempt to force the rest of the galaxy to bend to their will.
* Fallen Empires now start with multiple levels of each repeatable tech researched
* Fallen Empires no longer start with creature and crisis techs (matter disintegrators, etc)

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# Balance
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#Important
* Special projects that do not have a research cost no longer halt your research. Most special projects involving science ships have been changed to not have a research cost.
* In Empire Setup, the planet "climate wheel" has been removed and replaced with three "climate categories" divided by the state of the planet's hydrosphere - Dry, Wet or Frozen.
* Habitability is now based on which climate type the planet belongs to . Base habitability on homeworld type is 80%, planets of same climate 60%, and the other climates 20%
* Certain techs are no longer needed to colonize potentially-habitable worlds
* Significantly reduced the default number of habitable worlds in the galaxy (player-adjustable)
* Ships with hyper drives can now only engage FTL from outside the system's gravity well, as opposed to anywhere in a system
* Ships have had their armor and evasion rebalanced. Small ships have high evasion but low armor, and vice versa for large ships
* Weapons have been rebalanced so that weapons are effective against ships of corresponding sizes. Large weapons are good vs. large ships, but bad vs. small ships. Armor penetration has also been rebalanced in accordance with slot size
* Missiles can now miss and be evaded
* Higher-tier Missiles now have more Evasion and HP. Point Defense and Strike Craft have also been rebalanced in accordance with this new design. Bombers deal significant damage to ships, and Fighters defend against Bombers
* There is now a cap on how many ships can orbitally bombard a planet at the same time, so large planets won't have their defenses fall in a few days to end-game fleets
* Fleets that emergency FTL now go MIA and return to a friendly planet, instead of being ping-ponged to death
* Ships are now always at risk of being lost during emergency FTL, with the chance depending on how damaged they are

#General
* Randomly generated starting home planets are now somewhat random in size (16-20 instead of always 16). Earth is always size 16, and Unity is always size 18.
* Admiral skill effect on ship upkeep removed
* Purge time increased from 6 to 30 months
* Protectorate tech discount increased from 50% to 80%, but they can no longer trade research agreements
* Protectorates are now much likely to draw techs that their overlord has researched.
* Collectivists are now allowed to use Xeno Slavery policies
* Hard cap on Naval Capacity increased from 1000 to 9999
* Removed blocker on colonizing stone age planets due to native interference policy. Instead, empires without full interference can only choose to establish enclaves once the planet is colonized
* Can no longer resettle pops to a planet if their habitability would be <40%
* Removed planetary administration requirement to resettle pops to a planet
* The damage reduction gained from armor now scales down with ship size, so a single piece of armor on a corvette has significantly more effect than on a battleship, etc
* Aggressive AI personalities are now more likely to be among the empires assigned Advanced status at game start
* Tile blockers that give adjacency effects can no longer be cleared
* Chance for Scientist leaders to gain traits on level up increased from 7% to 10%
* Chance for non-Scientist leaders to gain traits on level up increased from 10% to 20%
* Ethos spread should now be somewhat more even across Empires at game start, so you are less likely to get an all-Pacifist galaxy
* Transport ships will not be targeted by hostiles if they are escorted by military ships
* Low ship HP no longer results in reduced maintenance cost
* Generating wormholes outside friendly borders now takes 30% more time
* Hyperdrive windup time now scales up with the origin system's distance to friendly territory
* Warp wind-down time now scales up with the destination system's distance to friendly territory

#Diplomacy & War
* There is now an independence wargoal that can be used by multiple subjects rebelling together.
* Reduced opinion effect of relative power of subjects.
* You may now take conquest wargoals on planets whose majority species correspond to the conqueror's founder species, even if your war philosophy normally does not allow conquering
* Threat generation is now reduced when conquering empires that have aggressive personalities, and removed altogether for conquering Fanatic Purifiers and Awakened Fallen Empires
* Wargoals against allies of the main defender are now more expensive to set
* Only Spaceports and Military Stations are now worth warscore when destroyed
* It is no longer possible to directly declare war on subject empires who would call their overlord to war. You have to declare war on the overlord instead
* Removed "Not Diplomatically Relevant" blocker modifier and replaced it with a border range modifier
* "Abandon Planet" wargoal now generates threat and costs the same amount of warscore as "Cede Planet"

#Fallen Empires
* Fallen Empires no longer start with creature and crisis techs (matter disintegrators, etc)
* Fallen Empire Pops now spawn with additional positive traits and no negative traits

#Encounters & End Game Crises
* Space Monster systems are now slightly less common
* Crystal Entities have been significantly strengthened and are balanced around corvette, destroyer and cruiser sizes
* All end-game crises ships have had their armor and evasion rebalanced
* Mining Drones have been rebalanced and now guard valuable mineral deposits
* Space Amoebas now spawn in larger stacks
* Space Amoebas are now faster, deal more damage and have more HP
* Space Whales now deal more damage and have more HP
* Crystal Entity weapons have been rebalanced so that small, medium and large weapons use a scaling armor penetration
* Upgraded the Nomads' arsenal and ship designs
* Reduced Nomad Fleet HP and damage bonus modifier from +50% to +25%. Overall they should be stronger than before
* Reduced HP of Nomad ark ships and gave them basic weapons

#Ethics
* NEW: Collectivist empires now have Faction Suppression Cost reduced by 10%/30%
* NEW: Individualist empires now have Policy Happiness Impact reduced by 20%/60%
* NEW: Materialist empires now have Building Cost reduced by 5%/15%
* NEW: Xenophobe empires now get increased border projection
* Xenophobe empires now gain +max rivals instead of +rival influence gain
* Xenophile empires no longer have a penalty to rival influence gain
* Military empires now gain +rival influence gain instead of +max empires
* Pacifist empires no longer gain a penalty to max rivals

#Traits
* Maximum number of species traits increased from 4 to 5
* Trickster trait effect on evasion replaced with +20% combat speed. In addition, effect on emergency FTL damage increased from -25% to -50%.
* Aggressive trait effect on fire rate reduced from +10% to +8%
* Cautious trait effect on evasion replaced with +10% weapon range
* Scout trait now also increased ship speed by +20%

#Governments
Despotic Empire
* No longer reduces building cost
* No longer increases slave food and mineral output
* Now reduces Colony Influence Cost by 15%
* Now increases border range by 10%

Star Empire
* No longer reduces building cost
* No longer increases slave food and mineral output
* Now reduces Colony Influence Cost by 30%
* Now increases border range by 20%

#Modifiers
* "Opinions Respected" effect on happiness reduced from +25% to +15%
* "Opinions Disrespected" effect on happiness reduced from -40% to -20%

#Events
* Lessened the odds of "Trouble in Paradise" and "A Change of Heart" occurring early in a colony's lifetime. Added a chance for it to occur after 4 years instead, with very low odds
* Changed "Trouble in Paradise" and "A Change of Heart" events so they change ethics in one step towards the empire's opposite, instead of instantly inverting it to the opposite extreme. Also added a check so that the events cannot happen more than once every 5 years
* Tree of Life anomaly is now 66% less likely to occur, but provides slightly better effects
* Interstellar Railroad faction event now always removes 1 pop instead of a random amount

#Components
* Added a new utility component, Afterburners, increasing a ship's combat speed
* Thrusters now provide 0/3/6/9 Chance to Evade instead of a +0%/+10%/+20%/+30% modifier
* Sensors now provide 0/3/6/9 Tracking instead of 0/2/4/6 Chance to Hit
* Jump Drives are now researchable for all FTL types (but still very rare)
* Laser weapons now deal 20% less damage to shields
* Laser weapons' armor penetration changed from 33% to 15/30/60% depending on slot size
* Plasma weapons now deal 20% less damage to shields
* Plasma weapons' armor penetration changed from 75% to 60/80/90% depending on slot size
* Disruptor weapons' shield damage increased from +100% to +200%
* Projectile weapons' shield damage increased from +15% to +33%
* Projectile weapons' armor penetration changed from 0% to 0/15/30% depending on slot size
* Torpedo weapons have been reworked and are now only Torpedo slot size
* Arc Emitters are now extra large weapons
* Particle Lances are now extra large weapons

Shield Capacitor
* Is now an aux slot instead of utility slot component
* Power usage reduced from 50 to 20
* Mineral cost reduced from 50 to 20

Crystal-Infused Plating
* Is now an aux slot instead of utility slot component and increases ship HP by +5%
* Mineral cost reduced from 40 to 25

Crystal-Forged Plating
* Is now an aux slot instead of utility slot component and increases ship HP by +10%
* Mineral cost reduced from 50 to 30

Regenerative Hull Tissue
* Is now an aux slot instead of utility slot component
* Mineral cost reduced from 50 to 30

Flak Battery
* Is now a medium slot weapon instead of a large slot weapon
* Ranged increased from 40 to 50

Flak Artillery
* Is now a medium slot weapon instead of a large slot weapon
* Ranged increased from 40 to 50

Cloud Lightning
* Damage changed from 6-12 to 1-27
* Range increased from 40 to 50
* Accuracy increased from 75% to 100%
* Now deals 25% less damage to shields

Deflectors
* Power usage reduced from 5/10/20 to 2.5/5/10
* Shield HP reduced from 25/50/100 to 20/40/80

Improved Deflectors
* Power usage reduced from 7.5/15/30 to 5/10/20
* Shield HP reduced from 50/100/200 to 30/60/120

Shields
* Power usage reduced from 10/20/40 to 7.5/15/30
* Shield HP reduced from 75/150/300 to 45/90/180

Improved Shields
* Power usage reduced from 12.5/25/50 to 10/20/40
* Shield HP reduced from 100/200/400 to 70/140/280

Advanced Shields
* Power usage reduced from 15/30/60 to 12.5/25/50
* Shield HP reduced from 125/250/500 to 105/210/420

Medium Railgun
* Maximum damage increased from 46 to 49

Large Railgun
* Maximum damage increased from 99 to 100

Kinetic Battery
* Mineral cost reduced from 100 to 50
* Power usage reduced from 100 to 50

Kinetic Artillery
* Mineral cost reduced from 120 to 60
* Power usage reduced from 120 to 60

Small Autocannons
* Attach cooldown reduced from 3.15 to 2.35
* Tracking is set to 65%

Medium Autocannons
* Attach cooldown reduced from 3.15 to 2.35
* Now also has 10% armor penetration
* Tracking is set to 35%

Large Autocannons
* Attach cooldown reduced from 3.15 to 2.35
* Now also has 20% armor penetration
* Tracking is set to 10%

Small Ripper Cannons
* Damage changed from 4-17 to 4-16
* Accuracy increased from 82% to 83%
* Attach cooldown reduced from 3.15 to 2.35
* Tracking is set to 65%

Medium Ripper Cannons
* Damage changed from 8-36 to 8-33
* Accuracy increased from 80% to 81%
* Now also has 10% armor penetration
* Attach cooldown reduced from 3.15 to 2.35
* Tracking is set to 35%

Large Ripper Cannons
* Damage changed from 21-74 to 21-67
* Accuracy increased from 75% to 76%
* Now also has 20% armor penetration
* Attach cooldown reduced from 3.15 to 2.35
* Tracking is set to 10%

Small Stormfire Cannons
* Damage changed from 5-19 to 5-17
* Accuracy increased from 82% to 84%
* Attach cooldown reduced from 3.15 to 2.35
* Tracking is set to 65%

Medium Stormfire Cannons
* Damage changed from 11-39 to 10-35
* Accuracy increased from 80% to 82%
* Now also has 10% armor penetration
* Attach cooldown reduced from 3.15 to 2.35
* Tracking is set to 35%

Large Stormfire Cannons
* Damage changed from 25-84 to 26-70
* Accuracy increased from 75% to 77%
* Now also has 20% armor penetration
* Attach cooldown reduced from 3.15 to 2.35
* Tracking is set to 10%

Swarmer Missiles
* Is now a medium slot weapon instead of a large slot weapon
* Damage changed from 18-38 to 8-12
* Attack cooldown reduced from 2.50 to 2.10
* Ranged reduced from 50 to 60
* Missile Evasion is 200%, making them impossible to hit by PD

Whirlwind Missiles
* Is now a medium slot weapon instead of a large slot weapon
* Damage changed from 21-41 to 10-15
* Attack cooldown reduced from 2.50 to 2.10
* Ranged reduced from 50 to 60
* Missile Evasion is 200%, making them impossible to hit by PD

Sentinel Point-Defense
* Minimum damage increased from 1 to 2
* Maximum damage increased from 2 to 3
* Accuracy increased from 20% to 80%
* Tracking set to 20%

Barrier Point-Defense
* Minimum damage increased from 2 to 3
* Maximum damage increased from 3 to 4
* Accuracy increased from 30% to 80%
* Tracking set to 30%

Guardian Point-Defense
* Minimum damage increased from 3 to 5
* Maximum damage increased from 4 to 6
* Accuracy increased from 40% to 80%
* Tracking set to 40%

#Technology
* Amount of technologies required to access a new technology tier increased from 5 to 7
* Tier 1 technology cost increased from 240/360/480/600 to 360/480/600/720
* Tier 2 technology cost increased from 900/1200/1500/1800 to 1000/1400/1800/2200
* Tier 3 technology cost increased from 2320/2840/3360/3880 to 3000/4000/5000/6000
* AI-Controlled Colony Ships technology effect on colony development speed increased from 25% to 50%. In addition, Colony Ship cost is reduced by -25%
* Self-Aware Colony Ships technology effect on colony development speed increased from 25% to 50%. In addition, Colony Ship cost is reduced by -15%
* Self-Aware Colony Ships technology cost reduced from 1800 to 1000
* Sentient AI technology cost reduced from 2840 to 2200
* Synchronized Defenses technology now requires Administrative AI instead of Active Countermeasures and is now more likely to appear
* Advanced Shields technology cost reduced from 2840 to 1800
* Planetary Shield Generator technology cost reduced from 1800 to 720
* Planetary Shield Generator now requires Improved Deflectors instead of Shields
* Shield Harmonics now requires Advanced Shields instead of Improved Deflectors
* Focusing Arrays now requires X-Ray Lasers instead of Blue Lasers
* Gamma Lasers technology cost reduced from 3880 to 3000
* Particle Lances now requires Gamma Lasers and Battleships
* Plasma Cannons technology cost reduced from 3880 to 3000
* Arc Emitters now requires Plasma Cannons and Battleships
* Proton Torpedoes technology cost reduced from 2320 to 1400
* Proton Torpedoes now require Disruptors instead of Ion Disruptors
* Neutron Torpedoes technology cost reduced from 3880 to 3000
* Neural Implants technology cost reduced from 600 to 480
* Xenology no longer requires Biodiversity Studies
* New Worlds Protocol is no longer more expensive than other early technologies
* Frontier Health now also requires Genome Mapping
* Genome Mapping effect on food output and leader lifespan replaced by reduced growth time by -15%
* Cloning research cost reduced from 1500 to 1000
* Cloning now requires Vitality Boosters instead of Epigenetic Triggers
* Gene Banks research cost reduced from 3360 to 1400
* Gene Seed Purification now requires Gene Tailoring instead of Cloning
* Gene Tailoring research cost increased from 1200 to 2200
* Gene Tailoring now requires Cloning instead of Epigenetic Triggers
* Targeted Gene Expression research cost increased from 1800 to 4000
* Selected Lineages now requires Vitality Boosters instead of Epigenetic Triggers
* Selected Lineages research cost increased from 1200 to 2200
* Capacity Boosters research cost increased from 2320 to 5000
* Neural Implants no longer require Genome Mapping
* Cell Revitalization now requires Vitality Boosters instead of Epigenetic Triggers
* Standardized Cruiser Patterns research cost reduced from 1800 to 1000
* Standardized Battleship Patterns research cost reduced from 3360 to 2200
* Carrier Operations research cost reduced from 1500 to 1000
* Improved Strike Craft research cost reduced from 1800 to 1400
* Advanced Strike Craft research cost reduced from 2840 to 2200
* Synapse Interceptors now requires Cruisers instead of Carrier Operations
* Synapse Interceptors effect on strike craft damage increased from +5% to +10%
* Heat Recyclers now requires Cruisers instead of Carrier Operations
* Heat Recyclers effect on strike craft damage increased from +5% to +10%
* Gauss Cannons technology cost reduced from 3880 to 3000
* Autocannons technology now requires Coilguns
* Stormfire Cannons technology cost reduced from 3880 to 3000
* Flak Battery technology cost reduced from 2320 to 1800
* Flak Artillery technology cost reduced from 3880 to 3000
* Marauder Missiles technology cost reduced from 3880 to 3000
* Swarmer Missiles technology cost reduced from 2320 to 1000
* Whirlwind Missiles technology cost reduced from 3880 to 3000
* Space Torpedoes technology cost reduced from 900 to 480
* Space Torpedoes technology now requires Nuclear Missiles
* Armored Torpedoes technology cost reduced from 1800 to 1400
* Devastator Torpedoes technology cost increased from 3880 to 4000
* Adaptive Bureaucracy technology effect on Edict Cost replaced with increased leader pool and leader recruitment cost reduction
* Living State technology now also reduces leader recruitment cost by 10%
* Regulated Slavery policies now contribute significantly less to Neural Implant tech weights than their unregulated counterparts
* Xeno Cavalry now requires Morphogenetic Field Mastery instead of Targeted Gene Expressions

#Units
* Strike Craft engagement range increased from 120 to 130
* Occupied planets will now spawn garrisons when invaded, so they can no longer be sniped back with a single assault army
* Armies are now able to heal in space when not in combat

Spaceport
* Now has higher base firing speed and damage
* HP changed from 2500/4000/5000/6000/7000/8000 to 4000/4500/5000/5500/6000/6500
* Base armor increased from 10/15/20/25/30/35 to 75/80/85/90/95/100
* Now also increases ship build speed by 0/20/40/60/80/100%
* Now also gains 0/2/4/6/8/10 tracking
* Upgrade cost reduced from 300/450/850/1000 to 200/250/300/350/400
* Effect on Naval Capacity changed from 6/7/8/9/10/11 to 2/4/6/9/12/15

Corvette
* Base armor reduced from 3 to 2
* Base evasion increased from 0 to 60

Destroyer
* Base armor reduced from 12 to 6
* Base evasion increased from 0 to 25
* No longer receives a penalty to Chance to Evade

Cruiser
* Base armor increased from 12 to 30
* Base evasion increased from 0 to 10
* No longer receives a penalty to Chance to Evade
* Ship HP increased from 1200 to 1600

Battleship
* Base armor increased from 24 to 80
* Base evasion increased from 0 to 5
* No longer receives a penalty to Chance to Evade

Defense Platform
* Base armor increased from 7 to 15

Defense Station
* Base armor increased from 11 to 30

Fortress
* Base armor increased from 20 to 44

#Buildings
* Clone Vats mineral cost reduced from 350 to 200
* Clone Vats now also has a society output of 4, but also gets a maintenance cost of 2 energy.
* Mineral Silos now increases mineral output on adjacent tiles by +1
* Galactic Stock Market maintenance increased from 2 to 3, but now also has an output of 1 Energy Credit to allow for tile combinations

Power Hubs
* Power Hub 1 no longer costs influence to build
* Power Hub 2 no longer costs influence to build
* Power Hub 2 mineral cost reduced from 250 to 200
* Power Hub 2 effect on energy output increased from +15% to +20%

Mineral Processing Plants
* Mineral Processing Plant 1 no longer costs influence to build
* Mineral Processing Plant 2 no longer costs influence to build
* Mineral Processing Plant 2 mineral cost reduced from 250 to 200
* Mineral Processing Plant 2 mineral output increased from 3 to 4
* Mineral Processing Plant 2 effect on mineral output increased from +15% to +20%

#Spaceport modules
Fleet Academy
* Ship weapon damage bonus removed
* Ship evasion bonus removed
* Maintenance cost increased from 2 to 4
* Mineral cost increased from 300 to 400
* Influence cost increased from 50 to 100
* Ship fire rate now increased by +5%
* Ship tracking now increased by +3

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# AI
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#War
* Lots of tweaks and improvements to AI fleet movement and army handling during war

#Sector
* Sectors will no longer try to race you to build a station around a planet you have an order on
* Sector AI will now build and use robot pops if permitted
* Sector AI will now colonize if permitted
* Fixed an issue where sector AI would build labs of only one field
* Lots of tweaks and improvements to sector AI budgeting and construction

#Diplomacy
* AI subjects that are disloyal will now try and rebel together
* AI will no longer invite the player to wars they should have no interest in
* AI will no longer repeatedly ask you to join the same war after being declined
* Reduced threat generated for empires that you have a non-aggression or defensive pact with
* Fallen Empires will now only send warnings to empires at -90 opinion or lower (changed from -75)
* The AI is now more likely to select war goals against whoever they are declaring war on rather than against their allies
* Lots of tweaks and improvements to AI acceptance and likelyhood to offer various diplomatic actions to make the AI more diplomatically active

#Misc
* AI empires will now genetically engineer their species
* AI empires will now terraform planets
* AI empires can now handle the Cultist Ship event
* AI will no longer colonizes with robot pops if they cannot afford more robots
* AI will now more frequently build resource-requiring buildings and unique buildings
* AI will now remove building that have no use
* AI will no longer build stations in systems with enemy fleets present
* AI will not repair destroyed buildings during war
* AI will now resettle pops
* AI fleets will not follow friendly fleets that are about to upgrade/repair
* AI will no longer prioritize working food tiles on planets with only robots
* Fixed a bug where AI would not build or use armies if current armies were lacking attachments
* AI should be better at using special buildings

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# User Interface
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* Ship sections are now clearly named after the role they fulfill
* A drop-down menu has been added to the topbar. Many screens have been split up and moved into the drop-down instead of being tabs in other screens
* Strategic Resources now have their own interface that can be accessed through the drop-down in the top bar
* Expansion Planner has been added and can be accessed through the drop-down in the top bar
* Player receives alert for having obsolete ship designs
* Player can now choose to keep all components up to date by toggling a button in the ship designer
* Buildings can be upgraded to their latest upgrade by shift-clicking the upgrade icon
* Fleets will now have the build queue in mind when prioritizing best planet to upgrade a fleet on
* It is now possible to add orders first in queue by CTRL-SHIFT clicking
* Clicking 'go to' on a fleet will now go to it on the galactic map instead of zooming in on it in the system map, unless the camera is already focused on it
* Fixed so that you get reasons why you cannot accept an incoming diplomatic proposal
* Added tooltip to debris special projects
* Added debris contents to situation log entry
* Fixed so that switching selected planet doesn't close the construction menu in spaceport/armies planet view tab
* Wormhole tooltips now state their progress and remaining time
* Changes so that the winding up activity shows days left instead of completion percentage
* Ruler ships should now be more distinct in the planet view
* Holy World planet modifier icon frame is now properly red
* Damaged Ecology planet modifier icon frame is now properly red
* Added checkbox for filtering ship components by slot size
* Tweaks to positions of various interface objects
* A warning icon is display on incompatible save files
* Various tooltip improvements

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# Graphics
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* Improved the bloom shaders significantly.
* Color variations for Avians, Arthropoids, Molluscoids, Fungoids and Plantoids polished
* Added missing color variations for some DLC portraits
* Planet city lights are now more detailed and look less blobby
* Arthropoid colony ship glass color now matches the rest of the ship lights
* Large Amoeba no longer has self-illumination on its entire body
* Fixed alpha issues for Plantoid 04 and Plantoid 09 portraits
* Strike craft are now spread out a bit on the height axis
* Adjusted Arthropoid 18 portrait textures and wings
* Fallen empires now have unique ship textures for each ethos
* Fallen empire now have unique cities for each ethos
* Star surface textures now tile properly
* Holy World planet modifier has a new icon
* Added a number of missing modifier icons

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# Modding
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* research_technologies console command will no longer unlock creature and crisis techs unless "1" is input as an argument
* The pop_add_ethic effect will no longer add ethics to pops that have an explicit ethos set (Robots, some event Pops). Use the pop_force_add_ethic to bypass this
* modify_species effect can now also change the portrait of a species
* Added set_empire_name, set_empire_flag, set_planet_name and set_sector_name effects
* added scaled_spawn_chance as an alternative to spawn_chance in solar system initializers, the set value is multiplied by the number of stars in the galaxy divided by 100; "5" gives a 10% spawn chance in a 200-star galaxy
* It is now possible to differentiate the FTL_WINDUP_ENTITY for different graphical cultures. For example by creating an entity with the name "arthropoid_01_warp_ftl_ship_effect_entity"
* Added on_fleet_enter_orbit on-action hooks
* Added on_join_alliance, on_leave_alliance on-actions
* create_ship effect now supports effect={}
* Added delete_fleet effect (like destroy_fleet but without any death animation)
* Country types that are set to "use_special_buildables = yes" will now build global ship designs marked as special buildable (if allow trigger permits it) instead of building regular designs
* Added console command "mature_galaxy" which will simulate a 100-year old galaxy
* Added is_boss fleet/ship design setting which hides most ship stats and displays a skull instead of military power in-game
* Added custom_military_power ship design setting which overrides the calculated military power with the given value
* Added on_monthly_pulse on-action which fires monthly

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# Bugfixes
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* Fixed some issues with shared Threat where it would not correctly lead to anti-aggressor alliances forming
* Xenophobic robots no longer hate their builders
* Diplomatic statuses such as defensive pacts are now properly cleared when going to war with a country
* It is no longer possible to leave a Federation while at war
* Rebelling civilian ships are now treated as hostile by stations
* It is no longer possible to declare war on empires you have invited as allies in a war
* Fixed issue with Nomads building too many new ships
* Fixed issue with Nomads not setting an end point for their journey when playing in a tiny galaxy
* Fixed a bug where merging fleets would prioritize the smallest fleet
* Fixed Gaia world spawn chances not being explicitly reduced for inhospitable stars
* Fixed issues with democratic elections alternative parties, issue caused the alternative parties to be invalid
* Technological enlightenment progress bar tooltip monthly progress is displayed with decimals because it's often smaller than one
* Fleet view repair order button enqueues the order last if shift is held down while button is pressed
* Fixed a bug where Small and Medium Mining Lasers had their ranges swapped
* Cancel researching project when fleet order is cancelled
* Start screen background text is scrollable
* Allow newlines when reading species bio from empire design
* Fixed Xeno Integration tech weights
* Fixed issue with Nomads building too many new ships
* Fixed issue with Nomads not setting an end point for their journey when playing in a tiny galaxy
* Survey fleet order checks if fleet can move to system, so players can no longer reach out-of-reach systems using fleet view survey button
* Fixed issue with living metal in strategic resource tutorial
* Fixed so that the corvette construction tutorial doesn't trigger if a corvette or destroyer already has been constructed
* Update tech alternatives for tech area when research in that area has been halted, previously we waited for research in ALL tech areas to be halted
* Allowing Nomads to settle on one of your planets no longer incurs the "New Contact" opinion modifier, and the "Liberator" opinion modifier has been replaced with "Shade-Giver"
* Fixed Regulated Xeno Slavery policy option being available before encountering any xenos
* Fixed Regulated Xeno Slavery policy option not having the correct tech prerequisite
* Fixed notifications for votes to start wars
* Fixed pops not getting appropriate happiness penalties from other pops being purged
* Species description in Game setup edit overview can be clicked to open corresponding edit window
* Several fixes to the Cultist event chain. Added missing event, increased cult army values, fixed FTL type being set. Added portrait to Cultist leader dialog
* Fixed pop factions being destroyed before their names could be printed in the event window when they become rebel countries
* Fixed progression issue in the Yuht Precursor event chain
* Fixed tech weights for Xeno Integration
* Fixed not being able to enslave primitive civilizations under Regulated Slavery policies
* No longer possible to create duplicate diploaction dialog windows when clicking message notifications
* Fixed a bug where liberate planet wargoal could create a pre-sentient empire
* Fixed some faction-created/rebel countries considering pre-sentients to be a valid dominant species and Synths to be invalid
* Fixed sectors occasionally not respecting slavery becoming outlawed
* Fixed some events erroneously adding ethics to level 1 and 2 robot pops
* Fixed a bug where systems near borders would get wrong pin color
* Scrolling in species appearance list no longer highlights all categories
* Countries with no contact establish communications anyway if there exists an overlord-subject relationship between any of the three countries involved
* Abandoned station no longer seem like they belong to random or unidentified empire
* Ship define MOVE_SHIP_TO_FLEET_MAX_DIST determines the max allowed distance for moving ships between fleets
* Growing pops that no longer have a parent pop to grow from are now removed
* Fixed the set_name effect
* If player has comms with previous owner of abandoned station then station name and type is shown in fleet view
* Fixed so that clicking a leader portrait in democratic elections doesn't block selection
* Fixed bug where you could accept offers promising you systems which the other party couldn't give away
* It is no longer possible to create robot clone armies
* Fixed crash that occurred when closing a diplomatic event
* Generating leaders for democratic elections only use pops that aren't growing
* Fixed a bug where war begun message would count fleets gone Missing in Action as wormhole stations destroyed
* Fixed bug where system pins were sometimes invisible
* Fixed so that required components are added into the debris
* When a subject declares war on someone who is not their overlord, the war will no longer incorrectly be called an independence war
* Fleets can no longer follow fleets Missing in Action
* Liberate Planet now works correctly when multiple empires are all liberating in the same war
* Fixed numerous issues with Federation fleets and Federation ship designer
* Spaceport module strategic resource consumption now included in top bar stats
* Make released from overlord opinion modifier unique to avoid spam exploit
* Don't add new contact opinion modifier if communications are established with a vassal
* Store selected war demands when closing/switching the negotiation screen
* Use proper ordinal numbers for 11, 12 and 13
* Don't allow candidates of another species in democratic elections if the government does not allow it
* Fix some invalid in-game dates being written to save files
* Display modifiers affecting resource production in top bar tooltip
* Check that the fleet owner actually can afford to land armies when it costs resources
* Fix broken strategic resource triggers
* Many more minor bug fixes

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# Performance
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* Misc. performance improvements

L233
2016-10-20, 16:17:26
Heinlein-Patch und Leviathan-Storypack sind live.

Tobalt
2016-10-20, 20:13:41
liest sich toll. kann gut sein, dass ich es nochmal rauskrame

Mortalvision
2016-10-21, 00:26:40
Gut, dass sie das Game nicht aufgeben. Ich zocke jeden Monat eine Ironman partie und falle meist nach 15-20 Stunden auf die Nase :)

N0Thing
2016-10-21, 01:29:29
Warum sollten sie das Spiel aufgeben? Für den Vorgänger ist erst vor kurzem ein weiterer DLC veröffentlicht worden.

dr_AllCOM3
2016-10-21, 11:51:24
Gut, dass sie das Game nicht aufgeben. Ich zocke jeden Monat eine Ironman partie und falle meist nach 15-20 Stunden auf die Nase :)
Das ist denen schon bewusst, dass eine neue IP eine Weile brauchen wird. Ueber HOI1 und EU1 redet jetzt auch keiner mehr.

Marodeur
2016-10-21, 12:10:22
Werd heut Abend mal wieder eine Partie starten. :)

Showers
2016-10-21, 18:16:38
Habe ich das richtig verstanden: War in Heaven gibt es nur für DLC Besitzer? Für nicht DLC Besitzer ändert sich am Endgame also rein gar nichts?

Poekel
2016-10-22, 02:01:47
Für nicht DLC Besitzer ändert sich am Endgame also rein gar nichts?
So wie ich das gelesen habe, können die FEs ohne DLC noch erwachen, was dann einer neuen Endgame-Krise entspricht (hab das gerade in meinem Spiel und wenn das FE aggressiver wäre, könnte es wohl die halbe Galaxie übernehmen, da das 2. FE keine Anstalten macht, dagegen was zu unternehmen ^^).

drdope
2017-01-20, 07:36:27
Hab Stellaris auch mal wieder rausgekramt... die letzten 3 Patches und das Leviathans DLC haben dem Spiel imho sehr gut getan...

Das bisher nicht offiziell angekündigte 1.5 Update + DLC schauen auch sehr interessant aus (ab Dec 08):
--> https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-developer-diary-archive.882950/

Gab die Tage auch ein schönes Interview mit den Stellaris Game Director von Jörg Langer/GamersGlobal
--> http://www.gamersglobal.de/interview/keines-unserer-spiele-kommt-perfekt-raus

Bin inzwischen bei knapp 100 Spielstunden angekommen.
In dem Kontext sehe ich die DLC-Politik/Kosten auch relativ entspannt.
Man bekomt für relativ kleines Geld zig Stunden Spielspaß und ein gutes Spiel wird noch besser.

Wenn ich mir dagegen Civ6 und den immer noch desolaten Zustand der KI, sowie die lieblose Mac/Linux-Portieriung von Aspyr anschaue, weiss ich wo ich mein Geld in Zukunft lieber lassen werde.
Firaxis und Aspyr (und viele andere Studios auch) wären imho gut beraten sich mal das eine oder andere bei Paradox abzuschauen... und sei es nur die Kommunikation mit der Nutzern und die Transparenz der geplanten Entwicklung.

Marodeur
2017-04-02, 18:57:17
1.5 "Banks" Patchnotes

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########################## VERSION 1.5.0 ########################
#################################################################

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# Expansion Features
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# Megastructures
* Habitat stations added to the game. Requires Voidborne ascension perk. Function like planets once built, but they have their own set of buildings
* Ring Worlds added to the game. Requires The Circle of Life ascension perk. Buildable in multiple stages around most stars and function like four size-25 Gaia planets, but consume all other planets in the system
* Dyson Sphere added to the game. Requires Galactic Wonders ascension perk. Buildable in multiple stages around certain stars
* Science Nexus added to the game. Requires Galactic Wonders ascension perk. Buildable in multiple stages around planets
* Sentry Array added to the game. Requires Galactic Wonders ascension perk. Buildable in multiple stages around planets

# Ascension Perks
* 20 ascension perks have been added to the game. An ascension perk slot is unlocked whenever a tradition category is finished. In addition, one ascension perk slot can be unlocked through technology
* Ascension perks have 3 major paths that are exclusive. One path focuses on psionics and establishing contact with The Shroud, a second path focuses on biological mastery and genetic modification, and the third path focuses on turning your species into fully synthetic androids

# Indoctrinate Natives
* Observation Stations have a new mission type that will attempt to change primitive civilizations' ethics, over time, to mirror your empire's

# Unique Civics
* Fanatic Purifiers is a civic that gives you significant military bonuses, but will automatically purge any alien Pops in your empire and make most diplomatic options unavailable
* Syncretic Evolution is a civic that allows you to start with a second, "workhorse" species on your homeworld
* Mechanists is a civic that allows you to start with a few robot Pops, and the technology to build more

# Hive Mind
* This special ethic prevents you from having any other ethics, but will also mean that none of your Pops will be affected by happiness. Pops with the Hive-Minded trait ethic may only live in Hive Mind empires, and will slowly die out if they find themselves in a non-Hive Mind empire

# Technology
* NEW: Ascension Theory technology added to the game
* NEW: Mega Engineering technology added to the game

# Traits
* Added 5 new traits exclusive to the Biological Ascension Path

# Components
* Psionic Shields component has been added to the game

# Buildings
* Habitat buildings added to the game

# Additonal Species Rights
* Added 3 new Purge types: Processing, Neutering and Forced Labor. Processing kills a species at a moderate speed, with each Pop being purged producing a fixed amount of food. Forced Labor kills a species slowly, but allows them to continue producing resources as though they were enslaved. Neutering kills a species very slowly, with only moderate happiness and production penalties
* Added 3 new Slavery types: Domestic Servitude, Battle Thralls and Livestock. Domestic Servants get moderate penalties to all production types, but provide happiness for other Pops on the planet. Battle Thralls get small penalties to energy production and moderate research penalties, and can be used for special slave armies. Livestock do not produce any minerals, energy or research, but produce extra food per Pop

# Music
* Added 5 new tracks composed by Andreas Waldetoft, for a total of about 25 new minutes of music

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# Free Features
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# Important
* Added Authoritarian ethics
* Added Egalitarian ethics
* Removed Collectivist ethics
* Removed Individualist ethics
* Government system has been completely reworked and Civics have been added to the game, allowing for far more customization when creating your empire's government
* Traditions and Unity added to the game. Unity is a new resource that is used to unlock Traditions
* Food is now stored and distributed empire-wide instead of being local to individual planets. When food reaches the empire storage cap, surplus food contributes to increased Pop growth across the empire
* Pops now have a monthly mineral cost called Consumer Goods. How large this cost it depends on what living standards are set for their species in the empire
* Reworked ethics attraction. Pops now only have a single ethic, and their attraction to different ethics depends on a wide variety of factors such as their traits, the empire's governing ethics and policies, the local conditions on their planet, and so on
* Reworked the faction system. Factions are now political movements with specific issues rather than rebels, and have a happiness level based on how well your empires' policies and actions fulfill those issues. Faction happiness determines their member Pops' base happiness, and factions with high happiness will provide an influence boost to the empire they are a part of
* Unrest is a new mechanic that affects planets. Unrest is generated by unhappy Pops and slaves, and can reduce productivity and in extreme cases spark rebellions. Unrest can be lowered by certain buildings or by garrisoning armies
* Added the ability to Displace Pops as an alternative method of Purging, this forces them to move out of the empire instead of killing them
* Pops that are being purged will now sometimes manage to escape to other empires
* Added a policy for whether an empire accepts refugees (Pops that are being Purged or Displaced) from other empires
* Added a new policy for which Pops are allowed to live on an empires' core (non-sector) planets
* Added a policy that determines whether an empire tolerates pre-sentients living on their planets
* Added a music player that lets you select which tracks you want to play, play specific tracks on demand, and toggle shuffle mode on and off

# Species Rights
* Added the ability to set Species Rights for individual species. Slavery and Purging is handled through this interface instead of on an individual Pop basis

# Misc.
* Added a war demand to dismantle Frontier Outposts
* Ship engine-trails will now be colored by their empire's primary color
* Kingdom of Yondarim prescripted empire has been reworked
* You are no longer at war with rebels when they take over a planet
* Stone Age Civilizations now work like other primitives and have Pops instead of simply being tile blockers
* Added "Yurantic Crystals", a new strategic resource that improves energy weapon damage
* Becoming a patron of the Artisan Troupe enclave now has an up-front cost
* Being a patron of the Artisan Troupe enclave now gives +15% Unity generation
* It is now possible to terraform barren planets that have the "Terraforming Candidate" modifier if you possess the Atmospheric Manipulation tech. Mars is such a world by default
* Pioneering Terminal spaceport module removed from the game
* You can now choose room background in the ruler customization view
* New shader for Stations that are under construction

# Events
* Being the first to find a Precursor homeworld now yields a significant amount of Unity
* Precursor anomalies are now player-only
* When your patronage ends, the Artisan Troupe will contact you for renewal
* Limbo event chain expanded

# Technology
* NEW: Interstellar Campaigns technology added to the game
* NEW: Galactic Campaigns technology added to the game
* NEW: Colonial Bureaucracy technology added to the game
* NEW: Galactic Bureaucracy technology added to the game
* NEW: Subdermal Stimulation technology added to the game
* NEW: Cultural Heritage starting technology added to game
* NEW: Heritage Site technology added to game
* NEW: Hypercomms Forum technology added to game
* NEW: Autocurating Vault technology added to game
* NEW: Holographic Rituals technology added to the game
* NEW: Transcendent Faith technology added to the game
* NEW: Assembly Patterns technology added to the game
* NEW: Construction Templates rare technology added to the game
* Assembly Algorithms repeatable technology now belongs to the engineering category instead of physics
* Frontier Initiatives technology removed from the game
* Frontier Traditions technology removed from the game
* Frontier Collectives technology removed from the game
* Frontier Commissars technology removed from the game
* Paradise Dome technology removed
* Manifest Destiny technology has been removed from the game
* Propaganda Transmissions technology has been removed from the game

# Buildings
* Symbol of Unity building now produces 2 unity and provides +5% happiness
* Visitor Center building now requires Alien Tourism tradition
* Paradise Dome building now requires Paradise Dome tradition
* NEW: Autochthon Monument is a new building that provides Unity
* NEW: Heritage Site is a new building that provides Unity
* NEW: Hypercomms Forum is a new building that provides Unity
* NEW: Auto-Curating Vault is a new building that provides Unity
* NEW: Temple is a new building that provides Unity
* NEW: Holotemple is a new building that provides Unity
* NEW: Citadel of Faith is a new building that provides Unity
* Grand Mausoleum removed from the game

# Traits
* NEW: Wasteful trait added to the game
* NEW: Conservational trait added to the game
* Decadent trait now requires authoritarian or xenophobe ethics

# Components
* NEW: Psionic Shields component has been added to the game

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# Balance
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# Important
* New Worlds Protocol is now a starting technology
* Core Sector Systems base value reduced from 5 to 3. Added new early/mid game technologies and traditions to raise it
* Planets still under colonization do not count against the Core Sector Systems limit
* When designing an empire, you must now always pick the full amount of ethics points
* Capital buildings no longer produce food and minerals, but instead produce energy and unity. Food production of Hydroponics Farms was increased to compensate
* Added Interceptor Ship Stern section for Destroyers
* The maximum number of armies garrisoned on a planet now depends on planet size, with 1 garrison slot per planet size
* (UTOPIA owners): Gene Warriors can only be unlocked if you have the Engineered Evolution ascension perk, still available through tech if Utopia is not activated
* (UTOPIA owners): Psi Armies can only be unlocked if you have the Mind Over Matter ascension perk, still available through tech if Utopia is not activated

# Misc.
* Anomaly Fail Risk is no longer set manually, but rather completely based on the level of the anomaly
* Abandoned mining/research stations will now decay and disappear over time
* Curator Enclaves can no longer spawn with broken ring worlds
* Pitharan Dust effect on food output reduced from +20% to +10%
* Talented trait point cost reduced from 2 to 1
* Most event-generated ships can no longer be upgraded
* Doubled likelihood of triggering Horizon Signal event chain when a science ship enters a black hole system
* Can no longer trigger Horizon Signal by moving a science ship repeatedly into the same black hole system
* Ship that are being repaired no longer have a mineral repair cost
* Strategic resources that affect weapon damage have had their effect increased to +15%
* Weapon windup does not get cancelled when losing target during windup (should fix XL weapons not being able to fire due to moving targets)
* Infiltration observation station mission now requires Gene Tailoring technology
* Infiltration observation station is now available with Active Interference policy
* When infiltration of a primitive world finishes, the planet now gets a large happiness boost for 20 years
* The amount of non-defensive armies you can build from a species is now limited to the number of Pops of that species that are in your empire
* Pops that are saved from slavery/purging via conquest are now grateful instead of upset at the conquest (unless you enslave/purge them afterwards)
* Fleets that are violating border access rights now instantly go MIA instead of trying to find a path home
* Rebels now become non-hostile after taking over the planet they spawn on

# Build Time changed into Build Speed
* Master's Teachings: The Greater Good edict now increases building build speed by +10% instead of reducing building build time by -10%
* Infrastructure Projects edict now increases building build speed by +33% instead of reducing building build time by -25%
* Governor skill level now increases building build speed by +5% instead of reducing building build time by -5%
* Architectural Interest trait no longer reduces building cost or building build time, but rather increases building build speed by +50%

# Ethics
* Ethics no longer apply modifiers to Pops, and instead only apply empire modifiers

Authoritarian
* Effect on faction supression cost removed
* Resettlement Cost is now reduced by -25%
* Slaves' effect on Unrest reduced by 10%

Fanatic Authoritarian
* Effect on faction supression cost removed
* Resettlement Cost is now reduced by -50%
* Slaves' effect on Unrest reduced by 20%

Egalitarian
* Effect on Policy Happiness effects removed
* Effect on Migration Attraction removed
* Consumer Goods Cost is now reduced by -10%
* Influence from factions is now increased by +15%

Fanatic Egalitarian
* Effect on Policy Happiness effects removed
* Effect on Migration Attraction removed
* Consumer Goods Cost is now reduced by -20%
* Influence from factions is now increased by +30%

Xenophobe
* Effect on number of rivals removed
* Planet Border Range effect replaced with Border Range and increased from +10% to +15%
* Influence from rivals is now increased by +15%

Fanatic Xenophobe
* Effect on number of rivals removed
* Planet Border Range effect replaced with Border Range and increased from +20% to +30%
* Influence from rivals is now increased by +30%

Xenophile
* Diplomatic Influence Cost is now also reduced by -25%

Fanatic Xenophile
* Trust Growth is now reduced from +75% to +50%
* Diplomatic Influence Cost is now also reduced by -50%

Militarist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Ship Weapon Damage removed
* Ship Fire Rate is now increased by +10%
* Army Damage is now increased by +10%

Fanatic Militarist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Ship Weapon Damage removed
* Ship Fire Rate is now increased by +20%
* Army Damage is now increased by +20%

Pacifist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Diplomatic Influence Cost removed
* Core Sector Systems are now increased by +2
* Unity output is now increased by +20%

Fanatic Pacifist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Diplomatic Influence Cost removed
* Core Sector Systems are now increased by +4
* Unity output is now increased by +40%

Spiritualist
* Unrest is now reduced by -10

Fanatic Spiritualist
* Unrest is now reduced by -20

Materialist
* Effect on building cost removed
* Research Speed is now increased by +5%
* Robot upkeep cost is now reduced by -10%

Fanatic Materialist
* Effect on building cost removed
* Research Speed is now increased by +10%
* Robot upkeep cost is now reduced by -20%

# Colonization & Migration
* Doubled the base time it takes to colonize planets
* When a Pop migrates to a new planet, it will now get a happiness boost for 10 years
* Only a single Pop can now be migrating to a planet at any given time

# Buildings
* Farms now produce more food due to capitol buildings no longer producing food
* Visitor Center mineral cost increased from 100 to 150
* Visitor Center now increases habitability by +5%
* Slave Processing Plant mineral cost reduced from 350 to 250
* Slave Processing Plant build time reduced from 720 to 360
* Slave Processing Plant now also reduces Slave Unrest by 50%
* Frontier Clinic now reduces growth time by -5% instead of increasing habitability by +5%
* Frontier Hospital now reduces growth time by -10% instead of increasing habitability by +10%
* Forlorn Ruins habitability modifier reduced from -50% to -20%

# Galaxy
* Primitive civilizations are now less common
* The Enigmatic Fortress system will now always have at least one potentially-habitable planet

# Fallen Empires
* Xenophobic Fallen Empires are now angered specifically by encroaching colonies and frontier outposts, instead of from border friction, meaning they won't declare war just over natural border growth

# Diplomacy & Subjects
* Subjects can now always colonize inside their own borders
* It is now possible to declare war on and conquer Protectorates
* Protectorates now work the same as vassals when it comes to diplomacy and colonization
* Protectorates can now be integrated without waiting for them to become a vassal

# Events & Modifiers
* Atmospheric Aphrodisiac planet modifier effect on growth time reduced from -33% to -10%
* Planet modifier-related events will now always trigger within the first year of colonization
* Made a number of colony events more common for the player

# Leaders
* Ruler skill now reduces edict influence cost and increase unity output
* Governor skill no longer increases happiness, but rather lowers Unrest
* Leaders will no longer start with the Iron Fist trait if Slavery is prohibited
* Leaders can only gain the Iron Fist trait by leveling up if Slavery is not prohibited

# Technology
* Pacifists no longer have a lower chance of rolling weapon-related technologies
* Everyone can now research and build Research Institute, Symbol of Unity, Ministry of Benevolence and Galactic Stock Exchange as rare technologies
* Nutrient Replication effect on food output reduced from +25% to +15%
* Tomb World Adaption effect on habitability reduced from +40% to +20%
* Automated Exploration Protocols technology now required Administrative AI instead of Self-Aware AI
* Technologies that increased influence now increase the influence gain from factions instead

# Components
* Missile cooldown reduced from 2.0-3.0 to 0.2-2.5
* Missile armor penetration changed to 0/15/30%
* Missile speed increased from 5 to 6
* Missiles now deal +10% damage vs. shields
* Missile HP have been adjusted slightly
* Weapon windup does not get cancelled when losing target during windup

# War
* The Liberate wargoal can no longer be used against Fallen Empires, Awakened Empires and Hive Minds
* Countries that cannot normally conquer planets are now able to conquer Fallen Empires, Awakened Empires and Hive Minds
* Planets belonging to subjects are now worth less warscore to occupy
* Planets belonging to subjects of Awakened Empires are worth far less warscore to occupy
* Removed warscore gain from blockades
* Planets that are part of the wargoals are now worth significantly more warscore


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# AI
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# Crises
* Fixed various issues with the Swarm and Unbidden crisis AIs getting stuck
* Swarm AI should now build fewer Infestors

# Diplomacy
* AI is now far more active when it comes to offering mutually beneficial trade deals
* AI now remembers rejected diplomatic offers for much longer and will not offer them again for a long time
* AI is now less likely to accept new migration treaties while under threat, which should fix migration treaty spam during crises
* Fixed an issue where the AI would not accept federation association status because the asker disliked one of the federation members

# Economy
* Major work done on AI exploration, expansion and economy that should allow AI to be more competitive in early-game growth

# Sectors
* Completely overhauled Sector AI budgeting so that it should now never unnecessarily accumulate resources when it has projects it could spend those resources on
* Added a new Agricultural Sector focus for Food production
* Added a tooltip in the sector view that tells you what a sector is planning to construct and how they are allocating resources to those projects
* Sectors will now put more focus on building robots, especially on planets with no biological Pops

# War
* Fixed a bug that was making the mid and late-game AI far less aggressive than it should be due to not correctly calculating when it was unable to peacefully expand
* Misc improvements to AI war logic and fixes for situations where it got 'stuck'

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# User Interface
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# Misc
* Added a list of terraforming planets to the outliner
* Should now be more clear what actually counts as differing war philosophy
* It is now possible to pan the camera by holding down both left and right mouse buttons
* Added mapmode option to toggle sector graphics
* Scrollbar in create new fleet will no longer reset when you transfer ships
* Scrollbar in expansion planer no longer reset when list is updated
* Galaxy map shows only claimable resources and colonizable planets while details map mode is off
* Remove unused space in planet view
* Updated appearance of edict tooltips
* Ships that are forced out of a system due to hostiles will now try to resume their remaining orders
* All military ships are counted in the ship size groups below the fleet power in system and galaxy view
* Clicking the "Change Research" button in the Research window will no longer cancel special projects
* Save the last used galaxy settings. Singleplayer and Multiplayer settings are saved individually
* Clicking the research resources in the top bar will open the Technology window
* Added game launch option -bajen

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# User modding
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# Misc.
* is_boss is now a fleet setting only
* Added functionality to support GetSpeciesAdj for Pop Scope
* Traits now have a randomized = yes/no setting that is used when randomizing traits instead of initial = yes/no. Initial now only controls what traits can be used in a custom species
* Support context switch from army to owner
* Removed defines for base resource income. You can now change this in the script files for each resource
* Replaced Pop_add_ethic with Pop_change_ethic, can still use Pop_add_forced_ethic to override 1-ethic rule
* Added pc_habitat planet class

# Effects
* The kill_leader effect now uses the scoped leader if no type is specified
* Added spawn_megastructure effect
* Added change_leader_portrait effect
* Added rename_species effect that can pick randomly from a list or prompt the player for a custom name
* Added add_ruler_trait and remove_ruler_trait effects
* every_owned_leader and random_owned_leader now include the current ruler
* Added support for army scope for is_same_species, is_exact_same_species triggers and change_species effect
* Added clear_ethos effect, takes Pop or country scope
* Added shift_ethic effect, adds the selected ethic to country ethos and then cleans up afterwards so amount of ethics points stays the same
* Added add_ruler_trait and remove_ruler_trait effects to change ruler traits for any leader, even if they are not currently ruler
* Added random_pool_leader and every_pool_leader list effects for leaders that are recruitable for a country

# Triggers
* Added count_species and count_exact_species triggers
* Added any_planet_army and count_planet_army triggers
* Added any_owned_army and count_owned_army triggers
* Added num_ascension_perks trigger
* Added former_<species right>_type triggers
* Added habitable_structure scripted trigger
* Added has_tradition trigger
* Added has_ascension_perk trigger
* Added num_trait_points trigger
* Added has_presence trigger
* Added excess_food trigger
* Added unrest trigger
* Added has_ruler_trait trigger
* Renamed random_army_within_country to random_owned_army
* Renamed every_army_within_country to every_owned_army
* Renamed random_army to random_planet_army
* Allow using a species 'who' target for the habitability trigger
* any_owned_leader now includes the current ruler
* Added any_pool_leader and count_pool_leader triggers for leaders that are recruitable for a country

# Modifiers
* Added slave_mineral_output modifier
* Added country_trust_cap_add modifier
* Added federation_naval_cap_contribution_mult modifier
* Added ship_home_territory_fire_rate_mult modifier
* Added country_vassal_naval_capacity_contribution_mult modifier
* Added subject_tribute_mult modifier
* Added country_subject_technology_sharing_mult modifier
* Added country_federation_member_resource_<resource>_mult modifiers
* Added leader_<admiral/general/scientist/governor>_influence_cost modifiers
* Added planet_building_upkeep_mult modifier
* Added megastructure_build_speed_mult modifier
* Added mod_megastructure_build_cost_mult modifier
* Added modify_species_cost_mult modifier
* Added country_government_civic_points_add modifier
* slave_production_output now affects all resources produced by slaves
* Added trigger support for opinion modifiers, allows creating new opinion modifiers without code support
* Removed support for common/triggered_modifiers
* Replaced Pop_radiation_happiness modifier with biological_Pop_happiness that only affects biological Pops
* All auto generated "resource_x_add" modifier types have been renamed to "tile_resource_x_add" as they were only applied to tiles
* The "country_resource_x_mult" modifier type is back! This one should be preferred over tile_resource_x_mult for empire-wide effects. Influence specific sources are not affected by this one (like influence from rivalries etc).
* The "planet_resource_x_add" modifier now works for all resource types, not just food
* Added faction_influence_mult modifier type
* Added subject_influence_gain_mult modifier type
* Added subject_integration_influence_cost modifier type
* tile_resource_x_add modifier type now adds resources regardless of what building is on the tile
* Added tile_building_resource_x_add modifier type that only adds its value if the tile's building already produces some of that resource

# On-actions
* Added on_megastructure_built on-action
* Added on_megastructure_upgrade_begin on-action
* Added on_megastructure_upgraded on-action
* Added on_ruler_back_to_pre_ruler_class on-action
* Added empire_init_add_technologies on-action. Used during galaxy generation
* Added create_capital_initial_Pops on-action. Used during galaxy generation
* Added empire_init_create_ships on-action. Used during galaxy generation

# Game Rules
* Added are_rebels_hostile game rule
* Added should_apply_neighbor_rival_modifier game rule
* Added show_notification_for_ground_combat game rule
* Added has_full_sensor_range game rule
* Added can_planet_support_orbital_station game rule

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# Performance
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# Misc.
* Improved performance when having one big fleet selected
* Improved performance of Pop migration by threading the calculations
* Improved performance of economy calculations
* General frame rate improvements in many gui views, especially in mid to late game
* Various AI-related performance improvements
* Fixed a severe lag spike that could happen in some rare cases when the AI was calculating diplomatic actions to propose

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# Bugfixes
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# Misc.
* Fixed AI federation members issuing orders to the Federation fleet while not president
* Fixed AI and automatic exploration stopping completely due to bad distance calculations
* Fixed event countries such as Rampaging Titans making use of planetary fortifications
* Fixed Debris and similar projects not being able to be researched from the galaxy map when clicking project icon
* Fixed some ship components not auto-upgrading when new level was researched
* Wildcat miners anomaly can now only appear inside an empire's borders
* Remove tech in every case where the tech is completed. Techs no longer restart when finished
* Fixed crash when is_guaranteeing trigger was used with invalid scope
* Fixed a bug where Physics Lab 3 technology required the wrong technology
* Level 3 engineering lab tech now costs the same as corresponding physics/society lab techs
* Fixed weapons with limited firing arc choosing an ineligible target and therefore failing to fire at all
* Fixed a bug where buildings would not apply their modifier to the planet until the next monthly production pass
* Fixed a bug where cancelling terraforming of a planet within your borders was impossible if you didn't start the process
* Fixed issue with a ship destroyed VO sound not working
* Fixed an issue where country types, that would normally not have spaceports, could take them over from other empires
* Awakened Empires will no longer accept white peace in War in Heaven under any circumstances
* Fixed Artisan Enclave diplomacy breaking in some circumstances
* Fixed game freezing on a rare occasion when ending a war
* Fixed bug where colony ship cost modifiers were applied twice
* Starvation no longer makes robots unhappy
* Fixed issue with sound effects being played while loading save
* Changing a colonized planet into an uninhabitable planet class now destroys the colony
* Disbanded or destroyed observation posts will no longer save primitive civilizations from their doom in certain circumstances
* Ship costs can no longer be negative
* The Ship Cost modifier no longer affects station costs
* 'Likely to be purged' AI peace acceptance reduction now only triggers if you're demanding planets
* Fixed out-of-sync where cached values for ships and fleets were not updated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where the radii of galactic objects were only recalculated after loading saves
* Fixed out-of-sync where the fleet size was not recalculated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where modifiers were not properly recalculated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where the galaxy map was not regenerated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where custom fleet formations were not saved
* Fixed out-of-sync where commands could be executed during hotjoin
* Fixed out-of-sync related to deficit spending in the empire AI
* Fixed out-of-sync when client and host used different language settings
* Fixed situation where multiple Wraiths could spawn in a single galaxy
* Construction ships no longer get stuck trying to build stations if there is no valid path to the station's intended coordinates
* Fixed bug where the reclaimed ship obtained from Horizon Signal did not have a model in the ship view
* Fixed bug where is_boss setting could propagate to other ships
* Use move order to check if a colonization order is possible
* Fixed science ship trying to research anomaly in inaccessible system getting getting stuck
* Fleets that are already in combat will no longer get the 'hostile fleet engaged' sound effect playing for additional enemy engagements.
* Fixed a potential failure for an anomaly category to generate an anomaly
* Fixed debris sounds sometimes playing in galaxy map
* Fixed text/effect mismatch in Wraith event
* Fixed missing species names in events related to Shielded Planets
* Fixed agendas and mandates not being available for the first ruler, and rulers not clearing or generating agendas or mandates when switching between government types
* Fix ship designer sometimes trying to equip a component for the wrong slot size
* Fix some ship components not auto-upgrading after researching the next tier component technology
* Fix advisor sound volume not being saved between game launches
* Fix hostile intel persisting past the end of hostilities
* Fixed anomaly generation chance from scientist trait or ship components never getting applied
* Fixed Curator Archeology Lab's anomaly fail risk and research speed effects not working correctly
* Fixed Curator Archeology Lab's Anomaly Research Speed bonus effects not working correctly
* Fixed Curator Explorer Lab's survey speed effect not working correctly
* Fix science ship trying to research an anomaly in an inaccessible system getting stuck
* Fix weapons with limited firing arc sometimes not firing at all
* Fixed a bug where it was possible to move your capital to a planet that is under colonization
* Pops should no longer modify themselves on planets of the same type as their species' homeworld
* Fixed a bug where fleets could in some cases attack a disabled fleet
* Fleets cancel all orders when they are forced out of a system
* Fixed broken Manhattan-distance calculations for ship targeting
* Fixed issue with Support Independence not working
* Pops can no longer migrate away from occupied planets

# Sector
* Fixed so that spaceports in a sector have their maintenance paid for by the sector

# Events
* Fixed a bug where some events could spawn Pops with no name and portrait
* Fixed several cases where precursor anomaly generating events would not properly spawn anomalies
* Fixed a Horizon Signal event chain outcome not affecting Continental-preference Pops properly
* Fixed localization/scope issue in country.209 so that the radical_cult event target points to the cult and not your own empire
* Improved reliability of Old Gods event chain
* Fixed the second Horizon Signal chain not terminating correctly in all instances
* The Artisan Troupe Enclave will no longer ask you to take in Pops if they would have low habitability on your colonies
* Nomads will no longer ask you to take in Pops if they would have low habitability on your colonies
* Causing the Enigmatic Fortress to catastrophically explode will turn uninhabitable planets into Molten rather than Tomb Worlds (gas giants and asteroids will not change)
* Pops from a certain tomb world-related event now have their habitability traits set properly
* Fixed unintended behavior in the outcome(s) of the Syzygy fight in the Horizon Signal event chain
* Fixed the Redirected Delivery of Nomad ships not being delivered when appropriate
* Fixed missing event reward related to the ancient mining drones
* Fixed Primitives sometimes building certain structures on tile blockers
* Fixed missing species names in events related to Shielded Planets
* Fixed faulty event title in Enclave Trader menus
* Rogue covert infiltration agent can no longer appear on multiple planets

# Achievements
* Fixed Deus Vult achievement ignoring Spiritualist requirement

# Interface
* Added missing commas in Federation Association Status listing
* Fixed some cases where the warning that a planetary invasion was likely to fail showed up incorrectly
* Fixed a bug with fleet box health bars overlap icons when more than four designs in fleet
* Fixed faulty event title in Enclave Trader menus
* Fixed inconsistent naming of Swarm and Amoeba strike craft in localization
* Fixed a case where Automatic Exploration would fail due to incorrect pathfinding checks
* Disabled the expansion planner colonization button if the colony ship has no valid path to the planet
* Planet view: Rally point toggle now shows when it's enabled
* You will no longer close windows when you accidentally release mouse outside of the window (after drag)
* Fleet transfer window will no longer close when you release the scrollbar
* Fixed incorrect production and station energy income in budget view if there were sectors
* Fixed Using the X (or Esc) in top right corner of diplomatic dialog events leads to event having no effect
* Fixed a bug where Debris and similar projects would not be researched from the galaxy map when clicking project icon
* Fixed some inconsistencies in top-bar resource tooltips
* Fixed endless "Evading hostile fleet" if the fleet had additional orders queued up in the system with hostiles
* Fixed Both 'Decline' and 'No' in a two option dialog on sector deletion
* Don't show warning when invading allied planet occupied by hostile empire
* Fixed so that Pop maintenance is paid for by the sector and displayed in the planet and economy balance
* Fix incorrect production and station energy income in Government Budget window if the empire has sectors
* Federation Victory progress now shows up for all members of a Federation correctly instead of just the leader
* Technology screen: Fixed Swapping between "Researched" tabs causes low FPS when a large amount of techs are researched
* Fixed Victory screen shows TITLE and DESC
* Situation Log: Condition text overlaps finish time text
* Situation Log: Updated VO is always triggered on load
* Situation Log: Fixed Text overlaps with buttons when the list of components is long in debris
* Situation Log: Fixed "Requires science ship" text overlap for debris
* Fixed Crash to Desktop when clicking a fleet in the Federation Window
* Identical movement arrows no longer stack, improving performance and reducing the very bright bloom when having multiple fleets selected
* 'Would likely be purged' will no longer apply when all wargoals are liberation-type goals
* Create proper tooltip for is_same_species trigger if the current scope is a country scope
* Connecting to a server no longer freezes the game
* System name background shows correct diplomatic status color
* Fleet order list is visible again when overing over the icon in the outliner
* Fix new traits missing from the Leaders window
* Make it less likely that projectiles of big weapons are not visible
* System name background uses correct diplomatic status color in systems with only stations (instead of planets

# Launcher
* Fixed broken scrollbar for MOD and DLC list in launcher
* Fixed DoB field displaying incorrectly in Spanish Launcher when creating a Paradox account

sulak
2017-04-03, 13:16:29
20€ für die Megastructures sind mir bissken zu hoch gegriffen, hoffe für 10€ einen Schnapper landen zu können :D

Vom Waffen-Rebalancing hab ich nichts gelesen, wollten doch Missiles nochmal überdenken und auch die Sektor Sache anders angehen.

Aber wird gespielt, die Sektor-KI soll ja jetzt ausgereift sein.

drdope
2017-04-03, 23:07:39
20€ für die Megastructures sind mir bissken zu hoch gegriffen, hoffe für 10€ einen Schnapper landen zu können :D

Ich rede mir die Paradox-Preise immer an den €/Spielstunde schön, die phänomenal niedrig sind (weil man hunderte Stunden darin versenkt).

Ich finde die Preise "o.k.", wenn ich dafür ein gutes Spiel bekommen, das auch nach Release lange ordentlich gepflegt und verbessert wird.

Auch in Sachen Kommunikation mit der Community; Transparenz; Informationsfluß könnten sich viele andere Studios (imho)
was von Paradox abgucken.

Allein deshalb habe ich ein gutes Gefühl meine Kohle bei denen zu lassen, statt mich anderen Titeln zu zuwenden.

Als Negativbeispiel könnte man z.B. die Patch-Politik von Firaxis/Aspyr nennen, wo die Kunden von Civ6 (imho) nach Strich und Faden verarscht wurden.
Die Addons der Deluxe-Edition waren ein paar neue Völker/Szenarios und das Grundproblem der strunzdoofen KI besteht ein halbes Jahr nach Release immer noch.

sulak
2017-04-05, 07:19:18
Ja über Civ6 brauchen wir nicht sprechen, auch wenn sie die KI halbwegs gepatcht haben.
Stellaris hab ich irgendwann auch in die Ecke gelegt, da die Sektor Mechanic und KI nix für mich is. Hoffe das wird morgen besser, entweder hatte ich große Imperien ohne Flotten und war nur am kolonisieren oder kleine hochgezüchtete Territorien die aber kein Planeten purgen konnten. Durch die politischen Splittergruppen geht jetzt was, hab gestern 4 Folgen der Entwickler Videos gesehen, köstlich 🤗

Marodeur
2017-04-05, 08:51:06
Die Entwicklervideos sind ein kleines Highlight für sich. :D

sulak
2017-04-05, 18:45:02
Ja die Videos sind ;D
Do the slaves mind, if i eat them? Hmm they are near a rebellion, lets build some mines to dissolve the disturbances, the food must grow!
You are a bad person...
Yes, i like it - the stream is agreeing with me.

Hab 88 Stunden bei Stellaris auf dem Tacho und 240 bei Cities Skylines.

Gab auch ein Hinweis auf Steel Division: Normandy 44
Neues Spiel von Eugen Systems, die haben bisher über Focus Entertainment published - Wargame Spiele mag ich ja (hach Red Dragon - da sind es ein paar Spielstunden mehr *hust*)

Für Stellaris: Utopia wird nur das Hauptspiel benötigt, keiner der optionalen DLCs, gut gut.

Showers
2017-04-05, 19:02:54
Was soll denn Utopia bei Release kosten?

Lurtz
2017-04-05, 19:15:53
20€

Marodeur
2017-04-05, 20:06:30
Happig ist das schon für einen so relativ kleinen DLC.

sulak
2017-04-05, 20:19:29
Naja drdope hat schon recht, wenn man das Verhältnis sich anschaut, ist es wenig bzw. günstig.
Luxxt mir das Addon nochmal 80Lebenstunden feinster Strategie aus den Adern sind die 20 Tacken gut investiert gewesen. Und es gibt weiterhin Patches, die kosmetischen DLCs muss man ja nicht mitnehmen.

Showers
2017-04-06, 09:03:46
20€
Habe es jetzt mal für 16€ bei MMOGA mit dem Leviathan Pack für 7€ geschossen.
Happig ist das schon für einen so relativ kleinen DLC.
Paradox verkauft es als "die erste große Spielerweiterung". Die können mich aber mal.
Naja drdope hat schon recht, wenn man das Verhältnis sich anschaut, ist es wenig bzw. günstig.
Luxxt mir das Addon nochmal 80Lebenstunden feinster Strategie aus den Adern sind die 20 Tacken gut investiert gewesen. Und es gibt weiterhin Patches, die kosmetischen DLCs muss man ja nicht mitnehmen.
Bei CK2 ist das System bei mir vollends aufgegangen. Da hole ich mir die DLC direkt bei Steam, sobald sie erscheinen. Habe lt. Steam 600+ Stunden Ingame. HoI IV und EU4 waren leider Flops, die ich jeweils für den Vollpreis vorbestellt hatte. Bei Stellaris bin ich nach 30 Stunden immer noch nicht sicher...:freak: Es hatte Potential, aber kein Endgame, da Sandbox und keinen dynamischen Schwierigkeitsgrad.

L233
2017-04-06, 09:18:46
Die DLC-Preispolitik bei Paradox war schon immer grenzwertig was das Preis-/Leistungsverhältnis angeht, aber auf der anderen Seite muss man auch sehen, dass damit letztendlich die Weiterentwicklung und der Support von diesen Nischen-Titeln finanziert wird.

aix
2017-04-06, 10:45:04
Naja drdope hat schon recht, wenn man das Verhältnis sich anschaut, ist es wenig bzw. günstig.
Luxxt mir das Addon nochmal 80Lebenstunden feinster Strategie aus den Adern sind die 20 Tacken gut investiert gewesen. Und es gibt weiterhin Patches, die kosmetischen DLCs muss man ja nicht mitnehmen.

This!
Ich habe bei EU4 beispielsweise über 200h versenkt (ohne alle dlcs) und es nie bereut.
Soviel Zeit wie in die Paradox-Titel habe ich nicht mehr investiert seit meinen pickeligen Schultagen.
Stellaris hat mich zwar erst mit knapp 50h, aber das liegt auch an einem kleinen Sohn und der Tatsache, dass die 1.0 Version des Spiels noch recht klapprig war.

Das Geld gebe ich für dieses Entwicklerstudio auf jedenfall gerne aus, da hier immer weiterentwickelt wird.

Marodeur
2017-04-06, 11:29:19
Stellaris bin ich bei 111 Stunden oder so.

Spitzenreiter, neben Counterstrike, ist bei mir Sins of a Solar Empire mit weit über 1000. Da hab ich auch jeden DLC sofort gekauft. ;)

Denke schon das ich mir den DLC leisten werde. Vermutlich kommen danach wieder 30-50 Stunden dazu. ;)

drdope
2017-04-06, 11:56:16
Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich für meine "veganen Space Nazis" (Xenophagen, die nur pflanzliche Spezies als Nahrung betrachten) jetzt den "Plantoids Species Pack" brauche oder nicht...

Showers
2017-04-06, 12:55:14
Alle meine Rassenkrationen enden mehr oder weniger im Nachbauen von WH40k Fraktionen. :freak:

Marodeur
2017-04-06, 14:36:27
Bisher hab ich mehr oder weniger bayrische Ureinwohner nachgebaut. Fremden gegenüber eher skeptisch (alles Preißn), recht religiös, etc. ;)

Mal sehen was ich als nächstes plan. Interessant wird noch die Star Trek Mod "Infinities" von den Leuten die Armada 3 für Sins gemacht haben.

2Ms
2017-04-06, 22:56:06
Paradox Interactive Publisher-Wochenende bei Steam. 6.04. - 10.04.17

http://store.steampowered.com/sale/paradox/

drdope
2017-04-07, 07:29:36
Bisher hab ich mehr oder weniger bayrische Ureinwohner nachgebaut. Fremden gegenüber eher skeptisch (alles Preißn), recht religiös, etc. ;)

Ich feile noch weiter an meinen pragmatisch, bigoten Space-Nazis...
Wir geben gegenüber unserem Volk nur vor xenophob zu sein, obwohl wir - wenn es uns nützt - natürlich auch Alien-Wissentschaftler und Titanenarmeen einsetzen.

Die letzte Inkarnation war schon recht nett (xenophob, spirituell, militaristisch - abstoßend, schwach und sehr langlebig).
Die Xenophobie ist nur mittel zum Zweck, den die herrschende Elite (ich) einsetze um das gemeine Volk unter dem Banner der Angst zu einen!

Freue mich schon drauf nächste Woche (hab zZ Nachtdienst) dem ganzen noch ein veganes Krönchen aufzusetzen und sie sich ausschließlich von pflanzlichen Spezies ernähren zu lassen.
Vegane Xenophagen... hach... Soylent "Green"
:eek:

Mal schauen ob ich meinen Volk die Xenophobie "teilweise" abgewöhnen kann.
Quasi von "Wat der Bauer nich' kennt, dat frisst 'a nich..." zu einem kultivierteren "Wir mögen andere Lebensformen (am liebsten mit Balsamico, frischen Kräutern und einem Schuß kaltgepressten Olivenöl).
;D

Paradox Interactive Publisher-Wochenende bei Steam. 6.04. - 10.04.17

http://store.steampowered.com/sale/paradox/

Da gönn ich mir doch mal den "Plantoids Species Pack".
Hat jemand den "Stellaris: Original Game Soundtrack" im Einsatz?
Immer das gleiche gedudel nervt schon ein wenig.

L233
2017-04-07, 12:17:19
Hat jemand den "Stellaris: Original Game Soundtrack" im Einsatz?
Immer das gleiche gedudel nervt schon ein wenig.

Ich glaube nicht, dass der Sountrack eine Musik-Erweiterung ist, sondern einfach die Game-Musik in mp3.-Form, damit Du Dir das immer gleiche Gedudel auch außerhalb des Spiels anhören kannst.

Lurtz
2017-04-08, 00:09:05
http://www.gamestar.de/spiele/stellaris-utopia/test/stellaris_utopia,54871,3312476.html#fazit

Autsch. So langsam darf man schon fragen, wie lange die DLC-Melkerei bei Paradox noch gut geht. Zumindest die DLCs für Cities Skylines und Stellaris sind was den Umfang angeht nicht gerade großartig. Dazu kommt ja noch, dass sie auch für ihre Publishingdeals extrem teure Editionen mit DLC-Klingbing rausbringen, selbst bei kurzen Spielen wie Tyranny.
Feature-Patches können andere mittlerweile auch, im Strategiebereich begegnen einem aber durchaus noch Addons, die ihren Namen auch wert sind, siehe Firaxis. Viele der Patches waren auch schlicht notwendig, weil Teile des Spiels nicht gut funktionierten, da sollte man auch das KI-Bashing gegen Civ VI vielleicht mal etwas mehr in einen Kontext rücken.

Achja, 4k unterstützt das Spiel immer noch nur sehr mäßig. Ein Armutszeugnis für einen reinen PC-Entwickler. Auch hier zeigt Firaxis wie es gemacht wird.

L233
2017-04-08, 09:56:21
Ist schon richtig, ein bisschen mehr Fleisch an den Knochen hätte Utopia gut getan. Generell hat Stellaris ein wenig das Problem, dass es den Wahlmöglichkeiten etwas an Flair fehlt. Unterm Strich spielt sich alles dann doch ziemlich ähnlich.

Civ geht mir mittlerweile allerdings am Arsch vorbei, ich habe die Serie seit dem Ur-Civ gespielt und nach 25 Jahren ist für mich die Luft einfach draußen aus dem ganzen Konzept. Alpha Centauri spiele ich immer allerdings noch so 1x im Jahr, weil es einfach so einmalig ist und ich die Atmosphäre trotz Krümelgrafik liebe. Leider haben Firaxis den inoffiziellen Nachfolger in den Sand gesetzt...

Bei Paradox fühle ich mich momentan, trotz aller Schwächen und DLC-Raubrittertum, besser aufgehoben. CK2 muss ich irgendwann auch noch mal angehen, das letzte mal ist schon ein paar Jahre her.

Botcruscher
2017-04-08, 10:51:00
Das Problem ist inzwischen eher der Kampf gegen die Spielmechanik als gegen den Gegner. Stellaris hat zudem imo massive Probleme bei der Balance und über das Endgame reden wir besser überhaupt nicht.
Alpha Centauri ist hingegen einfach einzigartig gut.

Showers
2017-04-08, 11:04:10
Bin jetzt mal gespannt, wie das Endgame mit dem DLC wird. Bisher war es immer zu einfach. Man erreicht durch simples expandieren irgendwann einen bestimmten Punkt, an dem man einfach nicht mehr verlieren kann und auch nichts überraschendes mehr passiert.

Bisher ist das DLC sehr gelungen. Das Gesamtpaket fühlt sich einfach "runder" und spielbarer an, als Vanilla. Es gibt irgendwie einfach mehr sinnvolles zu tun.

mdf/markus
2017-05-11, 18:21:08
Stellaris hatte ich schon eine ganze Weile im Auge & im neuen Humble Monthly Bundle konnte ich für $12 nicht nein sagen. :D

Eine Frage an die Experten hier:
Ist das Ingame Tutorial brauchbar und werden die wichtigsten Mechaniken erklärt?
Wie ist generell der Schwierigkeitsgrad einzuschätzen, für jemanden der gerade mal ca. je 4,5 Spiele in Civilization 3/4/5 auf mittleren Schwierigkeitsgraden beendet hatte?
Gibts Tipps für Einsteiger, um schon den ersten Anlauf frustresistent zu gestalten?

Habe bislang nur ins Menü reingeschnuppert & das Theme schafft schon richtig schön Stimmung, ähnlich wie Civ4 damals, nur eben dem Setting angepasst. :)

Worf
2017-05-11, 19:07:44
Ich habe mich heute 85 Minuten auf Stellaris eingelassen.
Es poppt bei fast jedem Mausklick eine Erklärung auf. Die soweit ganz sind gut verständlich.
Allerdings fehlt gänzlich eine Starthilfe. Was soll man machen? Worum geht es überhaupt?
Das alles ist auf Trail and error ausgelegt. Ich habe zum Beispiel gleich mal ein Forschungsschiff gebaut und losgeschickt (warum auch nicht, schließlich ist ja eine Schiffsbauoption da). Ob das Sinn macht oder nicht, keine Ahnung... Ein Sternensystem weiter (ich war mal nach Alpha Centrauri geflogen) wird mir dann gesagt, dass mein Schiff ohne Wissenschaftler nichts erforschen kann. Also wieder zurück geflogen um einen Wissenschaftler einzustellen...

Auch mit all den anderen Funktionen, weiß ich nicht was sinnvoll ist. Die Felder auf meinem Heimatplaneten... Was soll ich erforschen? Wo muß ich hin und was soll das ganze?

Ich fühle mich jedenfalls recht alleine gelassen. Das machen die Tutorials der letzten Civ-Generationen jedenfalls deutlich besser.


Ich hatte es mir geholt, weil ich vor ca. einem Jahr mal ein Let's Play damit gesehen habe, welches ich ganz gut fand. Habe allerdings davon nicht mehr viel ich Kopf. Vielleicht sollte ich das mal wieder sehen, allerdings hat mir eher vorgeschwebt das Spiel eher spoilerfrei zu entdecken.

sulak
2017-05-11, 19:53:23
Falscher Zeitpunkt, der aktuelle Patch hat vieles kaputt gemacht. Die KI erklärt dir nicht mehr den Krieg, Savegames von letzter Woche spielen verrückt.

Wer einsteigen will sollte sich einige Entwickler Videos anschauen, die sind gut gemacht. Frischlinge gehen bei Grand Strategy Spielen erstmal unter, man muss sich eben durchwühlen und das gehört in diesen Genre dazu. Selbst nach 250Stunden findet man Sachen die vorher uninteressant waren (wie rüste ich eine Armee mit einem Xenomorph mount aus ^^).

Worf
2017-05-11, 20:03:34
Wer einsteigen will sollte sich einige Entwickler Videos anschauen, die sind gut gemacht.
Die sind in der Regel englisch und damit für mich schlecht. Gibt es da etwas deutschsprachiges zu empfehlen?

Showers
2017-05-11, 20:21:09
Die sind in der Regel englisch und damit für mich schlecht. Gibt es da etwas deutschsprachiges zu empfehlen?
So schwer kann es doch nicht sein: :biggrin::wink::tongue: (https://www.youtube.com/results?search_query=stellaris+guide+german&spfreload=10)

Worf
2017-05-11, 20:36:22
Ich gucke jetzt Writing Bull. Das ist so ein richtiger ErklärBär. Allerdings sollte man die Abspielgeschwindigkeit der Videos auf 1,5 stellen, sonst schläft man dabei ein.

https://www.youtube.com/watch?v=FClePQucHok


€dit:
So schwer kann es doch nicht sein: :biggrin::wink::tongue: (https://www.youtube.com/results?search_query=stellaris+guide+german&spfreload=10)Und wo ist da die Empfehlung? Das Suchfeld bei Youtube kann ich tatsächlich schon selber bedienen. Trotzdem danke :freak:

sulak
2017-05-11, 20:37:18
Von den Entwicklern gibts nix in Deutsch aber wenn du schon nicht weist, was man mit einem Forschungsschiff anstellen soll dann brauchst du wohl echt die Basics.
Sowas z.B. einfach googlen oder deutsche Lets Plays, das meiste ergibt sich einfach so (aufm Planeten gibts nicht vieles außer Mineralien, Energie und 1-2 Nahrungsgebäude erstmal): http://www.gamestar.de/specials/spiele/3272218/einsteiger_guide_zu_stellaris.html

Showers
2017-05-11, 20:47:18
Was soll man da groß empfehlen. Wenn ein Stellaris german Tutorial/Guide Video auf YT fast nur Likes hat, dann entspricht der Inhalt wohl zu 99,99% der Titelbeschreibung. Ist also automatisch empfehlenswert für dich, Worf. :)

Poekel
2017-05-11, 21:00:29
Ich gucke jetzt Writing Bull. Das ist so ein richtiger ErklärBär. Allerdings sollte man die Abspielgeschwindigkeit der Videos auf 1,5 stellen, sonst schläft man dabei ein.
Schau dir aber am besten nur reine Gamemechanik-Tutorials an, um die Grundzüge des Spiels zu verstehen an. Da gibts vor allem im späteren Verlauf des Spiels eine Reihe an Ereignissen, die ungespoilert einfach besser kommen (wenn du damit Leben kannst, das Spiel auch mal zu verlieren :D).

€: Und achte wie geschrieben, darauf, dass es möglichst neue Tutorials sind, da durch die Patches viel verändert wurde.

Worf
2017-05-11, 21:29:13
Danke.

drdope
2017-05-12, 01:03:05
Ich fühle mich jedenfalls recht alleine gelassen. Das machen die Tutorials der letzten Civ-Generationen jedenfalls deutlich besser.

Das ist die Krux bei Paradox-Spielen... böse Zungen behaupten ja deren Titel seien ja lediglich nettes Interface für Excel.

Ich würde zum Einstieg auch Let's Plays empfehlen, könnte aber auch gleichzeitig nichts deutschsprachiges empfehlen (nicht weil die alle Mies sind, sondern weil ich sie nicht kenne); ich schaue idR auch nur die Entwickler LPs.

Ich gucke jetzt Writing Bull. Das ist so ein richtiger ErklärBär. Allerdings sollte man die Abspielgeschwindigkeit der Videos auf 1,5 stellen, sonst schläft man dabei ein.

https://www.youtube.com/watch?v=FClePQucHok

Lohnt nicht, wenn du das Spiel abseits der grundlegendsten Mechaniken verstehen willst -> die gespielte Version ist vom 04.05.16 (> 1 Jahr alt); mit der aktuellen Version hat das Video wenig zu tun.

Imho gute, englische Tutorials macht ASpec (https://www.youtube.com/channel/UCFkv_BAbjhbUoecdg4R01Lw/playlists?spfreload=10).

Iceman346
2017-05-12, 08:44:09
Wobei ich Stellaris, wenn man schonmal das eine oder andere 4X gespielt hat, recht leicht verständlich finde. Allerdings finde ich auch nichts falsch an Trial and Error. Einfach ausprobieren was Option X macht.

Worf
2017-05-12, 09:10:08
Lohnt nicht, wenn du das Spiel abseits der grundlegendsten Mechaniken verstehen willst -> die gespielte Version ist vom 04.05.16 (> 1 Jahr alt); mit der aktuellen Version hat das Video wenig zu tun.
Da werde ich mich dann wohl durchbeißen müssen. Neuere Stellaris-Videos spielen in der Regel die neuesten DLCs. Und es ist dann trotzdem erst V 1.5.

Ich habe gerade das neuste Stellaris Let's Play Reihe von Steinwallen – Games & History angefangen. Ein fantastischer Sprecher. Mit seiner emotionalen Einführung und Vorgeschichte in die neue Staffel hat er mich ja fast zum Weinen gebracht :freak:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL1jjPcfEsu2WF4luqR-_w6190bfr39fk2

Marodeur
2017-05-12, 11:07:07
Für mich selbst hab ich immer noch nicht die ideale Kombination gefunden. Meistens konzentrier ich mich erstmal doch viel auf die Forschung, kann aber keinen nennenswerten Vorsprung zu den anderen Völkern herausarbeiten. Dafür haben die oft schon gute Flotten womit ich mir oft etwas zu viel Zeit lasse. Ist halt auch viel davon abhängig wie gut das Startgebiet ist, wie dicht man am Gegner hängt, etc. Muss es mal wieder ausprobieren. *seufz*

Evtl sollt ich mich auch noch mehr mit Diplomatie beschäftigen. Zuletzt aber Schwarmbewustsein gespielt.

Poekel
2017-05-12, 11:32:13
Meistens konzentrier ich mich erstmal doch viel auf die Forschung, kann aber keinen nennenswerten Vorsprung zu den anderen Völkern herausarbeiten.
Welchen Schwierigkeitsgrad spielst du? Auf den höheren bekommen die Gegner Boni, so dass du nur bei absoluten Fokus auf Flotte in der Anfangsphase mithalten kannst. Für einen Forschungsvorsprung solltest du auch zu Beginn mit dem Kolonisieren warten und stattdessen Außenposten bauen, um damit weitere Ressourcen und Forschungspunkte zu kriegen (Planeten verlangsamen deine Forschung und bringen zu Beginn eben auch keine Ressourcen, zum dem Zeitpunkt sind die Ressourcen von Minen stärker).

Ich habs immer so gemacht (vor den letzten Patches), dass ich zu Beginn den allgemeinen Forschungsbonus (der Malus ist beim Startplaneten nicht vorhanden) und dazu den Gesellschaftsbonus aktiviere und die Einflussforschungen beeline, um Außenposten finanzieren zu können. Damit kommt man ziemlich schnell auf einen nennenswerten Forschungsvorsprung.

Ist der Startplanet fast voll, wird dann mit der Kolonisierung begonnen (wenn nicht gerade ein wirklich guter Planet in der Nähe ist).

Worf
2017-05-12, 11:55:26
Boahh, bei Stellaris passiert so vieles gleichzeitig. Bei normaler Geschwindigkeit komme ich da kaum hinterher. Da bin ich ja fast froh, dass ich ein Forschungsschiff bereits verloren habe.
So langsam ahne ich was da alles zu tun ist.

Jedenfalls sieht es schon mal geil aus im 21:9 Format :)

Anadur
2017-05-14, 09:17:58
hmm im Steamsale die Digital Anniversary Edition oder erstmal nur das Humble Monthly?

Tobalt
2017-05-14, 10:22:36
sind noch weitere grösere dlc geplant ? als paradox fan hatte ich damals vanilla stellaris gespielt, obwohl ich wusste dass es vom content her im Vergleich zu distant worlds etwas dünn war. ein vollständiges stellaris mit dlcs würde ich aber nochmals vergleichen.

Dino-Fossil
2017-05-14, 10:53:51
So lange sich das Spiel einigermaßen verkauft, werden sie vermutlich DLCs bringen (siehe CK2). Auf eine Komplettedition musst du also u.U. noch ein paar Jahre warten. :D

Aber korrigiert mich, falls ich falsch liege und sie ausdrücklich angekündigt haben, dass es nur eine feststehende Anzahl DLCs geben wird, ich habe die Entwicklung nur oberflächlich verfolgt.

hmm im Steamsale die Digital Anniversary Edition oder erstmal nur das Humble Monthly?

Günstiger wäre es sogar, wenn du das Basisspiel über Humble Monthly kaufst und dann nach Aktivieren von Stellaris die AE über Steam nimmst, dadurch sparst du dir nämlich ein paar € auf das Basisspiel gegenüber dem Steam-Angebot, da du Stellaris schon hast und nicht nochmal kaufen musst. Wenn ich das richtig sehe, bist du dadurch inklusive sämtlicher Rabatte am Ende ca 10€ günstiger.

Noch günstiger kommst du vermutlich, wenn du jetzt HM nimmst und - falls dir das Spiel gefällt - Utopia dann beim nächsten Paradox Sale separat abgreifst.

L233
2018-02-15, 18:41:32
Nächste Woche wird die neue Expansion (Apocalypse - Story Trailer (https://youtu.be/zW3YB2ptGws)) veröffentlicht und oben drauf gibt es noch ein massives Update, mit welchem viele Elemente des Spiels teilweise tiefgreifen überarbeitet werden.

Heute wurden bereits die Patch Notes gepostet:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-105-2-0-cherryh-patch-notes.1069794/

Ich liebe Stellaris und zähle schon die Stunden. Da werde ich mir wieder etliche Nächte um die Ohren schlagen...

Marodeur
2018-02-16, 11:07:23
Hab zuletzt eh schon mit "nur" Hyperlanes gespielt. Bin halt mehr der Bunkertyp. Da kommen mir die neuen Sternenbasen sehr entgegen. Bin gespannt. :D

Showers
2018-02-16, 11:26:50
Nächste Woche wird die neue Expansion (Apocalypse - Story Trailer (https://youtu.be/zW3YB2ptGws)) veröffentlicht und oben drauf gibt es noch ein massives Update, mit welchem viele Elemente des Spiels teilweise tiefgreifen überarbeitet werden.

Heute wurden bereits die Patch Notes gepostet:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-105-2-0-cherryh-patch-notes.1069794/

Ich liebe Stellaris und zähle schon die Stunden. Da werde ich mir wieder etliche Nächte um die Ohren schlagen...
Freue mich auch auf 2.0. Es wird ein CK 2 in Space und das ist gut so!
Hab zuletzt eh schon mit "nur" Hyperlanes gespielt. Bin halt mehr der Bunkertyp. Da kommen mir die neuen Sternenbasen sehr entgegen. Bin gespannt. :D
Habe ich auch mal gemacht, aber auf Dauer wurde es gay ständig die Lanes zu penetrieren. Wie 08/15 Sex einfach berechenbar. Als ich das Wormholeprinzip dann kapiert habe, wollte ich nie was anderes.:freak: #spacebully

Poekel
2018-02-16, 11:29:51
Hab zuletzt eh schon mit "nur" Hyperlanes gespielt.
Hab ich auch gemacht, davor meist mit nur Warp, da durch die Reichweite defensiveres Spielen mit Verteidigungsstationen auch möglich war. Wormhole war mir einfach jedes mal viel zu viel Micro, weshalb ich auch nicht so traurig bin, dass das wegfällt (muss aber auch sagen, dass ich in letzter Zeit eh meist 1-Planet gespielt habe, womit man nach ca. 70 Jahren eh die Jumpdrives bekommen konnte).

Bin schon mal gespannt, die Änderungen hören sich in der Gesamtheit schon mal sehr gut aus.

Marodeur
2018-02-16, 15:12:00
Schauts ihr auch öfter mal auf dem Paradox YT Kanal vorbei? Bissl gaga sind die ja schon... :D

L233
2018-02-16, 15:26:57
Hab ich auch gemacht, davor meist mit nur Warp, da durch die Reichweite defensiveres Spielen mit Verteidigungsstationen auch möglich war. Wormhole war mir einfach jedes mal viel zu viel Micro, weshalb ich auch nicht so traurig bin, dass das wegfällt (muss aber auch sagen, dass ich in letzter Zeit eh meist 1-Planet gespielt habe, womit man nach ca. 70 Jahren eh die Jumpdrives bekommen konnte).

Bin schon mal gespannt, die Änderungen hören sich in der Gesamtheit schon mal sehr gut aus.

One Planet Challenge wird wohl deutlich schwerer, wenn nicht gar unmöglich. Was ich aber nicht weiter tragisch finde, weil das ja eh eine Gimmick-Taktik war. Ganz nett, das mal zu machen, aber wenn das wegfallen muss, damit anderswo die Balance stimmt, dann ist das auch OK.

Was ich auch gut finde ist, dass die Habitats beim Research generft wurden. Jetzt sind Habitats eine Option for "tall" Empires, um mehr Pops in kleinen Space zu stopfen und nicht mehr etwas, das im Endgame quasi jeder benutzt, weil's bzgl. Research so OP ist.

Poekel
2018-02-16, 15:48:09
One Planet Challenge wird wohl deutlich schwerer, wenn nicht gar unmöglich. Was ich aber nicht weiter tragisch finde, weil das ja eh eine Gimmick-Taktik war.
Das größte Problem war dabei auch der Bug, dass die 200 Fleetpower des einen Ascension-Dings mit in die Fleetpower gezählt hat, die man von Vassallen gekriegt hat.

Könnte potentiell aber immer noch funktionieren, nur dass man vielleicht viel früher Tributstaaten holen muss, um die eigene Ökonomie aufzubauen (massig Starbases würde ja den Research-Malus erhöhen). Hängt aber auch vor allem davon ab, wie die Research-Mali berechnet werden. Wenn man da mit neuen Planeten bzw. mehr Territorium schneller forscht als nur mit Startplanet + 1 bzw. 2 Science Hubs (bei 2 Science Hubs hatte ja jeder Planet für nen effektiven Malus gesorgt), hat 1 Planet eigentlich gar keinen Vorteil mehr (für Unity waren imho max 5 Planeten, auf denen man die Künstler-Monumente hingestellt hat, etwas besser).

Showers
2018-02-16, 17:30:47
Habe mir öfter vorgenommen OPC zu spielen, verfiel dann aber doch immer in den üblichen Expansionsrausch. Ich glaube 10 meiner vllt. 30 Erstellten Völker sind Roboter mit Exterminatoreinstellung. Weitere 10 sind dann Insektoide Schwarmvölker, die alles fressen wollen und der Rest spititual/militaristic/xenophobe Imperien bzw. Oligarchien, die alles unterjochen und eroberte Völker sterelisieren. :D

Poekel
2018-02-16, 18:02:29
Habe mir öfter vorgenommen OPC zu spielen, verfiel dann aber doch immer in den üblichen Expansionsrausch.
Das macht man in der aktuellen Form auch bei OPC. Anfangs so viel Raum wie möglich abstecken und damit die Ökonomie aufbauen. Danach die Nachbarn angreifen und vassalisieren (jeder Planet ein Vassal). Danach braucht man sich nicht mehr um Flottenpunkte zu kümmern und hat verhindert, dass die Nachbarn dir Gebiet wegnehmen (bei Planeten wächst das im Gegensatz zu Outposts). Dann brauchts Ressourcen für eine stetig wachsende Flotte, also braucht man Tributstaaten (um 2400 will man für die Krise ja die 1 Mio+ Kampfkraft haben, die 100 Schlachtschiffe dafür baut man auch mit 30+ Leveln in Zukunftstechnologien mit einem Planeten nicht sofort).

OPC in Stellaris ist in der Hinsicht ziemlich anders als z. B. in Civ. und heisst eigentlich nur, dass du nicht die komplette Kontrolle über die eroberten AIs hast und den Ressourcenmalus durch Technologiebonus ausgleichst. Erobern tust du trotzdem die halbe Galaxie.

Showers
2018-02-16, 18:28:47
Das macht man in der aktuellen Form auch bei OPC. Anfangs so viel Raum wie möglich abstecken und damit die Ökonomie aufbauen. Danach die Nachbarn angreifen und vassalisieren (jeder Planet ein Vassal). Danach braucht man sich nicht mehr um Flottenpunkte zu kümmern und hat verhindert, dass die Nachbarn dir Gebiet wegnehmen (bei Planeten wächst das im Gegensatz zu Outposts). Dann brauchts Ressourcen für eine stetig wachsende Flotte, also braucht man Tributstaaten (um 2400 will man für die Krise ja die 1 Mio+ Kampfkraft haben, die 100 Schlachtschiffe dafür baut man auch mit 30+ Leveln in Zukunftstechnologien mit einem Planeten nicht sofort).

OPC in Stellaris ist in der Hinsicht ziemlich anders als z. B. in Civ. und heisst eigentlich nur, dass du nicht die komplette Kontrolle über die eroberten AIs hast und den Ressourcenmalus durch Technologiebonus ausgleichst. Erobern tust du trotzdem die halbe Galaxie.
Klingt spannend. Werde es mal versuchen, wenn der neue Patch draußen ist. Bis dahin habe ich Stellaris & CK2 deinstalliert, weil sinnlose Zeitfresser.:freak:

Marodeur
2018-02-17, 10:37:53
Nach dem neuen Patch hast ja noch die Startmöglichkeit mit einer 25er Gaia Welt und kannst nur so perfekte Welten (oder z.B. Ringwelten) besiedeln. Wär auch noch eine Idee. ;)

Showers
2018-02-17, 11:21:57
Nach dem neuen Patch hast ja noch die Startmöglichkeit mit einer 25er Gaia Welt und kannst nur so perfekte Welten (oder z.B. Ringwelten) besiedeln. Wär auch noch eine Idee. ;)
Gaia ist was für Pauschaltouristen. Ich bin für Maschinenwelten und unzählige Habitate, die mich mit allem versorgen.:biggrin: FUGG ich bin wieder kurz davor es zu installieren, aber ich wollte doch erst mit demneuen Patch wieder mitmachen.:redface:

Marodeur
2018-02-17, 11:52:05
:ulol:


Ist dann perfekte Startmöglichkeit für meine Bayern. Die leben ja im Paradies und wollen nirgendwo anders hin... :ulol:

Knuddelbearli
2018-02-18, 01:04:17
Oder statt 25er Gaia start mit einen Nuklear verseuchten Planeten ^^
das gibts jetzt auch

Marodeur
2018-02-18, 11:07:46
So realistisch will ichs aber nicht. :freak:

Showers
2018-02-22, 15:12:51
Ist draußen. Steam saugt fleißig.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/colossus-itcouldhappe-bere-web-hires-v21-00-png.337077/

F4USt
2018-02-22, 21:20:45
Videos zum Patch 2.0

https://youtu.be/pjnc70odB_s
https://youtu.be/BlBwbIaP-NE
https://youtu.be/tpgzPkBzU0U

Und das Video zum DLC

https://youtu.be/tpgzPkBzU0U

sulak
2018-02-23, 13:38:53
Spielt sich "anders".

NUR Science Schiffe mit Offizier können in unerforschte Systeme fliegen, nix mehr am Anfang die 3 Corvetten auf Tour schicken.

Jedes System, in dem man bauen will, muss nun per Outpost eingenommen werden. Jedes so eingenommene System erhöht um 2% die Forschungskosten.
Dazu kommen noch die Planeten, aber nicht mehr die Bevölkerung.

Muss man sich erstmal dran gewöhnen, das das eigene Reich nicht unbedingt komplett alles abdeckt/zusammenhängt. Habe ein 3geteiles Reich und durch die neu verteilten Hyperlane Knoten (sah vorher "natürlicher" aus) schon 1 Gegner komplett blockiert, damit er nicht in meine Richtung "outposten" kann.

Zivile Schiffe werden am Planeten gebaut, militärische nur noch an den Starbases (ausgebaute Outposts) MIT Shipyard.
Kein Shipyard, keine Flotte - Starbases sind begrenzt - also wird alles mit Outposts zugepflastert soweit die Ressourcen noch als Gewinn angesehen werden. An Knotenpunkten wird dann die dicke Starbase hingestellt, mit 1500 Stärke anfangs hält die was ab.

Die Söldnervölker sind ziemlich nervig... dienen aber teils als Blockade zum Nachbarn ^^

Noch nerviger sind Systeme ohne Outpost am Beginn, da spawnen die SpacePirates mit ihrer Pupsbasen und ... ist nicht gut gelöst.
Was will ich mit einem 2Energie/2Mineral System, dafür spawnen alle 3Jahre Piraten darin...

MiamiNice
2018-02-23, 15:46:47
Hoffentlich wird der ST Mod schnell gepacht. Das Spiel ist ohne den Mod so langweilig :biggrin:

Showers
2018-02-23, 16:48:30
ST Mod?

Poekel
2018-02-23, 17:09:00
ST: New Horizons.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=688086068

Ne Mod (müsste vom Umfang her ne Total Conversion sein), die Star Trek-Rassen, Technologien und Ereignisse einfügt. Habs mal installiert und sah schon ganz gut aus.

Showers
2018-02-23, 17:33:08
ST: New Horizons.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=688086068

Ne Mod (müsste vom Umfang her ne Total Conversion sein), die Star Trek-Rassen, Technologien und Ereignisse einfügt. Habs mal installiert und sah schon ganz gut aus.
Oh Star Trek. Etwas um das ich mein Leben lang einen großen Bogen mache.:redface:

Apocalypse Key ist gekommen. Humanoids Species Pack wurde auch gleich eingetütet. Hatte noch einen 15% MMOGA Gutschein, wegen ner misslungener Bestellung. Heute nach der Arbeit geht es richtig los!:cool:

Showers
2018-02-24, 00:26:40
Habs jetzt ca. drei Stunden mal "angespielt". 2.0 fühlt sich so viel besser an als 1.9. Mir gefallen die Änderungen richtig gut. Das die Galaxien jetzt so eine Art Geographie haben, ist wohl die beste Änderung zusammen mit dem überarbeiteten Einfluss/Bausystem. Die neuen Stationsmechaniken sind mir noch ein Rätsel, aber eines das ich gerne löse und mich anpasse.

Insgesamt ein tolles Update. War eine gute Entscheidung das Ruder einem CK2 Entwickler zu überlassen.

Botcruscher
2018-02-24, 00:43:58
Wenn das Spiel vorher wie Marmelade lief, dann ist es mit 2.0 bei Teer angekommen. Der beste Antrieb ist raus und wurde durch Schnecken ersetzt. Da verschwinden schon in kleinen Reichen die Trümmer bis ein Forschungsschiff mal angekommen ist. Das Spiel noch langweiliger zu machen hätte ich nicht für möglich gehalten.

drdope
2018-02-24, 07:05:11
Bin jetzt ca. 50 Jahre im ersten Game mit 2.0 "Apocalypse".

Gefällt mir bisher sehr gut...

Das Wachstum des eigenen Reiches wirkt deutlich organischer und ist planbar geworden.
Mit 1.9 mußte man noch drauf hoffen, daß der Außenposten bzw dessen Einfluß noch evtl. das und das System mit nimmt.
Und teilweise hatte man dadurch Systeme unter Kontrolle, die man nie betreten hat...

Die Hyperlanes sind eigentlich relativ flott, aber die Schiffe/Flotten müssen jetzt immer durchs System zum nächsten Hyperlane-Entry-Point (klar definierte Routen, die auch der Gegner nehmen muß).
Mit schnellen SubLight-Engines kannst du die Reisezeit drastisch verkürzen, im Kampf bieten sie auch Vorteile.
Eine faster-Hyperlane-Tech gibt es iirc auch noch.
:D

Imho sollte sich Weltraum auch irgendwo Anfangs groß anfühlen...

msilver
2018-02-24, 09:32:04
ich mag die optik des spiels sehr, aber der umfang macht mir zu große angst. schade.

L233
2018-02-24, 19:17:42
ich mag die optik des spiels sehr, aber der umfang macht mir zu große angst. schade.

Ist viel simpler als andere Spiele von PDX, man kommt eigentlich gut rein.

Showers
2018-02-24, 19:39:56
Ist viel simpler als andere Spiele von PDX, man kommt eigentlich gut rein.
Sagt der PDX Veteran (ich gehe mal davon aus). Als ganz neuer würde ich bei PDX mit UEIV oder HoIIV anfangen. Die sind wirklich am simpelsten. Hat man ein mal die PDX Formel raus, ist jedes Game dann leicht erlernbar.

Bin selber seit HoI2/Victoria dabei und genieße jedes Grand Strategy von denen.

Aber jetzt wieder ab das Universum erobern.:biggrin:

BTW schön das sie den Bonus-Soundtrack aus der Nova Edition mit jedem AddOn ebenfalls erweitern. Sind jetzt insg. 45 Tracks.

Showers
2018-02-24, 19:42:19
ich mag die optik des spiels sehr, aber der umfang macht mir zu große angst. schade.
Schau dir Videos von ASpec an, dann hast du es raus. BTW gehört der Lernprozess zum Spiel dazu. Es ist o.k. wenn man nicht jede Mechanik versteht. Das Spiel läuft dann trotzdem weiter und bestraft dich dafür nicht.

XOsvO_Q4jek

Dr.Doom
2018-02-24, 20:20:50
Lohnt das Grundspiel ohne DLCs?

Stellaris gibt's ja gerade als Wochenende-Deal bei Steam für ~15€. Das tut mir nicht so weh, falls es mir nicht gefallen sollte: Ich habe mir neulich den ersten Teil von einem "Lasst uns spielen" angesehen (Wallenstein oder so hiess der Sprecher) und mir kam das Ganze bereits in den Anfängen recht unübersichtlich vor. Es begann im Sol-System, das erstmal erkundet werden wollte. Jeder Planet/Asteroid wurde angeflogen, gescannt und dann gab's nüscht oder Boni oder Ereignisse. Währenddessen wurde mit einem Konstrutionsschiff die eine oder andere Bergbauanlage errichtet. Irgendwann war das System erkundet und Alpha Centauri wurde angeflogen und wieder erkundet.
Das waren nur zwei Systeme bisher, aber der Sprecher wusste irgendwoher immer, wohin er als nächstes gucken musste ohne dass ich gesehen habe, woher der nun weiss, dass er dahin gucken soll.
Ich befürchte, dass das Spiel mir zu viel... abverlangt hinsichtlich des Übersicht behaltens, wenn man mal mehr als zwei Systeme hat... :freak:

sulak
2018-02-24, 20:51:16
Gibt paar größere Bugs, knackig: beim Fleet Upgrade verlieren die Schiffe ihre gesammelte Erfahrung.

Im "Mid-Game" ist jetzt mehr los, auch durch das Micro der Starbases oder wenn ein Marauder mal eben "durch will".

Wurmlöcher sind ne geile Sache, konnte hinter ein Empire springen als es mich Angriff und "aufräumen", während der Gegner sich an meinen StarFortress aufgerieben hat :cool:

Wer wenig mit den Hyperlanes und Knotenpunkte zu tun haben möchte, stellt den Lane Parameter beim Erstellen des Spiels einfach auf max. Turteln ist dann nicht mehr.

Showers
2018-02-25, 09:06:14
Lohnt das Grundspiel ohne DLCs?
Ja. Damit kannst du das Spiel imho je nach Spielweise bestens spielen. Die DLC sind vor allem fürs Rollenspiel gedacht. Als "Standard-SciFi-Weltraumarmada-Spieler" kannst du getrost ohne DLC zocken.
Das waren nur zwei Systeme bisher, aber der Sprecher wusste irgendwoher immer, wohin er als nächstes gucken musste ohne dass ich gesehen habe, woher der nun weiss, dass er dahin gucken soll.
Das Spiel hat im Gegensatz zu anderen PDX Spielen ein Tutorial, welches auch was taugt. Du wirst also anfangs bei Hand genommen. Außerdem reicht es 1-2 Videos von eben dem Wallenstein oder den von mir genannten ASpec anzusehen, um alles zu verstehen. Schau keine Lets Plays sondern suche nach Guide/Tutorial Videos.;)
Ich befürchte, dass das Spiel mir zu viel... abverlangt hinsichtlich des Übersicht behaltens, wenn man mal mehr als zwei Systeme hat... :freak:
Du kannst auch mit nur 2x Systemen spielen, um die Übersicht zu behalten. Wenn du 30x hast überlässt du wenn du willst alles dem Sektormanager. Es gibt viele Wege das Spiel zu spielen. Du selbst entscheidest wie und in welchem Umfang du es zockst. Das ist die Grundidee hinter Sandbox Spielen von Paradox.

Auf deine Problematik wird hier genauestens eingegangen:
pMXV7PFChj8

L233
2018-02-25, 12:07:40
Sagt der PDX Veteran (ich gehe mal davon aus). Als ganz neuer würde ich bei PDX mit UEIV oder HoIIV anfangen. Die sind wirklich am simpelsten. Hat man ein mal die PDX Formel raus, ist jedes Game dann leicht erlernbar.

Bin selber seit HoI2/Victoria dabei und genieße jedes Grand Strategy von denen.

Aber jetzt wieder ab das Universum erobern.:biggrin:


Naja, so sehr bin ich auch nicht der PDX Experte. Ich finde jetzt UE4 nicht unbedingt simpler? Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, war Victoria II auch eher eines der am wenigsten komplexen PDX-Spiele. Und Stellaris finde ich jetzt wirklich nicht übermäßig komplex auch im Vergleich zu anderen Space 4X Spielen.

Aber recht hast Du schon, dass alles leichter von der Hand geht, wenn man schon etwas Erfahrung mit PDX-Gamedesign hat.

Showers
2018-02-25, 12:38:19
Und Stellaris finde ich jetzt wirklich nicht übermäßig komplex auch im Vergleich zu anderen Space 4X Spielen.
Das dürfte der größte Pluspunkt für Stellaris sein. Es hat extrem viel Tiefe, wenn man es denn so will, aber es lässt sich auch von Casuals erfolgreich spielen. Wenn ich an andere 4X Weltraumspiele denke, versuchen sie sich immer an Komplexität zu überbieten und haben darum berechtigt auch nur eine kleine Fanbase, währen der Ansatz von Paradox (mittlerweile) eher auf Casual geht.

Poekel
2018-02-26, 10:59:06
Habs übers WE recht ausgiebig gespielt. Leider scheint der Patch aufgrund von Bugs noch etwas unausgereift. Wenn ich beispielsweise aus Planeten Vasallen mache, machten die absolut nichts (und selbst wenn die Planeten von mir hergerichtet werden, werden irgendwelche wichtigen Gebäude beim Wechsel direkt entfernt). Und die AI scheint mit den Änderungen überhaupt nicht klarzukommen.
Auf normal sind selbst "Advanced Start"-Reiche schon nach kurzer Zeit ziemlich weit hinter mir und im Mid-Endgame sind da die Alliierten eher Belastung als Hilfe, da deren Flotten einfach so weit hinten an sind (das war vor 2.0 anders). Ich denke mal, dass die Vielzahl neuer Ausgabeoptionen hier mit reinspielt, so dass immer zu wenig Mineralien da sind.

Marodeur
2018-02-26, 13:55:33
Ich hink wegen der Preise immer einen DLC hinterher. Hab daher jetzt mal ein Maschinenvolk angefangen. Gefällt mir bisher ganz gut. Sich einen Bereich abzugrenzen verlangt anfangs etwas Timing da der Einfluss dann doch schnell zu neige geht wenn man sich etwas Platz verschaffen will. Hat bei mir aber grad so hingehauen und inzwischen alle Systeme dazwischen auch mit Aussenposten besetzt. Mal sehen wie es weitergeht, bisher sind alle außen rum noch freundlich mit Nichtangriffspakt. Dahinter aber fetzt es schon. Ein anderes Maschinenvolk aber auch gefunden, vielleicht ergibt sich ja was.

Kurzum: Das neue System macht mir bisher gut Spaß. Ich bin auch schlecht genug damit ich da keinen großen Vorsprung habe. Hab den Dreh halt nicht ganz raus. ;)

Dr.Doom
2018-02-26, 13:58:41
Habs übers WE recht ausgiebig gespielt. Leider scheint der Patch aufgrund von Bugs noch etwas unausgereift. Wenn ich beispielsweise aus Planeten Vasallen mache, machten die absolut nichts (und selbst wenn die Planeten von mir hergerichtet werden, werden irgendwelche wichtigen Gebäude beim Wechsel direkt entfernt). Und die AI scheint mit den Änderungen überhaupt nicht klarzukommen.
Auf normal sind selbst "Advanced Start"-Reiche schon nach kurzer Zeit ziemlich weit hinter mir und im Mid-Endgame sind da die Alliierten eher Belastung als Hilfe, da deren Flotten einfach so weit hinten an sind (das war vor 2.0 anders). Ich denke mal, dass die Vielzahl neuer Ausgabeoptionen hier mit reinspielt, so dass immer zu wenig Mineralien da sind.Treffen diese Problemchen auch zu, wenn man nur das DLC-freie Grundspiel hat?
Ich hab' Stellaris gestern zwar gekauft, aber noch keine Partie begonnen; ich würd' dann einfach noch ein bisserl warten, bis Aktualisierungen verfügbar sind.

Poekel
2018-02-26, 15:15:47
Treffen diese Problemchen auch zu, wenn man nur das DLC-freie Grundspiel hat?
Ich hab' Stellaris gestern zwar gekauft, aber noch keine Partie begonnen; ich würd' dann einfach noch ein bisserl warten, bis Aktualisierungen verfügbar sind.
Die meisten Probleme sollten auch aufs Grundspiel zutreffen, da die DLC-Sachen (Titans, Marauders, Planetenzerstörung) am eigentlich Spiel nur wenig ändern. Aber du kannst jederzeit recht einfach einen beliebigen Patch auswählen:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/how-to-revert-stellaris-to-a-previous-version.954474/

Dr.Doom
2018-02-26, 15:38:27
Die meisten Probleme sollten auch aufs Grundspiel zutreffen, da die DLC-Sachen (Titans, Marauders, Planetenzerstörung) am eigentlich Spiel nur wenig ändern. Aber du kannst jederzeit recht einfach einen beliebigen Patch auswählen:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/how-to-revert-stellaris-to-a-previous-version.954474/Oh, das ist praktisch.
Gibt's denn irgendein Killerargument pro "aktueller Patchstand und Warten" und contra "vorheriger Patchstand und sofort loslegen"?

Poekel
2018-02-26, 16:13:46
Oh, das ist praktisch.
Gibt's denn irgendein Killerargument pro "aktueller Patchstand und Warten" und contra "vorheriger Patchstand und sofort loslegen"?
Es hat sich sehr viel geändert und der neue Patch erfordert in gewissen Bereichen (vor allem Krieg) ein großes Umdenken. Wenn du mit dem alten Patch loslegst, gewöhnst du dir evtl. Sachen an, die später nicht mehr funktionieren und dann gefällt dir das Spiel evtl. weniger, wenn du umsteigst.

Wirkliche Gamestopper gibts bei den Bugs jetzt auch nicht, und gerade bei dieser Art Spiel macht man zu Beginn ja häufig genügend Fehler, bis man ins Spiel gekommen ist, da wirklich alles neu ist (ich habe aus diesem Grund z. B. die ST Mod nie länger gespielt, weil ich keine Lust hatte, mir wirklich fast alles neu anschauen zu müssen). Da dann das Spiel in einer kurzen Zeit quasi neu lernen zu müssen, kann da schon abschreckend sein.
€: Warten wäre imho auch gar nicht nötig. Gerade wenn man das Spiel noch nicht gespielt hat, wird man viel länger benötigen, ggfs. das Spiel neustarten, sich sämtliche Texte durchlesen, keine Zeitbeschleunigung drin haben, etc. Da tauchen viele Bugs noch gar nicht auf, während es trotzdem recht viel Spielzeit benötigt (erst später wird man wohl auf Max. Spielgeschwindigkeit stellen, sich nichts mehr Durchlesen und vielfach ohne großes Überlegen im Pausemodus Befehle erteilen).

Poekel
2018-03-01, 18:01:40
Nachdem am Montag schon ein 1. Patch erscheinen ist, kann man jetzt den Beta-Patch 2.02 installieren. Faul sind sie nicht bei Paradox:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-106-2-0-2-patch-notes-and-the-road-ahead-for-cherryh.1074215/

###################
# Feature
###################
* You are no longer forced to make peace at 100% war exhaustion, instead your Influence and Unity monthly gains are reduced to 0 and a happiness penalty is applied to all Pops until you make peace
* Occupation no longer contributes to War Exhaustion, but instead is displayed as a separate factor in war overview, to make it clearer what you need to do in order to enforce demands
* War Overview no longer attempts to calculate a winner in battles, but simply displays war exhaustion gained by each side
* Marauder raiding fleets are now neutral to everyone except their intended target so they won't wreck everything in their path when they go a-viking
* Fixed Gestalt Consciousness empires using Trading Hub starbase module and Offworld Trading Company starbase building, they now use Resource Reprocessor and External Acquisitions Area (name/flavor difference only)
* It is now possible to test-fire a World Cracker on habitable (but uninhabited) planets in your space
* Added tier 5 Dark Matter thrusters that can only be gained by scavenging Fallen Empire ships
* Transcendent Learning ascension perk has been added to the game, and it increases leader level cap and empire leader cap
* Megastructure resources are now affected by country modifiers
* Ship sizes now have a default combat behavior and will prefer computers of that type if auto-generated (Picket for Destroyers, etc)
* Added some more logic for making sure ship auto-complete doesn't switch your desired combat role
* Space stations now use the country_mult modifier instead of the tile_mult modifier and no longer get the tile_add modifier
* When a new ruler is elected, the previous ruler that was voted out of office (if alive) will now attempt to take over the job that was opened up by the newly elected ruler, assuming the leader class matches. Back to the mines, Mr. Ex-President.

###################
# Balance
###################
* Reduced War Exhaustion per ship and army killed
* Militarist ethics now gain -10%/-20% war exhaustion gain instead of army damage bonus
* Technologies that reduce claim cost now also decrease war exhaustion gain
* You now get war exhaustion a bit slower while fighting a Liberation War
* Increased energy upkeep of all Starbase sizes by +1. Outposts now cost 1 energy maintenance
* Base unity income increased from 1 to 2
* Base tradition cost increased from 56 to 100 (does not affect the cost increase from number of traditions)
* Tradition unity cost per system reduced from 2% to 1%
* Corvette/Destroyer/Cruiser/Battleship build speed techs now also reduce build cost of that ship type by 5%
* Habitats now have their own fortress building (Security Zone) that is effective at unrest reduction but provides only a few defense armies and no FTL inhibitor or bombardment protection
* It is now possible to mod away serviles & pre-sapient traits if you have completed biological ascension
* Egalitarian ethics effect on faction influence increased from +15%/30% to +25%/50%
* Corvette Focus trait now requires Destroyers tech (as it's hardly a 'focus' if it's the only ship type possible)
* Scout admiral trait reduced from 20% to 10% speed (so Gale-Speed is faster)
* Admiral now always dies when last ship in fleet is destroyed and there are no disengaged ships to move to
* Drone Mining Lasers are now a bit worse against hull and a bit better against shields
* Broken and shattered planets spawned on galaxy generation can now have deposits
* Thrusters now cost different amounts of minerals and give different amounts of evasion based on which ship size they are for (corvette thrusters are cheaper and add more evasion, etc)
* Reduced cost of hiring Marauder leaders to 2000 energy
* Having an enclave in your border now gives +1 opinion per year instead of +1 opinion per month, as the latter made all other opinion boosts rather meaningless
* Increased opinion bonuses for ally of ally and mutual rivals
* Increased opinion penalties of allying rivals
* Tributary wargoal is now a bit easier to enforce
* Combat computers now give evasion_mult instead of evasion_add
* Asteroid Sighted can no longer pop after the first 50 years, to avoid it happening in large sprawling empires with limited time to respond
* First pirate event now tells you the system where they are based
* Increased time limits of all Special Projects requiring a ship in orbit (new minimum is 3 years)
* Federation fleet is now limited to an absolute max naval capacity of 500
* It is now possible to get the gateway activation tech if you know any other empire that has the technology
* When a Federation enforces ideology on an empire, that empire now gets opinion boosts with the entire federation

# Civics
* Citizen Service civic now also increases unity output from fortress and strongholds by 1
* Aristocratic Elite civic now gives +2 leader cap and +2 governor max level instead of +4 leader cap and -50% leader recruitment cost
* Distinguished Admiralty civic increases leader cap by +2
* Driven Assimilators now have the 'Assimilate' total war CB
* Purifier and anti-Purifier CBs no longer require neighboring status (was confusing and unintuitive to players)
* Nationalistic Zeal civic now gives -10% war exhaustion gain instead of +1 rivalries
* Free Haven now gives xeno migration attraction instead of migration attraction

# Traditions
* Expansion adoption effect now gives +50% colony development speed (down from +100%)
* Galactic Ambition expansion tradition now gives -20% starbase upkeep instead of +2 starbase capacity

# Ascension Perks
* Shared Destiny effect on integration cost reduction changed from -50% to -75%
* Nihilistic Acquisition can now be taken by purifier-style empires

# Edicts
* Drone Campaign food cost increased from 100 to 500
* Learning Campaign food cost increased from 50 to 500
* War Drone Campaign food cost increased from 50 to 500
* Patrol Drones planetary edict is now available to all Gestalt Consciousness-empires

###################
# UI
###################
* Added building descriptions to traditions that unlock buildings
* Starbase upgrade cost and Module/Building building cost now properly show modifiers affecting them
* Renamed Growth Speed to Pop Growth Speed to be clearer
* Added the correct icons for megastructures and starbases in the control-groups UI
* Contacts view has been improved
* Government view now displays ruler & heir skill stars
* Heir tooltip no longer displays skill effects (as heir has no skill effects until they become ruler)
* Clicking your ruler or heir name in Government View will now allow you to change their name and/or title
* Galaxy resources now show the amount actually collected, and the tooltips give you the list of applied modifiers
* Resource modifier no longer show decimal values
* Removed pointless decimals for starbase caps, planet caps, naval command cap, and naval capacity
* Added the country resources add and multipliers modifiers to the budget tab
* Improved how the speed modifiers are shown in the starbase upgrade time tooltip
* Added a more clear warning that deleting templates will also disband ships
* Fixed several instances of a Status Quo peace being called a White Peace in peace messages
* Alert for High War Exhaustion is now more helpful
* Traits that are already present in species can now always be re-added while in process of modifying template
* Aura tooltip now differentiates between system-wide friendly auras and fleet-only friendly auras
* Changed the current value of template designs in fleet manager to show the current amount of ships including ones that only are scheduled for retrofit

###################
# AI
###################
* AI now activates some of its anti-crisis logic when under threat from a mid-game crisis like the Great Khan
* AI no longer picks shared destiny unless it has at least one vassal
* Added separate definitions for mid-game and end-game crisis factions, with slightly different AI logic to respond to them
* Fixed another cause of AI endlessly inviting player to the same war

###################
# Modding
###################
* Added a country modifier for war exhaustion gain (when multiple countries are involved on the same side in a war, the averaged modifier of all of them is used)
* add_threat effect now once again takes country scope (generates threat scaled towards whole target empire)

###################
# Bugfix
###################
* Fixed system/colony tradition costs being multiplied on each other instead of additive
* Fixed additional potential out of sync issues in multiplayer
* Afterburners can no longer be installed on defense platforms, as lovely as it was to uselessly vent fuel in to space as a gesture of contempt to environmentalists
* Deep Space Black Site now requires you to own a planet in the system, instead of erroneously using the same trigger as trading hub
* All Satrapies are now properly liberated when the Horde fractures into the Diadochi
* Fixed bug where the planet class transition effect started too late
* Fixed adopting the Domination tradition tree not unlocking certain diplomatic actions for eligible Machine Empires
* Fixed auto-exploring science ships doubling up (exploring the same system simultaneously)
* Fixed a CTD. Could sometimes try to merge invalid fleets.
* No longer possible to hold Casus Belli on non-empire factions such as Crises and Marauders
* Galactic core visibility is now lifted when you explore all systems adjacent to it, instead of just one
* Fixed empires not being able to see primitives in other empires' space due to lack of comms spread
* Ships merging in to fleets directly from stations now behave properly
* Fixed scientists not dying when their science ship was destroyed in battle
* Fixed raiding stance not having bombardment graphics on planet being raided
* Fixed tooltips for status column in contacts view to reflect accurately what they represent
* Fixed raiding not always abducting pops when it should, due to bad habitability calculation
* Fixed raiding stance not having the correct pop limit (would abduct at >6 instead of >4 pops)
* Fix a freeze when trying to upgrade technologies more than their max levels
* Fixed Determined Exterminators starting with a farm building
* Construction is now paused for starbases in combat
* Fixed force ethics not correctly calculating a government for the defeated empire's new ethics
* Enigmatic fortress now properly disables even after saving and loading the game (status was not properly saved)
* Iron Fist governor trait is no longer available for Hive Minds, making it disabled for all types of Gestalt Consciousness-empires
* Fixed being unable to land armies on a colony seized by Mutants
* Fix bug where queued items wasn't moved to the new fleet design when a design upgrade becomes available
* Fixed Slaving Despots being far too common an AI personality because of wrongly scripted weights
* Disables the bypass cache when calculating the distance to capital modifier, hopefully solving an OOS issue
* Fixed a crash when quitting to the main menu in the middle of a war
* It should no longer be possible to try to spawn a star system with an invalid star class
* Fix crash when comparing the relative power of a country that has no power
* Prevented fake country from trying to initialize a technology module it does not have for some reason
* UNE now uses correct name list when spawned in Commonwealth games
* Fixed revolting slaves greedily snatching the capital planet when they're not supposed to
* No longer possible to force ideology on Fallen Empires
* Fixed Omega Theory tech sometimes not appearing at the end of the Horizon Signal chain
* Fixed an event-spawned science ship not getting a hyperdrive
* Fixed planet unrest modifiers not being properly recalculated
* Fixed Ascension Theory tech not being available to players who do not own Apocalypse

sulak
2018-03-04, 19:07:17
Das 1. mal ein Spiel richtig zu Ende gespielt und ein Föderations-Sieg rausgeholt ;)

Endjahr 2525

Fing alles ganz angenehm am, man breitet sich aus, versucht seine Mineralien Produktion zu steigern und beharkt sich mit anderen. Hatte zwischenzeitlich bis zu 5 Vassale oder Protectorate.
Mitglied einer Föderation die gut 100Jahre in einem Krieg mit den beiden Awaken Empires war und dann spawnt ausgerechnet in meinem Hinterland die Prethoryn Scourge... - 25 Flotten a 63k Stärke - Exodus

Nur gut das die weder Wurmlöcher noch Gateways nutzen, bin mit 4 Kolonieschiffen geflohen und am anderen Ende der Galaxie (dank vollem Mineralspeicher) neu angesiedelt (direkt eine Ringwelt Sektion angeworfen) während die Seuche über mein Reich herfiel.
Da immer noch Krieg mit den Awaken Empires angesagt war, kam die ersten Jahre keine Hilfe der Föderation, also hat die Seuche quasi mein altes Reich und ein Teile einer 2. Rasse eingenommen.

Dann spawnte ein neues System mit The Sentinel darin, die Jungs gehn gut ab ^^ 130k Flotten die einfach is Scourge Gebiet fliegen und Kleinholz machen - können aber nur etwas eindämmen, die Scourge Flotten sind sehr verteilt (ca. 25% der Galaxie verseucht).
Sobald die beiden AEs beseitig waren kam dann mal die Föderation in Schwung, eines meiner letzten Gebiete hatte noch ein offenes Gateway, schön wenn Flotten mit insgesamt 350k Stärke das Spiel zum Ruckeln bringen ;)

Danach war aufräumen, terraformieren, neu ansiedeln, Flotten führen und zu letzt noch eine Weltenöffnung angesagt.
Der letzte Planet, einer von meinen alten Kolonien, konnte nicht gereinigt werden, ist ein Bug der schon immer mal auftritt, wenn the Scourge besiegt werden muss.
Also einen World Cracker Colossus gebaut und mit Gottes Finger das Spiel beendet :D

Showers
2018-03-04, 20:00:28
Das 1. mal ein Spiel richtig zu Ende gespielt und ein Föderations-Sieg rausgeholt ;)

Endjahr 2525

Fing alles ganz angenehm am, man breitet sich aus, versucht seine Mineralien Produktion zu steigern und beharkt sich mit anderen. Hatte zwischenzeitlich bis zu 5 Vassale oder Protectorate.
Mitglied einer Föderation die gut 100Jahre in einem Krieg mit den beiden Awaken Empires war und dann spawnt ausgerechnet in meinem Hinterland die Prethoryn Scourge... - 25 Flotten a 63k Stärke - Exodus

Nur gut das die weder Wurmlöcher noch Gateways nutzen, bin mit 4 Kolonieschiffen geflohen und am anderen Ende der Galaxie (dank vollem Mineralspeicher) neu angesiedelt (direkt eine Ringwelt Sektion angeworfen) während die Seuche über mein Reich herfiel.
Da immer noch Krieg mit den Awaken Empires angesagt war, kam die ersten Jahre keine Hilfe der Föderation, also hat die Seuche quasi mein altes Reich und ein Teile einer 2. Rasse eingenommen.

Dann spawnte ein neues System mit The Sentinel darin, die Jungs gehn gut ab ^^ 130k Flotten die einfach is Scourge Gebiet fliegen und Kleinholz machen - können aber nur etwas eindämmen, die Scourge Flotten sind sehr verteilt (ca. 25% der Galaxie verseucht).
Sobald die beiden AEs beseitig waren kam dann mal die Föderation in Schwung, eines meiner letzten Gebiete hatte noch ein offenes Gateway, schön wenn Flotten mit insgesamt 350k Stärke das Spiel zum Ruckeln bringen ;)

Danach war aufräumen, terraformieren, neu ansiedeln, Flotten führen und zu letzt noch eine Weltenöffnung angesagt.
Der letzte Planet, einer von meinen alten Kolonien, konnte nicht gereinigt werden, ist ein Bug der schon immer mal auftritt, wenn the Scourge besiegt werden muss.
Also einen World Cracker Colossus gebaut und mit Gottes Finger das Spiel beendet :D
So muss das sein! Tolle Partie. Genau so Dinger wie sein eigenes Reich aufgeben, wenn man dem Gegner nicht gewachsen ist und dann mit der Exodus-Flotte sich neu positionieren... Solche Momente machen für mich das Spiel aus. Hatte jetzt ein Paar gute Partien, wo ich die neuen Traits (Gaia Planet Challenge, Plünderer, Überlebende usw.) ausprobiert habe. Titanen sind echt geil!

Mein Savage-Eldar Reich war damit beschäftigt entschlossene Exterminatoren, die zu groß wurden "einzudämmen". Die haben mir ordentlich zugesetzt und dann griffen mich meine mächtigsten Nachbarn auch noch an. Dann haben sich Konservatoren daran erinnert, dass ich ihnen keine POPs für Forschungszwecke überlassen habe... Pretty fucked up situation :eek:

Die haben mein 1/4-Galaxie-Reich auf drei Planeten reduziert. Habe es nur dank dem Verteidiger Perk und unzähligen Festungen so lange aushalten können, bis sich die Exterminatoren und die Plünderer gegenseitig den Krieg erklärt haben und ihn auf meinem Territorium brutal ausgetragen haben. Die Konservatoren waren irgendwann zufrieden und ich nahm deren Friedensangebot an. Währenddessen war alles für den Titanstart bereit und ich habe im Heimatorbit eine beachtliche Flotte aufstellen können. Als der Titan fertig war, ging es auf Rachefeldzug.

Es heißt zwar Rache sei ein Gift das man selber trinkt, aber bei Stellaris hat es sich sehr rechtschaffen angefühlt: Beide Angreifer waren in einer riesigen Schlacht auf Abnutzung dabei sich zu dezimieren, als meine Flotte aufgetaucht ist und den stärkeren der beiden angegriffen hat. Die angeschlagenen Exterminatoren haben zwar locker 50% meiner Vergeltungsflotte zerstört, aber der Krieg war von da an entschieden. Meine Werften haben jedes Mineral im Reich, in eine todbringende Flotte verwertet und dann war es um die beiden Angreifer endgültig vorbei.

Ich habe wohl zum ersten in meinen Stellaris Partien eine Totalmobilmachung vollbracht. Jedes Feld wurde durch ein Mineralabbaunetzwerk/Kraftwerk ersetzt. Da kam auch zum ersten mal die max. Einstellung bei den Nahrungsspeichern zur Geltung. Habe mich die ganze Zeit aus Vorräten ernährt. Mit geboren in der Leere und Synthetischen kann man dank der Hubs wirklich brutale Mengen an Ressorcen aus dem Gestein ziehen. Die wahllose Ausschlachtung aller zur Verfügung stehenden Feldern hat mir das Reich gerettet.

Meine Tiefenverteidigung hat wunderbar funktioniert, aber die innerste Kernverteidigung wurde nicht getestet. Wäre interessant zu wissen, ob die Stationen so einer Angriffsflotte gewachsen wären. Gerade die vielen Verbündetenboni und Gegnermali, die man in den neuen Stationen einbauen kann klingen nach Spaß im Sinne von Blut für den Blutgott!:freak:

Ach ja... Ähm:
O1CQ7Vwz8Eo

Mortalvision
2018-03-04, 22:55:06
o_O, ihr liefert hier Futter für ein paar richtig gute SciFi Romane!

sulak
2018-03-04, 23:20:15
Waren ca. 50Stunden, die ich gebraucht habe. Release DLC Armageddon bis heute.
Teilweise zieht sich das Spiel, man hat 10-20Jahre wenig zu tun oder es bricht eben mal die halbe Galaxis über einem herein :cool:

Aber man darf nicht aufgeben, durchhalten, denn auch als Vassal unter einem Awaken Empire hat man noch eine Chance, mehr verrate ich nicht ;)

Gibt einige Fiese Dinge, mal ein bissl Unruhe in die Galaxis zu bringen.
Nervt der Nachbar, claimed/beansprucht seit neustem deine Lieblingssystem (ist eine neue Mechanik)? Schau nach ob er Roboter nutzt und spute dich beim Erforschen einfach Richtung Synthies. Mal sehen, wann die Roboter "erwachen" :D

Bist sauer und willst alle in die Pfanne hauen oder mal eine echte Challenge? Telepathie/Psionic Pfad mit Erwachen-Pfad und Zwiegespräche mit der Void führen, Konsequenzen ziehen die anderen :freak:
Hab gegen Ende nicht weitergemacht und die "Gespräche" eingestellt, da ich immer IronMan Mode spiele gibts kein Weg zurück.

MiamiNice
2018-03-06, 12:10:14
Hab nun auch eine Partie mit den Borgs durch.
Richtig geil geworden der Patch, die Technologien sind viel straffer und es wird jetzt mehr brauchbare Technologie zum erforschen vorgeschlagen. Die neue Optik ist mega Fett, allerdings gefallen wir die neuen Schiffstypen nicht so wirklich (Dreieck Vessel wtf -.-).
Das Game ist noch immer viel zu easy ;D Naja, Borg sind auch mega OP :D

Ich verstehe gar nicht wie ihr das Hauptspiel ohne die Star Trek total conversion zoggen könnt. Stellaris ist mit Abstand das beste Star Trek Spiel alive ;)

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-st-new-horizons.936605/

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=688086068

Nicht den Content Mod und die UI der gespielten Rasse vergessen :)

Annator
2018-03-06, 12:13:13
Leider geht Multiplayer mit 2.0.2 immer noch nicht. 3. Partie die wir wegen desync abgebrochen haben. Sonst läuft alles relativ gut.

Poook
2018-04-05, 15:26:24
Inzwischen hat der 2.0.2 Patch den Betastatus verlassen und das Spiel ist besser als je zuvor imo. Allerdings hat das Spiel immer noch sehr viele Baustellen.

Die größte meiner Meinung nach ist die KI, welche selbst die Civilization VI KI wie einen Nobelpreisträger in Quantenphysik aussehen lässt.

Das zweite ist das User Interface. Es gibt keinen Map Mode der alle Claims anzeigt. Dies ist ein Horror wenn man in einer Föderation ist, da man einen 100 bis 200 Punkte kennt Malus auf den Sieg angerechnet bekommt, solange nicht alle Claims besetzt sind. Jetzt finde mal raus welche Claims deine Verbündeten haben...
Auch werden für viele Aktionen mehr Klicks als benötigt verlangt, siehe Planetenbaumenü.

Auch das Casus Belli System hat noch Fehler. Wenn man z.B. einem Fanatic Purifier den Krieg erklärt, kann dieser nur mit einem Totalen Krieg antworten. Jetzt reicht es, wenn man seinen einen Claim hält um alle seine Kriegszeiten erreicht zu haben und man muss nur nicht die War Exhaustion hoch bekommen. Da dies aber nun für ihn ein totaler Krieg war, bedeutet die Niederlage die komplette Annexion des Purifiers. Falls ihr auf einmal ein Awakened Empire seht, welches ein Viertel der Galaxis beherrscht war dies der Grund dafür.

Für die Leute mit Multiplayer Problemen, löscht mal alle Mods die ihr installiert habt (das Mod Verzeichnis muss komplett leer sein, Steam lässt manchmal ein paar Dateien übrig) und installiert nur wieder diejenigen welche für 2.0.2 gut sind. Einfach deaktivieren reicht nicht. Das ist das selbe Problem wenn euch im Singleplayer angezeigt wird, dass Ironman nicht geht weil die Checksum nicht stimmt.

Szudri
2018-04-05, 15:42:12
[...]
Das zweite ist das User Interface. Es gibt keinen Map Mode der alle Claims anzeigt. Dies ist ein Horror wenn man in einer Föderation ist, da man einen 100 bis 200 Punkte kennt Malus auf den Sieg angerechnet bekommt, solange nicht alle Claims besetzt sind. Jetzt finde mal raus welche Claims deine Verbündeten haben...
Auch werden für viele Aktionen mehr Klicks als benötigt verlangt, siehe Planetenbaumenü.

[...]

Du erkennst die Claims deiner Verbündeten daran, dass du selbst das System nicht claimen darfst wenn du dich mit der Nation im Krieg befindest. Im laufenden Krieg darfst du nämlich nur ungeclaimte Systeme claimen.

Ein Mapmode wäre aber sicherlich was feines.

Poekel
2018-04-05, 15:57:34
Auch das Casus Belli System hat noch Fehler. Wenn man z.B. einem Fanatic Purifier den Krieg erklärt, kann dieser nur mit einem Totalen Krieg antworten.
Kein Bug, ein Feature. Determined Exterminators, Fanatic Purifiers und Devouring Swarm können nur totalen Krieg ohne Claims, nichts dazwischen. Du kriegst also alle System sofort mit allen Bonis und umgekehrt gilt das gleiche. Nen Claim könnte dir also nur was bringen, wenn mehrere ein bestimmtes System haben wollen. Auch kannst du denen nur den totalen Krieg erklären (das einzige Wargoal ist glaub ich was wie "Schädlingsbekämpfung" :D).

Ähnliches galt meine ich, auch für Awakened Empires. Dort gabs die gleichen Mechanismen, aber mit dem Bug, dass diese keine Wargoals hatten und deswegen niemals Krieg erklärt haben (außer hier und da gegen Purifiers etc.)

Spielst du also einen von denen, brauchst du dich um Influence-Kosten für Claims überhaupt nicht kümmern (hast aber eben auch keinerlei diplomatische Optionen und musst dich ab Midgame mit Föderationen anlegen).

Poook
2018-04-05, 16:13:45
Kein Bug, ein Feature. Determined Exterminators, Fanatic Purifiers und Devouring Swarm können nur totalen Krieg ohne Claims, nichts dazwischen. Du kriegst also alle System sofort mit allen Bonis und umgekehrt gilt das gleiche. Nen Claim könnte dir also nur was bringen, wenn mehrere ein bestimmtes System haben wollen. Auch kannst du denen nur den totalen Krieg erklären (das einzige Wargoal ist glaub ich was wie "Schädlingsbekämpfung" :D).

Ähnliches galt meine ich, auch für Awakened Empires. Dort gabs die gleichen Mechanismen, aber mit dem Bug, dass diese keine Wargoals hatten und deswegen niemals Krieg erklärt haben (außer hier und da gegen Purifiers etc.)

Spielst du also einen von denen, brauchst du dich um Influence-Kosten für Claims überhaupt nicht kümmern (hast aber eben auch keinerlei diplomatische Optionen und musst dich ab Midgame mit Föderationen anlegen).

Das sollte aber nicht sein für Verteidigungskriege gelten, und selbst wenn darf dann nicht der Claim für den Totalen Sieg gewertet Werten sondern es sollte der 1000 Punkte Malus für die totale Vernichtung genommen werden. Im Moment reicht es aus ein System zu halten und die WE hoch ticken zu lassen um ein 400 System Purifier zu vernichten. Ich sehe das als Bug.

Edit: Hier ein Thread aus dem Paradoxforum darüber:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/the-problem-with-being-able-to-chose-not-to-use-total-war.1086505/

Poook
2018-04-05, 16:17:53
Du erkennst die Claims deiner Verbündeten daran, dass du selbst das System nicht claimen darfst wenn du dich mit der Nation im Krieg befindest. Im laufenden Krieg darfst du nämlich nur ungeclaimte Systeme claimen.

Ein Mapmode wäre aber sicherlich was feines.

Danke, werde ich heute Abend ausprobieren. Sieht aber umständlich aus wenn der Krieg gegen sechs Gegner geht. Kann man erkennen ob man nicht claimed kann weil schon geclaimed oder einfach nicht genug Influence vorhanden?

Da fehlen noch viel mehr Mapmodes, wie z.b. alle strategischen Ressourcen und auch im Diplomacy Screen könnte mehr angezeigt werden, wie z. B. wer bereit wäre der Föderation beizutreten und wenn nicht wie viele Punkte noch fehlen.

Poekel
2018-04-05, 16:32:52
Das sollte aber nicht sein für Verteidigungskriege gelten, und selbst wenn darf dann nicht der Claim für den Totalen Sieg gewertet Werten sondern es sollte der 1000 Punkte Malus für die totale Vernichtung genommen werden.
Das ist in diesem Fall egal. Gegen die aufgelisteten gibts keine Claims (evtl. halt bei mehrfach geclaimten Systemen, der mit dem höchsten Claim kriegts) und die Punkte sind auch ziemlich egal. Das, was du eroberst (unabhängig ob Angriff oder Verteidigung) gehört sofort dir komplett. Das einzige was dich interessiert, ist War Exhaustion, da spätestens bei 100% auf beiden Seiten Schluss ist. Es ist afaik auch kein Problem mit dem Total War, sondern die spezifische Mechanik umgeht die Standard-Mechaniken komplett.

Du bist im Krieg mit Spezies, die nichts anderes ausser der totalen Vernichtung des Gegners kennen (und auch massive Boni erhalten) und Frieden ist dort auch nur ein temporärer Waffenstillstand.

Das kann z. B. dann nachteilig sein, wenn du Systeme nicht haben willst, aber keine Nachbarn zum Verschenken hast oder der Krieg sich lange hinzieht (und du deswegen nicht verschenken kannst). Da die genannten Spezies auch nur vernichtet werden können, ist auch nix mit Planeten als Vasallen entlassen.

€: Der einzige Bug ist nur das Zusammenspiel mit Fallen Empires (ich persönlich betrachte es eher als interessantes Feature, da die Awakened Empires aktuell ziemlich schlapp sind), der Rest ist Design. DEs, FAs und DSs können keine Tributzahler werden, keine Vassallen werden, nicht befreit werden, keine andere Ideologie aufgestülpt bekommen. Entweder die werden platt gemacht oder die machen andere platt. Dazwischen gibts nichts. Dafür gibts halt die xenophoben, militaristischen normalen Spezies. Die können normale Kriege führen, jeden versklaven oder auslöschen, wie sie lustig sind, müssen aber eben normale Kriege führen und erhalten nicht die ganzen Boni (die gerade zu Beginn zum Blob führen können).

€€: Wenn das so sein sollte, dass bei Friedensschluss das gesamte Reich dir zugesprochen wird (habe das letzte Mal Beta vor 2 Wochen gespielt, da wars noch ganz normal), dann ist das tatsächlich ein Bug. Gegen die o. g. solltest du bei Frieden genau das erhalten, was du eroberst hast (und wenn der Gegner Systeme von dir hält, behält er die auch), nicht mehr und nicht weniger. Wenn ein FE einen FP schluckt, dann eigentlich deswegen, weil es ein System nach dem anderen übernommen hat, nicht aufgrund einer Kapitulation.

Poook
2018-04-05, 16:46:09
Nein, der Bug besteht auch bei normalen Empires gegen Purifiers, da man durch den dritten Edict point zu einem werden kann und dabei Claims bestehen bleiben. Es kann nicht sein, dass ein hunderte System grosses Reich durch das Halten eines einzigen (!) Systems vernichtet werden kann. Der 1000 Punkte Malus besteht aus gutem Grund für einen Totalen Krieg, wird aber hierdurch komplett ausgehebelt.

Die Kriegspunkte werden wie bei einem normalen Claim Krieg gegen den Purifier gewertet, aber die Niederlage zählt als totale Vernichtung.

Poekel
2018-04-05, 16:51:14
Nein, der Bug besteht auch bei normalen Empires gegen Purifiers, da man durch den dritten Edict point zu einem werden kann und dabei Claims bestehen bleiben.
Meinst du den 3. Civic-Punkt? Abseits von Mods kannst du da nicht auf Purifier, Exterminator oder Swarm wechseln, die sind nur als Startoptionen genauso wie Life Seeded, Mechanist oder Doppelevolution möglich.

Poook
2018-04-05, 17:05:21
Meinst du den 3. Civic-Punkt? Abseits von Mods kannst du da nicht auf Purifier, Exterminator oder Swarm wechseln, die sind nur als Startoptionen genauso wie Life Seeded, Mechanist oder Doppelevolution möglich.

Huh, da muss ich mal schauen ob ich da irgendeinen installiert hab der das ändert.

Poekel
2018-04-05, 17:21:22
Huh, da muss ich mal schauen ob ich da irgendeinen installiert hab der das ändert.
Muss eigentlich, da genau das die Einschränkung ist, damit das Ganze nicht Imba ist. Wenn du die ganzen Boni und vereinfachte Kriegsführung haben willst, musst du auch den holprigen Start mitnehmen. Ökonomie aufbauen und danach die Boni mitnehmen, ist nicht.

Dann könnte da auch ein Problem mit dem Mod bestehen. Total War kommt erst sehr spät (brauchst Kolossi) zu einem Zeitpunkt, eben damit man nicht 100 Jahre für einzelne Kriege verwendet, und man sowieso damit beschäftigt sein sollte, die 500k+ Fleetpower für die Krise aufzubauen. Und aktuell ist die AI so, dass man zu dem Zeitpunkt auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit ihr den Fußboden wischen können sollte (das viel größere Problem; die AI scheint mit den Ökonomieänderungen überhaupt nicht klar zu kommen, die fliegen selbst auf Grand Admiral noch mit 30k Flotten rum, wenn man schon 100k hat; zumindest vor 1-2 Wochen).

Kommt man ohne Verluste ins Midgame, hat man quasi schon gewonnen, da ab diesem Zeitpunkt auch die Boni, die die AI erhält, nicht mehr ausreichend sind.

Szudri
2018-04-05, 19:25:34
Danke, werde ich heute Abend ausprobieren. Sieht aber umständlich aus wenn der Krieg gegen sechs Gegner geht. Kann man erkennen ob man nicht claimed kann weil schon geclaimed oder einfach nicht genug Influence vorhanden?

Da fehlen noch viel mehr Mapmodes, wie z.b. alle strategischen Ressourcen und auch im Diplomacy Screen könnte mehr angezeigt werden, wie z. B. wer bereit wäre der Föderation beizutreten und wenn nicht wie viele Punkte noch fehlen.

Wenn ich mich richtig errinnere, sind die rot die du nicht darfst, weil ein Verbündeter das System schon claimt. Die Systeme mit zu wenig Influence sollten grau sein.

Ein Mod, der das Claimen ändert, kann dir das aber verhauen.

Showers
2018-05-16, 15:59:42
Da mich vor wenigen Tagen F4USt nach dem Spiel gefragt hat, möchte ich für alle unentschlossenen noch mal ein Paar Punkte klarstellen:

Für Leute die nie ein Paradox Grand Strategy Spiel gespielt haben, ist Stellaris der mit Abstand beste Einstieg in die Thematik. Es ist mit dem 2.0 Update sehr viel zugänglicher geworden, ohne an Tiefe zu verlieren. Alle die mit 1.0 - 1.9 überfordert waren, werden jetzt auf ihre Kosten kommen.

Das wichtigste Merkmal von Stellaris ist: Es ist ein Sandkasten mit grenzenlosen Möglichkeiten. Wie man spielt und was man spielt, hängt ganz davon ab, was man sich (am besten vor dem Spielstart) vorgenommen hat.

Für den Anfang empfehle ich die vorgefertigten Spezies, die seitens der Devs nach bestimmten Kriterien erstellt wurden, um dich zu einer bestimmten Spielweise zu zwingen. Du hast das Spiel soz. erst verinnerlicht, wenn du mit jeder vorgefertigten Spezies mind. 100-200 InGame Jahre verbracht hast. Dann erst selber Spezies erstellen.

Wenn man das Spiel startet und eine neue Spezies erstellt, kommt bereits im ersten Tab ein leeres Fenster mit "Hintergrund". Das ist der eigentliche Faktor, wie das Spiel weiter verläuft. Überlege im Kopf (oder eben in diesem leeren Textfeld) einen Hintergrund für deine Spezies aus. Was bist du? Wo kommst du her? Wo willst du hin? Wie willst du dein vorher gesetztes Ziel erreichen? Was passiert, wenn du versagst (Plan B!), was willst du machen, nach dem du dein Hauptziel erreicht hast? Damit setzt du dir selbst einen "roten Faden" für dein Spielerlebnis. Versuche nach jedem Anlauf ein anderes Hauptziel zu setzen, damit du immer Stück für Stück neue Mechaniken verinnerlichst. Ich empfehle für die erste Custom Race irgendwas nachzubauen, was du aus einem anderen Scifi Universum kennst. Denn da kennst du den Lore, die Gesellschaftsstruktur und die Ziele inkl. Methoden diese zu erreichen.

Das Hauptfeature welches viele Neulinge übersehen ist: Der Weg ist das Ziel. Wer sich immer die gleichen Ziele setzt, spielt auch immer die gleiche Partie. Das wird beim fünften mal wirklich langweilig... Darum immer was neues ausprobieren.

Für spezielle Erklärungen der Mechaniken und Features unbedingt den Kanal von ASpec (https://www.youtube.com/channel/UCFkv_BAbjhbUoecdg4R01Lw) auf JewTube anschauen. Da wird wirklich alles im Detail erklärt.

F4USt
2018-05-16, 16:00:50
Vielen Dank :-)

Showers
2018-05-23, 12:06:36
FFFFFFFFFFFFFFFF!!!!11 Das neue DLC ist so derbe geil! Habe es gestern anspielen wollen und gleich drei Stunden am Stück gesuchtet.:freak:

F4USt
2018-05-23, 17:08:34
Wo Paradox das Erscheinungsdatum vom neuen Story DLC bekannt gegeben hatte, musste ich gleich an dich denken. :smile:

Stellaris Distant Stars & Patch 2.1 Niven: Alle Infos im Überblick
https://youtu.be/w1WfrRb975M

Poook
2018-05-23, 19:02:29
Der neue Patch ist wirklich klasse. Ich habe allerdings das Gefühl, dass der Multiplayer Modus wesentlich instabiler geworden ist. Hatte schon ewig nicht mehr so viele Out of Syncs und sogar einen Absturz. Keine Mods installiert.

Showers
2018-05-24, 11:46:31
Kann ich nicht beurteilen. Habe Stellaris bisher ausschließlich im SP gezockt. Gestern erst durch die Event Chain die "Distant Stars" entdeckt.

War ein Sternhaufen mit komplett zerstörten Planeten, in denen pro System 3-6 je 25k starke Nanitenroboterflotten alles zu Kleinholz geschlagen haben.

Wenn man den Haufen entdeckt, greift je eine 50k Flotte die L-Tore an und verhält sich ähnlich wie Mid-Game Marauders. Da mein L-Tor mit Wurmloch direkt das Nachbarsystem meiner Hauptwelt war und dort meine Hauptflotte zur Modernisierung stationiert war, konnte ich relativ schnell reagieren und die Nanitenflotte zerstören. Wäre meine Flotte irgendwo beschäftigt, hätten sie augenblicklich meine Hauptwelt überrannt und ich hätte locker 1/4 meines Reiches brennen sehen können.

Mein erster Versuch die Distant Stars zu erreichen war eine 150k und eine 70k Flotte. Bin hingeflogen und habe die dort ansässigen 3x 25k Flotten schnell vernichtet, allerdings kamen leicht zeitversetzt insg. 500k Flotten in den Sektor, um mich zu vertreiben. Ist denen auch gleich gelungen. Also war meine erste Invasion ein totaler FAIL (es wäre krass, wenn sie mit der Flotte in mein Reich gesprungen wären, dann wäre ich vernichtet worden. Sie haben sich aber wieder auf ihre Sektoren verteilt).

Während ich meine Wunden geleckt habe, hat ein Piratenkhan den Westsektor der Galaxis in Schutt und Asche gelegt und dabei zwei meiner Vasallen geschluckt. Mein Hauptkonkurrent hat die Piratenplage vernichtet und sich gefährlich weit ausgebreitet. Einen Teil des Territoriums habe ich zwar wieder besiedelt, aber mir fehlte einfach der Einfluss für die unzähligen Sternenbasen, die ich hätte errichten sollen.

Heute Abend geht es mit meinen Abenteuern weiter.

PS Beim Stellaris zocken, EVE Online Soundtrack hören sorgt auch noch mal für Tiefgang, wobei der Original OST die bisher beste Musik in einem Paradox Spiel ist. Die schnelleren Tracks aus dem Synthetic Dawn DLC haben eine ganz besondere Qualität.

Poook
2018-05-24, 18:17:39
Bei meinem ersten Besuch war der L-Cluster komplett frei. Afaik gibt es da verschiedene Event chains. Hab die Wiki (und den Großteil deines Textes ;)) nicht gelesen, weil ich mich nicht Spoilern will.

Marodeur
2018-05-25, 07:58:55
Schön wie jeder Start einfach andere "Geschichten" erzählt. ;)

Mortalvision
2018-05-25, 09:47:08
Man kann jetzt Maschinen auch mit politischer Ausrichtung spielen!

Showers
2018-05-25, 12:10:33
Bei meinem ersten Besuch war der L-Cluster komplett frei.
Hast du mit "survey" gecheatet, oder wie kommst du da ohne die Eventchain rein?
Schön wie jeder Start einfach andere "Geschichten" erzählt. ;)
Jede Partie ein anderes Spiel. Das macht es für mich aus.
Man kann jetzt Maschinen auch mit politischer Ausrichtung spielen!
Man ist bei der Spezieserstellung nicht mehr an die Regierungsform Gestaltbewusstsein/Maschinenintegration gebunden? Das wäre ja doof. Wie sollen dann fanatisch spiritualistische Maschinen die Synths verbieten überhaupt möglich sein?

Poekel
2018-05-25, 12:46:26
Man ist bei der Spezieserstellung nicht mehr an die Regierungsform Gestaltbewusstsein/Maschinenintegration gebunden? Das wäre ja doof. Wie sollen dann fanatisch spiritualistische Maschinen die Synths verbieten überhaupt möglich sein?
Das sind die einzig wahren Maschinen, wie der Schöpfer sie gemacht hat. Andere Roboter sind gräßliche Kreaturen, die nur dazu dienen den Schöpfer zu verspotten. Synths stellen dabei das Schlimmste dar, in dem Versuch organische Wesen zu kopieren.

Showers
2018-05-25, 14:01:03
Das sind die einzig wahren Maschinen, wie der Schöpfer sie gemacht hat. Andere Roboter sind gräßliche Kreaturen, die nur dazu dienen den Schöpfer zu verspotten. Synths stellen dabei das Schlimmste dar, in dem Versuch organische Wesen zu kopieren.
Der Omnissiah lächelt auf dich herab, gesalbter Maschinengeist.:smile: #mechanicus

Poook
2018-05-25, 14:49:01
Hast du mit "survey" gecheatet, oder wie kommst du da ohne die Eventchain rein?


Ungemoddet, Ironman. Habe alle 7 L Gate events um 2250 rum gehabt und bin dann mit meinem Forschungsschiff reingeflogen. War bei meinen beiden SP games das selbe, keine Gegner. Im MP bin ich noch nicht so weit.

Showers
2018-05-25, 15:39:47
Ungemoddet, Ironman. Habe alle 7 L Gate events um 2250 rum gehabt und bin dann mit meinem Forschungsschiff reingeflogen. War bei meinen beiden SP games das selbe, keine Gegner. Im MP bin ich noch nicht so weit.
Äußerst seltsam. Was hast du denn bei den Events als Text gehabt? Die haben doch angekündigt, was dich dahinter erwartet.

Poook
2018-05-25, 16:24:13
Habs nicht komplett durchgelesen, aber war eine Geschichte mit gray goo der aus Naniten besteht und Gebäude gebildet hat. Im Forum ist auch ein Thread über Empty L Gates. Hab aber nicht rein gesehen wegen Spoilern.

Marodeur
2018-05-25, 16:32:07
Evtl noch ein Bug.

Poook
2018-05-25, 16:56:03
Ein Bug nach einem Update in einem Paradox Spiel :eek:
Ausgeschlossen :ugly:

Edit: Hab jetzt doch in den Thread geschaut. Anscheinend ist es eine 40% Wahrscheinlichkeit, dass nichts passiert.

Showers
2018-05-25, 18:31:09
Edit: Hab jetzt doch in den Thread geschaut. Anscheinend ist es eine 40% Wahrscheinlichkeit, dass nichts passiert.
Typisch PDX.;D Kaufst ein DLC und der DLC Content hat ne40% Wahrscheinlichkeit nicht zu triggern.;D Man muss schon ein degenerierter Schwede sein, um sowas mit Absicht in den Code zu bringen.

Marodeur
2018-06-10, 17:12:05
Hab inzwischen mal wieder angefangen und mal so richtig als Maschinenimperium gezockt. Bzw bin noch dabei. Grad den ersten größeren Krieg hinter mir, dachte nicht das ich so überlegen bin. Forschung ftw. Jetzt hatte ich lauter Planeten voller lebender Batterien und mich gefragt wie ich die los werde ohne das ich es mir überall verscherze.

Wer das noch überlegt: Einfach Terraforming in eine Maschinenwelt. Die verpissen sich dann freiwillig. Weis zwar nicht wohin sie wollen mir aber egal, hauptsache Platz ist frei und zugleich noch eine tolle Welt kreiert für mein Völkchen. So mag ich das.

Poook
2018-08-29, 17:04:29
Mit dem nächsten Patch wird endlich das bescheuerte Tilesystem der Planeten seinem rechtmäßigen Platz auf der Müll Deponie zugeführt und durch ein neues System ersetzt, welches in den Grundzügen an Victoria 2 erinnert. Dies erlaubt nun auch wesentlich größere und multikulturellere Welten.
Das Tilesystem war der bisher mit Abstand größte Kritikpunkt an Stellaris, welcher nur Einschränkungen brachte und zu geistlosen und tausendfachen Klickorgien führte, welche an Android Idle Games wie Cookie Clicker erinnern.
Wer sich für Stellaris interessiert sollte unbedingt diesen Patch abwarten, denn ansonsten ist das Spiel auf einem fantastischen Weg und könnte sogar MoO2 vom Thron stoßen falls irgendwann mal noch ein Ship Design Patch kommen sollte.

Poekel
2018-08-29, 17:53:06
Mit dem nächsten Patch wird endlich das bescheuerte Tilesystem der Planeten seinem rechtmäßigen Platz auf der Müll Deponie zugeführt und durch ein neues System ersetzt, welches in den Grundzügen an Victoria 2 erinnert.

Wer sich für Stellaris interessiert sollte unbedingt diesen Patch abwarten, denn ansonsten ist das Spiel auf einem fantastischen Weg und könnte sogar MoO2 vom Thron stoßen falls irgendwann mal noch ein Ship Design Patch kommen sollte.
Der 1. Screenshot vom neuen System sah doch fast genauo so aus wie das MoO2-System (man teilt der Bevölkerung Jobs als Arbeiter, Farmer und Wissenschaftler zu und Gebäude werden einzeln gebaut und beeinflussen, wie viel eine Person produziert). Hab mich immer gefragt, wieso abseits von MoO(2), alle anderen Space-4X ein nerviges Tile-System verwendet haben, das zwar für Civ funktioniert hat (da wurden die Tiles ja auch nie so exzessiv bearbeitet und hatten abseits des Ressourcenbaus auch weitere Funktionen, während dort auch keine Gebäude, die regelmäßig aktualisiert werden wollten, gebaut wurden), aber in den Space-4X viel nerviger waren.

Poook
2018-08-29, 18:43:16
In Civilization macht das Tilesystem auch Sinn, da die Tiles einen großen Einfluss auf die Städteplazierung hat und damit einen taktischen Einfluss hat. Auch gibt es da nicht drölfzig Ausbaustufen der selben Modernisierung sondern maximal eine weitere Stufe. Ein weiterer riesiger Unterschied ist dass die Ressourcen, bis auf Gold, bei Civilization lokal sind, wodurch man gezwungen wird manchmal nicht optimale Modernisierungen zu bauen um die Bevölkerung zu ernähren. Bei Stellaris ist das alles global, wodurch ein Nahrungsplanet theoretisch das ganze Imperium ernähren kann. Da gibt es keinerlei Grund eine Farm auf ein Mineral Feld zu platzieren.

Es gibt auch noch weitere Spiele neben MoO2 ohne Tilesystem, wie z.B. Star Ruler, Birth of the Federation, Endless Space/Legends und Sword of the Stars.

Showers
2018-08-30, 14:01:51
Ich hoffe es geht nicht nach hinten los. Das Vicky System, wie auch die Vicky Spiele haben mir nie sonderlich gefallen.

Hauptsache wie beim Raumantriebsystem alles umkrämpeln wollen, aber generelle Designmängel (Interface/Optik) seit 1.0 drinnen lassen als wär nichts.

Poook
2018-08-30, 14:45:16
Über die Änderung am Antriebssystem kann man wirklich streiten. Bei Swords of the Stars 1 haben 6 verschiedene Arten funktioniert und PDox scheitert 3 zu balancen? Aber das Tilesystem ist von Grund auf eine schlechte Idee und hätte niemals eingeführt werden dürfen. Das neue erinnert auch nur an Victoria, scheint aber keine Kopie zu sein. Hier die ersten drei, von vier, Dev Diaries zu dem neuem Planetensystem. Das Interface ist noch ein Platzhalter.

Teil 1/4 (https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-121-planetary-rework-part-1-of-4.1115043/)
Teil 2/4 (https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-122-planetary-rework-part-2-of-4.1115992/)
Teil 3/4 (https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-123-planetary-rework-part-3-of-4.1116917/)

Poekel
2018-08-30, 14:55:50
Ich hoffe es geht nicht nach hinten los. Das Vicky System, wie auch die Vicky Spiele haben mir nie sonderlich gefallen.

Hauptsache wie beim Raumantriebsystem alles umkrämpeln wollen, aber generelle Designmängel (Interface/Optik) seit 1.0 drinnen lassen als wär nichts.
Vicky hab ich nicht gespielt, aber in MoO2 war das System großartig und gerade mit den Transportern war es imho viel immersiver als die Tile-Geschichten und viel weniger mikrolastig (Teil 1 hat es in dem Bereich evtl. etwas übertrieben :D).

Ich gehöre übrigens zu denen, die die Antriebsänderung großartig finden. Wormholes konnte ich aufgrund des Mikros nie leiden (selber musste man immer zusehen, die Dinger neu zu bauen und gegen andere wars dann ein nerviges Constructor jagen) und hab deswegen irgendwann mit Warp only gespielt (vor allem zu Beginn des Spiels hatte man da auch so eine Art Grenze).

Die Lanes sorgen halt für eine ganz andere Expansion (teilweise auch der dämlichen AI geschuldet, die niemals ein System holt, das nicht an einer eigenen Lane grenzt), bei der möglichst früh neben Ressourcensystemen auch strategisch wichtige Blocker geholt werden müssen.

Poook
2018-09-06, 15:49:47
Teil 4 des Planetary Rework

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-124-planetary-rework-part-4-of-4.1117775/

Klingt immer besser :)

Bösewicht
2018-09-19, 07:19:19
Hab mit vielen neuen Updates Stellaris wieder angefangen.
Zu Anfang wurde ich von all dem neuen etwas erschlagen wahr sogar etwas frustriert das ich sowas wie die Start Antrieb Optionen nicht gefunden habe(die wohl gegen Forschung eingetauscht wurde?), nachdem ich 2 spiele wieder abgebrochen habe und jetzt im 3 Spiel auf Schwierigkeit Mittel inzwischen die ganze Karte aufgedeckt ist und der erste Krieg gewonnen wurde und ganz neu ich ein Titan Bauen kann hat mich das Spiel endgültig gepackt.

Wie krass dieses Spiel ein in den Sog zieht echt geil!

Nachdem meine Maschinen Völkermord betrieben haben in mehreren fällen ist fast die ganze Karte Rot und ca. 50% der Parteien sind in einer Föderation die mich nicht mögen aber noch nicht Angreifen da ich Technologisch ganz weit oben bin und 2x 40k Fleed schreckt noch ab.

Was mir nicht so gefällt im vergleich zur Vanilla ist das Krieg führen.
Die Sektoren beanspruchen und sich oft nur langsam von einem U zum anderen vor Kämpfen zu müssen finde ich nicht so toll das Zieht so ein Krieg unnötig in die Länge.
Mein ersten Krieg in Round 3 hab ich gegen Maschinen geführt da ist wegen der Bedrohung auslöschen Situation wieder das Feeling von damals aufgekommen.

Gibt es außer Wurmlöcher keine andere Möglichkeit schnell weite Distanzen zu überbrücken?