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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wieviel Performance kostet AF heutzutage?


Achill
2016-02-02, 21:00:50
Ich tippe auf etwas anderes was bei RotTR limitiert (anders als FO4). Es gibt ja ein starken Einbruch bei der Textur-Filterung (http://techreport.com/review/27969/nvidia-geforce-gtx-titan-x-graphics-card-reviewed/3) und unterschiedlichen Textur-Formaten (int8 -> int16 fp16) - die Maxwell und Maxwell2 haben hier kein Problem, die AMD GCN bricht um 50% ein.
So schlägt ein steigendes AF stark zu (evtl. Zusammenhang) - der Unterschied sind teilweise 25% von 16x zu 2x und noch größer wenn man auf Trilinieare-Filterung geht (was man nicht will).
Es reicht ggf. schon aus, das flasche Textur-Format zu nutzen (für AMD) und die Performance ist im Keller.

Edit: Habe die falsch übernommene Bezeichnung (int16) für das Texturformat korrigiert zu fp16 bevor es sich bei uns weiter falsch Einprägt, dank @Gipsel.

von Richthofen
2016-02-02, 21:52:53
Das Ändern des Texturformates wäre wohl auch für den Entwickler mit einigem Aufwand verbunden. Mal abwarten was die da noch radeontechnisch reinoptimieren werden.

aufkrawall
2016-02-02, 22:24:26
So schlägt ein steigendes AF stark zu (evtl. Zusammenhang) - der Unterschied sind teilweise 25% von 16x zu 2x und noch größer wenn man auf Trilinieare-Filterung geht (was man nicht will).
Es reicht ggf. schon aus, das flasche Textur-Format zu nutzen (für AMD) und die Performance ist im Keller.

Du hast bei Rise of the Tomb Raider die fps mit 2x und 16x AF verglichen?
Ich hab das gerade mal mit der 980 WQHD Textures High bei einer relativ offenen Stelle gemacht. Nicht nur per Spiel eingestellt, sondern auch per Treiber zusätzlich erzwungen (damit wirklich jede Textur entsprechend gefiltert wird):
16xAF: ~48,2fps
2xAF: ~53,8fps
Ist also ~10,4% langsamer.

Es war damals übrigens schon mit VLIW bei The Witcher 2 so, dass AF per Treiber forcieren übel Leistung kostete und bei NV nicht.

AMD failt immer wieder aufs Neue. Ich glaub, ich kauf lieber eine weitere GPU ohne Async Compute in Hardware, wo dann aber der Rest stimmt...

Achill
2016-02-02, 23:32:44
@aufkrawall sowie RotTR + Tess.Faktor-Scaling / -Quality interessierte...

Es ist sehr schwer eine reproduzierbare Stelle zu finden, damit man die Objekte in den Bilder wirklich vergleichen kann. Habe erstmal noch keine Save-Point hin bekommen, wo ein Baum/Rinde gut zu erkennen war / wo man Auswirkungen des Tess.Faktors gut hätte sehen können.

Ich habe erstmal zwei Save-Games aus Syrien genommen und bei Google-Driver hoch geladen (https://drive.google.com/open?id=0B3wRNZa87AYMYXpqZUtITEU4RVk). Man sollte die Bilder sehen können & runter laden ohne ein Google-Konto zu haben.

Das Schema des Names definiert Save-Game und den Tess.Faktor. Das Profil Im Treiber zurück gesetzt, dann geändert:
- Shader-Cache: on
- Crossfire: off
- Tess.Überschreiben mit jeweils: 0x, 8x, 16x, 32x, 64x

Settings bei RotTR:
- 1920x1080
- Alles Max
- VSync: off
- AA: off
- DoF: off
- Vignette Blur: off
- Motion Blur: off

Tess.Fak. | save 1 | save 2
0xTess | 72 | 62
8xTess | 71 | 64
16xTess | 69 | 64
32xTess | 69 | 62
64xTess | 68 | 64

=> Wie schon gesagt scheint Tess. nicht so viel aus zu machen / ich habe schlechte Stellen mit wenig Tess. erwischt / es limitiert an diesen Stellen etwas anderes.

Edit: Die Werte sprechen auch dafür, dass ich in das "VRam-Pumpen" gelaufen bin.

aufkrawall
2016-02-02, 23:40:29
An den Stellen erkennt man den Effekt leider ziemlich schlecht. Ist aber sicher auch etwas schwierig, wenn man den Faktor nicht im Spiel ohne Neustart auswählen kann.
Hier erkennt man den Effekt wesentlich besser:
http://abload.de/thumb/rottr2016-01-3119-17-u7jbp.jpg (http://abload.de/image.php?img=rottr2016-01-3119-17-u7jbp.jpg) http://abload.de/thumb/rottr2016-01-3119-17-luji6.jpg (http://abload.de/image.php?img=rottr2016-01-3119-17-luji6.jpg)

Achill
2016-02-02, 23:58:07
An den Stellen erkennt man den Effekt leider ziemlich schlecht. Ist aber sicher auch etwas schwierig, wenn man den Faktor nicht im Spiel ohne Neustart auswählen kann.
Hier erkennt man den Effekt wesentlich besser:
[...]


Challenge-Tomb bei der Soviet Station?

Achill
2016-02-03, 00:29:14
Du hast bei Rise of the Tomb Raider die fps mit 2x und 16x AF verglichen?
Ich hab das gerade mal mit der 980 WQHD Textures High bei einer relativ offenen Stelle gemacht. Nicht nur per Spiel eingestellt, sondern auch per Treiber zusätzlich erzwungen (damit wirklich jede Textur entsprechend gefiltert wird):
16xAF: ~48,2fps
2xAF: ~53,8fps
Ist also ~10,4% langsamer.

Es war damals übrigens schon mit VLIW bei The Witcher 2 so, dass AF per Treiber forcieren übel Leistung kostete und bei NV nicht.


Ich habe als "Save3_*" auf Google-Drive (https://drive.google.com/open?id=0B3wRNZa87AYMYXpqZUtITEU4RVk) die Screens für die verschiedenen AF-Level hoch geladen.

Bei einer 290X macht es ~25% zwischen 16x (44 fps) zu 2x (58 fps) aus und ~30% zu 0xAF (62 fps) - Tess. war auf 64x gestellt. Das AF-Level habe ich im Spiel gesetzt, im Treiber wäre es aufwändiger.

aufkrawall
2016-02-03, 01:28:55
Challenge-Tomb bei der Soviet Station?
Ich glaub schon, ja.

woodsdog
2016-02-03, 06:41:41
wieso kostet AF denn plötzlich wieder so viel???
ich hab das seit einigen Jahren als "praktisch kostenlos" im Sinn.

Lurtz
2016-02-03, 07:32:59
wieso kostet AF denn plötzlich wieder so viel???
ich hab das seit einigen Jahren als "praktisch kostenlos" im Sinn.
War "AF for free" nicht schon immer nur ein Mythos?

Coda hat dem jedenfalls schon vor Jahren widersprochen.

N0Thing
2016-02-03, 09:46:50
wieso kostet AF denn plötzlich wieder so viel???
ich hab das seit einigen Jahren als "praktisch kostenlos" im Sinn.

Kostenlos war es nie, der Einfluss war aber am Ende der PS360-Generation relativ klein. Wenn man genug Leistung für 4xSSAA hat, dann kümmern einen 20% Einbußen durch 16xAF auch nicht mehr.

woodsdog
2016-02-03, 12:39:33
Kostenlos war es nie, der Einfluss war aber am Ende der PS360-Generation relativ klein. Wenn man genug Leistung für 4xSSAA hat, dann kümmern einen 20% Einbußen durch 16xAF auch nicht mehr.

gibt es da tests mit halbwegs aktuellen spielen? von mir aus games 2013-now.
ich kann mich an keinen vergleich entsinnen. 4x vs. 16x AF etc :confused:

aufkrawall
2016-02-03, 20:39:14
Ich habe als "Save3_*" auf Google-Drive (https://drive.google.com/open?id=0B3wRNZa87AYMYXpqZUtITEU4RVk) die Screens für die verschiedenen AF-Level hoch geladen.

Bei einer 290X macht es ~25% zwischen 16x (44 fps) zu 2x (58 fps) aus und ~30% zu 0xAF (62 fps) - Tess. war auf 64x gestellt. Das AF-Level habe ich im Spiel gesetzt, im Treiber wäre es aufwändiger.
Die (so ziemlich) gleiche Berg-Szene mit der 980:
nur trilinear:
http://abload.de/thumb/tril4ejbx.png (http://abload.de/image.php?img=tril4ejbx.png)

4x:
http://abload.de/thumb/4xoujbm.png (http://abload.de/image.php?img=4xoujbm.png)

8x:
http://abload.de/thumb/8xboj60.png (http://abload.de/image.php?img=8xboj60.png)

16x:
http://abload.de/thumb/16xakkgd.png (http://abload.de/image.php?img=16xakkgd.png)

16x ist mit ~18% auch nicht ganz billig, aber nicht so teuer wie bei AMD.
Da von 8x auf 16x nur 5% kostet, kann man das aber ruhig machen. Bei deinem Hawaii-Vergleich kostet das ja satte 12%.

Kartenlehrling
2016-02-03, 21:32:04
Ich bin auch ausgegangen das es nicht kosten ... schliesslich hat das Nvidia so aufgezeigt.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-anisotropic-filter-performance-640px.png
http://www.geforce.com/whats-new/guides/rise-of-the-tomb-raider-graphics-and-performance-guide

Mr. Lolman
2016-02-03, 21:46:40
Ich habe als "Save3_*" auf Google-Drive (https://drive.google.com/open?id=0B3wRNZa87AYMYXpqZUtITEU4RVk) die Screens für die verschiedenen AF-Level hoch geladen.

Bei einer 290X macht es ~25% zwischen 16x (44 fps) zu 2x (58 fps) aus und ~30% zu 0xAF (62 fps) - Tess. war auf 64x gestellt. Das AF-Level habe ich im Spiel gesetzt, im Treiber wäre es aufwändiger.

HQ oder Q im Treiber?

robbitop
2016-02-03, 22:01:54
Günstig ist eine aufwändige Texturfilterung, wenn die TMUs nicht ausgelastet sind. Kostenlos ist es dadurch nicht. Es verschiebt sich seit vielen Jahren das Verhältnis des Aufwandes (in ms) pro Pixel und Frame hinsichtlich Arithmetik und Filterung. Der Anteil der Rechenzeit für Filterung ist gemessen am Arithmetikaufwand verschwindend gering, wenn man es relativ gesehen mit dem Verhältnis von vor 10 Jahren vergleicht. Deshalb hatte AF seinerzeit einen höheren Einfluss auf die Framerate. Die Auslastung der TMUs war einfach höher.

Raff
2016-02-03, 22:05:20
... und umso fragwürdiger sind Sparmaßnahmen am AF.

Das ist auf jeden Fall eine spannende Entdeckung, die ein paar Tests wert ist. Fiji müsste eigentlich jede Form von AF locker wegstecken, kein Chip hat mehr TMUs und Texelfüllrate.

MfG,
Raff

AnarchX
2016-02-03, 22:11:52
Wie im ersten Post schon gesagt kommt ganz auf das Texturformat an: http://techreport.com/review/28513/amd-radeon-r9-fury-x-graphics-card-reviewed/4 Bei INT16 liegt Fiji deutlich hinter GM200 und GM204.

Gipsel
2016-02-03, 22:21:03
Wie im ersten Post schon gesagt kommt ganz auf das Texturformat an: http://techreport.com/review/28513/amd-radeon-r9-fury-x-graphics-card-reviewed/4 Bei INT16 liegt Fiji deutlich hinter GM200 und GM204.
Nitpicking: FP16
Ist ein kleiner Fehler im TR-Artikel.

Und auf diesen Fakt mit den FP16-Filterraten wies ich übrigens in der Vergangenheit schon öfter mal hin. Wird das breitflächig eingesetzt, kann (nicht muß) das merkliche Auswirkungen auf die Performance bei den AMD-Karten haben.

robbitop
2016-02-03, 22:34:53
Single Cycle FP16 TMUs hatte AMD auch mal. Im R600. Damals wurde es aber noch nicht genutzt und damals schlug das noch sehr auf das schmale Transistorbudget (80 nm). Danach hat man es wieder rausgeschmissen. Seit wann ist es in NV GPUs verbaut? Fermi?

von Richthofen
2016-02-03, 22:55:41
Fallout 4

Tri: 58,9 FPS
16X: 59,9 FPS

Unterschiede sind hier vernachlässigbar und das Ergebnis in etwa so wie man es kennt und erwartet. (Kein VSync)

Edit:
Andere Spiele laufen hier in den internen Begrenzer und unter Trine 3 lässt sich der AF leider nicht verwalten. TW3 wäre mal interessant - will's nur nicht erst laden.

Achill
2016-02-03, 23:17:55
HQ oder Q im Treiber?

Für die AF-Tests hatte ich im Treiber aktiv (gerade nochmal mit 16xAF getestet):
- ShaderCache: on
- Texturfilterung: standard
- Oberflächenoptimierung: ein
- Max.Tess: 64x

In der gleichen Szene mit folgenden HQ Einstellungen im AMD-Treiber (Texturfilterung: hoch / Oberflächenoptimierung: aus) sind es:
- 00xAF: 61.5 fps
- 02xAF: 56.4 fps
- 16xAF: 38.9 fps

Edit: Meine pers. Meinsung ist jedoch, man sieht kein Unterschied zwischen Q und HQ in RotTB - besonders nicht mit DS oder wenn man FXAA (mit dem leichten Blur-Effekt) am Start hat. Auch der Game- und die Blur-Effekte von RotTR sollten dazu führen, dass man Q und HQ im Spiel nicht (wirklich) unterschieden kann - außer an den FPS ;)

von Richthofen
2016-02-03, 23:55:55
Fallout 4 sieht ohne AF aus wie zwei Texturstufen niedriger. Hatte auf das typische (Nach-)Laden der Texturen gewartet aber er war schon fertig ;).
Es gibt wohl von Spiel zu Spiel teils große Unterschiede, auch was die Performance angeht:

Anno 1404:
16x: 115 FPS
Tri: 136 FPS

Lara Croft and the Temple of Osiris:
16x: 43 FPS
Tri: 43 FPS

Hitman - Absolution:
16x: 55 FPS
Tri: 67 FPS

BF4_DX11:
Texturfilterung Ultra: 81 FPS
Texturfilterung niedrig: 81 FPS

Alles Werte einer R9 290X.

Andron
2016-02-04, 00:15:00
In der Sowjet-Basis in ROTTR kostet 16x AF teilweise 45% Leistung hier:eek: Das sind dann zwar schon Extremstellen, die man suchen muss, 25-30% kostet es aber ansonsten fast durchgehend. Und beim herumlaufen kommt es immer mal wieder starke Framedrops, wenn man an eine anspruchsvollere Stelle kommt.
Könnte hier mal jmd. mit einer Geforce gegentesten? Krawalls Screenshots eine Seite vorher zeigen auch schon 22% Verlust auf seiner 980 wenn ich richtig rechne, und das ist zumindest auf einer Radeon keine worst case Szene.

aufkrawall
2016-02-04, 00:47:35
Es sind 18%, wenn man den Verlust gegenüber tri beziffern will.
Bei Achill mit HQ sind es nach dieser Rechnung 37% Verlust.
Ich hab natürlich auch mit HQ getestet, genau wie 16x AF ist das bei Nvidia ein Nobrainer.

Andron
2016-02-04, 01:03:35
Es sind 18%, wenn man den Verlust gegenüber tri beziffern will.
Bei Achill mit HQ sind es nach dieser Rechnung 37% Verlust.
Ich hab natürlich auch mit HQ getestet, genau wie 16x AF ist das bei Nvidia ein Nobrainer.

Sorry mein Fehler, hatte jetzt den Leistungsvorteil von trilinearer Filterung gerechnet. Dennoch gibt es wie gesagt später Stellen, die noch fordernder auf der 390 sind. Das zurückschalten auf niedrigste Textureinstellung lindert den Leistungseinbruch etwas, 25% und mehr kostet 16x AF aber auch dann noch. Ich hoffe, dass sich da noch Software-/Treiberseitig was machen lässt, denn so nervt die schwankende performance schon gewaltig.

Gipsel
2016-02-04, 01:04:53
Es sind 18%, wenn man den Verlust gegenüber tri beziffern will.
Bei Achill mit HQ sind es nach dieser Rechnung 37% Verlust.
In Frametimes ausgedrückt (bei so großen Performanceunterschieden ist das meiner Meinung nach sinnvoller zu betrachten) also +22% bei nV in Deiner Szene bzw. +58% bei AMD in Achills Szene (war das exakt identisch?) für 16xAF vs. normalem trilinear. Das zeigt also, daß da offenbar doch erhebliche Anteile der Renderzeit fetch- bzw. filterlimitiert sind.

MadManniMan
2016-02-04, 01:14:35
Mal kurz weg von der Performance zur Qualität: muss es eigentlich heute noch sein, dass bei Hohe Qualität + Clamp im Detonator (jaja, ich weiß) bei 16fach AF Rennspiele (Grid Autosport und auch F1 2014, aber nicht so sehr) sich noch leichte Stufen vor einem herschieben?

(ich ignoriere mal völlig, dass seit Erscheinen meiner kleinen Fermi [460 GTX] AF bei aktuellen Karten schon wieder besser aussehen könnte)

aufkrawall
2016-02-04, 01:15:03
Die Szene ist nicht zu 100% identisch. Es dürfte aber unwahrscheinlich sein, dass sich durch leichte Kamera- oder Positionsunterschiede nennenswerte Abweichungen bei den Relationen ergeben.

Mal kurz weg von der Performance zur Qualität: muss es eigentlich heute noch sein, dass bei Hohe Qualität + Clamp im Detonator (jaja, ich weiß) bei 16fach AF Rennspiele (Grid Autosport und auch F1 2014, aber nicht so sehr) sich noch leichte Stufen vor einem herschieben?

Die Clamp-Funktion im Treiber ist leider schon lange funktionslos, mindestens seit Kepler.
Seit DX10 ist trilineare filterung Pflicht, damit schiebt man garantiert keine Stufen mehr vor sich her.
Aber eigentlich kann man das auch schon seit Ende der 90er in den allermeisten Spielen mit älterer Grafik-API einstellen.


(ich ignoriere mal völlig, dass seit Erscheinen meiner kleinen Fermi [460 GTX] AF bei aktuellen Karten schon wieder besser aussehen könnte)
Die Texturfilterung ohne Bias ist mit Maxwell noch haargenau so wie mit G80, das hatte ich mit dem Filtertester mit verlustlosen Screenshots überprüft.

Gipsel
2016-02-04, 02:36:57
Die Szene ist nicht zu 100% identisch. Es dürfte aber unwahrscheinlich sein, dass sich durch leichte Kamera- oder Positionsunterschiede nennenswerte Abweichungen bei den Relationen ergeben.Aber schon der gleiche Ort usw. und damit vermutlich sehr nah beieinander, wenn ich das jetzt richtig verstanden habe. Wollte nur sichergehen. Danke für die Klarstellung.

Mr. Lolman
2016-02-04, 08:32:03
... und umso fragwürdiger sind Sparmaßnahmen am AF.

Nixda. AF-Optimierungen waren schon immer gut, sofern das subjektive Verhältnis zwischen BQ Verlust und Performancegewinn passt. Bloß für IHV-übergreifende, vergleichende, Tests sind AF-Optimierungen ein Graus - bzw ein Zusatzaufwand, vergleichbare BQ herzustellen - die ja nichtmal zwangsläufig die maximal Erreichbare sein muss. ;)

EDIT: Angesichts der generelle Ergebnisse und der Kosten für AF stellt sich mir die Frage ob bei ROTTR INT16 Texturen verwendet werden und wenn ja warum (außer dass sie auf AMD Hardware unverhältnismäßig teuer sind und viel Speicher brauchen) => Speicherauslastungstests zw AMD und NV in Kombination mit pixelgenauen BQ-vergleichen an Stellen mit langen feinen Gradienten wären auch sehr interessant.

MadManniMan
2016-02-04, 08:36:26
Die Clamp-Funktion im Treiber ist leider schon lange funktionslos, mindestens seit Kepler.
Seit DX10 ist trilineare filterung Pflicht, damit schiebt man garantiert keine Stufen mehr vor sich her.
Aber eigentlich kann man das auch schon seit Ende der 90er in den allermeisten Spielen mit älterer Grafik-API einstellen.

Hm, vielleicht betrifft das ja auch schon meine Fermi ...

Gibt es noch Bri-Bänder bei den DX-11-Geforces?

Irgendwoher muss die Grisselneigung schließlich kommen.


Die Texturfilterung ohne Bias ist mit Maxwell noch haargenau so wie mit G80, das hatte ich mit dem Filtertester mit verlustlosen Screenshots überprüft.

High Quality greif also auf jeden Fall noch, oder?

Mr. Lolman
2016-02-04, 08:55:53
Mach mal einen Screenshot bitte. :)

Argo Zero
2016-02-04, 09:02:17
In ROT Tomb Raider kann man das AF im Spiel on-the-fly einstellen.
Das habe ich auch nur ein mal getan, nämlich in den ersten Sekunden des Spiels.
Unterschied zwischen Tri und 16x waren vielleicht 4-5 FPS (52FPS->48FPS in der Berg- und Winterszene am Anfang).
Wenn das stark szenenabhängig ist werde ich es mir am Wochenende nochmal anschauen. Bei mir hat sich AF nämlich auch als quasi "kostet nix" Feature eingebrannt.

Achill
2016-02-04, 11:02:20
Ich habe etwas im Netz suchen müssen um eine Info zu "Surface Optimization" zu finden.


Surface Format Optimization:
This option is new to Catalyst 10.10 and above. It gives the driver a hint to change some rendering surface formats internally resulting in improved performance with no significant quality decrease. (Quelle (http://www.radeonpro.info/manual/contents/the-advanced-tab#sthash.63oEPSgp.dpuf))


Anscheinend geht es auf die Entdeckung von NV-Engineers aus dem Jahre 2010 zurück, wo eben jene bei AMD-Treiber eine Optimierung (damals Cheat -> Cheatthema ganz groß -> Stichwörter "GeForce FX 3DMark03 optimization") im Zusammenhang mit fp16 render target gefunden hatten - nach zu lesen auf tomshardware.com (http://www.tomshardware.com/news/radeon-catalyst-image-quality-benchmark,11701.html).

Ich habe kurz den 3DCenterFilterTester angeworfen und "Surface Format Optimization" macht keinen Unterschied beim AF-Filtern auf der meiner 290X.

Reflektierend sollte bei RotTB geprüft werden:
1. In wie weit "Surface Format Optimization" wirklich die IQ verändert.
2. In wie weit HQ-AF in RotTR bei AMD & NV bzgl. IQ Auswirkungen hat, weil wir in einigen aktuellen Spielen keine großen Polygonwände mit detaillierten Texturen haben, sondern im Fall von RotTR sehr viel Struktur durch Polygone-Struktur (u.a. mit Tess) erzeugt wird.

Edit:
=> Bei RotTR hat das H- oder HQ-AF für die Struktur bzgl. Flimmern(freiheit) keine Auswirkung mehr (imoh) sondern es bedarf Downsampling um das Bild ruhiger zu bekommen (ab x1.33 / x1.5 kann man es Wahrnehmen).

Andron
2016-02-04, 13:31:11
Jedem Radeon-Besitzer ist im Moment zu raten, Normales AF statt HQ und die Oberflächenformatoptimierung im RotTR-Profil einzustellen.
8x AF sieht in RotTR selbst bei extremen Winkeln exakt aus wie 16x, spart aber ordentlich Leistung.

8x Q-AF + Oberflächenformatoptimierung bringt keine sichtbaren Nachteile gegenüber 16x HQ, im Sowjet-Base-Hub steigt die Framerate aber um rund 15% an.

Insgesamt ist AF aber immer noch teuer, verglichen mit anderen Spielen.

aufkrawall
2016-02-04, 14:50:29
Gibt es noch Bri-Bänder bei den DX-11-Geforces?

Irgendwoher muss die Grisselneigung schließlich kommen.

High Quality greif also auf jeden Fall noch, oder?
HQ geht noch und damit sollte es keine Grieselbänder geben.
Kann übrigens sein, dass der Modus Q ohne tril. Opt. (ist eine Option im Treiber) auch schon bei Fermi besser aussieht als HQ, da hatten sie spätestens ab Kepler irgendwas seltsames gemacht.
Bei Maxwell ist HQ wie Kepler Q ohne tril. Optm. und genau so sah der HQ-Modus von G80 aus.
Ansonsten gibt es Texturen oder Shader, die ohne TAA oder SGSSAA einfach flimmern können. Das kann man mit einer guten Texturfilterung nicht verhindern.


Edit:
=> Bei RotTR hat das H- oder HQ-AF für die Struktur bzgl. Flimmern(freiheit) keine Auswirkung mehr (imoh) sondern es bedarf Downsampling um das Bild ruhiger zu bekommen (ab x1.33 / x1.5 kann man es Wahrnehmen).
Bei RoTR braucht man wirklich nicht viel über die Qualität der Texturfilterung zu reden, sämtliche Unterschiede dabei sind Kindergeburtstag gegen das unverschämte Flimmern der Vegetation oder einzelner Effekte.
Bei anderen Spielen kann das aber anders aussehen.

Lurtz
2016-02-04, 15:28:49
Wo frisst das AF in RotTR denn so viel Leistung? Auf meiner HD 7950 habe ich im geothermalen Tal null Auswirkung zwischen 4x und 16x Q-AF.

aufkrawall
2016-02-04, 15:31:13
Ich hab mich an die Szene von Achill gehalten, starte einfach ein neues Spiel (danach kann man die alten Savegames noch ganz normal laden).
CPU-Limit hast du aber ausgeschlossen? :biggrin:

captain_drink
2016-02-04, 16:26:18
Kann übrigens sein, dass der Modus Q ohne tril. Opt. (ist eine Option im Treiber) auch schon bei Fermi besser aussieht als HQ, da hatten sie spätestens ab Kepler irgendwas seltsames gemacht.

Ich hatte das mal mit GK104 gegengetestet, da ich bei Far Cry 3 an manchen Stellen Shimmering hatte (letzte Insel) mit HQ. Unter Q mit trilinearer Optimierung off änderte sich daran zumindest nichts.

Match-Maker
2016-02-04, 16:49:50
Ich hatte es vor einigen Monaten mal pixelidentisch bei GK110 und GM200 mit dem 3DC Filtertester veglichen.
Dabei waren HQ und Q ohne tril. Opt. auch zwischen Kepler und Maxwell genau gleich (bis auf das gefixte LoD-Bias mit HQ für DX10+ natürlich).

Andron
2016-02-04, 17:01:04
Wo frisst das AF in RotTR denn so viel Leistung? Auf meiner HD 7950 habe ich im geothermalen Tal null Auswirkung zwischen 4x und 16x Q-AF.

Interessant, damit bist du nach Argo Zero schon der 2., der mit GCN 1.0 scheinbar keine Performanceprobleme durch AF bemerkt. Könntet du/ihr das mal in der Sowjet-Anlage gegentesten? speziell wenn man rund um das Sägewerk läuft kostet 16x Q AF bei mir 25-40% je nach Blickrichtung. Von 4x auf 16x ist es immer noch ein deutlicher Unterschied.

Achill
2016-02-04, 17:37:23
Ich hatte das mal mit GK104 gegengetestet, da ich bei Far Cry 3 an manchen Stellen Shimmering hatte (letzte Insel) mit HQ. Unter Q mit trilinearer Optimierung off änderte sich daran zumindest nichts.

Ich kenne den Begriff "Shimmering" nicht - habe kurz im Netz gesucht und ist damit das Flackern (Artefakte) bei Kanten durch Post-AA gemeint?

Lurtz
2016-02-04, 17:39:40
Interessant, damit bist du nach Argo Zero schon der 2., der mit GCN 1.0 scheinbar keine Performanceprobleme durch AF bemerkt. Könntet du/ihr das mal in der Sowjet-Anlage gegentesten? speziell wenn man rund um das Sägewerk läuft kostet 16x Q AF bei mir 25-40% je nach Blickrichtung. Von 4x auf 16x ist es immer noch ein deutlicher Unterschied.
Mit meinen Settings, 4x:
37/38fps

16x:
41/42fps

captain_drink
2016-02-04, 17:55:47
Ich kenne den Begriff "Shimmering" nicht - habe kurz im Netz gesucht und ist damit das Flackern (Artefakte) bei Kanten durch Post-AA gemeint?

Damit ist das Grieseln/Schimmern von Bodentexturen bei Kamera/PC-Bewegungen gemeint. Sowas: https://www.youtube.com/watch?v=-jzzinDUirI

LDNV
2016-02-04, 18:17:18
Mit meinen Settings, 4x:
37/38fps

16x:
41/42fps

Habt ihr beide den selben Treiber drauf?

Vll. zeigt sich ja hier eine der Optimierungen des neuen Treibers.

Wenn die jeweilige Bench Szene der Magazine (oder auch von Usern) nämlich eine Stelle sein sollte in der es nicht auffällt, würde es unter Umständen erklären warum keine Verbesserung der FPS großartig vorhanden ist aber viele meinen das es insgesamt besser laufen würde.

Andron
2016-02-04, 18:26:00
Habt ihr beide den selben Treiber drauf?

Vll. zeigt sich ja hier eine der Optimierungen des neuen Treibers.

Wenn die jeweilige Bench Szene der Magazine (oder auch von Usern) nämlich eine Stelle sein sollte in der es nicht auffällt, würde es unter Umständen erklären warum keine Verbesserung der FPS großartig vorhanden ist aber viele meinen das es insgesamt besser laufen würde.

Ich habe den 16.1.1 drauf, der hat gegenüber dem 16.1 keinen Vorteil in den extrem "AF-limitierten" Bereichen gebracht.

LDNV
2016-02-04, 18:30:08
Alles klar :)
Schade, dachte da hätten wir die Optimierung gefunden :freak:

Achill
2016-02-04, 19:52:20
Damit ist das Grieseln/Schimmern von Bodentexturen bei Kamera/PC-Bewegungen gemeint. Sowas: https://www.youtube.com/watch?v=-jzzinDUirI

Danke - ich habe das immer als Flimmern bezeichnet. Das liegt aber (m.W.) an den Texturen und bekommt man nur durch Anpassung dieser oder durch SSAA bzw. DS weg / etwas in den Griff.

Ich habe den 16.1.1 drauf, der hat gegenüber dem 16.1 keinen Vorteil in den extrem "AF-limitierten" Bereichen gebracht.

Ich nutzte auch den 16.1.1 für die Tests und kann Andron's Beobachtung bestätigen. Meine org. Empfehlung im RotTR-Thread war da schon 8xTess. und 4xAF für AMD Karten bzgl. Qualität <-> Performance ...

aufkrawall
2016-02-04, 20:19:30
Bei dieser id-Tech Engine kann man im Optionsmenü negatives LOD-Bias reindrehen, weil es wegen Megatexture nur 4xAF gibt.
Das sollte man natürlich nicht tun, wenn man Flimmern vermeiden will (also immer).

PP-AA bringt ohne temporalen Filter eigentlich gar nichts gegen Texturenflimmern. Und der temporale Filter sollte schon recht aggressiv sein, wie etwa beim TAA von Battlefront.

captain_drink
2016-02-04, 20:32:19
id tech 5 hat schon seit Rage einen Bug, durch den bei jedem Map-Wechsel das AF zurückgesetzt wird, ohne dass es im Optionsmenü sichtbar ist.
Dort steht also "Anisotropic High", obwohl eigentlich nur Low aktiv ist.
Nachdem man das einmal hin- und hergeschalten hat, ist das Grieseln wieder weg.

aufkrawall
2016-02-04, 20:33:33
Eigentlich sollte ohne AF nichts flimmern.

captain_drink
2016-02-04, 20:38:42
Keine Ahnung, was die id tech 5 da genau macht. Eventuell eine bilineare Grundfilterung?

KHJ
2016-02-06, 12:28:20
Das letze mal wo ich ein wenig herumgetestet hatte hat AF kaum noch Leistung gebraucht und beim vram ca 30MB veranschlagt.
Seitdem habe ich immer 16x genutzt.

Aber mit den heutigen Effekten und Engines ist es eventuell auch Engine abhängig und man müsste sowiso an die 10 Games hernehmen mit unerschiedlichen Engines um einen guten Mittelwert zu erhalten.

Wuge
2016-02-07, 13:02:31
Ich ging bisher auch davon aus, dass AF quasi nix mehr kostet und hab immer 16x erzwungen (zwei Fermis). Naja, inzwischen limitiert eh immer der Grafikspeicher.

aufkrawall
2016-02-07, 15:33:02
Zusätzlich zu der in-game Einstellung per Treiber forcieren macht schon großen Sinn, denn es wird entweder entsprechend gefiltert oder halt nicht. Trotz eingestelltem AF in den Spielen wird eben nicht immer jeder Textur auch entsprechend gefiltert.

Beispiel Ryse:

16xAF in-game:
http://abload.de/thumb/ryse_2016_02_07_15_27jeks4.png (http://abload.de/image.php?img=ryse_2016_02_07_15_27jeks4.png)

16xAF in-game + 16xAF Treiber:
http://abload.de/thumb/ryse_2016_02_07_15_26jskqj.png (http://abload.de/image.php?img=ryse_2016_02_07_15_26jskqj.png)

Ähnliches gibt es etwa bei Witcher 3 oder Dying Light zu beobachten.
Es gibt Ausnahmen wie Frostbite, id Tech oder Dunia, die nicht mit Treiber-AF kompatibel sind. Grundsätzlich ist es aber empfehlenswert, das zu nutzen.

von Richthofen
2016-02-07, 18:14:48
Ähnliches gibt es etwa bei Witcher 3 oder Dying Light zu beobachten.

Wobei TW3 keine explizite Ingame-Einstellung zum AF bietet. Es sei denn es verbirgt sich hinter dem Texturqualität-Regler.
Treiber-AF bringt hier wirklich viel an Optik - kostet allerdings auch. Auf PCGH gab es seinerzeit diesen Hinweis.

aufkrawall
2016-02-07, 18:23:00
Es steht bei Witcher 3 in der Config mit maximalen Details auf bis zu 16x, aber das betrifft dann eben nicht jede Textur.

Man sieht ja bei Ryse oben, dass das schon 10,5% kosten kann. Mehr als die 18% als bei Tomb Raider gegenüber gar keinem AF wirds aber wohl eher selten bis gar nicht sein.

Wie gesagt, sinken die fps bei Tomb Raider mit 16x gegenüber 8x nur um 5% auf NV mit HQ. Da kann man shon ruhig in die Vollen gehen, der sichtbare Unterschied kann deutlich sein (bei Tomb Raider weniger, bei Ryse, Witcher 3 oder Dying Light schon eher).

Hübie
2016-03-04, 12:07:23
Interessanter Thread. Wusste gar nicht dass dieses Thema immer noch so fragmentiert ist. Bin bisher auch davon ausgegangen dass 16x wenig bis nix kostet und häufig sehe ich nicht mal mehr die Unterschiede zwischen 8/16x oder Q/HQ mit oder ohne optimization :D

Wieviel Bandbreite haben eigentlich aktuelle TMUs? :confused:

Edit: Wobei mir in Risen 3 neulich Bodentexturen vor der Kneipe auf Antigua negativ auffielen und ich darauf hin 16x HQ ohne optimization aktiviert habe und zusätzlich den Gaussfilter von DSR etwas angezogen habe. Meistens ist der Boden aber mit Gras bedeckt oder wie Wege / Straßen ziemlich homogen...

aufkrawall
2016-03-04, 12:20:37
In Risen 3 gibts allerdings auch POM, das Aliasing hat.

Hübie
2016-03-04, 12:23:00
Ich mache gerne mal ein shot wo es mir auffiel. Die Textur sieht nicht nach POM aus. Ich gehe einfach mal davon aus, dass die zu hochfrequent gespeichert wurde.

Wie erkennt man eigentlich, welches Texturformat genutzt wird? :confused:

Loeschzwerg
2016-03-04, 12:28:37
Risen 3... da waren die Bodentexturen teilweise extrem flimmrig (z.B. Antigua Kristallportalhöhle).