PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ein subjektiver Blick auf The Last of Us Remastered


Gast
2016-06-20, 19:45:19
(Er erspare mir die Spoilertags, da ich denke, jeder möglicherweise geschädigte Interessierte kennt dieses Spiel und hatte es schon in den Fingern)

Prolog

Das Spiel habe ich vor etwa einem Jahr gespielt. Daher schreibe ich aus der Erinnerung - diverse Unschärfen können also vorkommen.

Ich hatte mich im Vorfeld ziemlich wenig mit dem Spiel auseinandergesetzt, die Informationsfetzen, die ich gehört/gesehen/gelesen hatte stimmten mich jedoch zuversichtlich.
Sonderliches Interesse hatte ich mangels PS3 allerdings nicht. Erst als die überschwänglichen Kritiken, Awards und Usermeinungen so langsam auf mich einprasselten, wollte ich das Spiel unbedingt selber testen - fehlte halt noch die Konsole. Aber was ich so mitbekommen hatte, schien das Spiel ein äusserst gelungenes, ernsthaftes und "realistisches" (nein, glaubwürdiges) Resident Evil 4 zu sein, dem man die asiatische "Käsigkeit" (Goldmünzen hinterlassende Zombies sämt Händler, merfache Meetings/Diskussionen mit den bösen Bossen, bevor wirklich gekämpft wird oder kurzes Stehenbleiben der Gegner, damit der Spieler Zeit genug für Headshots hat) ausgetrieben hat. Ein gut inzeniertes lineares Leveldesign störte mich nicht - Half Life (1) war schließlich auch überragend.
Immernoch besser als das RE4 innewohnende repetetive "Ein Hauptraum mit Ausgang der sich erst öffnet, wenn die ganzen Nebengänge abgeklappert wurden", z.B. um Puzzleteile zusammenzusuchen. Zusätzlich gibts auch noch "Schleichen" und "Nahkampf" als weitere Gameplayelemente.

(vielleicht sollte ich an dieser Stelle erwähnen, dass RE4 trotz des oben genannten zu meinen Alltimefavourites zählt - also "Jammern" auf hohem Niveau!)

Naja, Schleichen ist eigentlich nicht so meins - diverse Spiele sind aufgrund solcher Passagen nie fertig (Rainbow Six XY "Wanze unbemerkt am Telefon anbringen") oder richtig angefangen worden (Deus Ex 2(?) -> Abbruch bei Trainingsmission). Auch zu Splinter Cell (diverse Teile), Tenchu oder Dark Projekt habe ich keinen Zugang gefunden.
Aber hey, auch wenn ich dieses Rumgeschleiche eigentlich hasse: MGS 1 zählt meinen Lieblingsspielerfahrungen - mehrfach! An Fallout 3 hatte ich viel Spass trotz Schwur, keine West-RPG mehr anzufassen.

Die wahre Stärke sollte ja laut meiner Umwelt in Setting, Story, Storytelling, Inzenierung, Charakterzeichnung/-entwicklung und so weiter liegen, das ganze dazu noch auf Erwachsenenniveau.
Also sowas wie "Die Straße" (wers nicht kennt: lesen, zumindest schauen!) mit Zombies als Computerspiel. Kurzum ein echter Knaller.

Dann kam irgendwann die PS4, TLOU Remastered und dann das Bundle, bei dem ich zuschlug.

Das Spiel (jetzt gehts los!)

Zuerst mal den Schwierigkeitsgrad auf schwer stellen. Die Erfahung lehrt, das "einfach" oder "normal" für normal begabte Zocker keinen Thrill und damit Spass bringt.

Ich kann mich mangels Ahnung nicht wirklich zur Grafik äussern, aber der erste Eindruck war leider nicht so gut. Als erstes sind mir Geflimmer (Bettkopfteil), als zweites mäßige Texturen (Telefon) ins Auge gefallen.
Natürlich darf man nicht vergessen, dass es sich um einen älteren Titel handelt, aber etwas besser habe ich mir das schon vorgestellt. Interessanterweise sieht es in diversen Videos im Netz auf dem Monitor besser aus - oder es fällt mir da nicht auf.
Ansonsten sieht die Spielwelt stimmig aus und die Grafik ansehnlich und ausreichend. Ein Grundproblem aller modernen Spiele bleibt aber: zuviele sich wiederholende Texturen/Objekte - besser gesagt die generische Anordung dieser. Anfangs läuft man noch staunend durch die Welt, aber nach 753 gleichen Kühlschränken/Containern/Whatever wird das ganze Uninteressant. Das wirkt auf mich wie eine Art "Uncanny Valley der Spielewelt", was bei alten Titeln nicht so vorkommt.
Vor allem aus Open World Spielen wie Dying Lights kennt man das ja nur zu gut. Irgendwann schaut man nicht mehr hin und übersieht nach 173 ewig gleichen Appartments/Häusern/Geschäften das lustige Detail in Nr. 174. Bei TLOU steigert sich das aufgrund mancher (auch absurden!) Mechaniken allerdings noch weiter, so dass man eher "mit der Nase am Boden" nach brauchbaren Items sucht, statt sich an der Welt zu erfreuen. Auch das Gameplay sorgt dafür, dass man die Welt in leichte, mittlere und schwere Deckung unterscheidet - zumindest vor meinem inneren Auge entfaltete sich bald "Metal Gear Solid: Virtual Missions" statt Postapokalypse. Dabei ist es wenig hilfreich, dass viele Objekte nicht beklettert werden können oder Bereiche nicht betreten (unsichtbare Wand z.B. ums Gebüsch).
Dafür gibt es hier insbesondere in den ruhigeren Passagen/Unterschlupfen aber regelmäßig Locations, die sich gut in die sonstige Welt einfügen und sehr viel weniger generisch mit deutlich mehr Liebe designt wurden. Im Gegensatz dazu haben es die Animationen immer in sich! Für mich gehören diese und die Übergänge verschiedener Bewegungsabläufe zum Besten, was ich bisher gesehen habe.

Der Ton ist Gut, die deutsche Synchro konnte ich aber zum ersten Mal nicht ertragen. Beim Vater/Tochter Dialog auf dem Sofa habe ich auf Englisch gestellt und war zufrieden. Der Soundtrack ist hervorragend.
Egal, raus aus dem Bett und aufgestanden. Uff, was ist denn mit der Steuerung los?! Obwohl ich schon einige 3rd Person Spiele auf ner Konsole gespielt habe, klappte es hier erstmal nicht so gut mit laufen und umsehen. Naja, mann gewöhnt sich an alles, so passts wenigstens zur Schlaftrunkenheit der Protagonistin.
Schon nach kurzer Zeit weiß das Spiel eine bedrohliche Stimmung aufzubauen (Fernsehbericht, Explosion am Fenster). Genauso hab ich mir das vorgestellt! Auch die nächsten Szenen wissen zu gefallen und zu überzeugen. Ins Spiel eingesogen - drin - genial! Bei mir wirkte das leider aber nur bis zum Hinaustreten in das in der Stadt herrschenden Chaos. Ich weiß nicht genau, woran ich es festmachen kann, aber
irgendwie waren die Skripts nicht mehr stimmig, sondern "klar als solche erkennbar" und irgendwie altbacken (die Leute hätten auch reinrollende Fäßer oder einstürzende Wände in Mona Sax Funhouse sein können). Ich weiß, das klingt blöd. Analogie: Es wirkte wie eine Filmszene, in der der Regisseur "Action" ruft, alle Komparsen losrennen und der Cutter den Bruchteil einer Sekunde zu früh schneidet, so dass der Moment des Loslaufens grade noch vom Zuschauer unbewusst wahrgenommen und letztlich aus der Immersion gerissen wird. Besser kann ich es leider nicht beschreiben.
Leider bleibt es nicht dabei, das Spiel bietet einige Szenen, Ideen und "spielbare Zwischensequenzen", die soweit weg vom sonstigen Gameplay sind, das es für mich eher aufgesetzt und nicht organisch eingebettet wie die o.g. Locations wirkte.

Womit ich am mit Abstand großten Kritikpunkt wäre: dem Gameplay und der Spielmechanik, vor allem in Hinblick auf Realismus - nein, GLAUBWÜRDIGKEIT und Konsistenz!
Vorweg ein kleiner Einschub, damit man mich richtig versteht: die mir wichtige Glaubwürdigkeit muss im isolierten Rahmen der Spielwelt funktionieren und das Spiel in sich stimmig. Was ja von Super Mario über PacMan und Tetris bis Stalker (ok - die leeren Verstecke im ersten Teil mal ausgenommen...) auch meist der Fall ist - trotz der einen oder anderen "unrealistischen"/absurden aber gut eingepflegten Käsigkeit. Sogar grundsätzliche grobe Schnitzer sind verzeihbar - warum werden alle Gebissenen in Resi zum Zombie, die Protagnoisten aber nicht (btw: Wurmlochkisten...)?! In Dying Light wird dies löblicherweise bedacht, unterm Strich hat es aber in beiden Spielen keine Auswirkungen aufs Gameplay und geht im sonstigen Spiel unter (TLOU: Biss = GameOver, sehr lobenswert!). Ich bin auch davon überzeugt, das selbst verrufene Spielmechaniken wie Quicktimeevents, Gegnerrespawn/Checkpointsystem oder Minispiele nicht nur ihre Daseinsberechtigung haben, sondern teilweise wichtig und richtig sind. Diese werden nur deshalb negativ wahrgenommen, da sie nur in wenigen Spielen und Settings wirklich passen und sehr genau bedacht eingesetzt werden müssen, aber oftmals inflationär anderwo oder schlecht inszeniert/eingebunden genutzt werden. Je fragwürdiger die Mechanik, desto schmaler der Grat zwischen Hop oder Top. Damit wird es natürlich unsinnig, einzelne Aspekt ohne Kontext rauzureißen und mit anderen Spielen u.U. aus völlig anderen Genres zu vergleichen. Darum geht es mir auch garnicht, ich sage ja nicht, dass Aiming von Quake ist schlechter als das von Arma oder umgekehrt, da es jeweils passt. Genauso, wie ein AceCombat in sich ebenso stimmig sein kann wie ein IL-2.
Ein Millitärsimulator mit Arcadeaiming würde mich aber schon irritieren. Das gilt natürlich für alle Bereiche des Spiels, sei es Leveldesign, Grafik oder Spielmechaniken. Und das ist natürlich auch nicht Schwarz/Weiß, sondern in viele Schattierungen unterteilt, bei der jeder einzelne seine individuelle Schmerzgrenze hat. Tendenziell kann aber z.B. der ("echte") Realismus schon ziemlich dunkelgrau werden, bevor es für den Großteil der Spieler inkl. mir störend wirkt. Zudem darf man den Erscheinungstermin nicht ausser acht lassen, gewisse Dinge haben halt ihre Zeit und sind irgendwann überholt - so genial die ersten Tomb Raider Teile auch gewesen sein mögen, das Kastendesign ist nicht mehr zeitgemäß, wodurch auch die Kletter- und Sprungmechanik obsolet wird. Die aus dem zeitgemäßen Grafikdesign entstehenden nötigen Vereinfachungen der Mechanik stellen dann aber das ganze ursprüngliche Spielprinzip in Frage, wodurch der Fokus auf andere Dinge gelegt werden muss. Möchte heute noch jemand einen Shooter spielen, in den dem sich Pistole und Maschinengewehr die Munition teilen und nie nachgeladen werden müssen? Klar, bei SciFi Waffen, einem abstrahierten Sidescrollcomicshooter, einem Fungame oder auch einem Rocketjumparenamultiplayershooter geht das. Aber in einem ansonsten "realistisch" gehaltenen Szenario (sowohl was Mechanik als auch Setting angeht) wie Stalker?
TLOU hat mMn dabei leider einige Schwächen. Sozusagen "Grundprobleme", in die sich die Spielemacher mit diversen Gameplay-, Story- oder Designentscheidungen teilweise ohne Not hineinmanövriert haben, ohne zufriedenstellende Lösungen zu bieten oder bieten zu können.

Aber weiter mit dem Spiel.
Nachdem man sich schnell an die Steuerung gewöhnt hat, kommen diese in meinen Augen eklatanten Schwächen zum Vorschein.
Eigentlich hätte ich von folgender Szene - zum Glück die einzige, die so krass war - ein Video machen sollen, anstatt es langwierig und kompliziert zu beschreiben:

Noch ziemlich zu Anfang ist man nachts zu dritt im verbotenen Teil der Stadt unterwegs. Nachdem man ein gutes Stück zwischen zerstörten Autos auf zerstörten Straßen und Brücken entlang gewandert ist, sieht man in einiger Entfernung sich unterhaltende patrollierene Sicherheitskräfte. Dummerweise schlendern diese in Richtung unseres kleinen Grüppchens. Also schnell hinter nem Autowrack Deckung gesucht und abgewartet. Leider war das eine schlechte Idee, da sich das nichtsahnende Wachpersonal so ziemlich direkt der Straße entlang in unsere Richtung bewegt. Glücklicherweise hatte ich da schon herausgefunden, dass sich unsere weibliche Begeleitung mit Tarnkappen ausgestattet hat. Diese bleibt, egal wie offensichtlich vor dem Gegner stehend, für diesen unsichtbar bzw. wird weitesgehend von den Gegnern ignoriert.
Was eigentlich ein ziemlicher Immersionskiller ist, stellt sich angesichts der KI der Begleitung in der vorhandenen Spielmechanik aber schnell als notwendiges Übel heraus - diese steht manchmal auf und wechselt für die Gener sichtbar die Position oder ist garnicht wirklich in Deckung. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ohne das Sidekickgecheate schnell für die Beziehung mit den Protagonisten abkömmlicher Frust bei den Spielern enstehen würde... Bei dem Mädel aus Resi 4 kommt man jedoch mit bestimmt sehr viel weniger Zeilen Code und KI-Rechenleistung auch ohne derart offensichtlichen Cheat aus (-> Grundprobleme). Nur hilft mir das jetzt auch nichts, da es nicht allzulange dauern wird, bis mein tarnkappenloser alter Ego entdeckt wird, an einen unbemerkten Stellungswechsel ist nicht mehr zu denken. Aber ein Shootout aus dem Hinterhalt sollte drin sein. Die beiden Büttel rankommen lassen, dem ersten einen Headshot verpassen und den überraschten 2. Mann ebenfalls schnell überwältigen. Ne bessere Waffe kann ich eh gut gebrauchen, zudem ist die Munition knapp. Müsste klappen, schließlich ist man ja auch in der Lage, einem quer zum Spieler laufenden Infizierten in Resi 4 aus ziemlich weiter Distanz mit der Pistole das Dynamit in der Hand detonieren zu lassen.
Falsch gedacht!
Das Aiming/Gunplay ist gelinde gesagt nicht grade einfach. Resi 4 ist im Vgl. klassisches Doom, während man bei Tlou eher auf einen waschechten Simulator ala Armed Assault trifft. Um es kurz zu machen: es hat nicht so toll geklappt, wie beim 2. Versuch - und auch beim 3. Versuch. Zu wenig Munition in der Waffe, zu wenig Munition am Mann, zu wenig Mannstoppwirkung, zu geringe Feuerrate und VIEL zu oft danebengeschossen. Ja, eine bessere Waffe kann ich WIRKLICH gut gebrauchen, vor allem mehr Munition wäre bei der Trefferquote hilfreich. Dummerweise hat die wild schiessende KI zumindest keinen Muntionsmangel. Hey, dann ist die Belohnung doch umso größer, wenn man die Gegner endlich geschlagen hat und die Resourcen plündern kann.
Falsch gedacht!
Irgendwann habe ich es unter Aufbringung sämtlicher Medipacks und Munitionsvorräte tatsächlich geschafft, einen (oder zwei/drei/vier?) Gegner zu legen (ich weiß es nicht mehr genau, meine aber, dass weitere Gegner vom Lärm angelockt angedackelt kamen). In der Hoffnung auf ein Wunder (evtl. hat der Büttel noch ein paar Granaten) habe ich es sogar fast verblutet geschaft rüberzurennen, um die Waffe des Toten oder zumindest ein wenig Munition für den verbleibenden Gegner einzusammeln. Tja, leider war da in "bester" Metal Gear Manier NICHTS!
Zwar habe ich nicht mehr lange gelebt, aber immerhin gab es eine "Beule" im Levelabschnitt in Form einer betretbaren Ruine neben der Straße. Wenn es also so schon nicht klappt, dann wenigstens von hinten, evtl. sogar meuchelnder Weise.
Falsch gedacht!
Nachdem ich sofort zur Ruine gelaufen, unentdeckt in Deckung gegangen bin und aufs Vorbeischlendern der Büttel gewartet habe, nahmen die nichtsahnenden plaudernden Sicherheitskräfte "zufällig" direkt Kurs auf mein neues Versteck...

Da war der Punkt erreicht, an dem ich erstmal ein paar Tage Abstand brauchte.

Das das Spiel eher dem Survivalgenre zugeordnet werden kann, ist ansich eine gute Sache - nur glaubhaft sollte das Ganze bitte bleiben. Ich verlange ja nicht, dass ich die Gefallenen bis auf die Unterwäsche plündern kann oder störe mich an schnell verschleißenden Klingen/Nahkampfwaffen. Aber hier wirkt die Metal Gear Itemdropmechanik leider völlig falsch. Ein Sam Fisher mit Hightechausrüstung und schallgedämpfter Multifunktionswaffe in geheimer, eher kurzen Aufklärungsmission kann halt wenig mit der sacklauten ausgelutschten AK (oder sonstigem Loot) der Gegner anfangen. Unabhängig davon, ob Spieler wie ich das anders sehen und mit den Spiel nicht warm werden. Auch bei den klassischen Rainbow Six-Teilen passt es daher im Übrigen. Spielwelt, Setting und Hintergrund sind im Einklang mit Spielmechanik und Gameplay - eben glaubwürdig/stimmig. Bei Metal Gear Solid (MGS) mit der schnell eskalierenden epischen Mission am Stück, die dadurch fast schon "Survival" wird, ist die Sache schon eher grenzwertig, geht aber noch grade so (Anekdote am Rande: bei MGS:Vietnam war meine erste Amtshandlung der Versuch, der ersten Wache im Spiel die AK abzunehmen - man fühlt sich halt besser damit... Naja MGS halt, aber eigentlich da schon nicht mehr zeitgemäß und eher Murks). Dieses Phänomen zeigt sich ebenfalls bei weiteren Gegenständen. Eine Art Robinsons Requiem funktioniert nunmal nur leidlich, wenn ich mit improvisierten Werkzeugen zur Nahrungsaufnahme Maden aus den Leisten einer Holzkiste pulen muss, statt einfach die darin befindlichen Bananen zu essen und das Ganze noch neben der Werkzeugabteilung in einem WalMart spielt. So ist es mir jedenfalls schwer vermittelbar, warum zumindest irgendwas zum Werfen (hier nur in Form von Steinen und Flaschen), aber auch Holzlatten und Stahlrohre (Nahkampfwaffen) in einer derartigen Trümmerlandschaft ein limitiertes und wertvolles Gut darstellen sollen.

Das ist sowohl in z.B. Farcry 4 (das einem nebenbeibemerkt so ziemlich genau die gleiche Schleichspielweise wie in TLOU ermöglicht - neben 1001 weiteren Vorgehensweisen und einem besch... Inventarmanagment/Crafting) ohne Steinlimitierung als auch vor zig Jahren in MGS mit Klopfen in Summe besser gelöst worden. Leider sind solche Lösungen in dieser Spielemechanik so nicht umsetzbar, wodurch diese Unstimmigkeiten entstehen.
Da ist es nur ein kleiner Makel am Rande, dass sich das Spiel damit ständig selber spoilert. Es kann noch so ruhig, sicher und idyllisch sein, trifft man auf nennenswerte Mengen Steine und Flaschen, wird es nicht so bleiben. Überraschend ist dann nichts mehr, spannend noch die Frage, ob es Zombies oder menschliche Gegner werden. Ob ein spawnen der Flaschen/Steine erst nach der obligatorischen Zwischen-/Skriptsequenz besser gewesen wäre? Keine Ahnung. Vielleicht hätten die Steine, wie in in Farcry 4 umgesetzt, in allg. Gegenstände umgewandelt zur reinen Ablenkung unlimitiert genutzt werden können. Flaschen dann seltener vorkommend, aber mit mittellauter Einwegklingenfunktion. Naja, das passt immernochnicht so ganz - aber ich habe mich auch nicht in diese Problematik hineinmanouvriert, dem Charakter nicht einfach ein Messer mitzugeben zu können. In einer Robinsonade ok - aber hier?!
Oder besser gesagt: welcher Teufel hat die Entwickler geritten, diese Spielmechanik in diese Welt zu platzieren, oder ein Crafting-aus-Müll-System (Echtzeitcrafting/-Inventarmanagment/-Halfterfunktion sind das Beste, was mir bis dato untergekommen ist, Hut ab und tiefe Verneigung dafür!) in einer vermüllten Trümmerlandschaft, aber weil das ganze gleichzeitig "survival" sein soll, den Müll limitieren. Oder abstrahiert ausgedrückt: die Spielmechanik erzeugt direkten Bedarf an etwas, dessen Fehlen/Limitierung schlichtweg nicht zum Setting (oder schlimmer: und zu anderen Spielmechaniken -> Crafting) passt, dessen Anwesenheit aber die Spielmechanik aushebeln würde -> Grundprobleme (siehe auch die nötigen Cheats der Buddies). Insbesondere vor dem tiefgründig ernsthaften und "realistischen" Hintergrund (Story, Inzenierung, Grafikdesign, Setting) wirkt dies wie das Itemdropping - zumindest auf mich - besonders störend.
Bei den Nahkampfwaffen hätte die simple Wahl auf Feueräxte, Spitzhacken und co statt des improvisierten Mülls die Unstimmigkeiten jedenfalls stark reduziert.

Und wenn ich schon das Thema Nahkampfwaffen anspreche: solltet ihr jemals in einer apokolyptischen Endzeitwelt landen und jemand bietet euch im Tausch für eure geladene Pistole ein Brett, idealer Weise mit rostigen Nagel drin: tut es!
Klingt absurd? Hier ist es aber (leider) so. Im Vergleich zum schweren, nahezu unbrauchbar lahmen Gunplay (das isoliert betrachtet eigentlich glaubhaft ist und überzeugen kann) ist der Nahkampf viel zu leicht. Den Charakter nur grob auf den/die Gegner ausrichten und wiederholt Knöpfchen drücken. Schlimmstenfalls gibt es Konter, bei denen man aber nur mit einem Druck auf ein anderes Knöpfchen reagieren muss. Auch wenn man einstecken muss, klappt dies auch bei mehreren Gegnern (je nach Gesamtsituation) im Gegensatz zum behäbigen Gunplay hervorragend. Sogar wenn diese mit Schusswaffen bewaffnet sind und der Spieler nach teilmisslungenem Schleichen auf seine Fäuste zurückgreifen muss, kommt man recht weit.
Meucheln ist noch einfacher, was aber weder stört, noch unblaubwürdig ist, da die Herausforderung ja im Anschleichen liegt. Einem Ahnungslosem von hinten ein (improvisiertes... wtf) Messer in den Hals zu stecken ist halt nicht so schwer. Naja, eigentlich ist das Anschleichen im Vgl. vielleicht immernoch zu einfach, aber das wäre Haarspalterei, ist schon ok so. Ich könnte zum Gunplay noch einige Abschnitte füllen, aber um es kurz zu machen: es wurde aufgrund fragwürdiger (im Sinne von unglaubwürdiger) Designentscheidungen ziemlich kastriert und ist damit die letzte Wahl im Spiel - es sei denn, man baumelt kopfüber an einem Seil, wodurch Headshotautoaim aktiviert ist...
Das man im Laufe des Spiels einen default einschüssigen(!) Revolver findet, ist da nur noch symptomatisch. Für mich ist die Schattierung vor dem Hintergrund der sonstigen Welt jedenfalls viel zu dunkel, als dass das Gameplay(balancing) noch glaubwürdig, stimmig und konsistent wäre (im Zusammenspiel mit dem Nahkampf, besagtem Seilbeispiel und anderen dadurch aufgesetzt wirkenden schusslastigen "Spezialabschnitten"). Das hat offensichtlich den Zweck, den Spieler ins "Schleichspiel" zu zwingen, muss das aber so laufen? Dying Light schafft es, den Schusswaffengebrauch durch stimmige Gameplayentscheidungen und Setting in den Hintergrund rücken zu lassen, ohne das sich der Spieler gegängelt fühlt. Auch das MGS-System funktionert besser, obwohl es ein leicht käsiger Kompromiss ist. Ein Balancing aus "Realismus" und jederzeit nutzbarer effektiver Waffen, ohne dabei das Stealthspielprinzip ad absurdum zu führen. Leichte Anpassungen beim Gunplay mit reduzierter Munition bei Spieler und vor allem Gegner(!) wäre bei TLOU ein besserer Weg gewesen. Nach so vielen Jahren Chaos und Zomieapokalypse wäre das glaubwürdiger/konsistener als diese Lösung mit gleichzeitig vielen wild ballernden Bewohnern der Welt.
Damit wäre die aber ohnehin schon geringe Gegnervarianz aus spielmechanischer Sicht aber noch weiter eingeschränkt... Mit Ausnahme der Bloater spielen sich alle Gegnertypen nämlich in etwa gleich, wenn man vom Gameplaybalancing dazu genötigt hauptsächlich auf Schleichen und Nahkampf setzen muss. Das liegt daran, dass es allzuoft darauf hinausläuft, geduldig die Routinerouten der Gegner abzuwarten und sich zu merken, geeignete Deckungen/eigene Routen zu identifizieren und dann mit dem richtigen Timing loszuschlagen. Ob Zombie oder Mensch ist dann egal (jaja, ich weiß, fortgeschritten Infizierte sind blind, dennoch spielt es sich zu ähnlich). Bei Schusswaffengebrauch (außer Bogen) stürmen so ziemlich alle Gegner des Abschnitts gnadenlos "volles Programm" auf den Spieler los.
Also doch besser schleichend die Gegner langwierig nach dem "10 kleine Negerlein"-Prinzip beseitigen. Da das natürlich nicht immer gut geht, sind bei Ableben des Spielers oft einige Minuten Spielzeit und insbesondere Warterei futsch und müssen wiederholt werden, falls man z.B. die Wegroutine abwarten möchte/muss, bis sich die Gegner an Punkt X trennen und damit leichter zu überwältigen sind. Also quasi die Echtzeitversion von "schau dir doch nochmal die Zwischensequenz an, bevor Du dich erneut am Boss versuchen kannst" nur eben ziemlich oft und lang. Ungeduld zahlt sich nämlich nicht aus, außer man opfert wertvolle Rescourcen wie Molotowcocktails und Granaten.
Leider bleibt sich das Spiel diesem Prinzip treu, die Gegner sind quasi immer "auf Streife" oder "Wache", auch wenn sie von einer Zwischenequenz vorgegeben, den Spieler suchen. Dadurch schlägt sich ständig das o.g. "10 kleine Negerlein"-Prinzip durch. Ebenso sieht es bei den Überfall- oder den vorhersehbaren Bloaterspezialszenen aus, die sich jeweils alle sehr ähnlich spielen. Das ist nicht nur Geschmacksache - ich schnetzle mich auch gern endlos durch God of War oder Max Payne, andere Spiele dieser Genres lassen mich aber kalt. Mir kommt es aus der Erinnerung jedoch so vor, als ob diese auch in MGS vorkommenden "Lückenbüßerabschnitte mit 08/15 Standardwachen/Patroullien/Zombies zwischen Eingang und Ausgang" da durch klare Ziele ("dring ins Gefängsnis ein und befrag Person A"), Bossfights, storytechnisch eingeführte Gadgets, Story etc. stärker aufgelockert wurden (z.B. Fahrstuhlszene). Die reinen Lückenbüßerabschnitte spielten sich auch noch flüssiger, da man sich Spionage-hintergrundgerecht einfach vorbeischleichen konnte, statt die Gegner zwecks rescourcenmangelinduzierten ruhigen Looting erstmal langwierig beseitigen zu "müssen".
Dummerweise cheatet die KI auch noch, was mir besonders im letzten Abschnitt aufgefallen ist: mehrmals hatten mich Gegner erkannt und ich war dadurch hinter ner schweren Deckung festgenagelt. Das schlichte Berühren der "aus der Deckung anvisiren"-Taste reichte, dass ohne(!) irgendeine Reaktion (also keine Animation) der Spielfigur das Feuer auf diese eröffnet wurde. Naja, immerhin ohne Treffer - war ja in voller Deckung. Solche Fehler gibt es zu Hauf garantiert auch in anderen Spielen, aber in solch langsamen, eher statischen Momenten (und die kommen in Stealthgames öfter vor) treten sie gnadenlos zu Tage - wie auch die cheatenden Buddies.
Durch diese niedrige Pace hat man genug Zeit, die Gegner zu beobachten, wobei sich der Eindruck von den ständig wiederholenden standard Patroullien/Wachen weiter verstärkt. Das war auch zur Ersterscheinung nicht mehr zeitgemäß und auch hier sind Alternativen schwer umsetzbar. Schließlich trifft man die Gegner meist in neutralen, potentiell gefährlichen und unwirtlichen Gegenden. Es funktioniert also nicht, diese beispielsweise in Alltagssituationen darzustellen. (z.B. in Lagern, wo neben "Wache" und "Patroullie" auch geschlafen, geputzt, gespielt... wird).

Was das Mapdesign angeht, ist TLOU sehr, sehr linear schlauchig, es gibt maximal etwas größere Räume/Abschnitte, in denen sich meist Gegner tummeln. Die Pferdeabschnitte sind zwar größer, aber dadurch eher nerviger. (Rescourcenmangel -> Gegend absuchen -> vom Pferd unpraktisch (Übersehen von Kram) -> absteigen und zu Fuß laufen => ewig lange Laufwege: woanders durch klare und glaubwürdige "Verbindungswege" und "Stationen" besser gelöst, z.B. Buggy/Boot in HL2). Diese strikte Linearität mit ziemlich genau einem möglichen Weg ist in teilzerstörten, fast menschenleeren Städten und Gebäuden nicht wirklich stimmig, funktioniert aber. Allerdings habe ich mich in ähnlichen Welten und/oder in min. genauso linearen Spielen noch nie so eingeengt gefühlt. Ich denke mal, das liegt wieder am Survivalaspekt mit ständigen Resourcenmangel und dem daraus entstehenden Drang, überall nachzuschauen.
Andernorts hat man wie gesagt ein klares Ziel vor Augen, wird durch die Spielmechanik "gezogen" (z.B. das gelungene erste CoD mit da passendem Gegnerespawn/Checkpointsystem) und/oder hat schlichtweg keinen derartigen Bedarf an Items. Hat es jemanden wirklich gestört, in Max Payne nicht jedes Appartement betreten zu können? Warum sollte man (und vor allem der Protagonist) irgendeine Wohnung betreten wollen und warum sollten die Leute aufmachen, wenn draußen geballert wird? So passts! Uncharted hat ähnliche Probleme, die angesichts der Behändigkeit des Charakters sogar schwerer ins Gewicht fallen. Aber durch die höhere Pace und das flüssigere Spiel ohne Rescourcenmangel/Craftingitemsammelei und weniger Frust beim Ableben, hat es mich hier bis auf ein paar wenige Stellen nicht zu sehr gestört. Vor allem nimmt es sich nicht so ernst, so das die Diskrepanz zwischen Hintergrund und Spiel deutlich kleiner ausfällt.
Die "Rätsel" in TLOU sind nichts Besonderes und redundant aber eigentlich nicht der Rede wert. Weder wirken sie sonderlich störend, noch könnte man sie als Pluspunkt anführen. Für ein herrausragendes Spiel hätte man aber mehr draus machen müssen.

Die Stärken des Spiels liegen eindeutig woanders. Und für mich sind das die leisen Töne und ruhigen Passagen der Spielewelt. Wenn Ellie anfängt loszuplappern oder zu pfeiffen, treibts einen Tränen in die Augen, einen wohligen Schauer über den Rücken und ein breites Grinsen ins Gesicht. Mit derartigen Kleinigkeiten schafft es TLOU, den Charakteren unglaublich viel Leben einzuhauchen, mehr als in anderen Spielen mit jeder auch noch so toll ausgeführten Hintergrundgeschichte, Zwischenen- oder Skriptsquenz. Die ruhigen Freundinnen-Passagen des Addons sind sozusagen das Destillat dessen und daher mehr als nur einen Blick wert. Mit wenig viel zu erreichen ist imho eine echte Kunst - die Spannung einer Geschichte nimmt nicht mit der Anzahl der zu rettenden Welten zu, mitreißende Action ist nicht proportional zur Anzahl gezeigter Explosionenen oder kg verschossener Munition. Dies war auch das erste mal, dass ich irgendwelche Dokumente mit Genuß gelesen habe, andernorts habe ich diese ignoriert oder als lästiges Beiwerk empfunden, wenn man irgendwelche Infos daraus brauchte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die Inhalte der Texte wirklich so gut waren, oder ob diese nur eine willkomene Abwechselung vom "Spielen" waren.
Leider halten viele Sequenzen dieses Niveau imho nicht. So gibt es beispielsweise ein Kapitel, in dem man mit zwei unterschiedlich alten Brüdern unterwegs ist. Dort kommt man in die Situation, dass die Paare sich anders anordnen und der Spieler von Ellie getrennt mit dem jüngeren Brüder unterwegs ist. Mehr als achselzuckendes "Ellie hat den Skin gewechselt" brachte ich da nicht zustande, da Spiel und Gameplay unverändert weitergingen. Es wäre schön gewesen, dem Jungen einen eigenen Charakter zu geben. Zum Beispiel deutlich forscher/helfender bei den Gegnern agierend oder auch weinerlich zusammengekauert hinter einem Kasten sitzend (bitte nicht nur angedeutet) - nein, letztendlich nur die Buddie-KI mit anderem Skin. Altbackene "beschütze die Buddies vor spammenden Horden" (Auto anschieben) oder die obligatorische, hier aufgesetzt wirkende "gib Deckung/erschiess spammende Horden mit dem Scharfschützengewehr" gibt es ebenfalls. Anderswo passen sie besser zum sonstigen Spiel und könnten evtl. sogar genau so ausserhalb der Skriptsequenz passieren, wodurch sich das ganze organisch und glaubwürdig ins Spiel einfügt. Die technischen Gadgets von MGS werden zwar ähnlich storytechnisch eingeführt, bleiben dem Spieler den Rest des Spiels über in dieser Form aber erhalten - auch besser, weil nicht aufgesetzt, gelöst.
Die starke "verletzter Spieler" Sequenz entschädigt aber für vieles und schafft es unter meine - ich sage mal Top 7 - der einprägsamsten Spielemomente neben dem Unrealeffekt, der Half-Life'schen "das Militär ist da, wir sind gerettet"-Szene oder auch dem Ableben der Protagonistin in Final Fantasy 7 (Reihenfolge willkürlich). An anderer Stelle wird dafür zumindest für meinen Geschmack viel verschenkt. In dem Spiel dreht sich vieles um Freundschaft, Vertrauen bzw. dem Fehlen dessen /Misstrauen in dieser unwirtlichen Welt, in der sich jeder der nächste ist. So trifft der Spieler in der obligatorischen Bodyswitchphase als Ellie auf eine Gruppe Menschen, wo jede Seite auf die Hilfe der anderen Seite angewiesen ist (das Ganze ist ziemlich gut inszeniert!). Kurze Zeit später stellt sich herraus, dass man Teilen dieser Gruppe schon - nunja - weniger freundlich begegnet ist. ENDLICH werden mal die Handlungen des Spielers in Frage gestellt. Sowohl von der Darstellung (Grafik/Animation) als auch inhaltlich sich an irgendwelche erstmal harmlosen Leute anzuschleichen und von hinten das Messer in den Hals zu rammen, ist nämlich nicht wirklich die feine Art. Ich habe mir mehrmals darüber verwundert die Augen gerieben, dass das Spiel nicht auf dem Index gelandet ist. Nun wird der Spieler mal dazu gebracht, sich kritisch damit auseinanderzusetzen, zu hinterfragen und zu reflektieren. Aber bevor das Gewissen auch nur annähernd belastet wird und sich Gedanken wie "in einer weniger abgefuckten Welt oder nur unter anderen Umständen hätten wir Freunde sein können" einstellen können, wird das ganze relativiert: Die netten Leute von nebenan decken ihren Kalorienbedarf mit Menschenfleisch (achso, nur böse Kanibalen - ja dann weiter Messer innen Kopp 111elf!!). Warum hätte unser Charakter nicht dazustoßen können? Mit viel Hass, Zwist und Missgunst ("er hat welche von uns ermordet!") und ersten kleineren gemeinsamen Missionen, in denen der Spieler durch die knackige Inszenierung und knisternde Spannung nicht weiß, ob er lieber Zombies oder seine Begleiter aufs Korn nehmen sollte. Vielleicht hätte Protagonist sogar zaghafte Freundschaften schließen können, bevor unter heldenhaften Einsatz des Spielers ein großer Banditenüberfall zurückgeschlagen werden kann, der sich nach gewonnener Schlacht und anfänglicher gemeinsamer Freude als (dank Spieler!) gescheiterter Versuch rechtschaffener Bewohner entpuppt, als Nahrung gedachte Gefangene zu befreien. Das wäre mal ein witziger Tiefschlag in die Weichteile des Spielergemüts gewesen. Allerdings könnte man auch argumentieren, dass das Prinzip in klein ja schon als Ellie erlebt wurde.
Wie dem auch sei, der Spieler steht vor der Aufgabe, die nun festgestzte Ellie zu befreien. Und nach dem Erlebten ist man so ziemlich im Ragemodus (ich denke, das ging nicht nur mir so). Aber was passiert nun? Auspionieren der Örtlichkeiten mit anderen als Wachen- und Patrouliengegnern (Stichwort Alltagssituationen, bietet sich ja endlich mal an), gerne auch mit Frauen und Kindern? Beinharte Auseinandersetzungen? Dringt der Spieler als rachedurstiger Todesengel ins Lager ein, wobei im weiteren Verlauf die panischen zivilen Anwohner verzweifelt versuchen, aus einem Chaos aus Pulver, Blei, Leichen, Blut, (spielergelegtem) Feuer und Rauch zu fliehen? Das ganze vor der Szenerie eines flammenden Infernos vor einer blutroten Sonne unter ebensoeinem Himmel, begleitet vom Geschepper von Sturmglocken? Vielleicht eine - und sei sie noch so aufgesetzt - "Spezialszene", in der diesmal ein laffetiertes cal. 50 Maschinengewehr (oder besser gleich ein Flakvierling) die Hauptrolle spielt? Nope, es gibt 10-kleine-Negerlein-Lückenbüßerabschnitte mit 08/15 Standardwachen und Patroullien zwischen Eingang und Ausgang (der Ellie-Bossfight an dieser Stelle ist leider auch nicht so prickelnd). Wie auch im Endgame.

Fazit
Trotz der aller Kritik ist TLOU definitiv einen Blick wert, aber die Schwächen in Gameplay und Spielmechanik sind eklatant. Es passt einfach zuviel nicht zusammen, obwohl die einzelnen Zutaten isoliert eigentlich schmecken (können). Story und Inszenierung reißen zwar einiges raus und kaschieren vieles, aber in Summe reicht dies nicht aus, um Abttribute wie "herrausragend" oder "Meisterwerk" zu rechtfertigen. Dafür wirkt das Spiel einfach zu altbacken, die Mechnik überholt und selbst ein MGS von 1998 braucht sich trotz japanoider Käsigkeiten inszenierungstechnisch und erst recht nicht gameplaytechnisch (weil stimmiger, v.a. für die Zeit) dahinter zu verstecken. TLOU hätte (mit zeitgemäßer Grafik natürlich) spätestens um 2005 +- 2 Jahre erscheinen müssen, um annähernd bahnbrechend zu sein. Obwohl ich eigentlich kein Freund von Punktevergaben bin, bekommt TLOU von mir 5/10 Punkte fürs "Spiel" (also alles, was der Spieler mit dem Pad kontrolliert/das Geschick des Spielers voraussetzt) und 8-9/10 Punkten für den Rest, in Summe also eine solide 7/10. Nur spiele ich halt ganz gerne...

Epilog
Natürlich könnte man anmerken, dass viel von der Kritik nur Geschmacksache oder Jammern auf hohem Niveau ist. Dem halte ich aber entgegen, das echte Referenzspiele (da ist hohes Niveau angebracht) auch Genrefremde (oder gar Hasser) zu überzeugen wissen. Das trifft bei mir vom U-Bootsimulator bis zum Sportspiel auch bei allen anderen Referenzspielen zu. Bei TLOU nicht. Im übrigen hatte ich nach TLOU Farcry 4 in der Mache - nie zuvor bin ich ohne Zwang mit großer Freude so viel im Stealthmodus unterwegs gewesen und habe mich deshalb freiwillig eingeschränkt (Endgame teilw. nur mit Bogen und Schalldämpferpistole) oder Spielstände wegen Entdeckung unnötig neu geladen. Mag ja sein, das es sich dabei um einen seelenlosen jährlichen Aufguss aus der Retorte mit Versatzstücken aus anderen seelenlosen Retortenaufgüssen eines bösen geldgierigen Spielekonzerns handelt, aber spielerisch hatte ich trotz des dämlichen Kürschnerdaseins lange nicht mehr soviel Spass, wie in dieser Sandbox - dabei bin ich im allgemeinen kein Freund von Open World/Sandkisten... Und die (Mikro-)Inszenierung der Zwangsstealthmission in der Stadt der Schmerzen (oder die Mikroinszenierungen von MGS) zeigen auf, wie man den Eindruck von redundanten Lückenbüßerabschnitten vermeidet - wichtig, insbesondere in streng linearen Spielen. Am Geschmack (Stealthspiel) liegt es also offenbar nicht, zudem mag ich den Rest von TLOU ja "eigentlich" (Gunplay fühlt sich gut an, Itemmanagment und Craftingmechanik sind Referenzklasse, Rescourcenmangel und Survival gibts auch im gelungenen Stalker Misery-Mod...), nur passt da nichts wirklich zusammen. Vielleicht geht meine Fantasie mit mir durch, ich kann mir aber vorstellen, dass es ursprünglich als realistischer Shooter mit Deckungsanteilen geplant war, der sich aber wie ein spassbefreiter lahmarschiger Gears of Resi4charted-Klon spielte und daher umgekrempelt wurde. Ich muss weit zurückdenken, aber tauscht man Grafik durch Inszenierung aus, ist TLOU für mich so entäuschend, wie Rebell Assault seinerzeit (dann lieber nochmal Doom2). Gefühlt hat TLOU viel falsch gemacht und Potential verschenkt, was mir zusammen mit den überschwänglichen Kritiken unter den Fingern brannte und trotz des lange zurückliegenden Spielens dazu veranlasst hat, diesen ausschweifenden Text zu verfassen.

Nach FC4 waren Uncharted 1 und 2 dran (3 und 4 kommen in Kürze dran), ohne Frage ganz gute Spiele, mit denen man durchaus seinen Spass hat und die man wie FastFood so runterspielen kann. TLOU ist durch die innewohnenede Ensthaftigkeit und Inszenierung wie FastFood in einem SlowFood-Nobelrestaurant. Aber ich fürchte nach UC1+2, ohne das ganze jetzt wie hier näher zu beleuchten, Naughty Dog simply cannot into serious Gameplay...

Gynoug MD
2016-06-21, 05:15:42
Super ausführlicher Erfahrungsbericht, vielen Dank dafür.
Ich finde auch, daß eine der typischen Naughty Dog-Stärken die eher ruhigen Moment sind (ob TLoU oder UC4), in denen man die Umgebung auf sich wirken lassen kann, da sie teilweise sensationell atmosphärisch ist (z.B. in TLoU, als in der verwilderten Stadt plötzlich auf einer erhöhten Spieler-Position eine Giraffe, die aus dem Zoo ausgebrochen ist, erscheint und neugierig schaut und das Mädel begeistert hinläuft oder es rumflötet und unvernünftigerweise einfach laut in ein verlassenen Gebäude rennt etc.).
Das mit der mangelnden Mannstopwirkung der Munition ist mir auch in vielen neuen Spielen aufgefallen (auch UC4, GTA5 etc. etc.)!
Der Unterschied zwischen einer Pistole und einer z.B. AK47 ist viel zu gering, jeder kleine Pissgegner verträgt locker mal eine ganze Salve aus dem Sturmgewehr und klare Kopftreffer haben oft kaum einen tödlichen Effekt.

ravage
2016-06-21, 14:53:19
Für mich ist The Last of Us einfach großartig. Ich stehe halt auf Emotionen in Spielen und die gibt es genügend. Das Gameplay hat mich in keinster Weise gestört. Ich hatte beim lesen deiner Kritikpunkte nicht einmal ein "Ja, das war wirklich scheiße" Gefühl. Aber Geschmäcker sind halt verschieden.

Disconnected
2016-06-21, 21:28:34
Ich stimme dem Review im Großen und Ganzen zu (auch wenn es manchmal wirklich zu sehr vom Thema abschweift). Das mit den "unsichtbaren" Sidekicks stört den Gesamteindruck wirklich, zumal man selbst vom Gegner in einer dunklen Ecke mit abgeschalteter Taschenlampe schnell entdeckt wird. Gerade am Anfang fehlte mir da ein "visibility meter" (wie bei Thief, Riddick, u.ä.).

Das mit dem Gunplay habe ich auch so registriert. Es ist eben kein Shooter im eigentlichen Sinne. Wenn man aus der Deckung heraus feuert, zielt er automatisch. Das geht dann schon. Ansonsten finde ich die Steuerung auch zu schwammig.

Für mich hat es sich im wesentlichen wie ein aufgebohrtes Manhunt angefühlt: ablenken, verstecken, meucheln. Konnte man in TLOU Leichen verstecken?

Ansonsten gehe ich mit den 7/10 mit: tolle Präsentation, teilweise eklatante Mängel im Gameplay.

Ich habe mangels PS4 die PS3 GOTY gespielt.

Franconian
2016-06-22, 09:27:28
Schöner Bericht. Ich habe das Spiel am Wochenende angefangen, daher passt das ganz gut.

Die "unsichtbare" Begleitung stört mich jetzt persönlich nicht (ist bei allen Naughty Dog Spielen so und ich denke bei den meisten anderen Spielen auch) aber beim Rest kann ich schon zustimmen. Mich nervt ebenfalls, dass es so wenig zu plündern gibt. Und warum muss ich zb die Clicker mit dem Messer erledigen, im Worst Case muss man für jeden eines craften. Glaube an einer Stelle bin ich 5-6x gestorben und musste alles neu machen. Relativ am Anfang auf dem Weg zum Rathaus. Da sind in einer Mall 6 Clicker und 2-3 normale Mutanten. Wenn man entdeckt wird, kann man direkt neustarten. Gegen die Viecher kann man sich im Nahkampf nur mit dem Messer wehren und wenn man schießt, kommen alle gerushed. Mal sehen wie es weitergeht. Finde es ein wenig zu sehr auf schleichen ausgelegt, aber das mag daran liegen dass ich direkt davor Uncharted 4 gespielt habe.

Gynoug MD
2016-06-22, 23:43:40
Die Klicker und deren Eigenschaften finde ich eigentlich recht geil, sobald man sie sieht oder hört, flößt es gleich Respekt ein und man muss sich eine Taktik überlegen.
Das nimmt schon mal wieder das Tempo raus und bringt Abwechslung im Gegensatz zu sonstigen Feuergefechten. Die Kamera-Perspektiven sind auch oft sehr gut, viele Lästermäuler sagen, daß Spiele, die wie ein Film inszeniert sind, nicht zünden, weil man sich eher als Zuschauer o.ä. fühlt.
Hier jedoch geht diese Kunst auf, denn mMn fühlt man sich teilweise wie IN einem Film, z.B., als sich die Kamera-Perspektive in dieser Lagerhalle, in der man in einer Falle am Seil hängt, komplett umdreht und nun in der Über-Kopf-Ansicht plötzlich aus allen Richtungen Zombies auf den Spieler zukommen! Wow, das war geil!
Technisch ist es halt ein aufgehübschtes PS3-Spiel, wenn auch ein schönes. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf ein, auch technisch, neues TLoU!

Mischler
2016-06-24, 11:13:44
Das Spiel hat sicher seine Schwächen. Für mich reicht es aber trotzdem noch relativ locker zum besten Spiel, das ich je gespielt habe.

Gast
2016-08-05, 10:54:29
Super ausführlicher Erfahrungsbericht, vielen Dank dafür.
Ich finde auch, daß eine der typischen Naughty Dog-Stärken die eher ruhigen Moment sind (ob TLoU oder UC4), in denen man die Umgebung auf sich wirken lassen kann, da sie teilweise sensationell atmosphärisch ist (z.B. in TLoU, als in der verwilderten Stadt plötzlich auf einer erhöhten Spieler-Position eine Giraffe, die aus dem Zoo ausgebrochen ist, erscheint und neugierig schaut und das Mädel begeistert hinläuft oder es rumflötet und unvernünftigerweise einfach laut in ein verlassenen Gebäude rennt etc.).
Das mit der mangelnden Mannstopwirkung der Munition ist mir auch in vielen neuen Spielen aufgefallen (auch UC4, GTA5 etc. etc.)!
Der Unterschied zwischen einer Pistole und einer z.B. AK47 ist viel zu gering, jeder kleine Pissgegner verträgt locker mal eine ganze Salve aus dem Sturmgewehr und klare Kopftreffer haben oft kaum einen tödlichen Effekt.
Die Szene mit der Giraffe war mir etwas too much - bei nem Schauspieler würde ich von "overacting" sprechen. Die schwache Mannstoppwirkung stört ja erst im Zusammenhang mit anderen Elementen - Munitionsmangel, Feuerrate und Arma-Aiming z.B. Insofern wieder isoliert betrachtet ok, im Gesamtkontext störend.

Das mit dem Gunplay habe ich auch so registriert. Es ist eben kein Shooter im eigentlichen Sinne. Wenn man aus der Deckung heraus feuert, zielt er automatisch. Das geht dann schon. Ansonsten finde ich die Steuerung auch zu schwammig.

Für mich hat es sich im wesentlichen wie ein aufgebohrtes Manhunt angefühlt: ablenken, verstecken, meucheln. Konnte man in TLOU Leichen verstecken?

Ansonsten gehe ich mit den 7/10 mit: tolle Präsentation, teilweise eklatante Mängel im Gameplay.

Ich habe mangels PS4 die PS3 GOTY gespielt.
Ich bin mir ziemlich sicher, im Gegensatz zu der Seilszene oder Uncharted kein Autoaim gehabt zu haben... Schwammige Steuerung ist vll. etwas zu hart, wirklich herausragend ist jedoch sie wirklich nicht. Der Verweis auf Manhunt ist schon ziemlich treffend - das habe ich aber maximal angeödet nach ner halben Stunde abgebrochen..
Schöner Bericht. Ich habe das Spiel am Wochenende angefangen, daher passt das ganz gut.

Die "unsichtbare" Begleitung stört mich jetzt persönlich nicht (ist bei allen Naughty Dog Spielen so und ich denke bei den meisten anderen Spielen auch) aber beim Rest kann ich schon zustimmen. Mich nervt ebenfalls, dass es so wenig zu plündern gibt. Und warum muss ich zb die Clicker mit dem Messer erledigen, im Worst Case muss man für jeden eines craften. Glaube an einer Stelle bin ich 5-6x gestorben und musste alles neu machen. Relativ am Anfang auf dem Weg zum Rathaus. Da sind in einer Mall 6 Clicker und 2-3 normale Mutanten. Wenn man entdeckt wird, kann man direkt neustarten. Gegen die Viecher kann man sich im Nahkampf nur mit dem Messer wehren und wenn man schießt, kommen alle gerushed. Mal sehen wie es weitergeht. Finde es ein wenig zu sehr auf schleichen ausgelegt, aber das mag daran liegen dass ich direkt davor Uncharted 4 gespielt habe.
So sieht es aus - in einer Endlosschleife, die im Vgl. zu anderen linearen Spielen nur relativ selten aufgelockert wird.
Die Klicker und deren Eigenschaften finde ich eigentlich recht geil, sobald man sie sieht oder hört, flößt es gleich Respekt ein und man muss sich eine Taktik überlegen.
Das nimmt schon mal wieder das Tempo raus und bringt Abwechslung im Gegensatz zu sonstigen Feuergefechten. Die Kamera-Perspektiven sind auch oft sehr gut, viele Lästermäuler sagen, daß Spiele, die wie ein Film inszeniert sind, nicht zünden, weil man sich eher als Zuschauer o.ä. fühlt.
Hier jedoch geht diese Kunst auf, denn mMn fühlt man sich teilweise wie IN einem Film, z.B., als sich die Kamera-Perspektive in dieser Lagerhalle, in der man in einer Falle am Seil hängt, komplett umdreht und nun in der Über-Kopf-Ansicht plötzlich aus allen Richtungen Zombies auf den Spieler zukommen! Wow, das war geil!
Technisch ist es halt ein aufgehübschtes PS3-Spiel, wenn auch ein schönes. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf ein, auch technisch, neues TLoU!
Taktik überlegen schön und gut, aber in dieser lahmarschigen Redundanz hatte ich keine sonderlich Freude. (Gegnerwegroutinen abwarten und beobachten hat beim in diesem Aspekt vergleichbaren altehrwürdigen Commandos trotz Redundanz Spass gemacht) Ein "Fest" für jeden, den schon eine kurze nicht überspringbare Zwischensequenz vor nem Bossfight nervt, falls mal was schief läuft... Die Seilszene ist so abgehoben vom sonstigen Gameplay, das ich verwundert mit dem Kopf schüttelte. Zunächst war mir zumindest klar, dass es eine (leider nicht umgehbare) Falle ist. Als man dann so rumbaumelte war klar, dass gleich Gegner auftauchen werden. Und während man/ich im sonstigen Spiel in idealer Schussposition wirklich mit dem Gunplay/Aiming und wenigen Gegnern haderte, gibt es hier kopfüberbaumelnd(!) Headshotautoaim vom Feinsten... (AFAIR zumindest für die normalen Infizierten). Bei der Kamera geh ich mit, das ist schon sauber und passend umgesetzt.

Rancor
2016-08-16, 10:43:48
Ist halt eine typisches Naughty Dog Game. Imho völlig overhyped, denn ist es nicht mehr als ein interaktiver Film.
TLoU ist allerdings da nicht ganz so schlimm wie Uncharted. Spielerisch bieten die Spiele überhaupt nichts intressantes

Watson007
2016-08-16, 11:45:30
bis auf den Scharfschützenlevel fand ich TLOU spielerisch öde. Resident Evil Revelations 2 hatte mir besser gefallen, mir ist die Grafik aber auch nicht so wichtig wie anderen Leuten

John Williams
2016-10-16, 14:24:57
Ist halt eine typisches Naughty Dog Game. Imho völlig overhyped, denn ist es nicht mehr als ein interaktiver Film.
TLoU ist allerdings da nicht ganz so schlimm wie Uncharted. Spielerisch bieten die Spiele überhaupt nichts intressantes

Du bist auch so ein interaktiver Film.

Rancor
2016-10-18, 11:23:03
Du bist auch so ein interaktiver Film.

Was, abgesehen von der Inszenierung und der für Computerspiele sehr guten Story, zeichnet die Spiele denn aus? Spielerisch?
Ich bin da mal gespannt.

ravage
2016-10-18, 12:01:30
Das Spiel ist meilenweit von einem interaktiven Film entfernt. Oder wir verstehen unter dem Begriff einfach etwas ganz anderes. Es ist im spielerischen Kern ein 3rd Person Shooter mit Schleich-Option, kleinen Rätseln und etwas Crafting.

Rancor
2016-10-18, 14:26:47
Das Spiel ist meilenweit von einem interaktiven Film entfernt. Oder wir verstehen unter dem Begriff einfach etwas ganz anderes. Es ist im spielerischen Kern ein 3rd Person Shooter mit Schleich-Option, kleinen Rätseln und etwas Crafting.

Ja aber es ist eben nichts besonderes. Ich habe jedes Uncharted, außer den 4. Teil, gespielt und TloO sogar durchgespielt. Die Faszination verstehe ich nicht.

Die Spiele haben weder besonders gute Rätsel, noch stechen sie sich spiel mechanisch in irgendeiner Kategorie hervor. Ich finde es stellenweise, nämlich immer dann wenn das Geballer kommt, sogar eher nervig und mittelmäßig.

Die Inszenierung, Präsentation und Story ist zweifelsfrei mit das beste was es in dem Bereich gibt ,aber runter gebrochen auf die Spielmechaniken ist es einfach nicht gut.

Deshalb gab es U4 auch nur als Lets Play für mich. Dafür taugen die Spiele mMn. am besten.

GBWolf
2016-10-18, 15:28:45
Dann ist aber jedes Spiel ein interaktiver Film. Oder was bietet ein Witcher bspw. spielerisch mehr?

ravage
2016-10-18, 16:20:58
Rancor, ich glaube dir gefällt diese Art von Spiel einfach nicht. Das macht das Spiel aber noch lange nicht (allgemein) schlecht. Mochtest du Mass Effect?

Gast
2016-10-18, 22:47:38
Ja aber es ist eben nichts besonderes. Ich habe jedes Uncharted, außer den 4. Teil, gespielt und TloO sogar durchgespielt. Die Faszination verstehe ich nicht.

Die Spiele haben weder besonders gute Rätsel, noch stechen sie sich spiel mechanisch in irgendeiner Kategorie hervor. Ich finde es stellenweise, nämlich immer dann wenn das Geballer kommt, sogar eher nervig und mittelmäßig.

Die Inszenierung, Präsentation und Story ist zweifelsfrei mit das beste was es in dem Bereich gibt ,aber runter gebrochen auf die Spielmechaniken ist es einfach nicht gut.

Deshalb gab es U4 auch nur als Lets Play für mich. Dafür taugen die Spiele mMn. am besten.
Ich habe mittlerweile UC3 und 4 durch, aber in Punkto Inszenierung und Story (und insbesondere Charaktere) empfand ich UC gelinde gesagt nicht grade herausragend... Die Kampfmechaniken fand ich eigentlich ganz gut, das Klettern/Movement ist aber übelst (ver)einfach(t). Zur Ehrenrettung sei aber gesagt, das es bei den neueren Tomb Raider Teilen (kenne aber nur Underworld und Anniversary) auch nicht viel besser ist. Wie oben schon geschrieben (und ich glaube vor Ewigkeiten schonmal im Nostalgiefaden erwähnt), funktioniert das Gameplay heute schlicht nicht mehr. Vorbei die Zeit, als man mit der richtigen Kombinationen und passendem Timing aus einem festen Set von Bewegungen Sprungpassagen präzise planen (=> kantiges Leveldesign) und durchführen konnte. Da hielt man noch den Atem an, wenn man eine schwierige Passage in Angriff nahm und nur allzuoft presste man sich am rettenden finalen Vorsprung das Blut aus dem Daumen ("jetzt bloß nicht loslassen")
Davon bleibt bei UC trotz aller Explosionen und einstürzender Gebäude nicht viel übrig. Da kann man beruhigt ne Pinkelpause machen, während sich die Spielfigur mit 3 Fingern einer Hand am brechenden Geländer eines abstürzenden Zuges festhält - selbstverständlich ohne die Pausenfunktion bemühen zu müssen. Das Geklettere beschränkt sich dabei nur allzu oft auf simples, wiederholtes X-Drücken mit gröbster Ausrichtung des Sticks, selbst bei hanebüchen selbstmörderischen Sprüngen. In der Konvoiszene mit dem Pferd im 3. Teil muss man sich richtig anstrengen, die Sprünge von den Ladeflächen der über Buckelpisten rasenden LKW auf den nebenher gallopierenden Pferderücken nicht zu schaffen. Bei katastrophalen Timing beim Absprung vom Seil (Teil 4) gerät man in eine Art Monster-Thermik, die einen wie von Geisterhand doch noch zum eigentlich unerreichbaren Vorsprung hievt.
(OT-Einschub: wie ist eigentlich Mirrors Edge diesbezüglich, also im Vgl. UC und klassisches TR?)
Aber wehe wehe wehe man will irgendwo hin/hoch/runter/durch, wo es nicht vorgesehen ist... (schlimmstenfalls, wenn man den richtigen Weg nicht auf Anhieb findet) Dann stellt man fest, in was für ein Potemkinsches Dorf man sich verirrt hat. Insofern kann ich schon verstehen, wenn der Begriff "interaktiver Film" fällt. Aber es nervt nicht, sieht hübsch aus und man hat Explosionen und einstürzende Gebäude. Und in den reichlich vorhandenen Ballerszenen sieht es ganz anders aus, da ist das Attribut "interaktiver Film" schlichtweg nicht zutreffend.

Aber ich will das hier garnicht weiter vertiefen (Rätsel...) und konkretisieren, ich hatte jedenfalls meinen Spaß und konnte fast alle Absurdidäten weglachen (hat der Jung' ein meterlanges Seil in der Tasche, "muss" sich aber von seinen Buddies angesichts eines 3,5 m hohen Steinwalls trennen - in einer Cutszene, wo die Protagonisten eh "mehr können" als der Spieler mit dem Pad im eigentlichen Spiel -> gegen Ende des 4. Teils).

Loeschzwerg
2016-10-19, 07:33:58
Was gibt es denn für aktuelle 3rd Person Shooter wo das Gameplay wirklich nennenswert besser ist? Welches Spiel wäre denn z.B. ein "Meisterwerk" bzw. ist in wirklich allen Punkten "herausragend"?

Rancor
2016-10-19, 09:17:39
Dann ist aber jedes Spiel ein interaktiver Film. Oder was bietet ein Witcher bspw. spielerisch mehr?

Naja natürlich bietet ein TW 3 spielerisch viel mehr als ein Uncharted. Es ist eines der wenigen Spiele, das man wahrlich als Meisterwerk bezeichnen kann, trotzdem hat es natürlich auch seine Schwächen, siehe zb. die relative flache Charakterentwicklung.
Aber alleine die Interaktion mit der Welt, die echte Entscheidungsfreiheit, die Konsequenzen die sich daraus ergeben, die Spieldauer, die Beziehungen zu den NPCs.... ist mehr als jedes Uncharted bieten kann.

Trotzdem sind die Uncharted Spiele ja nicht schlecht, nur in meinen Augen eben nichts herausragendes und in keinster Weise auf Augenhöhen mit einem Witcher 3.

Was gibt es denn für aktuelle 3rd Person Shooter wo das Gameplay wirklich nennenswert besser ist? Welches Spiel wäre denn z.B. ein "Meisterwerk" bzw. ist in wirklich allen Punkten "herausragend"?
Jedes Spiel hat Schwächen. Bei Uncharted wird aber immer so getan als ob es der heilige Gral ist der Videospiele ist und das verstehe ich eben nicht. Nüchtern betrachtet steckt da eben wenig "Spiel" drin.
Das aktuelle Tomb Raider finde ich zB. nicht wirklich schlechter, als 3rd Person Shooter. Vom Gunplay her ist The Division auch viel besser, dafür hat das Spiel massive andere Schwächen.

Loeschzwerg
2016-10-19, 09:59:21
Hm... muss ich doch mal die neuen Tomb Raider zocken :)

Bei Uncharted oder TLoU werden halt gewisse Gameplay-Elemente durch Story-Elemente "ersetzt" (bzw. sich darauf konzentriert) und wenn man eben genau diese sucht (also gute Unterhaltung ohne sich den Arsch aufreißen zu müssen), dann kann ich definitiv nachvollziehen warum die Spiele so gut wegkommen.

Für mich läuft das in die gleiche Richtung wie z.B. CoD vs UT (langsam vs schnell).

Die eigentliche Bewertung sollte sich dann auf das tragende Kernelement beziehen.

ravage
2016-10-19, 11:17:09
Meine Reihenfolge sieht wie folgt aus:

TLoU > TR 2013 > RotTR > Uncharted (habe nur 1 und 2 gespielt)

Bei Uncharted stören mich vor allem die Schießbuden Sequenzen und die Bereiche in denen man gefühlt keinen Meter rechts oder links gehen darf, sondern genau den Weg den die Developer sich gedacht haben.

Aber hier geht es um TLoU...

Gast
2016-10-30, 22:09:23
Hm... muss ich doch mal die neuen Tomb Raider zocken :)

Bei Uncharted oder TLoU werden halt gewisse Gameplay-Elemente durch Story-Elemente "ersetzt" (bzw. sich darauf konzentriert) und wenn man eben genau diese sucht (also gute Unterhaltung ohne sich den Arsch aufreißen zu müssen), dann kann ich definitiv nachvollziehen warum die Spiele so gut wegkommen.

Für mich läuft das in die gleiche Richtung wie z.B. CoD vs UT (langsam vs schnell).

Die eigentliche Bewertung sollte sich dann auf das tragende Kernelement beziehen.
Was die Gameplayelemente angeht, gehe ich bei Uncharted mit, bei TloU nicht. Dort ist ja genügend vorhanden, aber mMn eben inkonsequent/unpassend/absurd/unbefriedigend (s.o.) umgesetzt worden.
Beim Rest muss ich Dir aber widersprechen: wenn ich spiele, will ich zumindest anders unterhalten werden als bei Film oder Buch. Die Kletterei bei Uncharted ist schlichtweg übel einfach im doppelten Sinn. Der sogar meine bescheidenen Fähigkeiten beleidigende lächerliche Schwierigkeitsgrad* mag ja noch verzeihlich sein (auch ich will mir nicht mehr "den Arsch aufreissen"), die extrem vereinfachte Steuerung aber nicht. Dabei bedingt das Eine nicht automatisch das Andere.
Analogie: Ein Tekken oder SoulBlade kann einfach oder schwer sein, aber wenn statt diverser Tasten und deren Kombinationen alle Schläge, Tritte, Kombos oder Griffe mit "anderthalb" Knöppen umgesetzt werden, ist das nicht mehr wirklich schön. Einfach hintereinander X - drücken und die cineastische Show aus Schlägen, Kicks, Block, Kontern und Kombos "genießen", selten mal was anderes drücken. Da ist man - im Zusammenspiel mit den Schlauchleveln** - halt gefährlich nah am interaktiven Film. Und die Kletterpassagen machen nunmal sowohl von der Spielzeit als auch inhaltlich einen nicht unerheblichen Teil des Spiels aus. Aber wie gesagt: klassisches Tomb Raider funktioniert halt nicht mehr. So kam es, dass ich die Kletterpassagen wild "X" drückend wie in Trance (gelangweilt wäre zu hart ausgedrückt) abgespult habe, während ich in den Ballerszenen oft ganz schön ins Schwitzen gekommen bin und mich teilweise nervig "durchsterben" musste. (Level "schwer", Zielhilfen komplett deaktiviert/runtergeregelt)

Dennoch, ich habe mich ziemlich gut unterhalten gefühlt. Die UC-Reihe ist halt wie der typische, überdurchschnittliche Hollywood Sommer-Blockbuster. Kein ärgerlicher Rohrkrepierer wie Armageddon, Con Air, Stargate oder The Rock (pfui Connery!), aber mMn auch kein T2, Jurassic Park oder Matrix. Und ganz bestimmt keine Ikone wie z.B. die Indianer Jones Trilogie, Zurück in die Zukunft etc. UC ist eher son Avatar - Ding in allen Belangen, inkl. Hype.

PS: mit "CoD vs. UT" hat das nichts, aber auch gar nichts zu tun! Auch auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen ;-) : das erste CoD ist für mich ein Meilenstein in einer Liga mit HL oder Farcry gewesen. Das zu erörtern wäre aber zu OT... (nur soviel: die eigentlich krude Mechanik passt zu Setting und Inszenierung wie die Faust aufs Auge und wird dabei durch das hervorragende Leveldesign bestmöglich kaschiert - nur im 1. wohlbemerkt!)

*obwohl die Checkpoints mehr als großzügig verteilt sind und daher etwas mehr Herausforderung ohne Frustration möglich wäre, ist es wirklich schwer, an einer Kante hängend irgendwo abzustürzen. Der Held springt erst, wenn es sicher ist und "ignoriert" die Befehle des Spielers.

**der Held kann teilweise nicht über Kniehohe Brüstungen springen (z.B. Teil 3, Endstadt), da nicht vorgesehen, ideale Kletterpartien gehen nicht (Schiffsgerippe beim Schiffsfriedhof, Teil 3?), Sprünge in eigentlich lächerliche Tiefen enden tödlich (auf ein tiefergelegenes Dach, Teil 2, Bergkloster(?)). Und auch durch irgendwelche Spalten quetscht sich der Protagonist nur, wenn es dort vorgesehen ist.

Disconnected
2017-03-17, 20:16:46
Ich habe jetzt mal die Remastered Version angefangen (war bei meiner PS4 dabei) und bin schon wieder am abkotzen. Die eingangs erwähnte Szene mit den ersten Patrouillen draußen habe ich auch X mal versucht. Letzendlich konnte ich dann einfach vorbei schleichen ohne sie anzugreifen. Leider geht das nicht überall, manchmal *muss* man die Gegner töten, weil es vom Spiel so vorgegeben ist, wie beispielsweise am Anfang bei den ersten Infizierten, an denen man eigentlich problemlos vorbeikommt. Komischerweise greifen die einen dann am Ende der Passage plötzlich von hinten an. Was zur Hölle ist das überhaupt für ein Gamedesign? Dazu haben sie noch das völlig verkorkste Stealthsystem aus Uncharted 3 übernommen und zur Hauptspielmechanik erklärt. Letztendlich verkommen dann einige Stellen so zu frustierenden endlosen Trial-and-Error-Passagen.

John Williams
2017-08-07, 10:35:47
Über solche Ungereimtheiten regt man sich nur auf wenn man nicht im Spiel drin ist. Die Angesprochenen Sachen kenne ich alle, aber der ganze Rest ist so genial das mich das nicht juckt. Ausserdem würde ich mir dadurch den Spass verderben. Wenn mal jeder in sich geht und sich mal sein Lieblings Spiel vornimmt, wird sehen das es auch dort genug Mist gibt. Aber es stört euch halt nicht weil alles andere stimmt.

Disconnected
2017-08-09, 20:14:44
Man wird durch eben solche Sachen aus dem Spiel gerissen. Es gibt viele Spiele, wo man richtig spürt, wie die Scripte im Hintergrund ablaufen, aber das hier gibt sich nicht mal annähernd die Mühe, es zu verbergen. Von meinem Lieblingsspiel (so etwas habe ich nicht bzw. es wechselt ständig) ist es auch meilenweit entfernt. Es bietet für mich nichts, was ich nicht schon in ähnlicher Form in besser gesehen hätte.

Gast
2017-08-09, 21:55:23
Über solche Ungereimtheiten regt man sich nur auf wenn man nicht im Spiel drin ist. Die Angesprochenen Sachen kenne ich alle, aber der ganze Rest ist so genial das mich das nicht juckt. Ausserdem würde ich mir dadurch den Spass verderben. Wenn mal jeder in sich geht und sich mal sein Lieblings Spiel vornimmt, wird sehen das es auch dort genug Mist gibt. Aber es stört euch halt nicht weil alles andere stimmt.
Wenn Du das Review aufmerksam gelesen hättest, wäre Dir aufgefallen, dass der Autor ständig aus dem Spiel herausgerissen wurde und das Gameplay nicht zündete, obwohl der Wunsch nach einem tollem Spielerlebnis vorhanden war und auf dem Papier auch sein sollte. Erst dann wurde analysiert und reflektiert, warum das ganze nicht funktionierte und dabei diverse große Schwächen und kleinere Nickeligkeiten aufgezählt, die so in anderen (Lieblings)Spielen zwar teilweise genauso auftreten, dort aber aus verschiedenen Gründen nicht oder weniger störten... Einfach noch mal aufmerksam lesen - das Review ist nicht ohne Grund so aus- und abschweifend geworden!

@Disconnected: Danke für Deine Eindrücke von Batman XY, hat mich wahrscheinlich vor einem Fehlkauf bewahrt. Mir kam es nach 15 min spielen von diesem Piraten-Assassins Creed bei nem Kumpel movementtechnisch ähnlich vor - das hat mich schon genug gestört, obwohl es dort im Vgl. wahrscheinlich noch harmlos ist.

John Williams
2017-08-10, 10:30:09
Ich bezog mich auf Disconnected, nicht auf den Anfangs Post.

Platos
2018-07-25, 00:47:32
Ich gebe auch mal meinen Eindruck zum Spiel ab hier, scheint der richtige Trhead zu sein :)

Habe das Spiel nun auch (erstmals) gespielt und muss sagen, dass es mich in gewissen Bereichen so entäuscht hat, wie noch kein Spiel vorher (natürlich auch deshalb, weil ich nur sooooo viel gutes davon gehört habe). Auch ist die Entäuschung so gross, da die Story m.M.n wirklich sehr gelungen ist und auch die Dialoge/ Stimmung und Musik (in den Sequenzen). Jetzt mal abgesehen von der grottenschlechten (deutschen) Synchro, bei dem sich zum Teil die Lippen noch 2-3 Sekunden (!) weiter bewegen, wie gesprochen wird. Ansonsten ist sie aber gut, nur eben nicht synchron mit den Lippen. Aber eben gerade weil ich die Story so gut finde, ist es umso mehr schade, dass der Rest so miserabel misslungen ist.

Dabei gibt es mehrere Punkte:

1. Man wollte "einen auf realistisch" machen. Das funktioniert aber deshalb nicht, weil die gemeinten Dinge einfach nicht realistisch sind! Dazu einige Beispiele:

- Man killt 10 Räuber, die Waffen und Munition haben, kriegt aber allen ernstes keine (!) Munition von denen. Von Zombies kriege ich aber dann wieder Munition (natürlich auch höchst selten). Gut, das Spiel will einen auf realistisch machen, weil in einer Apokalypse-Situation hald nunmal keiner ein Waffenarsenal hat... Aber dass man von jemandem, der Waffe und Munition hat, keine Munition aufnehmen kann, hat überhaupt rein gar nichts mit Realismus zu tun.

- Messer sind nach einmal benutzen kaputt. Ja welches Messer ist denn bitte schön so schnell kaputt ? Und wieso zum Teufel gibts in der ganzen Spielewelt niemanden mit einem (nicht gebasteltem) Messer, das man ihm abnehmen kann?

Und ein Leitungsrohr (aus Metall) hällt natürlich nur etwa 8 Schläge aus und ein Baseballschläger 6... (Beim Stück Abfallholz kann ich es ja noch nachvollziehen). Ein Rohr aus Metall (solch ein stabiles/dickes) würde eigentlich nie kaputt gehen. Vlt. nach 20 Jahren...

- Wackeln der Waffe: Selbst in den Knien wackelt es noch so, als hätte man gerade 2 Liter Bier auf Ex getrunken. Gut, nach dem ersten Upgrade ist das beinahe verschwunden, aber selbst ein Anfänger kann eine Waffe ruhiger halten.

- Wackeln beim Laufen. Klar ist man kein Gyroskop, aber das Gehirn jedes Menschen sorgt dafür, dass es einem nicht so vorkommt, als würde es Wackeln. Ist nicht das einzige Spiel, dass das so handhabt, aber eigentlich völliger Blödsinn und extrem unrealistisch.


- Der Bogen schiesst vlt. 10-15 Meter weit und das in einem extrem grossen Bogen. Das ist einfach sowas von unrealistisch. Kein Bogen schiesst so krumm. (mit den Upgrades geht aber auch das weg)

- Keine Lebensanzeige auf ganz schwierig: Da dachten sie wohl, dass man im echten Leben auch keine Anzegie hat, wann man stirbt, was ja grundsätzlich auch richtig ist. Nur spürt man im echten Leben, wenn man verletzt ist und wie stark. Hier aber sieht man das kein bisschen. Klar, im Kampf wird der Rand des Bildschirms rötlich, das bleibt aber nicht bis man sich heilt, es verschwindet wieder. Man weiss nie, ob man sich jetzt ein Medikit gönnen soll/kann.

2. Die Schwierigkeitsgrade sind falsch umgesetzt.

Normalerweise ist ein Spiel deshalb schwieriger, weil die Gegner mehr Leben haben oder mehr austeilen können (oder ich wengier Leben habe /weniger austeile). Oder die Gegner sind schneller, sehen mich schneller (in Schleichspielen), sind klüger, andere Attacken ect. Deshalb stört es mich auch überhaupt nicht, dass man quasi immer one shot ist, wenn man auf dem schwierigsten Schwierigkeitsgrad spielt. Aber nein, hier wird der Schwierigkeitsgrad dadurch erhöht, indem man dem Spieler die Spielinhalte vorenthällt, d.h die Waffen. Die Waffen sind in einem Action-Spiel ja ein grundlegendes Element, aber nein, auf dem schwierigsten Schwierigkeitsgrad kann man diese so gut wie gar nie nutzen, da man nie Munition hat.

Das wiederum führt zu folgenden Problemen: Man kann die Inhalte des Spiels nicht wirklich nutzen (all die verschiedenen Waffen). Das führt wiederum automatisch zu null Abweschslung, da es IMMER auf schleichen herausläuft. Das wäre so, als könnte man bei Horizon Zero dawn nicht all die verschiedenen (coolen) Waffen nutzen, weil man immer out of Ammo ist.

Das selbe gillt übrigens für Messer. Die braucht man nämlich ALLE für die verschlossenen Türen.

3. Die Steuerung ist miserabel. Sowas habe ich schon lange nicht mehr erlebt. Ich weiss das Spiel ist im Grunde nicht neu, aber sowas kannte ich nur von wesentlich älteren Spielen.

- Selbst auf höchster Kontrollerempfindlichkeit braucht man eine Ewigkeit, bis man sich gedreht hat. Das ist auch absolut nicht realistisch (vor allem kann man in echt den Kopf, um sich umzusehen, in kürzester Zeit drehen. Das hat auch gar nichts mit der Konsole an sich zu tun, denn es gibt genug Konsolenspiele, bei denen man sich genau so schnell drehen kann, wie am PC (oder fast genau so schnell bzw. genug schnell für 99% aller (PC-) Spieler)

- Wenn man den rechten Stick nach hinten dreht, und den linken nach vorne, dreht man sich nicht um. Der bleibt einfach stehen. Man muss den rechten Stick nach rechts drehen (also eher 90°, eigentlich sollte alles kleiner als 180° eine Drehung in die entsprechende Richtung auslösen). Tut es aber nicht, man läuft/schlägt einfach weiter in die selbe Richtung, obwohl man den rechten Stick in die entgegengesetzte Richtung hällt

Und man dreht sich, wie schon gesagt, wie in Zeitlupe, wenn jemand von rechts/links kommt. (Ok, umdrehen geht ja mit dieser "Tastenkombination", was aber a) umständlich ist und b) auch nicht wirklich zügig ausgeführt wird.)

- Die Begleiter stehen gefühlt immer im Weg in engen Räumen. Dabei kann man auch nicht knapp an ihnen vorbei schiessen, man trifft die Gegner dann trotzdem nicht. Die Bereiche sind einfach nicht schön abgetrennt (das sieht man z.B auch darin, dass Büsche/sonstige Objekte schon an Orten anfangen, an denen sie gar nicht (zu sehen) sind (unsichtbare Wände).

Fazit: Für mich ist die Story, Atmosphäre/Immersion, Dialoge, Musik der Hammer (in den Videosequenzen). Das Gameplay ist aber extrem schlecht. Wirklich ne richtige Katastrophe.

seba86
2019-05-12, 01:34:18
Im Prinzip bestätigst du damit das erste Review.

Man könnte auch TLOU mit Alan Wake tauschen und es käme trotzdem zu 90% das gleiche Fazit ^^