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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Floppt DX12 & Vulkan am PC?


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just4FunTA
2016-07-12, 04:19:57
Bisher scheint sowohl dx12 (Tombraider) als auch vulkan (Doom) auf den nvidia Karten völlig nutzlos zu sein und jetzt frage ich mich könnte es das mit vulkan und dx12 schon gewesen sein aufm PC?

In der Vergangenheit gab es zwar einzelne Entwickler wie DICE die auch alternative apis unterstützt haben (mantle) aber die meisten nutzten einfach nur dx11 und haben sich die extra Arbeit mit Mantle für die AMD Spieler einfach gespart.

Also frage ich mich jetzt passiert hier wieder das selbe? Ein oder zwei Spiele kommen mit den neuen apis und der Rest der Spiele bleibt bei DX11, weil warum sollten sich die Entwickler die Mehrarbeit die eine Lowlevelapi wie dx12/vulkan braucht antun wenn die meisten Spieler nichts davon haben?

Sollte DX12 gegenüber DX11 bei Battlefield 1 einen massiven Sprung bieten bei AMD und NVIDIA könnte es noch was werden, aber wenn es auch wieder so aussieht wie bei Tombraider und Doom würde es mich nicht wundern wenn die beiden apis floppen aufm PC.



Edit: Mist habe eine Umfrage zu erstellen vergessen. Wenn ein Mod das vielleicht nachholen könnte.

1. DX12/Vulkan ersetzen DX11 komplett in Zukunft keine Spiele mehr ohne Lowlevelapi auf dem PC.

2. Vulkan floppt, DX12 wird des Marketings wegen aber trotzdem in vielen Spielen erscheinen obwohl es auf den NV Karten nichts bringt, weil dx12 ist ja größer als DX11.

3. DX12 floppt, Vulkan ist die Zukunft da es nicht an Win10 gebunden ist.

4. DX11 bleibt die Milchkuh und ab und an erscheinen einzelne Spiele mit dx12/Vulkan ala Doom, Tombraider.

Foobar2001
2016-07-12, 04:41:10
5. Suggestive, vorgegeben Antworten sind scheisse.

Es ist praktisch ausgeschlossen, dass jemand in Zukunft noch auf DX11 setzen wird. Die CPU-Performance-Vorteile sind einfach viel zu riesig, selbst wenn man dafuer 5% auf jetziger NVIDIA verliert. Zukuenftige NV-Chips werden die Probleme ausbuegeln, sei es Async-Compute-Support oder andere Ineffizienzen mit dem Binding-Modell.

just4FunTA
2016-07-12, 05:01:28
pascal ist gerade raus und dort scheint es nach aktuellem Stand nichts zu bringen (man ist ja schon froh wenn man nicht Performance verliert wie es bei den vorherigen nv Karten ist) und so schnell kommt keine komplett andere Architektur die davon profitieren könnte.

Foobar2001
2016-07-12, 05:07:40
Dir ist schon klar, dass die Grafikkarten die du heute kaufen kannst vor drei Jahren entwickelt wurden?

Und ich wiederhole mich gerne, selbst wenn es nix bringt auf der GPU hat es einen extremen Vorteil auf der CPU.

just4FunTA
2016-07-12, 05:11:10
Dir ist schon klar, dass die Grafikkarten die du heute kaufen kannst vor drei Jahren entwickelt wurden?

Ändert nur nichts daran das es eine weile dauert bis die nächste GPU-Gen kommt die vielleicht Besserung bringt!

Und ich wiederhole mich gerne, selbst wenn es nix bringt auf der GPU hat es einen extremen Vorteil auf der CPU.

Wenn es sich nicht in den FPS widerspiegelt kannst du doch nicht von Vorteilen sprechen..

Foobar2001
2016-07-12, 05:40:48
Schau dir mal Benchmarks mit aelteren CPUs bei Doom an. Teilweise mehr als doppelte Performance (ja, auch auf NVIDIA). Wovon zur Hoelle redest du?
Beispiele gibt's genug: http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=209736759&postcount=299

Weniger CPU-Overhead -> Mehr Drawcalls oder anderes Gedoens wofuer die CPU dann Zeit hat. Ich versteh nicht was daran nicht zu kapieren ist.

dargo
2016-07-12, 06:06:02
Bisher scheint sowohl dx12 (Tombraider) als auch vulkan (Doom) auf den nvidia Karten völlig nutzlos zu sein und jetzt frage ich mich könnte es das mit vulkan und dx12 schon gewesen sein aufm PC?

Vollkommender Unsinn. Beides bringt sehr wohl Einiges in cpu-limitierten Szenen bei NV. Einige unterschätzen wohl das Potenzial einer LL-API habe ich das Gefühl.

just4FunTA
2016-07-12, 06:18:40
Schau dir mal Benchmarks mit aelteren CPUs bei Doom an. Teilweise mehr als doppelte Performance (ja, auch auf NVIDIA). Wovon zur Hoelle redest du?
Beispiele gibt's genug: http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=209736759&postcount=299

Weniger CPU-Overhead -> Mehr Drawcalls oder anderes Gedoens wofuer die CPU dann Zeit hat. Ich versteh nicht was daran nicht zu kapieren ist.
Natürlich davon
Bringt Vulkan auf Maxwell / Pascal garnichts? :|

http://youtu.be/d16FlJxp-sw

http://youtu.be/r6xHJADQxw8

Foobar2001
2016-07-12, 06:21:02
Troll nich rum. Das sind keine Videos mit Low-End-CPUs und keine CPU fordenden Szenarien.

dargo
2016-07-12, 06:24:25
@just4FunTA

Vielleicht solltest du dich mit den jeweiligen Limits in Games genauer befassen bevor das hier wieder ausartet. :)

Ein oder zwei Spiele kommen mit den neuen apis und der Rest der Spiele bleibt bei DX11, weil warum sollten sich die Entwickler die Mehrarbeit die eine Lowlevelapi wie dx12/vulkan braucht antun wenn die meisten Spieler nichts davon haben?

Es sind schon etwas mehr als eins bis zwei Spiele.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=565059

Loeschzwerg
2016-07-12, 07:02:40
Was bedeutet floppen? Es wird seine Zeit brauchen bis wir am PC einigermaßen flächendeckend LL APIs im Einsatz sehen werden. Das dauert bestimmt noch bis zur nächsten 14/16nm Kartengeneration (Navi, Volta), wenn nicht sogar länger. Aktuell sind das alles "Gehversuche" (und Doom bisher die sauberste Implementierung).

Für viele Spiele reicht auch DX11, da kommt es halt stark auf das Szenario an.

dildo4u
2016-07-12, 07:13:52
Ich denke eher viele sind nicht in der Lage vernüftig zu testen,siehe Doom Vulkan schlägt durch in Leveln mit langer Weitsicht also wenn viele Polygone gezeigt werden.Wenn ich nur in einem engen Gang stehe hab ich natürlich immer 120fps,egal ob Open GL oder Vulkan.Die Kritischen Stellen werden durch Vulkan in jedem Fall besser.


http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11098171&postcount=1084

blaidd
2016-07-12, 07:21:50
(Sollte eigentlich klar sein, aber trotzdem) Disclaimer: Persönliche, nicht professionelle Aussage. Wohl aber auf professionellen Messungen begründet.

Direct X 12 kommt mir mittlerweile wie ein verdammter Marketing-Gag vor. Jedes(!) bislang unterstütztes Spiel hat in irgendeiner Weise Probleme gemacht, und jedes(!) bislang unterstützte Spiel hatte entweder Support von AMD oder Nvidia und hat nur auf den entsprechenden GPUs Vorteile gezeigt (wenn denn überhaupt mal) - außer, es kam von Microsoft selbst, und da gab es immer anderweitige Ärgerlichkeiten.

Ich bin kurz davor DX12 vollkommen abzuschreiben, zwei Dinge halten mich noch davon ab. Das erste ist ausgerechnet Hitman, dessen DX12-Port mir anfangs soviel Ärger gemacht hat, wie kaum ein anderes Spiel davor. Mittlerweile läuft die DX12-Fassung aber ausgesprochen gut und bringt auf Grafikkarten beider Hersteller Vorteile (letzte Messung [aus dem Gedächtnis, also nicht auf ein oder zwei Pünktchen festnageln] - Fury X: +17 %| GTX 980 Ti + 19 % @ 1080p, Ultra).

2) DICE. Klingt vielleicht doof, aber die haben es (optimierungs-)technisch drauf, und ich bin mir fast sicher, dass sie Battlefield One zumindest technisch nicht in den Sand setzen werden. Den DX12-Part halte ich für den PC gegeben, auch wenn die Alpha bislang keinen Support für die API hat.

Vulkan ist ein noch beinahe unbeflecktes Blatt. The Talos Principle lasse ich nicht gelten (war mehr oder weniger ein OGL-Wrapper), Doom hab ich noch nicht messen können - aber erste Tests lassen mich da auch für Nvidia positiv gestimmt sein - obwohl sowohl deren DX11- als auch OpenGL-Part zumindest potenziell deutlich besser ist, und eventuelle Gewinne daher weit geringer ausfallen könnten. id-Software hat ein paar - meines Erachtens - sehr clevere Leute am Werk, und das scheint sich auszuzahlen. Außerdem, und das ist vielleicht nicht ganz unwichtig: Weder Nvidia noch AMD noch Microsoft stehen da direkt dahinter. Und trotzdem (oder deshalb) scheint die Performance zumindest nach den ersten Erfahrungen zumindest in bestimmten Szenarien massives Steigerungspotenzial zu besitzen - und: Es läuft unter Vulkan zumindest fast ohne Probleme.

Ob eine oder beide der Schnittstellen floppt, kann ich natürlich nicht sagen. Meiner Ansicht wird sich zumindest eine durchsetzten werden, Potenzial ist reichlich vorhanden. Aus meiner Sicht kann ich aber definitiv sagen, dass Vulkan (auch ohne konkrete Werte nennen zu können) beim ersten Spiel einen weitaus besseren Eindruck macht als DX12 in den ersten 5 (oder so).

Wobei ich allerdings auch Vulkan persönlich sehr bevorzugen würde. DX12 ist meines Erachtens ein Schnellschuss, der hauptsächlich von Microsoft ausging und auch hauptsächlich Microsoft Vorteile bringen soll (Xbox One, Win10 und die Kundenbindung an Microsofts Plattformen).

Das ist alles nur Mutmaßung, aber wenn es sich bestätigt, dass der Vulkan-Port tatsächlich so gut läuft wie gemutmaßt und noch ein oder zwei andere Vulkan-Titel mit solcher Performance erscheinen, hat DX12 meines Erachtens zumindest kurzfristig verloren. Zumindest eine dieser Schnittstellen wird sich aber aus meiner Sicht auf jeden Fall durchsetzen - es ist Hardware-seitig und aus Entwicklersicht schon zu viel Aufwand in Low-Level-APIs geflossen, um dass wieder umzukehren. Und eine Entwicklung muss auch langsam mal sein, DX11 ist einfach zu begrenzt.

Arcanoxer
2016-07-12, 07:24:49
Eine neue API die nur ein OS unterstützt kann nur gegen die Wand fahren, besonders wenn es sich dabei um Windows 10 handelt.
Genau so wie eine API die nur auf ein GPU vendor läuft (Mantle).

Bei Vulkan steht eindeutig die cross-plattform Kompatibilität im Vordergrund, ein feature was wesentlich wichtiger ist als ein paar mehr FPS aus ein veraltetes System herauszuquetschen.

Lurtz
2016-07-12, 07:28:28
Ist DX11 die Zukunft? Nein. Also werden wir in Zukunft natürlich mehr LL-APIs am PC sehen, allein schon weil auch immer mehr mit anderen Geräten skaliert werden muss.

DX12 ist bisher aber ein absoluter Flop, das liegt aber vor allem daran, dass es mit Microsofts politischen Entscheidungen gekoppelt wird (UWP).

Ich fände eine Vulkan-Zukunft absolut begrüßenswert, Doom ist bereits sehr vielversprechend.

just4FunTA
2016-07-12, 08:35:12
@Lurtz

Na klar soll dx11 nicht die Zukunft sein, ich dachte da eher an dx10 das wurde auch mehr oder weniger übersprungen und das könnte dx12 jetzt halt auch treffen.

dargo
2016-07-12, 08:38:46
Ob eine oder beide der Schnittstellen floppt, kann ich natürlich nicht sagen. Meiner Ansicht wird sich zumindest eine durchsetzten werden, Potenzial ist reichlich vorhanden. Aus meiner Sicht kann ich aber definitiv sagen, dass Vulkan (auch ohne konkrete Werte nennen zu können) beim ersten Spiel einen weitaus besseren Eindruck macht als DX12 in den ersten 5 (oder so).

Das sollte man aber auch etwas differenzierter betrachten. Doom kam vor ca. 2 Monaten. Der Vulkan-Patch erst gestern. Insofern hatte Doom einen nicht zu unterschätzenden Zeitvorteil für Entwickler. Die ersten DX12 Spiele bzw. Patches waren ja mehr oder weniger die ersten Gehversuche. Man wächst auch irgendwo mit neuen APIs.

Eine neue API die nur ein OS unterstützt kann nur gegen die Wand fahren, besonders wenn es sich dabei um Windows 10 handelt.

Genau... deshalb ist Windows 10 die Spieleplattform Nr. 1 der Steamuser.:facepalm:
http://store.steampowered.com/hwsurvey/directx/


Na klar soll dx11 nicht die Zukunft sein, ich dachte da eher an dx10 das wurde auch mehr oder weniger übersprungen und das könnte dx12 jetzt halt auch treffen.
Kannst du diesen Quatsch auch irgendwie sinnvoll begründen? DX12 mit DX10 zu vergleichen ist schon grob fahrlässig.

blaidd
2016-07-12, 08:51:57
Das sollte man aber auch etwas differenzierter betrachten. Doom kam vor ca. 2 Monaten. Der Vulkan-Patch erst gestern. Insofern hatte Doom einen nicht zu unterschätzenden Zeitvorteil für Entwickler. Die ersten DX12 Spiele bzw. Patches waren ja mehr oder weniger die ersten Gehversuche. Man wächst auch irgendwo mit neuen APIs.

Seit dem ersten DX12-Spiel ist schon eine ganze Weile vergangen. Und die API ist zu allermindest mal ein gutes halbes Jahr alt. Viele Spiele mit DX12-Support sind schon länger als 2 Monate auf dem Markt. Von irgendwelchen imposanten Wachstumserscheinungen hab ich bis auf Hitman (das zu Beginn eine absolute Katastrophe war, nicht zuletzt wegen Microsofts toller Display Engine, die unter DX12 automatisch greift, aber mittlerweile immerhin zumindest teilweise per Treiber-Hack(!) der Grafikhersteller umgangen werden kann) ansonsten bislang kaum was positives gesehen. Beschissenster API-Launch ever. Sorry for my frensh.

BlacKi
2016-07-12, 08:54:49
@Lurtz

Na klar soll dx11 nicht die Zukunft sein, ich dachte da eher an dx10 das wurde auch mehr oder weniger übersprungen und das könnte dx12 jetzt halt auch treffen.
du verkennst das problem.

welche vorteile bietet denn DX12 ggü. dx11 und anders herum?

mit DX12 kann/ muss man mehr auf die hardware eingehen. muss, wenn man mehr performance will. kann, wenn man nicht zwangsweise einen performance vorteil erreichen will. das liegt am entwickler ob er sich das antut, das spiel auf jeden grafikchip anzupassen. mit DX11 hatte man dieses problem nicht. das wird sich nicht jeder entwickler antun, somit werden auch in zukunft noch etlich spiele in dx11 erscheinen, aber nicht die großen spiele entwickler.

was bleibt bei dx12 übrig? entlastung des prozessors und bei amd bleibt noch AC. dinge die man definitv gebrauchen kann, wenn die API mal rund läuft.

Ist DX11 die Zukunft? Nein.
es bleibt ein teil der zukunft.

dargo
2016-07-12, 09:07:38
@blaidd

Jetzt mal ehrlich... was ist bisher @DX12 erschienen? AotS, RotTR und Hitman. Der Rest ist an UWP gebunden wenn ich jetzt nichts vergessen habe. Das größte Problem ist nicht DX12 ansich sondern der UWP-Mist... imho. TW:W lasse ich jetzt wegen Beta-Status weg. Wobei gleiches eigentlich auch für Forza 6: APEX gilt.

Godmode
2016-07-12, 09:13:24
Es gibt doch noch fast keine Spiele die von Haus aus mit D3D12 entwickelt wurden? Meistens wurde das ja nur nachgepatcht. IMHO dauert das ganze einfach 1-2 Jahre, bis die Entwickler damit besser vertraut sind.

blaidd
2016-07-12, 09:25:58
Es gibt doch noch fast keine Spiele die von Haus aus mit D3D12 entwickelt wurden? Meistens wurde das ja nur nachgepatcht. IMHO dauert das ganze einfach 1-2 Jahre, bis die Entwickler damit besser vertraut sind.

Woll'n wir's hoffen - DX12 wir sicher noch den einen oder anderen Auftritt haben - so langsam muss es aber mal überzeugen, sonst gibt's Stunk und sicher nicht nur von meiner Seite aus.

Sollte sich die Performance unter Vulkan in Doom auch nur annähernd so positiv abzeichnen, wie ich das bislang selbst hab erfahren und andere offenbar haben bezeugen können und noch ein oder zwei andere Vulkan-Titel mit ähnlich guter Performance rauskommen, wird das Internet bei solch einer DX12-Performance auf die Barrikaden gehen und wissen wollen, warum das ausgerechnet mit DX12, MS und DER PC-Plattform überhaupt nicht klappt - da würde ich jetzt mal spontan einen Kasten Bier drauf wetten ;)

Ich bin ja auch eigentlich eher Optimist und bin mal auf Battlefield gespannt - wenn das auch nicht klappt, sehe ich aber ehrlich gesagt langsam schwarz.

deekey777
2016-07-12, 09:28:58
...


Kannst du diesen Quatsch auch irgendwie sinnvoll begründen? DX12 mit DX10 zu vergleichen ist schon grob fahrlässig.
Stimmt, der Vergleich zu D3D10.1 wäre passender.

DX12 ist Windows 10 only. Die Spieleentwickler und die Publisher leben nicht von warmen Wasser aus dem Wasserhahn in der Bahnhofstoilette. Das sind wirtschaftlich handelnde Unternehmen. Daher verwenden DX12 vorrangig die Spiele, die das eine oder andere Logo aufweisen oder gleich von Microsoft stammen. Sprich: Mit DX11 erreicht man bereits alle potentiellen Käufer, mit zusätzlicher DX12-Unterstützung erreicht man vielleicht weitere Käufer, weil neu immer besser ist, aber dies ist nunmal mit Kosten verbunden (Umsetzung selbst und die spätere Unterstützung), die eben weder die Entwickler noch die Publisher tragen wollen (kein Vorteil für sie).

D3D10.1 bot visuelle Vorteile und auch bessere Leistung, nur wurde dieses dann eingesetzt, wenn AMD kräftig unterstützt hat, schließlich profitierten davon eben nur Radeons (Nvidia zog ja deutlich später mit einer D3D10.1-Grafikkarte nach, die eher im unteren Leistungsbereich angesiedelt war).

dargo
2016-07-12, 09:33:21
Ich bin ja auch eigentlich eher Optimist und bin mal auf Battlefield gespannt - wenn das auch nicht klappt, sehe ich aber ehrlich gesagt langsam schwarz.
Och... ich sehe das ganz gelassen. Ich schiele da eher Richtung Deus Ex: MD, Dishonored 2 und Watch Dogs 2. Spiele, die von Anfang an mit DX12 und manche auch mit AC angekündigt wurden. Besonders auf Letzteres bin ich gespannt. Die CPU-Last war schon im ersten Teil nicht ohne, trotz sehr agressiven LoD.

just4FunTA
2016-07-12, 09:36:31
Kannst du diesen Quatsch auch irgendwie sinnvoll begründen? DX12 mit DX10 zu vergleichen ist schon grob fahrlässig.

Na sollte es floppen bleibt man natürlich nicht ewig beim Vorgänger sondern nutzt halt irgendwann den Nachfolger. Das ist ja dx10 passiert dx9 wurde ewig genutzt und der große Umschwung auf dx10 fand nie statt stattdessen stiegen die Entwickler dann gleich auf dx11 um. Wie gesagt sollte sich dx12 nicht durchsetzen können könnte es so auch mit dx12 laufen.

dargo
2016-07-12, 09:37:26
DX12 ist Windows 10 only. Die Spieleentwickler und die Publisher leben nicht von warmen Wasser aus dem Wasserhahn in der Bahnhofstoilette. Das sind wirtschaftlich handelnde Unternehmen. Daher verwenden DX12 vorrangig die Spiele, die das eine oder andere Logo aufweisen oder gleich von Microsoft stammen. Sprich: Mit DX11 erreicht man bereits alle potentiellen Käufer, mit zusätzlicher DX12-Unterstützung erreicht man vielleicht weitere Käufer, weil neu immer besser ist, aber dies ist nunmal mit Kosten verbunden (Umsetzung selbst und die spätere Unterstützung), die eben weder die Entwickler noch die Publisher tragen wollen (kein Vorteil für sie).

Deine Sichtweise ist sehr einseitig.

Du übersiehst hier völlig, dass mit DX12 die Systemanforderungen bei gleichen Details rapide fallen (besonders stark bei der CPU) womit man eine größere Käuferschicht anspricht, was wiederum mehr Geld in die Kassen spüllt.

deekey777
2016-07-12, 09:40:53
DX12 wird nicht floppen. DX12 ist Windows 10 only, je mehr PCs mit Windows 10 ausgestattet sind und der Antreil an PCs mit Windows 7/8.1 sinkt, werden die Entwickler auf einen gemeinsamen Nenner setzen und irgendwann den Cut vollziehen, um nur ein Betriebssystem zu unterstützen.

Deine Sichtweise ist sehr einseitig.

Du übersiehst hier völlig, dass mit DX12 die Systemanforderungen bei gleichen Details rapide fallen (besonders stark bei der CPU) womit man eine größere Käuferschicht anspricht, was wiederum mehr Geld in die Kassen spüllt.
Und du verstehst irgendwie immer noch nicht, dass die Implementierung mehrerer APIs und ihre Unterstützung Geld kostet, das nicht auf der Straße liegt.

UWP ist aus der Sicht eines PC-Enthusiasten vielleicht Kacke, aber:

Die Spiele sind sofort Windows 10 only, also kümmern weder AMD noch Nvidia (sie müssen ja die Treiber liefern) noch die Entwickler/Publisher ältere Betriebssysteme.

dargo
2016-07-12, 09:41:12
Na sollte es floppen bleibt man natürlich nicht ewig beim Vorgänger sondern nutzt halt irgendwann den Nachfolger. Das ist ja dx10 passiert dx9 wurde ewig genutzt und der große Umschwung auf dx10 fand nie statt stattdessen stiegen die Entwickler dann gleich auf dx11 um. Wie gesagt sollte sich dx12 nicht durchsetzen können könnte es so auch mit dx12 laufen.
Dann liste ich mal auf was du dabei übersiehst.

1. DX10 kam mit Vista, ein damals sehr unbeliebtes OS. Heute ist Win10 bereits die Nr.1 bei den PC-Spielern.
2. Die XBox One wurde vor kurzem auf DX12 umgestellt, ein sehr großer Vorteil im Zeitalter von Multiplattformtiteln.

BlacKi
2016-07-12, 09:45:04
Na sollte es floppen bleibt man natürlich nicht ewig beim Vorgänger sondern nutzt halt irgendwann den Nachfolger. Das ist ja dx10 passiert dx9 wurde ewig genutzt und der große Umschwung auf dx10 fand nie statt stattdessen stiegen die Entwickler dann gleich auf dx11 um. Wie gesagt sollte sich dx12 nicht durchsetzen können könnte es so auch mit dx12 laufen.
auch jetzt noch kommen vereinzelt spiele mit dx9 heraus, und solange es dem zweck dient wird das auch mit dx11 gemacht. ich halte den unterschied zwischen dx11 und 12 für geringer als von dx9 auf 11, deshalb wird dx11 auch in zukunft noch lange genutzt werden.

Arcanoxer
2016-07-12, 09:52:51
Genau... deshalb ist Windows 10 die Spieleplattform Nr. 1 der Steamuser.:facepalm:
http://store.steampowered.com/hwsurvey/directx/
Mir ist auch schon aufgefallen das sich besonders Gamer selber die Opferrolle aufzwängen, ohne das Handeln kritisch zu hinterfragen.
Der Trend ist durchaus als bedenklich einzustufen.

dildo4u
2016-07-12, 10:00:43
Na sollte es floppen bleibt man natürlich nicht ewig beim Vorgänger sondern nutzt halt irgendwann den Nachfolger. Das ist ja dx10 passiert dx9 wurde ewig genutzt und der große Umschwung auf dx10 fand nie statt stattdessen stiegen die Entwickler dann gleich auf dx11 um. Wie gesagt sollte sich dx12 nicht durchsetzen können könnte es so auch mit dx12 laufen.
Low Level API's werden sich durchsetzen ihr seht das wie immer von der falschen Seite,die Masse der AAA Game's wird auf Konsole verkauft und dort wird schon direkt programmiert.Für Indie Game's wird es etwas länger dauern sollte aber auch kommen wenn Unreal Engine 4 und Unity 5,DX12 und Vulkan integrieren.

Hier Unity 5.4 bringt DX12.

https://unity3d.com/unity/roadmap

Lurtz
2016-07-12, 10:01:00
Deine Sichtweise ist sehr einseitig.

Du übersiehst hier völlig, dass mit DX12 die Systemanforderungen bei gleichen Details rapide fallen (besonders stark bei der CPU) womit man eine größere Käuferschicht anspricht, was wiederum mehr Geld in die Kassen spüllt.
Nicht, wenn die Implementierung so wenig bringt und gefühlt in der Öffentlichkeit so wenig bringt, dass der Aufwand nicht lohnt.

Android liebäugelt ja auch mit Vulkan, auf lange Sicht wird die Windows-Welt das nicht ignorieren können.

dargo
2016-07-12, 10:04:58
Nicht, wenn die Implementierung so wenig bringt und gefühlt in der Öffentlichkeit so wenig bringt, dass der Aufwand nicht lohnt.

~40-70% sind für dich wenig? :freak: Betrachte das mal bei den Hardwarepreisen. Für entsprechend schnellere CPU um das auszugleichen würdest du den einen oder anderen Hunderter mehr ausgeben müssen. Und mal anders gefragt... wenn das deiner Ansicht nach so wenig bringt warum kommen dann die DX12 Patches überhaupt raus? Schon mal diese Frage gestellt?

BlacKi
2016-07-12, 10:09:06
~40-70% sind für dich wenig? :freak: Betrachte das mal bei den Hardwarepreisen. Für entsprechend schnellere CPU um das auszugleichen würdest du den einen oder anderen Hunderter mehr ausgeben müssen. Und mal anders gefragt... wenn das deiner Ansicht nach so wenig bringt warum kommen dann die DX12 Patches überhaupt raus? Schon mal diese Frage gestellt?
dx12/vulkan ist doch kein freifahrtschein um die cpu nicht aufzurüsten...

nicht jedes spiel wird dx12/vulkan unterstützen und du möchtest doch durchgehend hohe und stabile fps...

blaidd
2016-07-12, 10:23:16
Praktisch jede größere Engine soll Vulkan-Support bekommen (Frostbite, Unity, Unreal Engine, Cryengine, Source Engine, Nitrous Engine, Serious Engine, id-Tech, etc.) - und könnte damit auf praktisch allen Plattformen laufen. Wenn das eintrifft, wird nicht Vulkan der Exot sein, sondern Direct X 12.

dargo
2016-07-12, 10:29:37
dx12/vulkan ist doch kein freifahrtschein um die cpu nicht aufzurüsten...

nicht jedes spiel wird dx12/vulkan unterstützen und du möchtest doch durchgehend hohe und stabile fps...
Ich betrachte dabei den Massenmarkt und nicht mich persönlich als High-FPS Spieler. Die Masse muss (nicht kann!) die CPU dank LL viel später aufrüsten.

Praktisch jede größere Engine soll Vulkan-Support bekommen (Frostbite, Unity, Unreal Engine, Cryengine, Source Engine, Nitrous Engine, Serious Engine, id-Tech, etc.) - und könnte damit auf praktisch allen Plattformen laufen. Wenn das eintrifft, wird nicht Vulkan der Exot sein, sondern Direct X 12.
Mir ist es völlig wumpe wer sich da letztendlich stärker durchsetzt. Hauptsache LL setzt sich so schnell wie möglich durch. Am besten schon gestern.

dildo4u
2016-07-12, 10:34:13
Praktisch jede größere Engine soll Vulkan-Support bekommen (Frostbite, Unity, Unreal Engine, Cryengine, Source Engine, Nitrous Engine, Serious Engine, id-Tech, etc.) - und könnte damit auf praktisch allen Plattformen laufen. Wenn das eintrifft, wird nicht Vulkan der Exot sein, sondern Direct X 12.
Das ist das komische Dice scheint auf DX12 zu setzen obwhol sie Mantle entwickelt haben.

https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)

Das einzige was ich bisher von EA gesehen hab ist Vulkan auf Android.

https://youtu.be/P_sLZztBZTQ

StefanV
2016-07-12, 11:53:27
Direct X 12 kommt mir mittlerweile wie ein verdammter Marketing-Gag vor. Jedes(!) bislang unterstütztes Spiel hat in irgendeiner Weise Probleme gemacht,
Was ja auch zu erwarten wahr, ehrlich gesagt.
DX11 ist jetzt wie alt genau? 5 Jahre??
DX12 ist jetzt wie alt genau? 0,5 Jahre??

Du darfst auch nicht vergessen, dass DX11 nach einem ganz anderen Prinzip arbeitet: Der Entwickler ist Doof, wir müssen ihn vor sich selbst schützen...
Das ist bei DX12 eben nicht der Fall. Wenn du da Mist baust, gibt es Probleme, die die API nicht in irgendeiner art und Weise ausbügelt.

Kurz:
DX12 ist ganz anders als DX11, daran müssen sich die Entwickler erst mal gewöhnen!
Und eben auch Erfahrung mit sammeln. Das ist ja bisher noch nicht wirklich der Fall gewesen...


Ich bin kurz davor DX12 vollkommen abzuschreiben, zwei Dinge halten mich noch davon ab.
Ich nicht.
Dass neue Dinge anfangs nicht so ganz rund laufen, sollte klar sein.
Gründe dafür ist schlicht die fehlende Erfahrung damit sowie ggF auch andere Anforderungen an die Mentalität der Programmierer...
Auch hier verlangt DX12 deutlich mehr als DX11...


Bisher scheint sowohl dx12 (Tombraider) als auch vulkan (Doom) auf den nvidia Karten völlig nutzlos zu sein und jetzt frage ich mich könnte es das mit vulkan und dx12 schon gewesen sein aufm PC?
Nein, das wird sich durchsetzen, Punkt.
Es dauert nur ein wenig. Warte noch mal bis Ende nächsten Jahres, dann hast nämlich so gut wie gar kein Top Spiel mehr, welches auf DX11 (Only) setzt...
Du darfst nicht vergessen, dass die ganzen Engines noch nicht so ganz auf DX12 ausgelegt sind. Und auch darfst du nicht vergessen, dass sich z.B. 64bit bei Spielen auch noch gar nicht soo häufig ist...

Dass nVidia Unfähig oder Unwillig ist, Performance aus DX12 zu ziehen, kann/darf ja wohl nicht das Problem der Schnittstelle sein....


Also frage ich mich jetzt passiert hier wieder das selbe? Ein oder zwei Spiele kommen mit den neuen apis und der Rest der Spiele bleibt bei DX11, weil warum sollten sich die Entwickler die Mehrarbeit die eine Lowlevelapi wie dx12/vulkan braucht antun wenn die meisten Spieler nichts davon haben?
Mann, warte doch erst mal ab, bevor du solch einen Quark erzählst!
Dass das ganze Zeugs deutliche Vorteile bringen kann, kannst du ja an einigen Dingen jetzt schon sehen. Warum das ganze versuchen tot zu reden?!
Die einzigen, die davon profitieren, ist nVidia...


Aber warum muss man jetzt schon die neuen APIs, mit denen die Entwickler noch nicht allzu viel Erfahrung gesammelt haben, bei dem die Engines z.T. noch gar nicht drauf entwickelt wurden und so die möglichen Vorteile, die sie draus ziehen können, gar nicht so hoch sind, tot reden?!

Sollte DX12 gegenüber DX11 bei Battlefield 1 einen massiven Sprung bieten bei AMD und NVIDIA könnte es noch was werden, aber wenn es auch wieder so aussieht wie bei Tombraider und Doom würde es mich nicht wundern wenn die beiden apis floppen aufm PC.
...weil das nVidias Wille ist, oder warum denkst du das?

Ansonsten verweise ich mal auf Dargo...



DX12 wird nicht floppen. DX12 ist Windows 10 only, je mehr PCs mit Windows 10 ausgestattet sind und der Antreil an PCs mit Windows 7/8.1 sinkt, werden die Entwickler auf einen gemeinsamen Nenner setzen und irgendwann den Cut vollziehen, um nur ein Betriebssystem zu unterstützen.
Dazu kommt, dass man Windows 10 noch ~2 Wochen lang kostenlos verteilt und man so für lau auf das OS upgraden konnte, wenn man ein legales Windows 7 oder 8(.1) hatte.


Und du verstehst irgendwie immer noch nicht, dass die Implementierung mehrerer APIs und ihre Unterstützung Geld kostet, das nicht auf der Straße liegt.
Das ist ein Punkt, vielleicht sogar ein sehr wichtiger.
Aber auch darf nicht vergessen werden, dass DX11 schon sehr alt ist.
Und DX12 im Vergleich dazu gerade aus dem Ei gekrochen kam, das ist schlicht das Hauptproblem, dass sich auch die nächsten Monate ändern wird, wenn alles, was man nicht machen darf, gemacht wurde...

So eine Aussage von einem GTX970 Käufer. Finde den Fehler... ;D
...die unter Vulkan bei Doom arge Probleme verursacht...
Wohl der Speicherarchitektur dieses Teiles geschuldet...


While running the Vulkan API on an NVIDIA GTX 970, strange black checkering or primarily black screens appear after changing resolution or display mode settings.
Graphical corruption may occur after resizing the game window while in windowed mode, and then switching the display mode from windowed to full screen. If this occurs, restarting the game application should correct the issue.
(https://community.bethesda.net/thread/54585?start=0&tstart=0)

Oh und DOOM@Vulkan läuft auch nicht auf 2GiB nVidia karten. Von 2GiB AMD Karten ist nirgends die Rede...

Kartenlehrling
2016-07-12, 12:06:11
Was ja auch zu erwarten wahr, ehrlich gesagt.
DX11 ist jetzt wie alt genau? 5 Jahre??
DX12 ist jetzt wie alt genau? 0,5 Jahre??

Oktober.2009 laut wiki, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat kann man wohl als eins der ersten DX11 Game bezeichen hatte seinen Release Feb.2010.
Vor 2 Jahren wurde von Microsoft und Nvidia behaupte das sie schon 4 jahre an die nächste Stufe von DirectX entwickelt haben, also vor Mantle.



http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Tests/Stalker-Call-of-Pripyat-700136/
Stalker: Call of Pripyat - Benchmarks from DirectX 9 to DirectX 11

Loeschzwerg
2016-07-12, 12:07:04
...die unter Vulkan bei Doom arge Probleme verursacht...
Wohl der Speicherarchitektur dieses Teiles geschuldet...




Dieses Problem gab/gibt es bei Intel HD/Iris Graphics (Gen 9) auch.

Botcruscher
2016-07-12, 12:25:03
Die Masse der Spiele ist noch auf dem Level von DX9. DX11 wird uns noch lange erhalten bleiben. Mit etwas Support der Engine ist es bei Lowlevel nicht getan. Low Level bedeutet Entwicklerzeit. Außerhalb der AAA Titel wird sich da erst mal überhaupt nichts bewegen. Bei Vulcan kommt wenigstens die Plattformunabhängigkeit dazu.

Das die Mehrheit der Steamnutzer nun ein Botnetz sind, ihre Privatsphäre sowie die Adminrechte komplett abgetreten haben, ist nun mal so.
Das die Dummheit siegt wissen wir spätestens seit Payback und Facebook. Am Ende will wieder niemand was gewusst haben.

Kartenlehrling
2016-07-12, 12:35:43
Für effektive Vulkan/DX12 mussen erstmal die Gameengine auch Physically Based Rendering unterstützen, darüber wird dann auch HDR und Delta Color Compression laufen.

deekey777
2016-07-12, 12:37:31
Oktober.2009 laut wiki, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat kann man wohl als erste DX11 Game bezeichen hatte seinen Release Feb.2010.
Vor 2 Jahren wurde von Microsoft und Nvidia behaupte das sie schon 4 jahre an die nächste Stufe von DirectX entwickelt haben, also vor Mantle.



http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Tests/Stalker-Call-of-Pripyat-700136/
Stalker: Call of Pripyat - Benchmarks from DirectX 9 to DirectX 11
Lerne, vielleicht brauchst du das später in deinem Leben: Das erste Spiel, das DX11-Support bekam, ist Battleforge.

N0Thing
2016-07-12, 13:26:32
Was bedeutet floppen? Es wird seine Zeit brauchen bis wir am PC einigermaßen flächendeckend LL APIs im Einsatz sehen werden. Das dauert bestimmt noch bis zur nächsten 14/16nm Kartengeneration (Navi, Volta), wenn nicht sogar länger. Aktuell sind das alles "Gehversuche" (und Doom bisher die sauberste Implementierung).

Für viele Spiele reicht auch DX11, da kommt es halt stark auf das Szenario an.

Ich sehe das eigentlich genau so. Wenn man an die letzten Versionen von DirectX zurückdenkt, hat es meist 1-2 GPU Generationen gebraucht, bis die Hardwarebasis für die Entwickler wirklich relevant wurde und bis die API für mehr als nur etwas Eyecandy verwendet wurde.

Jetzt sieht die Situation etwas anders aus, die Hardwarebasis ist schon von Start weg relativ groß und auch die Softwarebasis ist gegeben und die Umstellung von DX11 auf DX12/Vulkan dürfte für viele Entwickler anspruchsvoller werden als die früheren Schritte. Aber um sagen zu können, ob DX12/Vulkan floppen werden und/oder welche der beiden APIs sich am Ende durchsetzen kann, wird man wohl auch diesmal erst in 1-2 Jahren sehen können.

Ich drücke ja Vulkan sehr die Daumen. :)

StefanV
2016-07-12, 15:22:58
Vor 2 Jahren wurde von Microsoft und Nvidia behaupte das sie schon 4 jahre an die nächste Stufe von DirectX entwickelt haben, also vor Mantle.
Schau mal bisserl im Netz nach irgendwelchen WDDM 2.0 Dokus.
Da findest dann wohl irgendwas von vor 2009.
Nämlich aus Zeiten von Windows Vista, wo das schon angekündigt wurde...

Mantle kam auch nur, weil AMD die Schnauze voll hatte, von der 'Hinhaltetaktik' der Mittbewerber und hat einfach mal M$ unter Druck gesetzt, um den Haufen, der in deren Schubladen seit Dekaden vergammelt, mal raus zu holen...

Digidi
2016-07-12, 15:32:20
Nochmal zum Thema. Das Vulkan oder DX12 Floppt glaube ich nicht. Denn kleine CPUs werden massive entlastet. Da werden viele schon alleine auf Windows / Steam Os umsteigen weil sie Ihrer Hardware noch mal leben einhaucht!

Kartenlehrling
2016-07-12, 15:35:43
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=56646&d=1468329966


Ich habe ein .pdf gefunden die das Thema "Physically Based Rendering" hat.
Da zeigen sie an einem Beispiel womit man als Entwickler zu kämpfen hat.
7.5 Problems with Anisotropic Spherical Gaussian Lobes
The t of the anisotropic Gaussian lobes to the GGX-based BRDF was performed over the domain of view angles and roughness values. The results were very encouraging. The t was showing the anisotropic characteristics of the GGX distribution near grazing angles and interpolating properly over the whole domain. Unfortunately, hardware anisotropic ltering of the cubemaps turned out to be unusable as anapproximation of the ASG. First of all, hardware vendors are reluctant to disclose any information about the details of their anisotropic ltering kernels, for competitive reasons 6. Secondly, whilst those details could be reverse engineered, there is a limitation common to NVIDIA and AMD hardware: all of the anisotropic taps are restricted to the dominant cube face.
Figure 34 compares the results of performing an anisotropic lookup with overridden gradients into a cubemap with false-colored MIP levels, with reference DirectX rasterizer (which we consider to be the gold standard), NVIDIA and AMD hardware. This experiment highlights some further issues aswell as hardware di erences. NVIDIA hardware seems to fall back to trilinear ltering if the ltering kernel overlaps cubemap edges. There also appear to be approximations in the calculation of the lterfootprint, as indicated by the weird, ower-like patterns. The behavior of the AMD hardware is also surprising: the results of the lookup are not symmetric.
In conclusion, the insucient quality and inconsistencies between vendors makes the use of anisotropic hardware lookup impractical for our purpose
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6809780/BLOG_HOSTING/sig2015_approx_models_PBR_notes_DRAFT.pdf

Nightspider
2016-07-12, 15:55:20
just4fun du musst noch viel lernen mein junger Padawan.

Alleine bei RTS Games (Anno, Supreme Commander, City Skylines und verwandten Games) wird DX12/Vulkan zukünftig so extrem viel bringen das sie wohl kaum noch auf DX11 setzen werden.

Dank LLAPI lassen sich dort viel größere, viel realistischere und viel detailliertere Welten mit viel besserer KI entwickeln die das ganze Genre wieder etwas aufleben lassen könnten.
Genau diese Games profitieren enorm von ~~3 facher effektiv vorhandener CPU Leistung.

Damit sind RTS Games mit 10.000 - 50.000 Units locker möglich.

Und auch in Shootern sind dadurch bessere Effekte möglich. In einem BF1 könnte man theoretisch viel bessere Physik nutzen, welche deutlich besser ist als auf den Konsolen. Das werden wir zwar mit BF1 noch nicht sehen aber vielleicht im nächsten Battlefield.

Das Gameplay profitiert eben auch sehr stark von stark sinkender CPU Belastung weil die Entwickler sich viel besser austoben können. Damit werden Dinge möglich die so bisher noch nicht in Games zu sehen waren.

Und jetzt erzählt mir nicht das bessere Technik, mehr Effekte, und modernes Gameplay nicht auch neue Käufer anlocken würde. Also kommt mir nicht mit den zusätzlichen Kosten.

Das Einzige was es zu überwinden gilt ist geringe Risikobereitschaft und den Mut mal 1-2 Schritte nach vorne zu machen und sich vielleicht auch von den Konsolen abzuheben.

just4FunTA
2016-07-12, 16:15:20
Und jetzt erzählt mir nicht das bessere Technik, mehr Effekte, und modernes Gameplay nicht auch neue Käufer anlocken würde. Also kommt mir nicht mit den zusätzlichen Kosten..

Ja das war das was wir erwartet haben, aber gekommen ist in der Hinsicht nichts, bei AMD gab es wenigstens etwas bessere performance und bei NVIDIA gab es nicht einmal das. Bessere Technik, mehr Effekte oder gar ein modernes Gameplay ist weit und breit nichts zu sehen.

Diesen Thread gäbe es garnicht wenn das von dir aufgezählte zutreffen würde, aber die dx12 patchs waren schon sehr ernüchternd.

...weil das nVidias Wille ist, oder warum denkst du das?

Habe ich doch geschrieben wenn nicht AMD u. NVIDIA davon profitieren könnte es so laufen wie bei Mantle, das wurde als es rauskam auch massiv gehyped aber da nur AMD davon profitiert hat haben sich die Publisher/Entwickler den Mehraufwand/Geld gespart..

Nightspider
2016-07-12, 16:31:22
Du bist einfach zu ungeduldig Bro.

kevsti
2016-07-12, 16:55:17
Klar floppen wird zumindest DX12 nicht, dafür ist Microsoft einfach zu groß bzw. die Schnittstelle. Klar gibts mit Vulkan eine alternative - aber ob die überhaupt wirklich gefährlich werden kann? Bzw. was bietet sie weniger an Nachteilen als DX12 ggü. DX11? (ich mein damit, wenn ein Entwickler statt DX11 auf Vulkan setzt, könnte er wohl genauso gut auch auf DX12 setzen).

Was haben die Entwickler also an Alternativen? Eigentlich nur auf DX11 sitzen zu bleiben - das geht sicherlich einigermaßen, aber irgendwann werden immer mehr Entwickler drauf setzen, ihr Spiel auf den Markt hervorzuheben durch super tolle Effekte bei relativ geringer Ressourcenverbrauch. Und allmählich ziehen dann halt alle hinterher, weil ihre Spiele sonst einfach altbacken aussehen würden. Gemildert wird das alles allerdings durch die Konsolen, welche die grafische Qualität immer schön weit unten halten. Solang die Masse an Nutzer keine super tolle Grafik gewohnt ist, schreit auch niemand danach...

Also: Sofern nicht irgend eine richtig gute alternative zu DX12 existiert, wird es nicht floppen - der Fortschritt lässt sich letztlich nicht aufhalten, Mehraufwand hin oder her.

Man kann hier imho auch wieder das Sega Saturn Negativbeispiel bringen... die Konsole hat ne Menge Sachen ermöglicht die damals sehr fortschrittlich gewesen wären. Der Aufwand zum entwickeln aber war einfach zu groß, es gab alternativen und damit scheiterte sie.

EL_Mariachi
2016-07-12, 16:59:23
Wenn es sich nicht in den FPS widerspiegelt kannst du doch nicht von Vorteilen sprechen..

Bei Doom tut es das bei mir auf jeden Fall...

Mit Mantle/Vulkan kann ich @ Ultra zocken bei VSync On und habe rockstable 60 FPS.
Mit OGL kann ich nur @ High zocken und falle bei VSync On teilweise auf 30 FPS runter...

:up:

dargo
2016-07-12, 17:02:50
Klar floppen wird zumindest DX12 nicht, dafür ist Microsoft einfach zu groß bzw. die Schnittstelle. Klar gibts mit Vulkan eine alternative - aber ob die überhaupt wirklich gefährlich werden kann? Bzw. was bietet sie weniger an Nachteilen als DX12 ggü. DX11? (ich mein damit, wenn ein Entwickler statt DX11 auf Vulkan setzt, könnte er wohl genauso gut auch auf DX12 setzen).

Das einzige was für Vulkan spricht ist kein Zwang für Windows 10. Allerdings wurde das OS von Gamern, wie man bei Steam sehen kann gut aufgenommen.

Digidi
2016-07-12, 17:18:04
Na ja das ist eine komische Vierecksbeziehung:
Man hat Vulkan, Sony, Microsoft und Steam.

Microsoft wird versuchen die Konsolen auf den Pc zu bekommen. Dann hat Microsoft PC und Consolen in Software und in Hardware

Sony wird kein Vulkan zulassen, denn dann werden Ihnen die exlkusivetitel weglaufen, wenn diese einfach zu potieren sind

Steam ist es eigentlich egal ob sie Spiele in Windows oder auf Steam Os verkaufen

Vulkan profitert eigentlich nur von Steam Os wird aber keine Verbreitung auf Sony oder Xbox finden.

Botcruscher
2016-07-12, 17:35:09
Sony ist in der Khronos Gruppe und der Support eine Frage der Zeit. Exklusivtitel gibt es eh nur gesponsort von Sony. Wer wegrennt sind die Multiplatformentwickler. Erst recht wenn Sony perspektivisch die schlechtere Hardware stellt.
Das einzige was für Vulkan spricht ist kein Zwang für Windows 10. Allerdings wurde das OS von Gamern, wie man bei Steam sehen kann gut aufgenommen.
Der Markt wird sich auch bei den Spielen massiv Richtung Android und Arm verschieben. Die Kohle wird für die großen Engines in dem Bereich gemacht.

Nightspider
2016-07-12, 18:42:44
Das einzige was für Vulkan spricht ist kein Zwang für Windows 10. Allerdings wurde das OS von Gamern, wie man bei Steam sehen kann gut aufgenommen.

Vulkan hat noch andere Vorteile.
So kann Vulkan jederzeit um Featuresets erweitert werden, wenn Hardware neue Funktionen mitbringt.
Hier muss man nicht darauf hoffen das Microsoft eventuell die Features unterstützt und das vielleicht sogar noch bei der derzeitigen OS Version.

Wir haben doch mit DX11.2 genau gesehen das nur Windows 8 unterstützt wurde und die vielen Win7 Nutzer in die Röhre geschaut haben.
Sollte es eine DX12.1 Version geben wird Mirosoft diese dann bestimmt erst wieder mit Win11 freischalten. :rolleyes:

Und wenn ich mich nicht irre erlaubt Vulkan sogar einen etwas freieren Zugriff auf die Hardware als DX12. Bei dem Punkt bin ich aber nicht ganz sicher.
Kann mir das vielleicht jemand bestätigen oder entkräften?

Loeschzwerg
2016-07-12, 18:47:19
Sollte es eine DX12.1 Version geben wird Mirosoft diese dann bestimmt erst wieder mit Win11 freischalten. :rolleyes:


Aber es soll doch nach Win10 kein weiteres Windows mehr geben ;)

dargo
2016-07-12, 19:04:51
Vulkan hat noch andere Vorteile.
So kann Vulkan jederzeit um Featuresets erweitert werden, wenn Hardware neue Funktionen mitbringt.
Hier muss man nicht darauf hoffen das Microsoft eventuell die Features unterstützt und das vielleicht sogar noch bei der derzeitigen OS Version.

Stimmt... völlig vergessen.

DanMan
2016-07-12, 19:05:22
Klar floppen wird zumindest DX12 nicht, dafür ist Microsoft einfach zu groß bzw. die Schnittstelle. Klar gibt's mit Vulkan eine alternative - aber ob die überhaupt wirklich gefährlich werden kann? Bzw. was bietet sie weniger an Nachteilen als DX12 ggü. DX11? (ich mein damit, wenn ein Entwickler statt DX11 auf Vulkan setzt, könnte er wohl genauso gut auch auf DX12 setzen).
Anders herum wird ein Schuh draus - was hat denn DX12 für Vorteile? DX12 ist Vulkan außerdem ähnlicher als DX11, was die Programmierung angeht. Low-Level ist eben was ganz anderes.

Wer jedenfalls von DX11 auf Vulkan umsattelt, der lässt niemanden zurück. Wer zu DX12 wechselt schon, weil man dann nur noch Win10 unterstützt. Das wird auf absehbare Zeit nicht wirtschaftlich sein, weshalb es nur 2 Möglichkeiten gibt: entweder man fährt 2-gleisig mit DX11+DX12, oder man wechselt zu Vulkan. Der Aufwand, den man für ersteres betreiben muss ist wahrscheinlich nicht geringer als der Wechsel zu Vulkan.

Wenn man dann noch bedenkt, dass quasi alle großen Engines entweder Vulkan unterstützen oder es zumindest angekündigt haben, ...

Der einzige Nachteil von Vulkan ist derzeit wohl, dass SPIR-V noch keine HLSL-Shader verwursten kann, was den Umstieg von bestehendem DX-Code wohl aufwändiger macht.
Ansonsten hat DX12 nur noch cross-vendor multi-GPU Unterstützung zu bieten, die aber von dem Spielentwicklern selbst implementiert werden muss. Die ISVs sind da aus dem Spiel. Bleibt abzuwarten, wer sich das antut. Denke mal eher keiner, außer sie bekommen von den ISVs Geld dafür einen solchen Nieschenmarkt zu bedienen.

Konsolen sind wieder ein anderes Thema. Da ist der Unterschied zw. Desktop-DX und XBox-DX größer als man denkt, denn man will ja die Hardware bis auf's Letzte ausreizen.

exxo
2016-07-12, 21:40:34
Beide LL API sind quasi noch taufrisch. Da Games nicht über Nacht entwickelt werden, wird es logischerweise noch etwas Zeit ins Land gehen bis der Großteil der Spiele diese API unterstützt.

Es hat gefühlt Ewigkeiten gedauert bis DX11 flächendeckend adaptiert wurde.

Z.B. Witcher 2 wurde 2011 mit DX9 Support veröffentlicht, obwohl DX11 bereits zwei Jahre vorher mit Windows 7 auf den Markt gekommen ist.

Jetzt schon von Flop zu schreiben ist genauso wie die Milch als sauer zu bezeichnen bevor die Milchtüte aufgerissen wurde.

Die Masse der Spiele ist noch auf dem Level von DX9. DX11 wird uns noch lange erhalten bleiben. Mit etwas Support der Engine ist es bei Lowlevel nicht getan. Low Level bedeutet Entwicklerzeit. Außerhalb der AAA Titel wird sich da erst mal überhaupt nichts bewegen. Bei Vulcan kommt wenigstens die Plattformunabhängigkeit dazu.

Du vergisst das alle wichtigen Engines die neuen LL API unterstützen. Da heute wohl kaum einer mehr auf dem nackten Metall programmiert, sondern eine Engine lizensiert, wird sich der zusätzliche Aufwand in Grenzen halten.

TheRaven666
2016-07-13, 00:47:23
Mir wird hier auch viel zu sehr die benötigte Zeit zur Entwicklung von Spielen ausser Acht gelassen.

Achill
2016-07-13, 08:00:37
Ich denke nicht, mit BF1 zeichnet sich das nächste Spiel mit guten DX12 und/oder Vulkan support ab sowie mGPU ist wahrscheinlich auch dabei.

https://twitter.com/repi/status/585558771604316161 (DX12 und/oder Vulkan)
https://twitter.com/repi/status/742350949822398464 (mGPU für DX12 & Vulkan)

HOT
2016-07-13, 08:23:41
Da alle großen Engines wohl tatsächlich Support für beide neuen APIs mitbringen werden ist ein Floppen der neuen APIs einfach unmöglich...
Und so rasant wie zur Zeit ist noch keine neue API von den Entwicklern akzeptiert worden. Kein Wunder, waren es ja die Entwickler, den den Stein ins Rollen brachten...
Was der Kunde will ist hierbei nicht relevant. Die Entwickler sehen dort einen Mehrwert, der für uns Kunden einfach nicht ersichtlich sein kann, das ist alles. Die bisherigen Spiele sind DX11-Titel mit Low-Level-API-Addon (Mantle, DX12), aber wohl kaum mehr. Das dient dem Sammeln von Erfahrung und dem Aufbau von KnowHow. Wer das jetzt nicht macht, steht hinterher weniger konkurrenzfähig da, das ist der Grund, warum es so zügig überall implementiert wird. Das ist ne Art gesunder Konkurrenzkampf in der Branche. Die rechnen einfach mittel- und langfristig. Man darf nie die Entwicklungszeiträume von bestimmt 3-5 Jahren für ein Projekt außer Augen lassen. Die DX12/Vulkan-only Spiele werden jetzt grade geplant oder mit der Umsetzung begonnen und deren Detailgrad wird DX11 schlicht überfordern.

Noch was: Ich halte Leute für naiv, die glauben, dass SC auch mit DX11 final spielbar sein wird - nein wird es nicht. Es wird mMn nur noch Vulkan anbieten bei Release. Es gibt schlicht keinen Grund für andere APIs für Chris Roberts. Bislang war DX11 für Test und Entwicklung unabdingbar, das wird aber im finalen Produkt garantiert keine Rolle mehr spielen.

Der HeinZ
2016-07-13, 13:29:50
Vulcan&DX12 floppen nicht aber ich habe eine
andere These (x)

ich denke das wird so weiter gehen wie bisher, alle Schnittstellen werden weiterhin in verschiedenen Spielen genutzt, ich glaube mal so an 5 - 7 Jahre alle parallel. Außer vielleicht OpenGL, da es hierfür nun performantere Alternativen geben sollte, so wie ich das gelesen habe.
Warum?

Naja...
1. je nach gewollter Performance und Sczenario reicht DX 11 aus
2. Kann ich mir vorstellen dass eine Low Level Api mehr feinarbeit vorraussetzt als eine Nicht-LL API. Ebenso sollten für DX11 viele ausgereifte Tools/Programme zur Verfügung stehen, welche einem die Arbeit erleichtern können.
3.DX11 hat den Vorteil das man auch auch Feature Level von DX9/DX10 runterschalten kann.
(wobei mir nicht bekannt ist ob DX12 etwas ähnliches kann). Adventures oder MiniSpiele gibts ja auch noch, die nutzen meist nicht mal alle Möglichkeiten von DX9 aus.
4. Vulkan und DX12 sind aus Performance Sicht das non plus Ultra, für große Projekte der großen Hersteller nicht wegzudenken.
5. DX12 hat als große Spielwiese Microsoft Windows, die das bis zum letzten pushen werden und hoffen das es DX11 ablöst, was es vermutlich auch irgendwann mal tun könnte.
6. Vulkan ist System unabhänig einsetzbar und daher willkommene Alternative für alle nicht Windows-Nutzer und floppt dadurch schon nicht

Also bleibt alles wie gehabt, das ist meine These.
Gruß Matthias

Kickstart
2016-07-13, 14:32:28
Ich hab mich für "DX12 floppt, Vulkan ist die Zukunft da es nicht an Win10 gebunden ist." entschieden. Nicht etwa weil ich der Meinung bin das genau zu Wissen, eine so gut funktionierende Glaskugel hätte wohl jeder von uns gerne, sondern weil ich es mir einfach wünsche. Und ab und zu darf man sich auch mal was wünschen. ;)

Edit: Es gibt einen Grund wieso ich mir das Wünsche: Ich möchte das MS der Machthebel DirectX aus der Hand genommen wird. Einfach damit sie ihn nicht mehr gegen die User (also uns) einsetzen können.

Loeschzwerg
2016-07-13, 18:08:20
"DX12/Vulkan ersetzen DX11 komplett in Zukunft."

Sorry, aber dafür scheinen mir die LL APIs zu komplex und zu schwierig. Je nach Szenario können HL APIs weiterhin eine sehr gute Wahl sein.

Rincewind
2016-07-13, 23:40:46
Alles eine Frage der Zeit, für mindestens die nächsten 2 Jahre wird DX11 schon noch eine Rolle spielen, vorallem außerhalb der AAA-Engines. Die AAA-Engines werden natürlich DX12/Vulkan so schnell wie möglich implementieren, weil sie es sich nicht erlauben können, gegenüber den anderen Engine-Anbietern in Rückstand zu geraten.

Wie sieht es eigentlich mit der Lizensierungspolitik der Engines aus? Frostbite bleibt wohl innerhalb von EA, oder? Und die anderen?

HOT
2016-07-14, 10:01:12
Ich hab mich für "DX12 floppt, Vulkan ist die Zukunft da es nicht an Win10 gebunden ist." entschieden. Nicht etwa weil ich der Meinung bin das genau zu Wissen, eine so gut funktionierende Glaskugel hätte wohl jeder von uns gerne, sondern weil ich es mir einfach wünsche. Und ab und zu darf man sich auch mal was wünschen. ;)
Das ist ein guter Punkt und das wird Vulkan sehr verbreiten, der Meinung bin ich auch und das sagte ja auch der id-Mensch. Wer DX12 anbietet muss zwangsläufig auch DX11 anbieten die nächsten Jahre und das kann eine Einschränkung sein ggü. denjenigen, die nur Vulkan einsetzen, denn die brauchen nur diese eine API. Dass Pitcain/Bonaire und GK106 als Minimalvoraussetzungen für die nächste AAA-Riege dienen wird ist ja jetzt schon absehbar, also gibt es auch kein Hardware-Hindernis bei Vulkan und noch ein Pluspunkt ist der steigende Linux-Support vieler Spielestudios.
Ohne Vulkan wär Microsofts Beschränken von DX12 auf Win10 voll aufgegangen, aber so diente das zur Verbreitung des freien Upgrades, jedoch nicht den Verkäufen von Win10. Denn das Ende vom Lied wird sein, dass die Entwickler beginnen DX12 als Zwischenspiel betrachten und aufgrund der immernoch starken Verbreitung von Win7+8.1 und zunehmender Linux-Verbreitung sich dann doch auf Vulkan konzentrieren. EA könnte ein gutes Beispiel hierfür sein mMn. Die setzten sehr früh auf Mantle, zögerten DX12 immer weiter hinaus (auch wenn sie es für einige Spiel versprachen) und werden wohl letztendlich doch auf Vulkan setzen bei Frostbyte denke ich.

kruemelmonster
2016-07-15, 14:30:37
Abwarten und Tee trinken scheint die Devise zu sein:
Vulkan is a thing, but Vulkan became usable for development a lot later than DX12. We have plans. Stand by :)

One thing is for sure, since Google adopted Vulkan for Android, it will be a serious thing. On PC it will take longer due to all the investment done to DirectX engines and the fact that the API and the drivers are still somewhat shaky (if getting a lot better). Give it 6-12 months... DX12 took over 12 months to start being widely used and Vulkan final spec has been out for just a few months...

http://steamcommunity.com/app/223850/discussions/0/366298942105342037/

blaidd
2016-07-15, 17:34:58
Ich habe btw. eine positive Resonanz bei der Unterhaltung mit Entwickleren mehrerer eher kleinen Studios zum Thema DX12/Vulkan erhalten, mit der Zusage, dass sie die LL-APIs unterstützen wollen, wenn der Support in die Unity-Engine einfließt.

Ist vielleicht ganz interessant, da häufiger das Argument "Low-Level ist für kleine oder Indie-Studios arbeitstechnisch nicht zu stemmen/nicht lohnenswert" im Zusammenhang mit DX12 oder Vulkan fällt...

dargo
2016-07-15, 17:55:14
Exzellent. :up:

-=Popeye=-
2016-07-15, 20:46:38
Habe für...

[x]DX12 übernimmt mit der Zeit alles, Vulkan kommt nur höchst selten mal vor.

... gestimmt auch wenn mir persönlich Vuklan mehr zusagt als dieser Win10 scheiß.

Ich kann mich noch an Zeiten erinnern da war es ähnlich, damals ging es allerdings um Glide OpenGL und Direct3D.

Wer sich letztendlich durchgesetzt hat wissen wir alle.

BlacKi
2016-07-15, 20:51:16
Ist vielleicht ganz interessant, da häufiger das Argument "Low-Level ist für kleine oder Indie-Studios arbeitstechnisch nicht zu stemmen/nicht lohnenswert" im Zusammenhang mit DX12 oder Vulkan fällt...
ziemlich viel vielleicht und wenn. und dann noch rein bezogen auf eine engine...

dargo
2016-07-15, 20:55:17
Ich kann mich noch an Zeiten erinnern da war es ähnlich, damals ging es allerdings um Glide OpenGL und Direct3D.

Naja... Glide war 3dfx exklusiv. Das sich sowas nicht auf Dauer bei 3-4 IHVs (damals gabs noch Matrox afaik) durchsetzen kann ist klar.

-=Popeye=-
2016-07-15, 21:04:48
Wie damals Mantle für AMD, ok DX12/Vulkan fahren im Moment auf dem selben Gleis aber wo es im Endeffekt endet ist doch jetzt schon abzusehen.

Foobar2001
2016-07-15, 21:18:58
Wie damals Mantle für AMD, ok DX12/Vulkan fahren im Moment auf dem selben Gleis aber wo es im Endeffekt endet ist doch jetzt schon abzusehen.
Wo denn?

-=Popeye=-
2016-07-15, 21:42:16
Wenn die Zahl hinter deinem Nick dein Geburtsjahr ist kann ich die Frage durchaus verstehen, wenn du nur trollen willst schleich dich.

Fakt ist das MS mit ihrer kostenlosen Win10 Upgrade Aktion dafür schon den Grundstein gelegt hat.

Foobar2001
2016-07-15, 21:53:41
Ich seh trotzdem keinen Vorteil darin DX12 zu benutzen. Es ist auch nicht mehr oder weniger als DX12 auf AMD zugeschnitten falls du der Meinung bist.

-=Popeye=-
2016-07-15, 22:02:05
Ah ein Fanboy.

Foobar2001
2016-07-15, 22:31:42
Super Argumente hast du.

BlacKi
2016-07-15, 22:44:34
Super Argumente hast du.
das letzte hemd hat keine taschen^^

-=Popeye=-
2016-07-15, 22:48:47
Du/Sie bist/sind dran meine Aussage zu widerlegen. ;)

Ich sehe schon da kommt nichts mehr, lass es einfach.

Foobar2001
2016-07-15, 23:27:41
Ich weiss immer noch nicht was ueberhaupt dein Punkt war?

Wie damals Mantle für AMD, ok DX12/Vulkan fahren im Moment auf dem selben Gleis aber wo es im Endeffekt endet ist doch jetzt schon abzusehen.
Was ist abzusehen?

Falls du dich darauf berufst, dass sich Geschichte wiederholt und DirectX auf jeden Fall gewinnt: Ich sehe andere Ausgangsbedingungen. DirectX war vor allem einfacher zu benutzen und wurde besser unterstuetzt, aber DX12 und Vulkan sind sich so aehnlich und der Treiber so duenn, dass ich da keine grosse Divergenz erwarte. Der grosse Vorteil DirectX zu benutzen ist einfach nicht gegeben. Vor allem nicht wenn Vulkan die einzige API ist die Windows 7 abdeckt.

Isen
2016-07-15, 23:42:35
Wirtschaftlich ist DX12 für Studios der geringste Widerstand -(DX11 kaum der Rede Wert)
Microsoft wird dafür sorgen, dass dies auch so bleibt.
Ich sehe für Vulkan zunächst keine Chance, allein aus Finanzieller Sicht gegenüber Microsoft.
Allerdings setzt dies voraus, dass Microsoft, kontinuierlich den Kurs beibehält. Nachsichtigkeit könnte für Vulkan diverse Türchen öffnen. Allerdings darf sich Vulkan keinerlei Nachsichtigkeiten erlauben.

Vulkan wird ohnehin erstmal im Mobilen Sektor eingesetzt. Google ist ja interessiert.
Schade, dass AMD seine Mobile Sparte verhökert hat.... wäre richtig lustig geworden.
Aber man weiß ja nie wohin VR im Mobile Sektor mit AMD/NV und Vulkan noch hinführt, gerade was das "Kotzen" im VR anbelangt wird sich einer behaupten ;)

-=Popeye=-
2016-07-16, 00:08:57
Foobar ich glaube du hast es immer noch nicht gerallt worauf sich mein erster Post in diesem Thread bezieht. Wahrscheinlich zu jung.

Ja... ich finde Vulkan besser, DX12 wird sich dennoch durchsetzen da die meisten ja ohnehin schon die kostenlose Win10 Upgrade Version genutzt haben.

Foobar2001
2016-07-16, 01:15:18
Wirtschaftlich ist DX12 für Studios der geringste Widerstand -(DX11 kaum der Rede Wert)
Wirtschaftlich? Wer bitte zahlt einen dafuer DX12 zu benutzen? Wenn ueberhaupt, dann NVIDIA oder AMD und die haben keine Praeferenz.

Die Treiber sind winzig fuer DX12 und Vulkan, ihr koennte das nicht mehr vergleichen. Wir reden nicht mehr von halben Betriebssystemen auf IHV-Seite, grosse Teile was frueher Treiber-Code war ist auf Applikations-Seite.

Ich war immer ein Befuerworter von DirectX und ich finde OpenGL ist scheusslich, weil voll mit Legacy-Kram und man hat keine Ahnung ob man Fast-Paths erwischt oder nicht. Das ist mit Vulkan nicht mehr der Fall. Die API an sich ist winzig, genauso wie DX12 winzig ist.

Es gab jahrzentelang gute technische Gruende DirectX zu benutzen, das hat sich jetzt erledigt. Vulkan und DX12 aehneln sich extrem und der groesste Teil des Codes den man fuer Low-Level schreiben muss ist fuer beide der gleiche. Warum soll ich wegen den sagen wir 10% API-Calls im Render-Backend mich auf eine Platform beschraenken? Deshalb kauf ich auch das Argument mit der Xbox nicht. Wenn man einen Vulkan-Port hat, hat man genauso schon fast die ganze Arbeit fuer DX12 erledigt und andersrum.

Elite_Warrior
2016-07-16, 10:19:47
Denke allein die Dominanz von Microsoft wird erstmal dazu führen dass man auf DX12 beharrt. Aber wer weiß, nach einigen Jahren würde ich mir selber eine große Verbreitung von Vulkan wünschen.

nalye
2016-07-16, 13:39:25
Ah ein Fanboy.
Ah ein Modtext. OT koennt ihr euch klemmen, danke!

Isen
2016-07-16, 13:57:35
Wirtschaftlich? Wer bitte zahlt einen dafuer DX12 zu benutzen?.

12x darfst du raten wer da die Fuchtel drin hat und Supportet. Was kann die Khronos Group bieten, was MS nicht kann, bis auf die tolle Unabhängigkeit?
Du vergisst, dass wenn der Support bei den älteren Systemen schwindet, die Leute ohnehin wechseln. Die nicht wechseln sind ohnehin absolut nicht relevant, sind höchstens nur noch ein Grund die freien Plätze jeder Zeitung damit zu füllen, wie doof es doch ist, auf ein System zu hocken, was kein Support mehr besitzt und man dazu rät zu wechseln. Glückwunsch, Vulkan hat dort dann ihre Kundschaft.

Ehrlich. War deine Frage Ernst gemeint?


Versteh mich nicht falsch, hätte auch lieber Vulkan, ist sogar nicht kastriert wie DX12. Aber MS nutzt seine Macht einfach aus, schönreden braucht man da eh nix. Wie gesagt, im Mobilen Sektor kann sich Vulkan ja erstmal austoben, mit Google ja kein Thema :)

Foobar2001
2016-07-16, 19:20:53
Ja, sie ist ernst gemeint. Vulkan hat nämlich handfeste Vorteile, zum Beispiel Extensions ohne dass es ein Jahr dauert bis Microsoft sich erbarmt etwas in den Standard zu integrieren. Oder im Moment sogar bessere Tools (RenderDoc).

w0mbat
2016-07-16, 19:55:55
http://www.overclock.net/t/1605674/computerbase-de-doom-vulkan-benchmarked/220#post_25351958

Der neue 3DMark nutzt kein ASync Compute :ugly:

M4xw0lf
2016-07-16, 20:20:22
http://www.overclock.net/t/1605674/computerbase-de-doom-vulkan-benchmarked/220#post_25351958

Der neue 3DMark nutzt kein ASync Compute :ugly:
Klingt recht überzeugend, was der da argumentiert.

der Auszug dazu Nvidias 1080-Whitepaper:

http://www.overclock.net/image/id/12243307/width/900/height/900/flags/LL

cat
2016-07-16, 20:23:59
Leute die Hauptsache der ganzen Mantle Vulkan und DX12 "Übung" ist die API und alles drumherum von dem Single-Thread-Dasein zu erlösen.

Das die Stärksten der CPU-Riege weniger als die Schwachen profitieren ist zu sehen. War es aber auch schon in Mantle
http://666kb.com/i/d61iulwc35kzmu531.jpg

Desweiteren kann der Unterschied bei Nvidia von DX11 auf Vulkan und DX12 garnicht so groß sein wie bei AMD weil die DX11-Leistung von Nvidia sehr sehr gut ist. Nur die absoluten Werte sind wichtig, am Ende wird abgerechnet.

Bei Async-Compute etc. kann es meiner Meinung nach egal sein ob es "unterstützt" wird oder nur ein Nachteil "falls aktiviert" ausgebügelt wird,
auch hier zählt für mich nur die Endleistung und Spieleerfahrung. :P

Schrotti
2016-07-18, 17:27:41
„Niemand braucht mehr als 640kB RAM in seinem PC“

®by Bill Gates

Leonidas
2016-07-18, 17:43:06
Vulkan hat nämlich handfeste Vorteile, zum Beispiel Extensions ohne dass es ein Jahr dauert bis Microsoft sich erbarmt etwas in den Standard zu integrieren. Oder im Moment sogar bessere Tools (RenderDoc).


Richtig. Aber dafür hat MS seit mehr als einem Dutzend Jahren bewiesen, das sie DX vorantreiben. Nicht immer perfekt, aber dennoch vorantreiben. Während die Jungs von OpenGL bewiesen haben, das sie in dieser Zeit das Projekt Stück für Stück in den Sand gesetzt haben. Diese Hypothek muß Vulkan erstmal ausbügeln.

Und das sage ich als jemand, der lieber heute als morgen DX vergessen und komplett auf Vulkan setzen würde.

Godmode
2016-07-18, 18:00:32
Richtig. Aber dafür hat MS seit mehr als einem Dutzend Jahren bewiesen, das sie DX vorantreiben. Nicht immer perfekt, aber dennoch vorantreiben. Während die Jungs von OpenGL bewiesen haben, das sie in dieser Zeit das Projekt Stück für Stück in den Sand gesetzt haben. Diese Hypothek muß Vulkan erstmal ausbügeln.

Und das sage ich als jemand, der lieber heute als morgen DX vergessen und komplett auf Vulkan setzen würde.

Das Problem an DX ist momentan, dass es nur auf Windows Geräten funktioniert. Vulkan hingegen läuft auf allen Geräten und Betriebssystem und das ist IMHO sein größter Vorteil. Früher war das bei OpenGL weniger wichtig, da es keine leistungsfähigen Geräte außer den PCs und die Konsolen gab. Heute gibt es Smartphones, Tables, Smart-TVs, Konsolen, Linux, Windows, OSX, ...

OBrian
2016-07-20, 11:46:04
aber stimmt schon, ein gewisser Drive bei der Weiterentwicklung sollte erkennbar sein, dann fassen auch Entwickler Vertrauen dazu, ein langfristiges Projekt darauf aufzusetzen. Ganz wichtig auch Entwicklerwerkzeuge, Bibliotheken, Hilfestellungen, generell alles, was es einfacher macht, dafür Spiele zu machen.

Foobar2001
2016-07-20, 17:51:13
Richtig. Aber dafür hat MS seit mehr als einem Dutzend Jahren bewiesen, das sie DX vorantreiben. Nicht immer perfekt, aber dennoch vorantreiben. Während die Jungs von OpenGL bewiesen haben, das sie in dieser Zeit das Projekt Stück für Stück in den Sand gesetzt haben. Diese Hypothek muß Vulkan erstmal ausbügeln.
Stimmt schon. Zuletzt war OpenGL eigentlich immer up to date, aber ja, es gab eine Zeit in der es größere Probleme gab.

Man muss auch verstehen, dass Vulkan exakt keine Gemeinsamkeiten mit OpenGL hat in der API.

Elkinator
2016-07-30, 15:11:32
DX12/Vulkan sind keine Low-Level-APIs.

Foobar2001
2016-07-30, 17:27:53
Das kommt darauf an. Command Buffers, Memory und Synchronisierung sind definitiv mehr low level als bei DX11/OpenGL. Um die muss man sich dort nämlich fast gar nicht kümmern.

Andere Aspekte sind vielleicht sogar mehr abstrahiert, wie der Pipeline State oder Render Passes.

Elkinator
2016-07-30, 18:31:58
Khronos wird es wissen.
http://666kb.com/i/db3pk2ziwsfg9jns0.jpg

Foobar2001
2016-07-30, 18:57:36
Whatever, was fuer eine sinnlose Diskussion. Jeder der damit arbeitet weiss was gemeint ist und was nicht.

Hübie
2016-07-30, 19:55:12
Wohl oder übel wird DX12 wahrscheinlich die Oberhand haben, DX11 verschwinden und Vulkan von den wirklich gierigen Studios genutzt (gierig im Sinne von "das Maximum erreichen").

Persönlich würde ich Vulkan als dominante API gerne sehen, aber da bleib ich realistisch.

Kriton
2016-07-30, 20:28:12
Wohl oder übel wird DX12 wahrscheinlich die Oberhand haben

Warum? Der einzige Vorteil ist doch Unterstützung für XBone?

Frank1974
2016-07-30, 21:03:20
Warum? Der einzige Vorteil ist doch Unterstützung für XBone?

Es ist Microsoft, mehr Vorteil braucht es da nicht:smile:, die bekommen das schon so hin wie sie wollen, auch wenn wir als User es gerne anders hätten, aber die meisten sind mit Windows glücklich, und Win10 hat sich schon extrem verbreitet. Bis jetzt hat sich doch nie was geändert, Microsoft wird schon wissen wie sie DX12 vor Vulkan platzieren.

mfg
Frank

Hübie
2016-07-30, 21:26:15
Nicht jedes Studio hat die Ressourcen die es im Vorfeld braucht um das Personal zu trainieren und oft ist es so: Papa hatte immer VW also kauft Sohnemann auch brav VW (ja blöde Analogie, aber veranschaulicht betriebswirtschaftliche Entscheidungen, die eigentlich keine sind).

Ganon
2016-07-30, 22:03:46
Naja, Studios die sowieso nur Windows Versionen anbieten wollen, die werden sicherlich nicht Vulkan nehmen. Die nehmen das was Windows mitbringt, ohne wenn und aber.

Viel interessanter ist es doch wie leicht bzw. performant man DX12 auf Vulkan mappen kann. Sei es in WINE oder über Wrapper wie eON, welches D3D->OGL macht.

Foobar2001
2016-07-30, 22:09:09
Nicht jedes Studio hat die Ressourcen die es im Vorfeld braucht um das Personal zu trainieren und oft ist es so: Papa hatte immer VW also kauft Sohnemann auch brav VW (ja blöde Analogie, aber veranschaulicht betriebswirtschaftliche Entscheidungen, die eigentlich keine sind).
Die Syntax-Unterschiede zwischen Vulkan und DX12 sind wirklich nicht das Problem das man im AAA-Bereich hat :freak:

Wenn man auf DX12 portiert hat, hat man die meiste Arbeit fuer Vulkan erledigt und andersrum.

Hübie
2016-07-30, 22:12:19
Was wäre denn ein schwerwiegendes Argument, weshalb man lieber DX12 als Vulkan einsetzt?

Foobar2001
2016-07-30, 22:15:44
Multi-GPU & HLSL im Moment (beide sind WIP bei Vulkan). Manche sagen noch Tools, aber das ist mit RenderDoc und Vulkan-NSight eigentlich genauso Quatsch.

Treiber-Sorgen kann ich nicht nachvollziehen, das meiste problematische ist jetzt in der Applikation, AMD hat sogar fast identische Treiber fuer DX12 und Vulkan (gleiches Backend).

Und Vulkan ist potentiell schneller. Das sollte man mal in die Diskussion einbringen. DX12 hat Probleme mit dem Texture-Binding auf NVIDIA und keine Render Passes. Und halt Win 7 und Win 8 Unterstuetzung - auch wenn das irgendwann sicher keine Rolle mehr spielt.

Ich glaube das sich Vulkan wesentlich besser etabliert als OpenGL.

Hübie
2016-07-30, 22:20:01
Was waren noch mal Render-Passes. Hab den livestream gesehen, aber habs vergessen :redface:

Ist das texture-bind Problem denn mit Treiber zu beheben?

Ganon
2016-07-30, 22:42:28
Was wäre denn ein schwerwiegendes Argument, weshalb man lieber DX12 als Vulkan einsetzt?

Schwerwiegende Argumente gibt's nicht.

Aber genauso kann man auch fordern, dass immer SDL und OpenAL benutzt wird. Tut man trotzdem nicht.

DanMan
2016-07-30, 23:11:36
Laut Steam haben derzeit 45% ein DX12 System (GPU + Win10), ergo haben 55% es nicht. 70% der GPUs unterstützen DX12 und etwas weniger (~2% ???) Vulkan (kein Fermi).

Das ist für alle, außer MS selbst, zu viel Marktanteil um ein reines DX12 Spiel herauszubringen. Darum glaube ich, dass dieses Jahr die meisten Spiele noch mit DX11 als Ziel herauskommen werden.

Da sich an den Windows Marktverhältnissen ab heute so schnell erstmal nicht viel ändern wird, wird sich aber wohl auch mittelfristig ein DX12-only Spiel finanziell nicht lohnen. Es wird also erstmal bei einem Mix bleiben. Wie der dann aussieht ist die Frage.

Da sich DX11 und DX12 weniger ähneln als DX12 und Vulkan, sehe ich nicht automatisch DX12 als gesetzt an, im Ggs. zu DX11. Bisher war es so, dass die OpenGL Studios (id, Croteam) auf Vulkan gesetzt haben, nur sind die natürlich schwer in der Unterzahl. Aber bei DX12 hat sich auch nicht viel mehr getan - v.a. außerhalb von MS und wenn man bedenkt, dass das ein halbes Jahr früher raus kam. Vielleicht wird aber auch immer einfach beides unterstützt, gerade weil sie sich so ähneln und weil die großen Engines sowieso beides unterstützen. Wer weiß?

Es bleibt also spannend zu sehen wie sich die Studios im einzelnen entscheiden werden. Ich hoffe natürlich auf Vulkan, alleine schon weil es die lebendigere Spec sein wird. Kein Warten mehr auf Reaktion von MS - es liegt alles in den Händen der ISVs und Devs - mehr Raum für Innovation.

Bis Oktober, was der Zeitraum der Umfrage ist, sehe ich jedenfalls DX11 vorne.

StefanV
2016-07-30, 23:20:16
Fermi unterstützt doch auch kein DX12, oder hat nVidia endlich mal 'nen Treiber geliefert?!

DanMan
2016-07-30, 23:22:13
Fermi unterstützt doch auch kein DX12, oder hat nVidia endlich mal 'nen Treiber geliefert?!
Nun, zumindest steht Fermi noch in der Liste: http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3711/~/which-nvidia-gpus-will-support-dx12%3F Aber noch gibt's keinen Treiber, das stimmt.

Ganon
2016-07-30, 23:28:59
Selbst wenn... wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit dass ein potentielles DX12/Vulkan Spiel auf einer so alten GPU überhaupt noch flüssig läuft?

Hübie
2016-07-30, 23:31:22
Lass ihn. Er reitet bei jeder Gelegenheit auf dem Mist herum. Muss echt ein gefrusteter Moment gewesen sein, als ihm klar wurde, dass er auf seiner alten Fermi niemals Quantum Break, Tomb Raider und Ashes of the Singularity spielen kann :rolleyes:

DanMan
2016-07-30, 23:38:38
Selbst wenn... wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit dass ein potentielles DX12/Vulkan Spiel auf einer so alten GPU überhaupt noch flüssig läuft?
Keine Ahnung. Mit stark reduzierten Details evtl. noch. Darum ging's aber auch gar nicht. Ich hab einfach die Statistik wiedergegeben. Das gleiche könnte man ja auch über eine 620 oder so sagen...

Kriton
2016-07-31, 00:13:39
Es ist Microsoft, mehr Vorteil braucht es da nicht:smile:, die bekommen das schon so hin wie sie wollen, auch wenn wir als User es gerne anders hätten, aber die meisten sind mit Windows glücklich, und Win10 hat sich schon extrem verbreitet. Bis jetzt hat sich doch nie was geändert, Microsoft wird schon wissen wie sie DX12 vor Vulkan platzieren.

mfg
Frank

Vulkan läuft ja auch unter Windows, das ist kein Argument.

Nicht jedes Studio hat die Ressourcen die es im Vorfeld braucht um das Personal zu trainieren und oft ist es so: Papa hatte immer VW also kauft Sohnemann auch brav VW (ja blöde Analogie, aber veranschaulicht betriebswirtschaftliche Entscheidungen, die eigentlich keine sind).

Mir ist klar worauf Du hinaus willst. Aber wäre das dann nicht eher DX 11.3 anstatt DX 12? Und gerade bei den großen Engines könnte man ja auf Vulkan gehen.

Naja, Studios die sowieso nur Windows Versionen anbieten wollen, die werden sicherlich nicht Vulkan nehmen. Die nehmen das was Windows mitbringt, ohne wenn und aber.

Wie viele sind das denn? Und dann auch nur Win 10...

Ganon
2016-07-31, 00:21:37
Wie viele sind das denn? Und dann auch nur Win 10...

Naja, reine DX12 Spiele dürfte es noch eine Weile nicht geben. Aber vermutlich wird zu einer vorhandenen DX9/10/11 Engine eher DX12 angefügt, als Vulkan.

Für Civ 6 wurde ja bisher auch nur DX12 angekündigt, trotz Linux Version. Ist fraglich ob Linux eine Vulkan-Variante bekommt oder man bei OpenGL bleibt.

Wie gesagt, das ist alles noch Rätselraten und man wird es im Endeffekt sehen was passiert.

Kriton
2016-07-31, 00:29:09
Civ hat mich auch gewundert, nachdem man doch Erfahrung mit Mantle hat.

Foobar2001
2016-07-31, 00:30:11
Naja, Studios die sowieso nur Windows Versionen anbieten wollen, die werden sicherlich nicht Vulkan nehmen. Die nehmen das was Windows mitbringt, ohne wenn und aber.
Wieso? Ich sehe viele Vorteile in Vulkan, selbst auf Windows.

Civ hat mich auch gewundert, nachdem man doch Erfahrung mit Mantle hat.
Engineer hat gemeint, dass DX12 frueher verfuegbar war - was ja auch stimmt.

Fusion_Power
2016-07-31, 01:12:09
Wenn DX12 / Vulkan auch nur annähernd eine ähnliche Performance aus der vorhandenen Hardware holen können wie es seinerzeit Glide auf 3DFX Karten tat, wäre ich schon voll zufrieden. Nur mit Glide konnte ich Unreal auf einem läppischen 266MHz Pentium II PC in voller Pracht und flüssig genießen. Ich glaub, das war wohl mit das effizienteste auf einem PC, da kamen damals wohl nur Konsolen ran.

iuno
2016-07-31, 01:59:37
Wieso? Ich sehe viele Vorteile in Vulkan, selbst auf Windows.


Engineer hat gemeint, dass DX12 frueher verfuegbar war - was ja auch stimmt.
Beisst sich die obere nicht mit der unteren Aussage? Ja, es war frueher da aber der Zeitplan war ja wohl abzusehen. Man hat ja auch noch mehr Kunden als W10 Nutzer. Wann haben die Civ Entwickler angefangen, ihre Engine auf d3d12 umzubauen? Wie schon angemerkt, Mantle lief schon, die werden also wohl hoffentlich ein halbwegs passendes Abstraktionsniveau haben. Die untere Aussage verliert doch imho an Wert, wenn man mehrere Plattformen bedienen will und der Launch von Vulkan war ja nun auch nicht erst gestern.
DOOM wurde sogar ohne Ambitionen auf Linux gegen Vulkan gebaut. Im Gegensatz dazu ist bei Civ6 eine Linux VErsion angekuendigt. Anstatt alles mit Vulkan abzudecken bekommen wir jetzt vermutlich
1) die d3d12 Version, in die am meisten investiert wurde, die aber an w10 gebunden ist
2) die d3d11 Version fuer W<10
3) die OGL Version fuer Linux, von einem externen Studio (Feral oder Aspyr) mit deren wrapper

1. und 3. vielleicht wieder verspaetet (waere typisch). Toll...

Oder anders gefragt: wieso schafft man es, id tech "kurzfristig" von OGL auf Vulkan umzubauen, aber das Civ Team schafft es selbst danach nicht, deren Engine von Mantle auf Vulkan, aber auf d3d12 umzubauen?:crazy:
Zuegegeben ist Vulkan fuer mich bis jetzt eher ernuechternd. Man spuert weiterhin, dass Publisher kein Interesse haben, andere Plattformen auf aehnlich hohem Niveau zu bedienen. Ich habe gehofft, dass sich das mit Vulkan aendert. DOOM ist technisch top, aber der Publisher hat nur Bock auf Windows.Civ haette schon lange Linux support, hatte ich daher mit Vulkan erwartet, kommt mit d3d12. TTP und Dota spielen technisch nicht vorne mit, wobei Valve eh Sonderstatus hat.
Wenn das so weitergeht, kann ich fuer mich persoenlich tatsaechlich das Resumee "floppt" ziehen.
2016 ist halt das Jahr das Windows-10-Desktops ;D scnr

Hübie
2016-07-31, 02:49:16
Ich bin mir nicht mal sicher dass viele Devs Vulkan kennen, geschweige denn wie nah es laut einigen Aussagen ja an D3D12 liegt. DirectX deckt jedoch nocht etwas mehr als nur die Render-Engine ab und vielleicht ist man da gewillt eher das gesamte "Paket" zu wählen.
Natürlich fehlen den meisten hier, mich eingeschlossen, die entscheidenden Daten. Zum Beispiel Mehraufwand in Ausbildung und Support vor, während und nach der Entwicklung eines Spiels / einer Engine. Das kann von Personal hin zu Testbeds usw. usf. sein. Gründe wieso man Vulkan also nicht nehmen sollte, können wir tatsächlich nur erraten.

StefanV
2016-07-31, 02:57:34
Selbst wenn... wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit dass ein potentielles DX12/Vulkan Spiel auf einer so alten GPU überhaupt noch flüssig läuft?
Nun, grundsätzlich gebe ich dir da schon recht, ABER:

1) hat NVidia darum 'gekämpft', DX12 so hinzubiegen, dass auch Fermi noch unter DX12 lauffähig ist.
2) haben sie laut versprochen, einen Treiber für Fermi zu liefern, was bisher immer noch nicht geschehen ist...

Hätten sie von Anfang an gesagt, dass Fermi keinen Treiber bekommt und auch nicht bei M$ um die Kompatibilität gekämpft, wäre ja alles im Lot gewesen...

Aber wer etwas ankündigt, muss auch liefern. Ich könnte jetzt auch auf den 'Async Compute' Treiber für Maxwell verweisen, der vermutlich auch nie kommen wird...

Das schlimmste dabei ist, dass es keinen Shitstorm gibt und nVidia für dieses Verhalten nicht stark kritisiert wird...

Denn wer etwas ankündigt, sollte auch liefern (müssen), warum wird darüber hinweg gesehen, dass es einerseits eine Ankündigung für diesen Treiber gibt und andererseits auch nVidia selbst davon spricht, dass Fermi DX12 beherrscht, obwohl das nicht der Fall ist, ohne entsprechenden Treiber...

Hübie
2016-07-31, 03:05:40
Immer und immer wieder. Dann soll AMD gefälligst den "overclockers dream" liefern und Titan wegen Mantle lächerlich aussehen lassen. Verbrenn deine olle Fermi und rufe zur Spendenaktion für ein Hawaii auf, dann musst dich nicht mehr grämen. Und meide künftig Ankündigungen von NVIDIA. :D

Foobar2001
2016-07-31, 03:28:26
1) hat NVidia darum 'gekämpft', DX12 so hinzubiegen, dass auch Fermi noch unter DX12 lauffähig ist.
Hast du dazu eine Quelle?

Die niedrigen Binding-Tiers sind eher fuer Intel, da ist naemlich alles vor Skylake Tier 1.

Selbst VLIW4 wuerde wohl mit Tier 1 funktionieren. Wo bleibt der AMD-Treiber dafuer?

gedi
2016-07-31, 03:51:52
Andere Frage: Was würde DX12/Vulkan unter Fermi noch bewerkstelligen können? Ein CPU-Limit herrscht vielleicht noch in 720p vor, alles darüber hinaus spielt sich meist sowieso nur noch im GPU-Limit ab.

Zum T-Titel: Ich denke beide APIs werden DX11/OGL langsam aber sicher ablösen, ganz einfach der Konsolen willen.

StefanV
2016-07-31, 07:31:30
@Hübie
Na, dann schau mal hier (https://forums.geforce.com/default/topic/867125/nvidia-fermi-dx12-worth-upgrading-to-windows-10-/), oder hier (http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3711/~/which-nvidia-gpus-will-support-dx12%3F).

Und warum zur Hölle verteidigst du nVidia hier schon wieder?!
Verstehe nicht, dass man diesen Zustand auch noch schön/weg reden muss...
Oder wirst du gerne über den Tisch gezogen?

Hast du dazu eine Quelle?
Nee, leider nicht (mehr) :(


Selbst VLIW4 wuerde wohl mit Tier 1 funktionieren. Wo bleibt der AMD-Treiber dafuer?
Hat AMD den jemals angekündigt? Nee, eben...
Und Skysnake meinte, dass irgendwas beim Speichermanagment bei den 'Terrascale' Teilen nicht mit DX12 kompatibel wäre.

Andere Frage: Was würde DX12/Vulkan unter Fermi noch bewerkstelligen können?
Frag nVidia, nicht mich...
Hätten die den DX12 Support nicht angekündigt und DX12 bei den Fermis auf die Seite geschrieben und gesagt: "Nö, is nicht, DX12 erst ab Kepler", hätte ich auch nichts dazu gesagt.
Aber sie haben es angekündigt und für Ende 2015 oder so in Aussicht gestellt - jetzt haben wir 2.H 2016 und es ist immer noch nichts davon zu sehen...

Und bei 'anderen' wird jeder Furz zu 'ner Napalm Bombe geredet, hier hat man ein brennendes Haus und manche stellen das als völlig unbedeutend/egal dar...
Ja, das wäre es auch, wenn der Hersteller das nicht angekündigt hätte!
Und wenn man etwas ankündigt, hat man es auch zu liefern.

Foobar2001
2016-07-31, 07:55:33
Get over it.

Screemer
2016-07-31, 10:27:19
Ich gehe auch davon aus, dass dx12 derzeit von den sevs bevorzugt wird, weil es das umfassendere Gesamtpaket liefert. Directinput/xinput, directsound/xaudio, directshow etc. müsste man für andere Plattformen und bei Nutzung von vulkan durch andere Libs oder Middleware ersetzen. Hier fehlt es dann wohl häufig an zeit, Geld und vielleicht auch Erfahrung. Natürlich gibt es für alles Alternativen, aber man nutzt ht gerne das was man kennt oder schon entwickelt hat.

Es könnte helfen, wenn sich sich jemand um eine Sammlung passender Middleware kümmern würde. Diese sollte am besten auf kronos Technik aufbauen. zB physikbibs mit opencl, etc.

dargo
2016-07-31, 10:48:42
Da sich an den Windows Marktverhältnissen ab heute so schnell erstmal nicht viel ändern wird, wird sich aber wohl auch mittelfristig ein DX12-only Spiel finanziell nicht lohnen. Es wird also erstmal bei einem Mix bleiben. Wie der dann aussieht ist die Frage.

Das sieht jetzt schon Microsoft mit UWP anders. ;)

Lass ihn. Er reitet bei jeder Gelegenheit auf dem Mist herum. Muss echt ein gefrusteter Moment gewesen sein, als ihm klar wurde, dass er auf seiner alten Fermi niemals Quantum Break, Tomb Raider und Ashes of the Singularity spielen kann :rolleyes:
Mit einer GTX580 könnte man diese Spiele noch locker daddeln. Es soll ja auch Leute geben die mit dem Fernseher zocken. 720p-900p sollte so eine Karte noch gut stemmen können. Klar, paar Details wird man hier und da sicherlich reduzieren müssen.

Hübie
2016-07-31, 11:45:37
@StefanV: Ich verteidige gar nix. Aber du solltest echt mal drüber weg kommen. Warum muss man den Fortschritt immer so aufhalten und alten Gammel zum Zocken behalten (damit meine ich nicht explizit dich)? :P

@dargo: Oder man schmeißt so einen alten Kram mal über Board und investiert in sein Hobby. ;)

BlacKi
2016-07-31, 11:56:19
Mit einer GTX580 könnte man diese Spiele noch locker daddeln.

Datum: 09.11.2010. niemand hat beim kauf damals erwartet das die karte einmal dx12 tauglich wäre. dumm halt ist nur das man es versprochen hat und es dann doch nicht kam. aber verschmerzbar.

dargo
2016-07-31, 11:59:21
@dargo: Oder man schmeißt so einen alten Kram mal über Board und investiert in sein Hobby. ;)
Du bist der perfekte Kunde.

BlacKi
2016-07-31, 12:04:22
Du bist der perfekte Kunde.
wie oft hast du schon deine grafikkarte gewechselt und wann kommt die nächste? die frage ist rhetorisch gemeint.

wenn man einen gewisses performance lvl aufrecht erhalten will, dann muss man ab und an einfach wechseln. dazu gehören eben nicht 3-4 jahre alte stromfressende laute grafikkarten.

dargo
2016-07-31, 12:11:48
wie oft hast du schon deine grafikkarte gewechselt und wann kommt die nächste? die frage ist rhetorisch gemeint.

Ich bin auch nicht der 08/15 Daddler. ;) Zudem ist die Auflösung bei mir immer höher geworden. Da steigt die Anforderung automatisch auch deutlich an. Wer bei 720p bleibt der hat wesentlich bessere Karten. Dank Freesync werde ich sicherlich nicht mehr so oft wechseln. Hätte mein Bildschirm nativ 1080p würde ich die R9 390 noch locker 2-3 Jahre behalten. Hätte Tahiti Freesync hätte ich bei 1080p nicht mal auf Grenada gewechselt.

DanMan
2016-07-31, 12:12:54
Ich gehe auch davon aus, dass dx12 derzeit von den devs bevorzugt wird, weil es das umfassendere Gesamtpaket liefert. Directinput/xinput, directsound/xaudio, directshow etc. müsste man für andere Plattformen und bei Nutzung von vulkan durch andere Libs oder Middleware ersetzen. Hier fehlt es dann wohl häufig an zeit, Geld und vielleicht auch Erfahrung. Natürlich gibt es für alles Alternativen, aber man nutzt ht gerne das was man kennt oder schon entwickelt hat.
Dann ist man aber auch an Windows gebunden. SDL oder GLFW ist z.B. plattformübergreifend und bietet auf ähnliche Weise alles aus einer Hand. Die Sache mit der FaulGewohnheit klingt schon plausibler. Es hängt am Ende eben auch ein bisschen mit Prinzipien zusammen - ist es einem egal von MS abhängig zu sein oder nicht?

BlacKi
2016-07-31, 12:28:03
Ich bin auch nicht der 08/15 Daddler. ;) Zudem ist die Auflösung bei mir immer höher geworden. Da steigt die Anforderung automatisch auch deutlich an. Wer bei 720p bleibt der hat wesentlich bessere Karten. Dank Freesync werde ich sicherlich nicht mehr so oft wechseln. Hätte mein Bildschirm nativ 1080p würde ich die R9 390 noch locker 2-3 Jahre behalten. Hätte Tahiti Freesync hätte ich bei 1080p nicht mal auf Grenada gewechselt.
das trifft auf die meisten hier zu die hier zu diesen themen schreiben. wohl keiner hier hat demnächst vor dx12 ernsthaft auf einer fermi karte zu betreiben, die diskussion ist unnötig.

du hast hier schon öfter die grafikkarten gewechselt als die meisten anderen hier, jetzt einem nv nutzer vorzuwerfen, alle 2 jahre ne neue grafikkarte kaufen zu wollen, solltest du doch nachvollziehen können.

das amd´s chips angeblich zukunftstauglicher sind, hat meiner meinung nach nur einen grund: weil die meisten chips noch aktuell verkauft werden.

das wird sich in den nächsten jahren ändern, wenn die chips nichtmehr verkauft werden.

Achill
2016-07-31, 12:49:04
[..]
das amd´s chips angeblich zukunftstauglicher sind, hat meiner meinung nach nur einen grund: weil die meisten chips noch aktuell verkauft werden.

das wird sich in den nächsten jahren ändern, wenn die chips nichtmehr verkauft werden.

Ja ne ist klar, gibt ja auch noch massig Händler in Europa, die die alten Karten verkaufen (https://geizhals.eu/?cat=gra16_512&xf=9768_91203+-+HD+7850~9768_91203+-+HD+7870+GHz+Edition~9768_91310+-+R7+260X~9768_91310+-+R9+270X~9768_91310+-+R9+280X~9768_91310+-+R9+290X~9768_91311+-+R9+290&asuch=&bpmax=&v=k&hloc=at&hloc=de&plz=&dist=&mail=&sort=n).

Elkinator
2016-07-31, 13:47:29
Aber wer etwas ankündigt, muss auch liefern. Ich könnte jetzt auch auf den 'Async Compute' Treiber für Maxwell verweisen, der vermutlich auch nie kommen wird...
Der kommt für Pascal auch nie und für Volta vermutlich auch nie!

Laut aktuellenGerüchtne soll Volta ja nur ein Refresh von Pascal werden, also wieder auf Basis von G80.

Screemer
2016-07-31, 13:57:28
Dann ist man aber auch an Windows gebunden. SDL oder GLFW ist z.B. plattformübergreifend und bietet auf ähnliche Weise alles aus einer Hand. Die Sache mit der FaulGewohnheit klingt schon plausibler. Es hängt am Ende eben auch ein bisschen mit Prinzipien zusammen - ist es einem egal von MS abhängig zu sein oder nicht?
da bin ich voll bei dir. glfw und sdl sind ja schon eine sehr umfangreiche libs, die man super in projekten einsetzten kann. beide unterstützen allerdings noch kein vulkan, zumindest ist mir das nicht bekannt. hier könnten die kronosmitglieder ansetzen und einen einheitlichen standard schaffen, der platform- und vendorübergreifend nutzbar ist und alle vorteile aus den kronos-standards wie opencl und vulkan zieht. das würde das ganze für devs noch wesentlich attraktiver machen. zumindest wäre das mein eindruck als außenstehender.

iuno
2016-07-31, 14:38:37
da bin ich voll bei dir. glfw und sdl sind ja schon eine sehr umfangreiche libs, die man super in projekten einsetzten kann. beide unterstützen allerdings noch kein vulkan, zumindest ist mir das nicht bekannt.
http://www.glfw.org/docs/3.2/news.html

DanMan
2016-07-31, 14:44:14
da bin ich voll bei dir. glfw und sdl sind ja schon eine sehr umfangreiche libs, die man super in projekten einsetzten kann. beide unterstützen allerdings noch kein vulkan, zumindest ist mir das nicht bekannt. hier könnten die kronosmitglieder ansetzen und einen einheitlichen standard schaffen, der platform- und vendorübergreifend nutzbar ist und alle vorteile aus den kronos-standards wie opencl und vulkan zieht. das würde das ganze für devs noch wesentlich attraktiver machen. zumindest wäre das mein eindruck als außenstehender.
Naja, das Hauptanliegen von Khronos ist halt die Erstellung von Spezifikationen, ähnlich des W3C. Tools bauen ist nicht wirklich deren Sache. Kostet ja auch Geld sowas.

GLFW unterstützt außerdem bereits Vulkan (http://www.glfw.org/docs/3.2/vulkan.html), und auch mit SDL soll das wohl schon gehen (https://www.reddit.com/r/vulkan/comments/469v49/is_anyone_working_on_getting_vulkan_running_with/). Irgendwie.

Der_Donnervogel
2016-07-31, 15:59:20
Oder anders gefragt: wieso schafft man es, id tech "kurzfristig" von OGL auf Vulkan umzubauen, aber das Civ Team schafft es selbst danach nicht, deren Engine von Mantle auf Vulkan, aber auf d3d12 umzubauen?:crazy:Der Grund liegt darin, dass Firaxis für Civ 6 seine Engine nicht umgebaut sondern neu geschrieben hat. Den Mantlesupport hatten sie für Civilization Beyond Earth eingebaut, das allerdings noch auf der Engine für Civ 5 basiert. Civ 5 war für DirectX 9, hatte aber auch noch eine DirectX 10 & 11 Unterstützung spendiert bekommen.

Für Civ 6 haben sie aber nach wie vor eine Technologie-Kooperation (http://www.pcgameshardware.de/Civilization-6-Spiel-56986/News/DirectX-12-1201517/) mit AMD denn gerade im Late Game wenn es viele Einheiten gibt, dann soll Asynchronous Compute von Vorteil sein.

Foobar2001
2016-07-31, 19:51:42
Directinput/xinput, directsound/xaudio, directshow
DirectInput ist uberholt und wird von Microsoft nicht mehr empfohlen (ausser fuer Joysticks), fast alle Spiele benutzen FMOD oder Wwise fuer Sound und DirectShow ist Schrott (Spiele benutzen Bink etc. fuer Videos).

DirectX ist seit Jahren nur noch eine 3D-API.

Naja, das Hauptanliegen von Khronos ist halt die Erstellung von Spezifikationen, ähnlich des W3C. Tools bauen ist nicht wirklich deren Sache. Kostet ja auch Geld sowas.

GFWL unterstützt außerdem bereits Vulkan (http://www.glfw.org/docs/3.2/vulkan.html), und auch mit SDL soll das wohl schon gehen (https://www.reddit.com/r/vulkan/comments/469v49/is_anyone_working_on_getting_vulkan_running_with/). Irgendwie.
Ist extrem simpel mit SDL.

deekey777
2016-07-31, 20:09:46
GFWL unterstützt außerdem bereits Vulkan (http://www.glfw.org/docs/3.2/vulkan.html), und auch mit SDL soll das wohl schon gehen (https://www.reddit.com/r/vulkan/comments/469v49/is_anyone_working_on_getting_vulkan_running_with/). Irgendwie.

GLFW.
Böser Verschreiber. ;(

iuno
2016-07-31, 20:18:20
Für Civ 6 haben sie aber nach wie vor eine Technologie-Kooperation (http://www.pcgameshardware.de/Civilization-6-Spiel-56986/News/DirectX-12-1201517/) mit AMD denn gerade im Late Game wenn es viele Einheiten gibt, dann soll Asynchronous Compute von Vorteil sein.
Sollten sie wirklich eine komplett neue Engine bauen, macht d3d12 ja noch weniger Sinn, wenn man sowieso von Anfang an fuer Multi-Plattform entwickelt.
Wie sehr sie von AC profitieren interessiert mich da dann zugegebenermassen auch nur noch am Rande. Wenn ausser fuer Win(10) wieder nur Technikmuell bekommt, wird das Spiel nicht gekauft. Bis jetzt sind eh kaum Neuerungen bekannt. Aber das bleibt abzuwarten... Waere das Spiel technisch top, auch auf Linux, haette ich es alleine deswegen gekauft. Ansonsten habe ich auch mit Civ V noch genug Spass, auch wenn der MP lahmt.

Screemer
2016-07-31, 20:22:21
@foobar2000: natürlich ist directinput und directsound legacykram. deshalb auch der verweis auf xinput und das ist quasi 1:1 von der xbox übernommen, genau wie xaudio. frostbyte setzt am pc z.b. voll auf xaudio und xinput. auch die unrealengine, cryengine und unity sind damit "gesegnet". man könnte es zumindest nutzen.

radgametools sind natürlich top und viel genutzt. ich sagte nur, dass man auch auf externe libs und middleware verzichten könnte.

Foobar2001
2016-07-31, 20:53:51
XInput ist nur fuer Xbox-Gamepads, fuer sonst nichts.

Frostbite benutzt WWise. CryEngine benutzt auch WWise (frueher FMod). Unreal hat sowohl WWise und FMod. Jede AAA-Engine benutzt dort Middleware.

DirectShow koppelt einen an spezifische, auf dem System installierte Video-Codecs. Das ist viel zu fragil. Kein Game benutzt das. Das ist fuer Media-Player.

radgametools sind natürlich top und viel genutzt. ich sagte nur, dass man auch auf externe libs und middleware verzichten könnte.
Juckt keine Sau. Niemand entscheidet sich fuer DirectX wegen DirectSound etc. Sorry, aber das ist voelliger Unsinn.

Zumal sich Vulkan und DirectSound (etc) auch nicht gegenseitig ausschliessen.

DanMan
2016-07-31, 22:11:44
GLFW.
Böser Verschreiber. ;(
OMFG! Wie peinlich. ;D

Screemer
2016-07-31, 22:33:47
XInput ist nur fuer Xbox-Gamepads, fuer sonst nichts.

Frostbite benutzt WWise. CryEngine benutzt auch WWise (frueher FMod). Unreal hat sowohl WWise und FMod. Jede AAA-Engine benutzt dort Middleware.

DirectShow koppelt einen an spezifische, auf dem System installierte Video-Codecs. Das ist viel zu fragil. Kein Game benutzt das. Das ist fuer Media-Player.


Juckt keine Sau. Niemand entscheidet sich fuer DirectX wegen DirectSound etc. Sorry, aber das ist voelliger Unsinn.

Zumal sich Vulkan und DirectSound (etc) auch nicht gegenseitig ausschliessen.
Na gut einigen wir uns darauf, dass ich nicht verständlich machen kann was ich meine...

Foobar2001
2016-07-31, 23:36:34
Nein. Ich weiss genau was du meinst, es ist aber schlicht irrelevant fuer AAA-Gamedev. Niemand wird sich deshalb fuer DX12 statt Vulkan entscheiden.

dildo4u
2017-12-11, 16:12:51
The state of DX12 games in 2017, is DirectX 12 losing its steam?

http://www.dsogaming.com/editorial/the-state-of-dx12-games-in-2017-is-directx-12-losing-its-steam/

Thoro
2017-12-11, 17:05:56
The state of DX12 games in 2017, is DirectX 12 losing its steam?

http://www.dsogaming.com/editorial/the-state-of-dx12-games-in-2017-is-directx-12-losing-its-steam/

Anscheinend gibts für Entwickler einfach viel zu wenige Argumente die dafür sprechen; doppelgleisig muss man wegen der breiten Windows 7-Basis so oder so immer noch fahren und dann kann man sich DX12 wohl gleich komplett sparen - denn die älteren, schwächeren Systeme, die am ehesten von DX12 profitieren, sind dazu eh nicht fähig, weil wenn dann dort noch Win7 drauf läuft.

Nightspider
2017-12-11, 17:11:41
Ich glaube DX12 wird langfristig eh keine Chance gegen Vulkan haben.

Vielleicht fühlen sich die Entwickler auch noch unentschlossen zwischen DX11, DX12 und Vulkan und warten noch bis es sich nicht mehr vermeiden lässt auf low level zu optimieren.

Wenn ich es richtig verstanden habe wird ja auch noch an Vulkan und dessen Bibiliotheken zur einfacheren Programmierung gearbeitet.

Da werden viele Entwickler einfach noch weiter abwarten bis sich eine klare Tendenz erkennen lässt und die Vorteile überwiegen.


Erschreckend ist nur wie lange das dauert da uns früher riesige Vorteile durch Mantle/DX12/Vulkan versprochen wurden und die bisherigen Umsetzungen sind meistens ein Witz.

Thoro
2017-12-11, 17:14:34
Ich glaube DX12 wird langfristig eh keine Chance gegen Vulkan haben.

Vielleicht fühlen sich die Entwickler auch noch unentschlossen zwischen DX11, DX12 und Vulkan und warten noch bis es sich nicht mehr vermeiden lässt auf low level zu optimieren.

Wenn ich es richtig verstanden habe wird ja auch noch an Vulkan und dessen Bibiliotheken zur einfacheren Programmierung gearbeitet.

Da werden viele Entwickler einfach noch weiter abwarten bis sich eine klare Tendenz erkennen lässt und die Vorteile überwiegen.


Erschreckend ist nur wie lange das dauert da uns früher riesige Vorteile durch Mantle/DX12/Vulkan versprochen wurden und die bisherigen Umsetzungen sind meistens ein Witz.

Für mich ist die (sehr naive Laien-)Frage: wann und warum soll es jemals unvermeidbar sein, umzusteigen? Auch alle zukünftigen Karten werden DX11 können. Warum soll man umsteigen müssen als Entwickler? Der CPU-Overhead wird mir nur immer egaler werden mit steigender Leistung; was soll das Killerargument sein?

Nightspider
2017-12-11, 17:23:20
Früher war doch manchmal die Rede von 2-5 mal höheren Drawcalls mit low level API.

Damit ließen sich halt viel detailliertere Spiele programmieren mit mehr Details, mehr Physik und dadurch mehr Imersion.

HOT
2017-12-11, 17:52:39
Anscheinend gibts für Entwickler einfach viel zu wenige Argumente die dafür sprechen; doppelgleisig muss man wegen der breiten Windows 7-Basis so oder so immer noch fahren und dann kann man sich DX12 wohl gleich komplett sparen - denn die älteren, schwächeren Systeme, die am ehesten von DX12 profitieren, sind dazu eh nicht fähig, weil wenn dann dort noch Win7 drauf läuft.
Das seh ich auch so, dass Win7 die Verbreitung unheimlich bremst. Da stehen irgendwelche BWLer und Marketingfuzzis einfach gar nicht drauf, mutig nach vorn zu gehen. Hinzu kommt aber die Entwicklungsbasis. Das braucht einfach viel Zeit, was bisher ja immer so. Ich bin mir sicher, dass, wenn Win7 endlich ausläuf, DX11 einfach verschwindet aus dem AAA-Bereich und zwar sehr zügig, denn bis dahin liegt auch die Softwarebasis einfach an dafür.

Vulkan wird sich mMn nicht durchsetzen. Es hat im Prinzip langfristig ähnliche Probleme wie OpenGL.

iuno
2017-12-11, 17:54:33
Anscheinend gibts für Entwickler einfach viel zu wenige Argumente die dafür sprechen; doppelgleisig muss man wegen der breiten Windows 7-Basis so oder so immer noch fahren und dann kann man sich DX12 wohl gleich komplett sparen - denn die älteren, schwächeren Systeme, die am ehesten von DX12 profitieren, sind dazu eh nicht fähig, weil wenn dann dort noch Win7 drauf läuft.

Das seh ich auch so, dass Win7 die Verbreitung unheimlich bremst.
Ja, echt traurig, dass es keine Alternative gibt, die auch auf Win7 laeuft.
Oh, wait...

deekey777
2017-12-11, 18:14:05
Das Spiel kann T&L! Geil.
Das Spiel kann DX 8.0! Geil.
Das Spiel kann DX 8.1! Geil
Das Spiel kann DX9.0! Geil.
Das Spiel kann DX10! Geil.
Das Spiel kann DX11! Geil.
Crysis 2 kommt mit nur DX 9! Booouuuhhh
Das Spie kann nur DX12! Boouuuhhh.

Nightspider
2017-12-11, 18:18:11
Vulkan wird sich mMn nicht durchsetzen. Es hat im Prinzip langfristig ähnliche Probleme wie OpenGL.

Welche sind das deiner Meinung nach?

Rancor
2017-12-11, 18:41:22
http://www.gamestar.de/artikel/das-ende-von-directx-12-2017-wurden-nur-fuenf-spiele-veroeffentlicht,3323372.html

Passt zum Thema.

2017 wurden GANZE 5 AAA Games mit LL Apis released. 2016 waren es noch 11. Donnerschlach... Da bahnt sich eine Revolution an...... nicht

;D

SaschaW
2017-12-11, 19:33:32
2017 wurden GANZE 5 AAA Games mit LL Apis released. 2016 waren es noch 11. Donnerschlach... Da bahnt sich eine Revolution an...... nicht

;D

Videospiele (am PC, gibt ja noch andere Platformen) sind nicht der einzige Anwendungsbereich für eine LL 3D API. In anderen Bereichen, v.a. akademisch gibt's inzwischen jede Menge Vulkan Projekte, mit steigender Zahl.

Bei kommerziellen Produkten (das sind die meisten Spiel nun mal) muss man ja immer abwägen. Und wenn der Wechsel auf z.B. Vulkan nur Aufwand ohne wirklichen Nutzen (sprich bessere Performance, schickere Optik bei gleicher Framerate oder ein stabileres Spielerlebnis) wird kaum jemand die Freigabe dafür geben. Das ist der Grund warum große Titel (noch) nicht auf die LL APIs setzen.

Aber so ziemlich alle die an den großen Engines entwickeln werkeln auch irgendwo an Vulkan. Sei es bei privaten Projekten oder einer der Arbeitsgruppen.

Gut Ding will Weile haben...

aufkrawall
2017-12-11, 19:50:40
"Witzig", dass Wolfenstein 2 trotz Vulkan-only auf Radeons mehr Problemchen (kein funktionierendes AC...) hat als noch Doom. Bei Assassin's Creed: Origins hatte man auch auf DX12 gehofft, war dann mal wieder gar nichts.
Meine Prognose: Far Cry 5 wird auch wieder DX11 only. Das wird nur besser auf Radeons laufen, weil das Dunia seit FC4 allgemein tut (außer natürlich, die Engine kann nun MT, was den AMD-Treiber wieder überfordert :freak: ). Die Rapid Packed Math-Sau ist ja offenbar schon gestorben, bevor man überhaupt mit dem durchs Dorf Treiben anfangen konnte.

gravitationsfeld
2017-12-11, 19:52:31
Ich kann mich noch and die gleiche Diskussion ueber DX10 erinnern. Vergessen wird oft, dass DX11 90% das gleiche Design hat und die Grundsteine alle schon in DX10 da waren.

Kann sein, dass es bis DX13 dauert bis die Engines umgestellt sind. Was genau ist der Punkt von diesem Thread ueberhaupt? Ihr werdet sicher nicht die Entscheidungen der Engine-Devs beeinflussen?

"Witzig", dass Wolfenstein 2 trotz Vulkan-only auf Radeons mehr Problemchen (kein funktionierendes AC...) hat als noch Doom.
Das war ein Vega exklusiver Treiber-Bug. Der war sehr wahrscheinlich auch bei Doom ein Problem.

Wenn du es schon ansprichst: DX11 waere zu langsam gewesen fuer Wolf 2. Die andere Wahl waere DX12 gewesen und kein Win 7.

aufkrawall
2017-12-11, 20:09:30
Das war ein Vega exklusiver Treiber-Bug. Der war sehr wahrscheinlich auch bei Doom ein Problem.

Blöd, dass LL auf dem PC doch nicht einfach die völlige Treiber-Erlösung ist. Auch enttäuschend seitens AMD, wo das Spiel so als LL-Vorzeigeobjekt von ihnen für ihre Hardware beworben wurde.


Wenn du es schon ansprichst: DX11 waere zu langsam gewesen fuer Wolf 2. Die andere Wahl waere DX12 gewesen und kein Win 7.
Ich habe doch gar nichts gegen LL, und war in W2 auch mit der Vulkan-Umsetzung auf Nvidia zufrieden. ;)

dargo
2017-12-11, 20:11:00
"Witzig", dass Wolfenstein 2 trotz Vulkan-only auf Radeons mehr Problemchen (kein funktionierendes AC...) hat als noch Doom.

Doom hat einen AC-Schalter? Zeig mal...


Meine Prognose: Far Cry 5 wird auch wieder DX11 only.

Das wird mit RPM nicht funktionieren, denn dafür braucht es mindestens DX11.1. Und da niemand außer Frostbite dies verwendet...

Ich kann mich noch and die gleiche Diskussion ueber DX10 erinnern. Vergessen wird oft, dass DX11 90% das gleiche Design hat und die Grundsteine alle schon in DX10 da waren.

Exakt das!


Das war ein Vega exklusiver Treiber-Bug.
Was heißt war?
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11573308&postcount=1061

just4FunTA
2017-12-11, 20:11:17
Ich kann mich noch and die gleiche Diskussion ueber DX10 erinnern. Vergessen wird oft, dass DX11 90% das gleiche Design hat und die Grundsteine alle schon in DX10 da waren.

Kann sein, dass es bis DX13 dauert bis die Engines umgestellt sind.


Genau darum geht es in diesem Thread, dx12 wurde als der Heilige Messias angekündigt der mit erscheinen Wunder vollbringen wird doch die Realität sieht anders aus. Bisher sieht alles so aus das es das gleiche Schicksal wie DX10 erleidet..

Pirx
2017-12-11, 20:17:58
Genau darum geht es in diesem Thread, dx12 wurde als der Heilige Messias angekündigt der mit erscheinen Wunder vollbringen wird..
Ähhhhhh

nein

aufkrawall
2017-12-11, 20:18:38
Doom hat einen AC-Schalter? Zeig mal...

FXAA an/aus, schon vergessen?


Das wird mit RPM nicht funktionieren, denn dafür braucht es mindestens DX11.1. Und da niemand außer Frostbite dies verwendet...

Kannst du hellsehen? Es wird nicht das Problem sein, DX11.1 zu nutzen, sondern dass die Features aus Sicht des Entwicklers einfach den Aufwand nicht wert sind (wo wir wieder beim grundsätzlichen Problem wären).

Ex3cut3r
2017-12-11, 20:33:37
Genau darum geht es in diesem Thread, dx12 wurde als der Heilige Messias angekündigt der mit erscheinen Wunder vollbringen wird doch die Realität sieht anders aus. Bisher sieht alles so aus das es das gleiche Schicksal wie DX10 erleidet..

Bin ich absolut bei dir, ist wirklich mal richtig enttäuschend, was wurden uns damals 6 Monate vor Windows 10 für Versprechungen gemacht und DX12 in den Himmel gehypt, 2 ein halb Jahre später, sieht die Sache einfach nur lächerlich aus, und das wird sich auch so schnell nicht ändern, da lass ich mir auch nix von den AMDlern einreden.

Tesseract
2017-12-11, 20:35:11
Blöd, dass LL auf dem PC doch nicht einfach die völlige Treiber-Erlösung ist.

wurde auch nie behauptet. die funktionalität muss natürlich korrekt und performant im treiber implementiert werden. was halt weg fällt sind die dirty hacks an der spec vorbei.

dargo
2017-12-11, 20:40:12
FXAA an/aus, schon vergessen?

Stimmt... vergessen. Kennst du einen Vergleich wo Doom mit AC keine Probleme mit Treiber X hat im Gegensatz zu Wolfenstein 2? Denn genau das hast du behauptet. Zumindest so kam es rüber.


Kannst du hellsehen?

Noch nicht, aber ich kann 1:1 zusammen zählen.


Es wird nicht das Problem sein, DX11.1 zu nutzen, sondern dass die Features aus Sicht des Entwicklers einfach den Aufwand nicht wert sind (wo wir wieder beim grundsätzlichen Problem wären).
Genau das wird das Problem sein. Keine "Sau" interessiert sich für DX11.1 außer DICE mit ihrer Frostbite.

aufkrawall
2017-12-11, 20:51:10
wurde auch nie behauptet. die funktionalität muss natürlich korrekt und performant im treiber implementiert werden. was halt weg fällt sind die dirty hacks an der spec vorbei.
Es fallen nicht nur Hacks weg, der Treiber ist auch wesentlich schmaler (sonst wär radv gar nicht möglich). Dass das AMD zugute kommt, war klar und ist natürlich auch tatsächlich so. Trotzdem ist es frustrierend, dass es offenbar immer noch so viel Potenzial gibt, dass etwas durch den Treiber richtig klemmt, und hier ist AMD in der Praxis nach meinem Eindruck überhaupt nicht im Vorteil.
Einfach nur zum kotzen, wie die Hardware am PC unter ihren Möglichkeiten bleibt.

gravitationsfeld
2017-12-11, 21:12:38
Blöd, dass LL auf dem PC doch nicht einfach die völlige Treiber-Erlösung ist. Auch enttäuschend seitens AMD, wo das Spiel so als LL-Vorzeigeobjekt von ihnen für ihre Hardware beworben wurde.
Mach dich nicht laecherlich. Jeder Treiber wird immer Bugs haben, es geht um die Haeufigkeit und Komplexitaet des Codes, und der ist Magnituden kleiner.

Es fallen nicht nur Hacks weg, der Treiber ist auch wesentlich schmaler (sonst wär radv gar nicht möglich). Dass das AMD zugute kommt, war klar und ist natürlich auch tatsächlich so. Trotzdem ist es frustrierend, dass es offenbar immer noch so viel Potenzial gibt, dass etwas durch den Treiber richtig klemmt, und hier ist AMD in der Praxis nach meinem Eindruck überhaupt nicht im Vorteil.
Einfach nur zum kotzen, wie die Hardware am PC unter ihren Möglichkeiten bleibt.
Das ist das Problem. Voelliger Dunning-Kruger-Effekt. Du hast keinen Eindruck. Du bildest dir ein einen zu haben.

Genau darum geht es in diesem Thread, dx12 wurde als der Heilige Messias angekündigt der mit erscheinen Wunder vollbringen wird doch die Realität sieht anders aus. Bisher sieht alles so aus das es das gleiche Schicksal wie DX10 erleidet..
Das haette euch jeder sagen koennen, der sich mit der Materie auskennt. Microsoft ist mit Schuld an dem Hype, aber wie es hier abgefeiert wurde ist auch ziemlich Banane.

aufkrawall
2017-12-11, 21:17:54
Mach dich nicht laecherlich. Jeder Treiber wird immer Bugs haben, es geht um die Haeufigkeit und Komplexitaet des Codes, und der ist Magnituden kleiner.

Cool story, nur hab ich mit Nvidia + DX11 statistisch vielleicht einmal im Jahr ein Problem mit diversen Spielen.

Ich muss mir auch gar nichts einbilden. Ich hatte eine 390 und diverse DX12-Spiele darauf laufen. Du offenbar nicht.

gravitationsfeld
2017-12-11, 21:19:09
Weil sie ein riesiges QA-Team haben und fuer jeden Titel einen Patch-Treiber rausbringen. Grossartiges Argument.

Wieviel Erfahrung genau hast du mit AAA-Entwicklung und wieviele Probleme DX11, OpenGL, DX12 und Vulkan in der Praxis so machen? Genau. Keine. Klappe halten.

aufkrawall
2017-12-11, 21:25:26
?
Ich argumentiere gar nicht aus Sicht eines Entwicklers. Du kapierst irgendwie nicht, dass deine Entwickler-Sicht dem Konsumenten sonst wo vorbei geht. Btw. glaub ich dir deine Platte nicht, dass Wolfenstein 2 mit DX11 nicht ginge. Nach der Logik würde es zig DX11-Spiele nicht geben, die besser aussehen oder ähnlich schnell oder gar schneller laufen. Es gibt sie aber.

dargo
2017-12-11, 21:35:12
?
Ich argumentiere gar nicht aus Sicht eines Entwicklers. Du kapierst irgendwie nicht, dass deine Entwickler-Sicht dem Konsumenten sonst wo vorbei geht.
Entschuldige bitte, aber mich interessiert seine Meinung um Welten mehr als das Halbwissen diverser User in diesem Forum. :P

Ex3cut3r
2017-12-11, 21:40:53
So ein Blödsinn, natürlich wäre Wolfenstein 2 auch mit DX11 möglich, weiß gar nicht was an W2 so toll sein soll, für mich sieht es schlechter als Doom 2016 aus, und rennt auch schlechter. Ein ziemlich durchschnittliches Spiel. Das einzige Highlight war die Hitler Szene.

aufkrawall
2017-12-11, 21:44:25
Entschuldige bitte, aber mich interessiert seine Meinung um Welten mehr als das Halbwissen diverser User in diesem Forum. :P
Seine Meinung ändert ja an der Statistik nichts.
Welche LL-Spiele liefen denn bisher wirklich problemlos auf Radeons?
Hitman: vorübergehend Grafikfehler durch Treiber
RotTR: vorrübergehend Gestotter durch Treiber
Forza-Spiele: 390 Performance-Bug, lange Ladezeiten, fehlende Texturen mit neuen Treibern...
W2: kaputtes Async Compute, auch aktuell noch

Nur weil einige Probleme mittlerweile Schnee von gestern sind, sind sie trotzdem aufgetreten.

tobibobi
2017-12-11, 21:58:48
The state of DX12 games in 2017, is DirectX 12 losing its steam?

http://www.dsogaming.com/editorial/the-state-of-dx12-games-in-2017-is-directx-12-losing-its-steam/

lol...typischer voll idiot der Redakteur, es ist logisch, dass die Anzahl der games vom Jahr zu Jahr schwanken wird, wenn in einem gutem Jahr viele AAA DX12 Titel rauskommen dann gibt es logischerweise nächste 1-2 Jahre eine Flaute, man muss ja erstmal neuen Ableger eine Serie/ oder was noch mehr Zeit kostet, ein neues game, produzieren oder nicht?!

Wer eine steigende Entwicklung erwartet hat Garnichts verstanden, sollen jetzt alle indy Entwickler oder 20-30 man Studios krass auf DX12 umsteigen oder wie?
Es ist mehr Aufwand und kostet deswegen auch mehr Geld, nicht jeder kann mal eben auf dx12 umsteigen. DX12 wird sicher nicht sterben, solange win10 gibt wird es dx12 geben.

Kriton
2017-12-11, 22:00:30
Das wird nur besser auf Radeons laufen, weil das Dunia seit FC4 allgemein tut (außer natürlich, die Engine kann nun MT, was den AMD-Treiber wieder überfordert :freak: ). Die Rapid Packed Math-Sau ist ja offenbar schon gestorben, bevor man überhaupt mit dem durchs Dorf Treiben anfangen konnte.

1. Inwiefern überfordert MT den AMD-Treiber? Spielst du auf das (treibereigene) bessere MT Nvidias an? Was hat das mit dem MT des GFX-Treibers zu tun (außer, dass die Vorteile, die Nvidia in threadlimitierten Engines hat, dann nicht mehr gegeben ist)?
Mir ist wirklich schleierhaft, wie eine MT (der Engine) und der Grafiktreiber voneinander (über das von mir geschilderte Maß hinaus) voneinander abhängen sollen.

2. Neue (HW-)Implementierung eines IHV und weil es (noch) nicht massenhaft eingesetzt wird ist es schon tot, oder wie?

tobibobi
2017-12-11, 22:02:51
http://www.gamestar.de/artikel/das-ende-von-directx-12-2017-wurden-nur-fuenf-spiele-veroeffentlicht,3323372.html

Passt zum Thema.

2017 wurden GANZE 5 AAA Games mit LL Apis released. 2016 waren es noch 11. Donnerschlach... Da bahnt sich eine Revolution an...... nicht

;D

ja genau du und der gamestar fuzzi habt es erkannt:freak:;D

Kriton
2017-12-11, 22:06:38
Cool story, nur hab ich mit Nvidia + DX11 statistisch vielleicht einmal im Jahr ein Problem mit diversen Spielen.

Ich muss mir auch gar nichts einbilden. Ich hatte eine 390 und diverse DX12-Spiele darauf laufen. Du offenbar nicht.

Du bist leider keine statistisch relevante Größe. Siehe auch das 3. Zitat aus meiner Signatur.

aufkrawall
2017-12-11, 22:13:15
1. Inwiefern überfordert MT den AMD-Treiber? Spielst du auf das (treibereigene) bessere MT Nvidias an? Was hat das mit dem MT des GFX-Treibers zu tun (außer, dass die Vorteile, die Nvidia in threadlimitierten Engines hat, dann nicht mehr gegeben ist)?
Mir ist wirklich schleierhaft, wie eine MT (der Engine) und der Grafiktreiber voneinander (über das von mir geschilderte Maß hinaus) voneinander abhängen sollen.

Der Nvidia-Treiber kann auch nicht nach Gutdünken einfach sinvoll zig neue Threads erstellen. Du hängst auch mit Nvidia in zig Spielen, die schlechtes MT haben, bei mieserabler Kern-Auslastung fest.
So ein Spiel ist etwa FC: Primal (es ging um Dunia), was im CPU-Limit auf Nvidia nicht viel besser läuft als auf Radeons. Dafür läufts auf Radeon aber auch nicht unsauberer. Zufall? Gibt mehrere solcher Beispiele, HotS mit seinem mieserablen MT lief hier im CPU-Limit auf Radeons auch 0 schlechter.

Der Unterschied in AC: Origins zwischen AMD & Nvidia entspricht mit vielen Kernen quasi dem von DX11 & 12, was den Performancegewinn im CPU-Limit angeht. Dieser abnorme Auslastungsunterschied soll nur durch den Treiber selbst kommen? Genau so gut kann es sein, dass das Spiel mit dem AMD-Treiber lieber auf mehr Threads verzichtet, weil das mit dem kontraproduktiv wäre.
Mit Radeons profitiert das Spiel kaum von HTT bei 4C, mit NV profitiert es sogar deutlich bei 6C von HTT.


2. Neue (HW-)Implementierung eines IHV und weil es (noch) nicht massenhaft eingesetzt wird ist es schon tot, oder wie?
Warten wir FC5 ab. :cool:

gravitationsfeld
2017-12-11, 22:14:23
So ein Blödsinn, natürlich wäre Wolfenstein 2 auch mit DX11 möglich, weiß gar nicht was an W2 so toll sein soll, für mich sich es schlechter als Doom 2016 aus, und rennt auch schlechter. Ein ziemlich durchschnittliches Spiel. Das einzige Highlight war die Hitler Szene.
:facepalm:

Ganon
2017-12-11, 22:20:45
Nun fahrt mal allesamt einen Gang runter. Euren passiv aggressiven Ton könnt ihr ebenfalls alle mal abschalten. Und das AMD vs. NVidia Treiberbug-Schlammcatchen könnt ihr bitte auch zurückfahren! Hier geht's um APIs und nicht wer die meisten Bugs in den Treibern hat

Kriton
2017-12-11, 22:23:28
Der Nvidia-Treiber kann auch nicht nach Gutdünken einfach sinvoll zig neue Threads erstellen. Du hängst auch mit Nvidia in zig Spielen, die schlechtes MT haben, bei mieserabler Kern-Auslastung fest.
So ein Spiel ist etwa FC: Primal (es ging um Dunia), was im CPU-Limit auf Nvidia nicht viel besser läuft als auf Radeons. Dafür läufts auf Radeon aber auch nicht unsauberer. Zufall? Gibt mehrere solcher Beispiele, HotS mit seinem mieserablen MT lief hier im CPU-Limit auf Radeons auch 0 schlechter.

Der Unterschied in AC: Origins zwischen AMD & Nvidia entspricht mit vielen Kernen quasi dem von DX11 & 12, was den Performancegewinn im CPU-Limit angeht. Dieser abnorme Auslastungsunterschied soll nur durch den Treiber selbst kommen? Genau so gut kann es sein, dass das Spiel mit dem AMD-Treiber lieber auf mehr Threads verzichtet, weil das mit dem kontraproduktiv wäre.
Mit Radeons profitiert das Spiel kaum von HTT bei 4C, mit NV profitiert es sogar deutlich bei 6C von HTT.


Warten wir FC5 ab. :cool:

Aber dann geht es doch um genau das, was ich geschrieben hatte. AMD hat kein Problem mit MT in den Engines Nvidia hat "nur" ihren Treiber stärker auf MT ausgelegt, so dass der Treiber als solcher von mehr Kernen profitiert. Das ist aber etwas anderes als das was Du geschrieben hast (dass AMD mit MT Probleme hätte).

Generell würde ich vermuten, dass der Aufwand eine Engine für DX12 (neu) zu schreiben so hoch ist, dass es sich für die meisten wirtschaftlich nicht lohnt, respektive die Zeit dafür nicht da ist (weil die Fortsetzungen z.B. termingerecht raus müssen), um dies zu forcieren. Wir reden hier ja schließlich wohl kaum von ein paar Zeilen Code (wenn man von Grund auf die Engine auf DX12 auslegt und nicht nur ein bisschen was anbaut).
Wie oft werden die Entscheidungen auch nicht von Programmierern getroffen, sondern von Vorgesetzten aus anderen Disziplinen?

gravitationsfeld
2017-12-11, 22:27:33
NVIDIA erzeugt tatsaechlich mehrere Treiber-Threads fuer Offloading mit DX11. Das kehrt aber nur den betraechtlichen Overhead von DX11 unter den Teppich. Der Titel ist nicht ohne Grund so CPU lastig.

Kriton
2017-12-11, 22:36:23
NVIDIA erzeugt tatsaechlich mehrere Treiber-Threads fuer Offloading mit DX11. Das kehrt aber nur den betraechtlichen Overhead von DX11 unter den Teppich. Der Titel ist nicht ohne Grund so CPU lastig.

Danke, so hatte ich das auch verstanden.

Rancor
2017-12-12, 09:04:11
ja genau du und der gamestar fuzzi habt es erkannt:freak:;D

Keine Ahnung was du willst, aber die Anzahl der Releases sind nun mal Fakten.
Von einer Revolution, wie sie hier seit Jahren propagiert wird, ist weit und breit nichts zu sehen...

Wie gravitationsfeld es schon gesagt hat. Wie DX 12 hier im Forum von einigen abgefeiert wurde und wird, ist einfach Banane.

Entschuldige bitte, aber mich interessiert seine Meinung um Welten mehr als das Halbwissen diverser User in diesem Forum. :P

Inklusive deines eigenen Halbwisssens ? :rolleyes:

Nightspider
2017-12-12, 09:19:20
Wenn du es schon ansprichst: DX11 waere zu langsam gewesen fuer Wolf 2. Die andere Wahl waere DX12 gewesen und kein Win 7.

Inwiefern?

Ich sehe kein CPU Limit, weder bei 150 oder 190 fps und selbst eine Gurke wie die 1070 schafft in 4K noch über 50fps laut PCGH.

pixeljetstream
2017-12-12, 10:19:14
Wäre kein CPU Limit zu sehen nicht genau sein Argument für Vulkan?

Nightspider
2017-12-12, 10:22:47
Dann hätte jedes Spiel ohne CPU Limit Vulkan Untertützung? ;)

Diese Logikverschachtelung funktioniert nicht. Aber ich weiß worauf du hinaus willst.

Abgesehen davon weiß keiner ob man ohne Vulkan nicht immer noch 120 fps schaffen würde.

Für 190fps braucht ein Entwickler jedenfalls kein Vulkan einzubauen. Das wäre Geldverschwendung, da das Spiel wahrscheinlich auch mit DX11 noch wunderbar flüssig laufen würde CPU seitig.

dargo
2017-12-12, 10:24:55
Inwiefern?

Ich sehe kein CPU Limit, weder bei 150 oder 190 fps und selbst eine Gurke wie die 1070 schafft in 4K noch über 50fps laut PCGH.
Du spielst Wolfenstein 2 in DX11 bzw. OpenGL? :uconf2: Oder wie hast du einen Vergleich angestellt?


Abgesehen davon weiß keiner ob man ohne Vulkan nicht immer noch 120 fps schaffen würde.

Mich beschleicht das Gefühl du weißt nicht wer hinter gravitationsfeld steckt.

Troyan
2017-12-12, 10:28:29
Und im GPU-Limit fehlen bestimmt weiterhin 10%+ Leistung wie in Doom, da sich id ein Dreck um nVidia-User kümmert.

Was ein Kein-CPU-Limit mit 150FPS+ bringen soll, erschließt sich mir nicht. Dies schafft man auch mit einer modernen CPU. Aber wenn die GPU nicht ausgelastet wird, weil der Entwickler entweder unfähig ist (Remedy) oder es absichtlich macht (CA, id etc.), dann zeigt es viel mehr, dass noch vieles im Argen liegt.

Es ist eben lustig, wenn ein Battlefront 2 mit DX11 eine GTX1080TI an die 300W bringt, aber ein Wolfenstein 2 bei weniger als 250W liegt...

Nightspider
2017-12-12, 10:30:01
Du spielst Wolfenstein 2 in DX11 bzw. OpenGL? :uconf2: Oder wie hast du einen Vergleich angestellt?


Mich beschleicht das Gefühl du weißt nicht wer hinter gravitationsfeld steckt.

Was für ein Vergleich?

Ich nannte Werte aus dem PCGH Test und sah nirgends das Wolfenstein so hohe Anforderungen hätte das Vulkan zwingend erforderlich war.

Außer natürlich ihr seid der Meinung das die Draw Calls so hoch sind das man unter DX11 nur noch 50fps hätte.
Ich habe Wolfenstein 2 nie gespielt, keine Ahnung.

Aber wenn PCGH selbst auf einem 4Ghz Broadwell-E 190fps erreicht dann sieht das für mich auf Anhieb erstmal nicht so aus als würde das Spiel unter DX11 plötzlich anfangen zu ruckeln.

Und wer steckt hinter gravitationsfeld?

Etwa unser verschollener ID Mitarbeiter? (Gott mir fällt sein alter Nick nicht mehr ein....*kratz*)

pixeljetstream
2017-12-12, 11:05:12
sagen wir es wären immer noch 120 fps, statt den 190. Warum sollte ein Entwickler der in die Zukunft investiert, dann das links liegen lassen? Wem genau hilft er damit, wenn er mit den neuen APIs seine Architektur besser umsetzen kann. Es ist schon etwas absurd hier vorzuwerfen die Lösung ist zu gut. Oder zumindest klingt es danach.

DX11 wird genau wie die anderen APIs irgendwann altes Eisen sein, garantiert wird dann DX >= 12 / Vulkan >= 1.0 eine dominerende Rolle haben. Vielleicht vergehen noch ein paar Jahre und Versionen, aber es ist doch gegen jeden Fortschrittsgedanken hier eine spezielle Version als heilig herauszustellen, das ist ja dann genau das gleiche wie mit dem Hype um DX12. Wir haben diesmal halt die neuen APIs nicht wirklich an neue Hardware features gekoppelt, aber das wird auch irgendwann so sein. Es geht immer nur vorwärts (mit auf und abs). Je weniger APIs/OS usw. man supporten muss als Hersteller, oder Entwickler, desto wirtschaftlicher. Also ist schon allein deswegen garantiert, dass es irgendwann Vergangenheit ist.

Hype wird immer entstehen, einmal lassen sich Entwickler im Optimismus hinreißen, einmal sinds einfach kommerzielle Gedanken Produkte zu pushen, und dann sind wir als Endkunden natürlich auch nicht unschuldig. Aber das ist imo kein Problem, gehört einfach dazu. Genau wie dazu gehört, dass manche Dinge länger dauern. Wir gewöhnen uns einfach zu sehr an die ganzen Superlative...

Ich glaube ein weiterer Grund ist, dass "früher" (zu Fuß, bergauf, beide Richtungen und so) die Fortschritte relativ sichtbar, kurz aufeinander folgten. Texturierte Wände, Polygone, farbiges Licht, Schatten, mehr Dreiecke, realistisches Shading... heute ist das Niveau schon so hoch, die Lösungen so komplex, dass es nicht mehr ganz so einfach ist, bzw. wir uns nen Schwung anderer Probleme einfangen. Daher dann die Enttäuschung, dass die großen Schritte ein wenig ausbleiben. Obwohl es technisch ja nachwievor ordentlich voran geht. Weil die Lösungen schon so komplex sind, spielt eben das Investment eine größere Rolle, die Engine/der Titel für N Platformen, wo wir hardwaremäßig von mobil bis Goldgrafikkarte alles drin ist. Diese Komplexität/Vielfalt usw. ist "okay".

Kriton
2017-12-12, 11:08:54
Dann hätte jedes Spiel ohne CPU Limit Vulkan Untertützung? ;)

Diese Logikverschachtelung funktioniert nicht. Aber ich weiß worauf du hinaus willst.

Abgesehen davon weiß keiner ob man ohne Vulkan nicht immer noch 120 fps schaffen würde.

Für 190fps braucht ein Entwickler jedenfalls kein Vulkan einzubauen. Das wäre Geldverschwendung, da das Spiel wahrscheinlich auch mit DX11 noch wunderbar flüssig laufen würde CPU seitig.

Deine "Logik" (1. Satz) ist fehlerhaft. Du argumentierst vergleichsweise wie:

Korrekte Aussage: Alle Autos sind Fahrzeuge.
Dein Fehlschluss: Also sind alle Fahrzeuge Autos? ;)

Dein Ergebnis ist keine zwingende Folge aus der Prämisse.

dargo
2017-12-12, 11:09:32
Und im GPU-Limit fehlen bestimmt weiterhin 10%+ Leistung wie in Doom, da sich id ein Dreck um nVidia-User kümmert.

Keine Sorge, die fehlen auch bei Vega da Async Compute kaputt ist. ;) Eigentlich fehlt bei Vega noch mehr denn mit richtig funktionierendem AC würden zu den fehlenden 10% noch x% dazu kommen.

Was für ein Vergleich?

Ich nannte Werte aus dem PCGH Test und sah nirgends das Wolfenstein so hohe Anforderungen hätte das Vulkan zwingend erforderlich war.

Du hast eine merkwürdige Sichtweise. Schon mal daran gedacht, dass die hohen fps eben die Folge von Vulkan sind?

sagen wir es wären immer noch 120 fps, statt den 190. Warum sollte ein Entwickler der in die Zukunft investiert, dann das links liegen lassen? Wem genau hilft er damit, wenn er mit den neuen APIs seine Architektur besser umsetzen kann. Es ist schon etwas absurd hier vorzuwerfen die Lösung ist zu gut. Oder zumindest klingt es danach.

Das ist die typische Argumentationskette im 3DC, gewöhne dich dran. :) Denn du weißt ja... jeder PC-Spieler hat einen 4GHz Broadwell-E. ;)

Nightspider
2017-12-12, 11:15:32
Nehmen wir mal an Vulkan bringt in Wolfenstein 100% mehr fps.

Dann würde es ohne Vulkan immer noch flüssig laufen.

Würde Vulkan 200% mehr fps bringen hätte man immer noch über 60fps in der Szene von der PCGH und das ist immer noch flüssig.

Dazu kommt das es ein brandneues Spiel ist und ein älterer Prozessor beim Test genommen wurde.

Verstehst du worauf ich hinaus will?

Wenn Vulkan nicht gerade für 300% mehr Leistung verantwortlich ist verstehe ich die Aussage von gravitationsfeld nicht, das es ohne Vulkan zu langsam gelaufen wäre.

Berücksichtigt man die bisherigen Vorteile von LL-APIs in anderen Spielen und dem theoretischen Optimum (Ashes of Singularity und synthetische Test) ergibt sich für mich das Bild das Vulkan bestimmt keine 300% Zuwachs bereitstellt. (Mutmaßung)

Ergo: Vulkan ist nicht zwangsläufig für flüssiges Spielen in Wolfenstein von Nöten gewesen. (Mutmaßung)


Aber gut möglich das es auf AMD Grafikkarten einen Boost von 20 oder gar 30% brachte und nur dort für ein flüssiges Gameplay verantwortlich ist.

Ganon
2017-12-12, 11:47:10
Du kannst halt nicht von "Zuwächsen" oder "Mehrleistung" reden, wenn du gar keinen Vergleich hast. Es gibt 10000 Wege dir bei Grafik-APIs die Performance zu verhageln. Und wenn die Wolfenstein 2 Engine auf LL APIs zugeschnitten ist, dann wirst du eben mit einer älteren API eben keinen Blumentopf gewinnen. Du kannst da nicht mit rechnen "Vulkan bringt X Mehrleistung", wenn Vulkan die Art und Weise überhaupt erst performant möglich macht.

Kriton
2017-12-12, 12:26:05
Nehmen wir mal an Vulkan bringt in Wolfenstein 100% mehr fps.

Dann würde es ohne Vulkan immer noch flüssig laufen.

Würde Vulkan 200% mehr fps bringen hätte man immer noch über 60fps in der Szene von der PCGH und das ist immer noch flüssig.

Dazu kommt das es ein brandneues Spiel ist und ein älterer Prozessor beim Test genommen wurde.

Verstehst du worauf ich hinaus will?

Wenn Vulkan nicht gerade für 300% mehr Leistung verantwortlich ist verstehe ich die Aussage von gravitationsfeld nicht, das es ohne Vulkan zu langsam gelaufen wäre.

Berücksichtigt man die bisherigen Vorteile von LL-APIs in anderen Spielen und dem theoretischen Optimum (Ashes of Singularity und synthetische Test) ergibt sich für mich das Bild das Vulkan bestimmt keine 300% Zuwachs bereitstellt. (Mutmaßung)

Ergo: Vulkan ist nicht zwangsläufig für flüssiges Spielen in Wolfenstein von Nöten gewesen. (Mutmaßung)


Aber gut möglich das es auf AMD Grafikkarten einen Boost von 20 oder gar 30% brachte und nur dort für ein flüssiges Gameplay verantwortlich ist.

Deine Mutmaßung in allen Ehren (was schon viel ist, wenn Du am Ende doch wieder nur AMD-Bashing damit betreibst), aber im Vergleich zur Aussage eines Entwicklers der Engine geht ihr Wert dann doch eher gegen Null.

Außerdem: Schon mal daran gedacht, dass Du manche Dinge gar nicht im Spiel hättest, wenn Vulkan nicht CPU-Power dafür "freischaufeln" würde? Neben dem was Ganon schreibt ist dies ein weiterer Punkt, warum Deine Prozentangaben nicht relevant sind.

Troyan
2017-12-12, 12:26:49
sagen wir es wären immer noch 120 fps, statt den 190. Warum sollte ein Entwickler der in die Zukunft investiert, dann das links liegen lassen? Wem genau hilft er damit, wenn er mit den neuen APIs seine Architektur besser umsetzen kann. Es ist schon etwas absurd hier vorzuwerfen die Lösung ist zu gut. Oder zumindest klingt es danach.

Aber ist die Lösung wirklich "zu gut", wenn sie langsamer ist? In Doom ist man mit nVidia immer GPU-limitierend unter Vulkan. Da Vulkan jedoch immer mindesten 10% langsamer als OpenGL im GPU-Limit ist, ist man also immer langsamer als OpenGL. Dies wird einzig nur verdeckt, weil der OpenGL-Renderer ziemlicher mist ist.

Solange Low-Level APIs langsamer sind, sind sie für den PC nutzlos.

Nightspider
2017-12-12, 12:29:36
Wo rede ich denn von Zuwächsen oder Mehrleistung?

Ich stelle mehrere Hypothesen auf.

Und wenn ich wie im aktuellen Computerbase-Test (https://www.computerbase.de/2017-11/cpu-aufruesten-benchmarks-test/2/#diagramm-wolfenstein-2-the-new-colossus-1280-720) sehe das ein fast 7 Jahre alter übertakteter 2600K 220fps schafft dann untermauert das meine These nur noch mehr.

Ich bin aber offen für gegenteilige Argumente.

was schon viel ist, wenn Du am Ende doch wieder nur AMD-Bashing damit betreibst

Was läuft denn bei dir nicht richtig? ;D

Ich hatte zuletzt 3 Jahre lang eine R9 290X im PC und habe bei meinem Kumpel im Mai einen Ryzen 7 eingebaut. :freak:

Seit wann tue ich denn AMD bashen? :freak:

Guckst du hier mein Beitrag von gestern: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=11574143#post11574143


Außerdem: Schon mal daran gedacht, dass Du manche Dinge gar nicht im Spiel hättest, wenn Vulkan nicht CPU-Power dafür "freischaufeln" würde? Neben dem was Ganon schreibt ist dies ein weiterer Punkt, warum Deine Prozentangaben nicht relevant sind.

Klar habe ich das.

Ich sehe aber bei 220fps auf einem fast 7 Jahre alten 2600K nicht da das es da extrem eng geworden wäre.

Ich kann aber wie gesagt nur Mutmaßen.

dargo
2017-12-12, 12:52:26
Ich sehe aber bei 220fps auf einem fast 7 Jahre alten 2600K nicht da das es da extrem eng geworden wäre.

Ich kann aber wie gesagt nur Mutmaßen.
Wie kommst du zu dieser Annahme wenn du doch überhaupt keinen Vergleich zu einer high level API hat? Mal ganz davon abgesehen. Dein i7-2600K liefert 165 avg.fps. Bei 99th sind es noch 112fps. Und das muss kein Worst Case Szenario für die CPU sein. Wird hier etwa wieder der Fehler gemacht eine einzige kurze Testszene auf das gesamte Spiel zu übertragen?

Nightspider
2017-12-12, 13:00:29
Weil flüssig für mich schon 50-60fps sind und ich bisher noch kein Spiel mit LL-API und 4-5x so viel Leistung durch die API gesehen habe.

In BF4 hatte ich dank Mantle jedenfalls rund 2-2,5x mehr fps im CPU Limit.

Ja wow eine 7 Jahre alte CPU schafft in einem brandneuen Spiel "nur" 112fps bei den 99th. ;)

Ohne Vulkan wären das Standbilder gewesen. ;)

(Mit Absicht übertrieben, nicht böse nehmen. :) )

Edit:

Ein uralter Phenom 2 X4 von 2008 schafft auch noch locker >60fps (55fps bei 75% CPU Auslastung)
https://www.youtube.com/watch?v=3L1bgJ-Tji0
https://www.youtube.com/watch?v=EuHLYziq_8U

Edit 2:

Aber versteht mich nicht falsch, ich finde es toll das es so effizient läuft aber noch lieber hätte ich es gesehen wenn die ganze freie CPU Leistung dann noch irgendwie sinnvoll verbraten wird in Effekten. :)

aufkrawall
2017-12-12, 13:07:07
Du kannst halt nicht von "Zuwächsen" oder "Mehrleistung" reden, wenn du gar keinen Vergleich hast. Es gibt 10000 Wege dir bei Grafik-APIs die Performance zu verhageln. Und wenn die Wolfenstein 2 Engine auf LL APIs zugeschnitten ist, dann wirst du eben mit einer älteren API eben keinen Blumentopf gewinnen. Du kannst da nicht mit rechnen "Vulkan bringt X Mehrleistung", wenn Vulkan die Art und Weise überhaupt erst performant möglich macht.
Letztlich zählt das, was hinten rauskommt, und das sind Schlauchlevel mit gewöhnlicher Objektanzahl und Geometrie. Wahrnehmbarer technischer Fortschritt gegenüber Battlefront 1 von 2015: 0, und das läuft mit DX11 mit ähnlichen fps in CPU- und GPU-Limit (ok, auf Radeon ist natürlich mehr Potenzial mit LL im GPU-Limit genutzt).
Btw. kann Wolfenstein 2 auf den Konsolen keine 60fps stabil halten, während das BF2 schafft. Welche Engine ist wohl besser? ;)

dargo
2017-12-12, 13:16:05
Aber versteht mich nicht falsch, ich finde es toll das es so effizient läuft aber noch lieber hätte ich es gesehen wenn die ganze freie CPU Leistung dann noch irgendwie sinnvoll verbraten wird in Effekten. :)
Das wirst du erst erleben wenn in den Konsolen auch stärkere CPUs stecken (PS5 aufwärts). Findet euch endlich damit ab, dass die Konsolen die treibende Kraft sind. Nur für den PC alleine macht kein Publisher eine extra Wurst wenn diese finanziell groß ist.

Nightspider
2017-12-12, 13:19:02
Das ist mir klar und das hättest du gar nicht erneut schreiben brauchen.

Kriton
2017-12-12, 13:39:21
Was läuft denn bei dir nicht richtig? ;D

Ich hatte zuletzt 3 Jahre lang eine R9 290X im PC und habe bei meinem Kumpel im Mai einen Ryzen 7 eingebaut. :freak:

Seit wann tue ich denn AMD bashen? :freak:

Guckst du hier mein Beitrag von gestern: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=11574143#post11574143


Du hast recht, ich hatte Deinen letzten AMD-Teil falsch gelesen. Sorry.

Kriton
2017-12-12, 13:44:00
Aber ist die Lösung wirklich "zu gut", wenn sie langsamer ist? In Doom ist man mit nVidia immer GPU-limitierend unter Vulkan. Da Vulkan jedoch immer mindesten 10% langsamer als OpenGL im GPU-Limit ist, ist man also immer langsamer als OpenGL. Dies wird einzig nur verdeckt, weil der OpenGL-Renderer ziemlicher mist ist.

Solange Low-Level APIs langsamer sind, sind sie für den PC nutzlos.

Du machst einen logischen Fehler. Du schreibst, dass Vulkan immer mindestens 10% langsamer als OpenGL im GPU-Limit ist. Du beschränkst also Deine Aussage auf das GPU-Limit. Und Deine Schlussfolgerung ist dann, dass Vulkan immer langsamer wäre. Das würde aber auch ein CPU-Limit einschließen (woei wir sonstige Limitierungsmöglichkeiten mal außen vor lassen).

dargo
2017-12-12, 14:35:28
Das ist mir klar und das hättest du gar nicht erneut schreiben brauchen.
Tut mir leid, ich kann deiner Argumentationskette einfach nicht folgen. Wenn ich all deine Posts zusammen fasse kommt es mir so vor als wenn du dich über effizientere Software beschweren würdest, was absolut absurd ist. Machst du das bei Hardware auch?

Nightspider
2017-12-12, 14:40:00
Gravitationsfeld meinte Wolfenstein2 würde zu langsam ohne Vulkan laufen was mir an Hand der absurd hohen fps von Wolfenstein2 spanisch vorkam.

Daraufhin brach hier eine Diskussion los weil meine Intention scheinbar nicht so klar bei euch ankam.

Keine Ahnung wo du jetzt was herauslesen willst das ich mich über zu schnelle Software beschweren würde.

dargo
2017-12-12, 14:42:37
Btw. kann Wolfenstein 2 auf den Konsolen keine 60fps stabil halten, während das BF2 schafft. Welche Engine ist wohl besser? ;)
Schafft es nicht.
https://www.youtube.com/watch?v=GAwUjuA_gx0

Zudem hat BF2 Dynamic Resolution auf Konsole. Weiß allerdings nicht ob es bei Wolfenstein 2 nicht auch so ist.

Gravitationsfeld meinte Wolfenstein2 würde zu langsam ohne Vulkan laufen was mir an Hand der absurd hohen fps von Wolfenstein2 spanisch vorkam.

Nun... wir haben auch absurd schnelle CPUs in der PC-Umgebung im Vergleich zu den Konsolen. Die Leistung muss man halt nur über effiziente APIs nutzen. Da die Konsole in dem Spiel ein 60fps Target hat sind die Frames mit Vulkan am PC entsprechend auch hoch und für den einen oder anderen etwas ungewöhnlich. Bei einem 30fps Target würde es schon etwas anders aussehen.

aufkrawall
2017-12-12, 16:04:25
Schafft es nicht.
https://www.youtube.com/watch?v=GAwUjuA_gx0

Zudem hat BF2 Dynamic Resolution auf Konsole. Weiß allerdings nicht ob es bei Wolfenstein 2 nicht auch so ist.

Ich hatte die DF-Videos gesehen, und da lief BF2 mit ~59fps, während W2 ständig auf fast 50 rutschte.
Und auch W2 soll dynamisches Scaling haben (gibts ja schließlich auch auf dem PC als Option):
https://www.youtube.com/watch?v=2xntkUGquEg

gravitationsfeld
2017-12-12, 17:21:49
Gravitationsfeld meinte Wolfenstein2 würde zu langsam ohne Vulkan laufen was mir an Hand der absurd hohen fps von Wolfenstein2 spanisch vorkam.
Ist es halt nicht. Alles ist parallelisiert und der Overhead ist >10x niedriger (ja, auch mit dem DX11/OGL-Treiber-Thread). OpenGL lief zum Schluss mit ~20 FPS auf nem 4Ghz Skylake.

DX11 waere vielleicht etwas schneller gewesen, aber dann haette es aehnliche CPU-Requirements wie Assassin's Creed.

Und es ist in dem Thread wieder mal ersichtlich, dass niemand Technik und Assets auseinander halten kann. Doom mit der Engine wuerde noch wesentlich besser laufen. 50% dummes Getrolle hier.

Ex3cut3r
2017-12-12, 18:08:59
CPU Anforderungen wie AC Origins? WTF, was soll da so aufwendig sein, an die kleinen Levels bei W2?

gravitationsfeld
2017-12-12, 18:14:39
Der Drawcall-Overhead. Die Art ist komplett modular in Wolfenstein, damit man schneller Levels bauen kann. Low level macht es moeglich, davor mussten Artists muehselig aufpassen wieviele Meshes sie platzieren. Aber auch das wirst du nicht verstehen.

Uebrigens ist das "Schlauchlevel"-Argument komplett ueberberwertet. Es gibt keinen grossen Unterschied was die Engine-Performance angeht, weil solche Spiele aggressives level of detail benutzen.

fondness
2017-12-12, 18:23:36
Trotzdem ist die CPU-Auslastung in Wolfenstein 2 extrem niedrig, man könnte sich also die Frage stellen, ob oder warum es für die zusätzliche CPU-Leistung keine Verwendung gab. Wolfenstein 2 dürfte das erste AAA LowLevel-only Spiel sein.

gravitationsfeld
2017-12-12, 18:24:46
Was denn? "Bessere Physik" ist das uebliche Argument, aber wie soll das gehen wenn auf den Konsolen die CPU auf 100% ist?

Wie man es macht ist es nicht recht. Ist die CPU voll heulen alle von "fehlender Optimierung". Ist sie nicht voll "hat man das Potential nicht benutzt".

aufkrawall
2017-12-12, 18:30:13
Es heult keiner (schon eine komische Wahrnehmung...), man findet nur die Begründung seltsam. Wird dann eine Eigenheit von idtech sein, sonst würden Frostbite und Snowdrop mit DX11 wohl kaum >100fps laufen.
Und AC: Origins spielt eh in einer eigenen Liga, was Objektdichte, Interaktivität und Sichtweite angeht. Kommt mir ziemlich lächerlich vor, dass mit W2 bei der Komplexität des darzustellenden Inhalts zu vergleichen. Kennst es wahrscheinlich nur von Screenshots...

gravitationsfeld
2017-12-12, 18:31:03
Und du hast wieder nichts verstanden. Ich habe oben erklaert, dass die Art anders arbeiten konnte und es Vorteile in der Produktion bietet es so zu machen. Wolfenstein hat wahrscheinlich 10x mehr Draw-Calls als jedes Frostbite-Spiel. Nein, das seht ihr nicht. Das heisst aber nicht, dass es "nutzlos" ist. Das ist einer der Vorteile voll auf Low-Level zu setzen und den alten Scheiss abzuschneiden.

Und zudem nein, ich habe AC Origins sehr wohl durchgespielt. "Sichtweite" ist kein schwieriges technisches Problem. Braucht nur ein ordentliches LOD-System, sonst ist da nichts besonderes dran. Aber ja, das Spiel haut wahrscheinlich auch einiges an Draw-Calls raus, deshalb raucht auch die CPU mit DX11 auf einem 4Ghz Skylake. Wie ist das ein Argument gegen low level?

Opprobrium
2017-12-12, 18:35:04
Ist vielleicht etwas untergegangen beim Adrenalin Treiber Launch, aber AMD wird in den nächsten Tagen den Quellcode für ihren Linux Vulkan Treiber veröffentlichen :smile:

Phoronix (https://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=amd-open-vulkan&num=1)

x-force
2017-12-12, 18:36:37
Was denn? "Bessere Physik" ist das uebliche Argument, aber wie soll das gehen wenn auf den Konsolen die CPU auf 100% ist?

wie wäre es mal mit einer ki, die den namen verdient?

bessere physik kann einfach auch nur genauer sein, skaliert im grunde genau wie grafik.
zerstörbare baume wie bei crysis 1?
wie wäre es wenn es überall zerstörbare umgebung wie bei red faction gäbe?
mal eine zu ende gedachte sandbox auf aktueller stand der technik?

es gibt 1001 möglichkeit brachliegende cpu leistung sinnvoll zu nutzen und auch sinnvoll von niedrig nach ultra zu skalieren.

gravitationsfeld
2017-12-12, 18:37:37
Du hast keine Ahnung wie Spieleproduktion funktioniert. Nein, es gibt keine einfache technische Loesung. Jeder der Punkte die du genannt hast sind Monate oder Jahre an Arbeit.

x-force
2017-12-12, 18:39:01
klar, von nichts kommt nichts.
eine genauere umsetzung dürfte aber noch am billigsten sein, wenn man es von anfang an einplant.

gravitationsfeld
2017-12-12, 18:39:21
Klar, von Dummschwatzen kommt Dummschaetzen.

eine genauere umsetzung dürfte aber noch am billigsten sein, wenn man es von anfang an einplant.
Was fuer eine "genauere Umsetzung"? Wolfenstein benutzt Havok. Das ist eine der besten Physik-Engines am Markt und es gibt auch keine Stellschraube fuer "Genauigkeit". Havok ist immer stabil und genau.

Nightspider
2017-12-12, 18:46:00
Also vom aggressiven Schreibstil erkennt man Coda jetzt doch ganz klar. ;D

Mich würde mal aber noch interessieren ob der Vulkan only Support vom Anfang der Entwicklung an geplant war?

Wie leicht lässt sich so eine LL-API eigentlich während der Entwicklung ""nachträglich"" ordentlich implementieren?

x-force
2017-12-12, 18:46:50
ich glaube es würde der diskussion helfen, wenn man weder persönlich wird, noch sich persönlich angegriffen fühlt ;)

nur weil du der meinung bist, daß sämtliche potentiale bei der spielentwicklung grundsätzlich ausgeschöpft werden und auch nur genau so programmiert wird, wie es sinnvoll ist, müssen andere leute diese meinung nicht teilen.

glaubst du wirklich, daß spiele nicht besser gemacht werden können und das vorhandene budget optimal ausgenutzt wird?

Tesseract
2017-12-12, 18:47:53
bitte die aggressive ausdrucksweise etwas zurückfahren, man kann das auch anders rüberbringen.

gravitationsfeld
2017-12-12, 18:50:50
ich glaube es würde der diskussion helfen, wenn man weder persönlich wird, noch sich persönlich angegriffen fühlt ;)

nur weil du der meinung bist, daß sämtliche potentiale bei der spielentwicklung grundsätzlich ausgeschöpft werden und auch nur genau so programmiert wird, wie es sinnvoll ist, müssen andere leute diese meinung nicht teilen.

glaubst du wirklich, daß spiele nicht besser gemacht werden können und das vorhandene budget optimal ausgenutzt wird?
Diese Meinung basiert halt nicht auf Tatsachen sondern von einem mentalen Model, das nichts mit der Realitaet zu tun hat.

Es gibt immer etwas zu verbessern, aber alle diese Punkte die du gebracht hast zeugen von einem grundsaetzlichen und massiven Missverstaendnis was ueberhaupt erforderlich und wieviel Zeit solchen Sachen brauchen.

Allein die grundsaetzliche Haltung des Internets die immer von "faulen Entwicklern" ausgeht ist absolut laecherlich.

N0Thing
2017-12-12, 18:50:57
wie wäre es mal mit einer ki, die den namen verdient?

bessere physik kann einfach auch nur genauer sein, skaliert im grunde genau wie grafik.
zerstörbare baume wie bei crysis 1?
wie wäre es wenn es überall zerstörbare umgebung wie bei red faction gäbe?
mal eine zu ende gedachte sandbox auf aktueller stand der technik?

es gibt 1001 möglichkeit brachliegende cpu leistung sinnvoll zu nutzen und auch sinnvoll von niedrig nach ultra zu skalieren.

Deine Beispiele eigene sich aber nicht, um ein Spiel auf den Konsolen und dem PC gleichermaßen veröffentlichen zu können.
Überall zerstörbare Umgebung auf dem PC, aber nicht auf der Konsole?
Eine KI, die auf den Konsolen auf den Gegner wartet und am PC den Spieler flankiert?
Und da bleibt die Frage nach den Kosten noch außen vor, nur für die PC-Spieler rechnet sich das bei einem Singleplayer-Spiel vermutlich nicht.

aufkrawall
2017-12-12, 18:53:28
Wie ist das ein Argument gegen low level?
Deine Wahrnehmung ist offenbar getrübt durch eine eingebildete Verschwörung gegen LL, mach besser mal Pause und behalt deine Beleidigungen für dich...

Pirx
2017-12-12, 19:01:11
Ich kann mir schon vorstellen, daß die Art, Urteile aufgrund einer besseren laienhaften Außenwahrnehmung trotzdem mit maximalem Selbstbewusstsein zu fällen, einem Insider "sehr gut" die Laune verderben kann.

x-force
2017-12-12, 19:14:47
Es gibt immer etwas zu verbessern, aber alle diese Punkte die du gebracht hast zeugen von einem grundsaetzlichen und massiven Missverstaendnis was ueberhaupt erforderlich und wieviel Zeit solchen Sachen brauchen.

ich glaube wir haben einfach einen grundsätzlich anderen fokus.
ich sehe was kleine studios mit wenig budget schaffen, ich sehe aber auch wie viel geld für jeden neuen cod aufguss verbraten wird ohne dabei auch nur ansatzweise innovativ zu sein.(glückwunsch, sie haben den lebensbalken wieder entdeckt:freak:)
natürlich generiert cod jede menge kohle, das ist jedoch nicht eine notwendige bedingung für ein gutes spiel aus konsumenten sicht ;)



Allein die grundsaetzliche Haltung des Internets die immer von "faulen Entwicklern" ausgeht ist absolut laecherlich.

ich bin nicht das internet und habe auch nichts derartiges geschrieben, ich denke die falschen entscheidungen werden nicht vom codemonkey getroffen.



Überall zerstörbare Umgebung auf dem PC, aber nicht auf der Konsole?

das wird schwer, red faction gabs aber für die konsole.
ganz platt gesagt, lass die scheibe auf der konsole in 10 scherben zerbrechen und auf dem pc in 100.


Eine KI, die auf den Konsolen auf den Gegner wartet und am PC den Spieler flankiert?

warum nicht? kann man ja auch einfach als optionalen schwierigkeitsgrad designen

wäre doch mal was anderes als der ki einfach einen perfekten aimbot zu verpassen, oder sie anderweitig zu bevorteilen.

Kriton
2017-12-12, 19:44:27
Deine Wahrnehmung ist offenbar getrübt durch eine eingebildete Verschwörung gegen LL, mach besser mal Pause und behalt deine Beleidigungen für dich...

Ich kann ihn verstehen. Er hat mehrfach auf die Differenzierung von art und Technik hingewiesen und wie sich das hinsichtlich des workflows für die Level-Designer verhält. Und dann komms Du mit einer Aussage, die auf nichts davon eingeht und wirfst ihm vor hinsichtlich AC:O keine Ahnung zu haben (sonst könnte er ja seine Aussagen nicht aufrecht erhalten).

Und das alles in Anbetracht seines backgrounds. Ich würde an Deiner Stelle mal an der Selbstreflexion arbeiten bevor ich andere kritisiere. Sich mit den Inhalten der Aussagen der Gegenseite tatsächlich zu beschäftigen (und darauf argumentativ einzugehen) wäre z.B. mal ein guter Anfang für eine Diskussion.

Und generell: Zusätzliche CPU-basierte Gameplay-Mechaniken, die auf der Konsole aufgrund geringerer CPU-Leistung nicht lauffähig sind, wird es auf dem PC nicht geben. Das wäre wirtschaftlicher Selbstmord.

aufkrawall
2017-12-12, 20:10:14
Ich kritisiere erstmal die Umgangsform und dass er offenbar eine Fata Morgana sehen will. Wenn das für dich kein Problem ist, geb ich die Empfehlung mit der Selbstreflexion zurück.

Screemer
2017-12-12, 20:18:10
Du kritisierst umgangsformen? Das ist ja wohl mal der Witz des Tages. Hast du überhaupt gelesen was Kriton geschrieben hat. Selbstreflexion?

aufkrawall
2017-12-12, 20:22:17
Die ganze Diskussion ist völlig abwegig, weil er und ihr immer noch so tut, als hätte ich mich ablehnend gegenüber LL geäußert. Ist jetzt wirklich mal gut mit dem Hijack-Unsinn.

pixeljetstream
2017-12-12, 21:00:03
Also fata morgana halte ich für übertrieben, wenn ich so über die letzten Seiten gucke, dann hat man schon stark das Gefühl, als wäre es verwerflich die neuen Apis überhaupt zu nutzen.

Es gibt zu viele "Nebenkriegsschauplätze" in der Diskussion, es dominiert die Enttäuschung, sei es dass Titel X jetzt nicht um Erwartungsfaktor Y in Z besser wurde, oder die Art und Weise wie diverse Blockbuster auf den Markt gebracht werden, oder das API A weniger limitiert als B, obwohls doch anders sein müsste...

Natürlich kann jeder Hersteller, jedes Game mit jeder API umsetzen, die Kompromisse die man dann eingeht, sehen halt immer anders aus. Diese Entscheidungen sind aber sehr individuell und können viele Gründe haben.

Was mich an dem Verlauf dieser Diskussion stört, ist dass einige Leute hier mit großer Absolutheit über solche Entscheidungen richten, obwohl sie in diesem Bereich keine Erfahrung haben.
Das heißt nicht, dass die Entwickler alles perfekt richtig machen, aber die starken Simplifizierungen zeugen nicht gerade von viel Respekt vor der Arbeit die als ganzes geleistet wird.

Unabhängig ob mir ein Spiel gefällt oder nicht, und bei wem der Performance Balken nun länger ist, so ist doch bei den meisten Produktionen heute schon zu sehen wie groß der Aufwand ist der Betrieben wird und das Niveau der Umsetzungen. Das heißt hier sind sehr viele Menschen am Werk, es gibt viele Erfahrungen, Austausch... nichts geschieht im Vakuum.

aufkrawall
2017-12-12, 21:25:30
Also fata morgana halte ich für übertrieben, wenn ich so über die letzten Seiten gucke, dann hat man schon stark das Gefühl, als wäre es verwerflich die neuen Apis überhaupt zu nutzen.

Das ist meine Meinung jedenfalls nicht. Außerdem habe ich ausdrücklich nochmal mein positives Erlebnis mit Vulkan-only in W2 auch in diesem Thread erwähnt.
Ich bin gerne bereit, mich belehren zu lassen. Trotzdem hat ein gewisser Jemand erstmal vor der Aufklärung, warum bei W2 DX11 nicht ginge (bzw. warum die Engine für das Dargestellte so einen hohen Drawcalldurchsatz erzeugt), erstmal wieder unflätig rumgeranzt. Muss echt nicht sein. Wenn man eine Diskussion versachlichen will, ist das genau der falsche Weg.

Pirx
2017-12-13, 07:27:01
Stimmt, unflätiges rumranzen ala grottig ist der falsche Weg, erstaunliche Erkenntnis von dir.

Locuza
2017-12-13, 08:46:03
Ich würde mich auch liebend gerne dazu gesellen und meine Sympathie gegenüber mehreren Forennutzern teilen, aber ich finde den Ursprungskontext interessant.

Der Punkt welchen gravitationsfeld erwähnt hat mit der Vereinfachung für Artisten ist eine Perspektive, welche selten bis gar nicht in Betracht kommt.
Als Mantle auftauchte und es später dann auch Diskussionen bezüglich DX12 und Vulkan gab, war Star Swarms ein Kritikthema wo es darum ging, dass hier künstlich Anweisungen in die Höhe geschraubt werden, damit die alten APIs zusammenbrechen, was mit der Praxis nichts zu tun haben soll, dabei zeigt das Beispiel anhand von Wolfenstein II das es Optionen gibt, dass bessere Draw-Call-Budget sinnvoll auszunutzen.

pixeljetstream
2017-12-13, 09:46:19
Historisch gesehen wurden die drawcalls "künstlich" verringert, wegen der bottlenecks in den APIs. In anderen Anwendungen, DCC/CAD, ist das weniger der Fall, weswegen hier die Workstationtreiber deutlich anders optimiert sind, bzw. Konsolenapis sind eben auch flotter.

gnomi
2017-12-13, 11:23:56
Imho ist beides schon krachend gefloppt. ;)
Kaum jemand benutzt die beiden Schnittstellen, und dabei wird es zunächst auch mal bleiben.
Ein bisschen schade ist es theoretisch betrachtet natürlich...

gravitationsfeld
2017-12-13, 16:40:57
Ich würde mich auch liebend gerne dazu gesellen und meine Sympathie gegenüber mehreren Forennutzern teilen, aber ich finde den Ursprungskontext interessant.

Der Punkt welchen gravitationsfeld erwähnt hat mit der Vereinfachung für Artisten ist eine Perspektive, welche selten bis gar nicht in Betracht kommt.
Als Mantle auftauchte und es später dann auch Diskussionen bezüglich DX12 und Vulkan gab, war Star Swarms ein Kritikthema wo es darum ging, dass hier künstlich Anweisungen in die Höhe geschraubt werden, damit die alten APIs zusammenbrechen, was mit der Praxis nichts zu tun haben soll, dabei zeigt das Beispiel anhand von Wolfenstein II das es Optionen gibt, dass bessere Draw-Call-Budget sinnvoll auszunutzen.
Schaut auch mal auf LOD-Popping in Spielen. Vor allem Crysis 1-3 sind da übel. Da werden schon beim ersten LOD das ganze Mesh in einen Draw-Call zusammengefasst, damit man sparen kann. Verschiedene Materialien sind dann futsch.

Wolf hat LODs, aber man sieht sie nicht. Ich bin fest davon überzeugt, dass man von dem ganzen sichtbaren Schalten zwischen Details wegkommen muss. Sieht man subjektiv immer und es zerstört die Immersion.

Übrigens ist die Adoption von DX12 und Vulkan sehr wohl im Gange. Der Unterschied zum API-Vorgänger war halt noch nie so radikal. Der Doom-Vulkan-Port war auch nur eine Emulation im Backend + Multithreading. Wolf ist wirklich eine reine Low-Level-Engine. Der Aufwand war ziemlich groß dort hin zu kommen.