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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PSVR - Sony VR und "Asynchronous Reprojection"


krötenfresse
2016-04-10, 15:18:49
hallo leute :ucrazy4:

ich hab gelesen, dass $ony bei deren v.r.-system auf "Asynchronous Reprojection" setzen will, wobei jedes 2te bild reprojeziert werden soll, so dass aus 60fps dann 120 fps werden.

wie soll das denn bei drehbewegungen des kopfes ablaufen? wird das bild dann bei dieser reprojektion einfach nur seitlich verschoben? dann würde ja aussen am rand etwas vom bild fehlen.

hier ein bericht darüber: http://www.golem.de/news/playstation-vr-spiele-mit-unter-60-fps-lehnen-wir-ab-1603-119865.html

angeblich ist bei oculus und htc auch solch eine reprojektion möglich. was ist davon zu halten?

MartinB
2016-04-10, 17:18:49
Kurs gesagt: es funktioniert sehr gut.

Bei allen Reprojection Ansaetzen (Rift, Vive und PSVR) wird intern eh ein leicht groesseres Sichtfeld berechnet. Man weiss wie schnell das Display refresht und auch wie schnell Leute ihren Kopf bewegen koennen.

Problem ist dass es bei nahen Objekten ja auch eine Aenderung der Position gibt, aber wenn Du deinen Kopf schnell bewegst (wo der Fehler ja am groessten waere), sehen deine Augen auch nur ein verschwommenes Bild.


Es kommt natuerlich auf den Content an. Ein Spiel wo der Kopf relativ fest sitzt, z.B. Weltraum oder Renn-Simulation ist geeigneter als z.B. dieses "The Luge" Spiel (Auf dem Rodelbrett den Berg herunter rasen, unter Autos, etc). Zum Beispiel habe ich Project Cars auf dem Rift mit allen Details auf Anschlag noch ordentlich spielen koennen, auch wenn vermutlich die Physikberechnugn etwas darunter gelitten hat.


Native Refreshrate ist logischerweise immer fluessiger, aber in den meisten Faellen ist es schwer einen Unterschied zwischen nativ und reprojektet zu merken wenn der Content passt.


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Leonidas
2016-04-10, 17:19:49
Soll aber trotzdem nur als Puffer für Szenen mit schwacher Framerate verwendet werden - was ich für sinnvoll halte, weil eine konstante Framerate für VR nunmal Pflicht ist.

Kriton
2016-04-10, 17:24:42
Macht so etwas wie A-Sync bei VR Sinn (unabhängig davon, dass eine statische Refreshrate besser wäre)?

MartinB
2016-04-10, 17:27:21
Soll aber trotzdem nur als Puffer für Szenen mit schwacher Framerate verwendet werden - was ich für sinnvoll halte, weil eine konstante Framerate für VR nunmal Pflicht ist.

PSVR hat nen Modus der von 60 auf 120 reprojected. Das funktioniert wie gesagt ueberaus gut, sogar besser als kurze Einbrueche abzufangen. Man weiss eben ganz genau wann die Frames kommen, vorlalem auf der PS4 wo man sehr hardware-nah arbeitet.

Guest83
2016-04-10, 19:25:31
Was passiert wenn man beim 60->120 Modus bei PSVR ein Frame droppt? Wird dann das letzte gerenderte Frame doppelt reprojected (und somit praktisch drei mal angezeigt bis das nächste neu gerenderte Frame fertig ist)?

scully1234
2016-04-10, 20:50:13
Minute 22.10

http://gdcvault.com/play/1023522/Advanced-VR-Rendering

Vlachos ist der Auffassung das man davon so wenig wie moeglich Gebrauch machen sollte

exxo
2016-04-10, 21:30:54
Timewarp solte nur verwendet werden wenn die Framerate unterhalb von 60fps fällt weil mit Timewarp zwar die Framerate gehalten werden kann aber Artefakte an Kanten entstehen können.

samm
2016-04-10, 22:27:49
Macht so etwas wie A-Sync bei VR Sinn (unabhängig davon, dass eine statische Refreshrate besser wäre)?Macht meiner Meinung sehr viel Sinn, da Sync mit dem Bildschirm eh notwendig ist, und mit adaptivem Sync würde man die zusätzliche Latenz durch Triple Buffering vermeiden (Double Buffering käme ja eh nicht in Frage, so grosse Framedrops sind in VR sicher auch Übelkeitsverursacher)

MartinB
2016-04-11, 02:30:12
Was passiert wenn man beim 60->120 Modus bei PSVR ein Frame droppt? Wird dann das letzte gerenderte Frame doppelt reprojected (und somit praktisch drei mal angezeigt bis das nächste neu gerenderte Frame fertig ist)?

Wenn dein Spiel im Sony QA unter 60 faellt wirds abgelehnt ;)

MartinB
2016-04-11, 02:38:27
Minute 22.10

http://gdcvault.com/play/1023522/Advanced-VR-Rendering

Vlachos ist der Auffassung das man davon so wenig wie moeglich Gebrauch machen sollte

Asynchronous, ja. Deswegen benutzt Valve ja auch "synchrones" Reprojection von 45 auf 90 falls der Titel die 90 FPS nicht schafft

krötenfresse
2016-04-13, 20:56:36
wenn ich es richtig verstanden habe, wären 120fps mit der derzeitigen ps4 gar nicht möglich, aufgrund des hdmi-anschlusses.
das ps-vr hmd soll die reprojektion ja "intern" erledigen und extra dafür einen chip integriert haben.

wenn ps-vr bald auch für den pc kommt, könnte es doch durchaus auch interessant für nutzer älterer grafikkarten sein.

oder liege ich da falsch?

scully1234
2016-04-13, 21:02:25
120FPs wuerde auch die Hardware in Verbindung mit der Software nicht liefern koennen

Von der Bandbreite des HDMI sollte das aber bei FHD problemlos uebertragen werden koennen

Guest83
2016-04-13, 21:12:15
Es gibt mehrere Spiele/Techdemos für PSVR die nativ in 120 Hz laufen.

scully1234
2016-04-13, 21:13:58
Refresh Rate mit Zuhilfenahme von Timewarp oder das pure gerenderte Material on the Fly 120 Frames?

Wenn letzteres kann das grafisch nicht sehr anspruchsvoll sein bei dem verbauten Grafikchip

Mcckl
2016-04-17, 09:40:56
Oculus Rift timewarp schafft bei meinem Spiel in einer statischen Szene ab 20 Hz flüssige Kopfbewegungen. Da gabs riesige Fortschritte zw. RunTime 0.8 und 1.3. Für ruhige Szenen brauchts 40-50 FPS.
Ja, es gibt einen nativen 120 HZ mode für PSVR, und der schafft naturgemäß keine komplexen Szenen. Aber denk an die Gear VR-Spiele. Da gibts sicher einige, die PS4 locker auf 120 HZ in VR schafft.

Kartenlehrling
2016-06-15, 13:32:17
https://c3.staticflickr.com/8/7406/27624254146_eeb786be80_b.jpg

http://blog.us.playstation.com/2016/06/13/farpoint-announced-for-playstation-vr/



Zum PS VR-Headset gibt es von Sony bald auch einen Gewehrsimulator zum VR-Ballern.
Besonderheit: Der PS VR Aim Controller (was für ein Name) soll die Spieler-Bewegungen eins zu eins in Spielbewegungen umwandeln.
Es darf einem halt nur niemand dabei zusehen...

Den Controller gibt es als Dreingabe für Farpoint, ein Scifi-Shooter, den es nur von Sony gibt.
Ob er auch bei anderen Spielen funktioniert? Keine Angaben dazu.

mustrum
2016-06-15, 16:59:27
Ich habe The Solus Projekt stundenlang mit hohen Details mit reprojection auf dem Vive gespielt.
Steam VR läuft dann nur mit 45 FPS. Man spürt es definitiv aber nur bei schnellen Kopfbewegungen. Es ist absolut spielbar.
Da Sony von 60 auf 120 geht wird es meiner Meinung nach noch deutlich besser funktionieren.
Optimal ist es nicht aber ich denke, dass Sony hier sehr schlau an die Sache herangeht.

Ich bin ein absoluter Fan des HTC Vive und spiele nicht auf Konsolen (die verstauben bei mir alle) aber PSVR mit einem Display ohne Pentile Matrix, mit Reprojection und ohne Fresnel Linsen und all das zu einem vernünftigen Preis. Das PSVR wird definitiv einschlagen und viele Kunden finden. Die machen schon sehr viel richtig bei dem Produkt, denke ich. Ich habe es aber selbst nie ausprobieren können.