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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welcher Teil der 3D-Grafikberechnung wird heutzutage noch von der CPU übernommen?


nikk
2016-03-19, 17:46:46
Welcher Teil der 3D-Grafikberechnung (bei aktuellen Rasterizer-Grafikengines wie z.B. Unreal 4) wird heutzutage noch von der CPU übernommen?

Ich habe leider nur Artikel darüber gefunden, was die GPU berechnet:
http://www.zedalos.org/2014/05/introduction-into-zedalos-computer-graphics-the-rendering-pipeline/

Oder relativ alte Artikel darüber:
"The most common graphics co-processors in the current generation of graphics display boards, however, take the task of rendering away from the CPU after the wireframe has been created and transformed into a 2-D set of polygons.
...
One approach to taking more responsibility from the CPU is done by the GeForce 256 from Nvidia. In addition to the rendering done by earlier-generation boards, the GeForce 256 adds transforming the wireframe models from 3-D mathematics space to 2-D display space as well as the work needed to show lighting."
http://computer.howstuffworks.com/3dgraphics10.htm

Demnach würde mit Hilfe vorberechneter 3D-Koordinaten der Objekte nur noch das Wireframe einer 3D-Szene von der CPU berechnet (einschliesslich der Animation und Bewegung der 3D-Objekte?) und diese Daten anschliessend an die GPU übergeben. Trifft das noch heute zu? :confused:

Leonidas
2016-03-26, 18:05:44
Keiner kann was hierzu sagen?

DanMan
2016-04-30, 14:39:28
@nikk: Das kann man so sagen, ja. Die CPU kümmert sich in der Hauptsache um die Geometrie (Wireframe). Wahrscheinlich hat sie noch Anteil an Animationen und Physik, aber alles was im weitesten Sinne mit Texturen/Shading zu tun hat ist GPU-Sache.

Foobar2001
2016-04-30, 19:08:31
Die CPU kümmert sich nicht um Geometrie. Schon seit der ersten GeForce nicht mehr.

Gipsel
2016-04-30, 20:05:48
Welcher Teil der 3D-Grafikberechnung (bei aktuellen Rasterizer-Grafikengines wie z.B. Unreal 4) wird heutzutage noch von der CPU übernommen?Von der eigentlichen Berechnung der Grafik so ziemlich nichts mehr. Die CPU ist auch schon ziemlich gut damit ausgelastet, die Spielwelt zu simulieren (Spielphysik, also was bewegt sich gerade wohin, die künstliche Intelligenz der Gegner usw., wobei es Tendenzen gibt, Teile davon auch auf die GPU zu verlagern) und dann der GPU mitzuteilen, was sich wo und wie befindet und gerendert werden muß, damit das Bild letztendlich den Zustand der simulierten Spielwelt widerspiegelt.

Ganon
2016-04-30, 20:08:18
Naja, die CPU sagt im groben, wo die GPU ihre Geometrie zu zeichnen hat. Dies entnimmt sie aus der Physik-Engine und dem Animationssystem. Aber Partikelsysteme werden heute ja auch gerne über die GPU gemacht, da sie weniger mit dem Rest der Welt interagieren.

Ist jetzt die Frage inwieweit man heute eine Engine programmieren könnte die auch dies über Compute Shader auf der GPU macht, aber ich vermute, dass hier einfach die GPU nicht genügend Leistung hat bzw die Architektur dazu. Ein weiteres Problem dürfte auch sein, das Problem in den Speicher der Grafikkarte zu kriegen.