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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alphakanal erzeugt Artefakte


Elite_Warrior
2016-07-27, 15:38:56
Mahlzeit liebes 3DCenter!

Seit einiger Zeit plagt mich ein Problem mit dem Alphakanal in manchen Spielen. Denn anstatt etwas geschmeidig auszublenden werden häufig eine Art Punkteraster dargestellt.

Dieses Problem trat als erstes mit meiner Tonga, R9 285 auf.
Auch nach einer neuinstallation von Win 10 ist das Problem geblieben.
Bin jetzt auf die RX480 gewechselt und keine Besserung, natürlich habe ich den alten Treiber mit DDU entfernt. Nach wie vor bekomme ich komische Artefakte. Besonders ArmA3 leidet stark darunter.

Könnte eventuell einer von euch die Situation nachstellen(Tonga/Polaris)?
In ArmA 3 wurde das Preset High gewählt.
Einfach auf Stratis sich auf eine Ebene stellen und das Gras aus ca. 20m Entfernung beobachten.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=56850&stc=1&d=1469626232
Das Problem lässt sich nur mit dem vollständigen abschalten von ATOC(Alpha to Coverage) lösen.

Das Space Engineers Bild wurde mit Tonga geschossen. Das Problem zieht sich quasi durch alle Bereiche die irgendetwas mit Einblendungen(Nicht alle) zu tun haben. Ist sowohl in Witcher 3 zu sehen und als auch in Dragons Dogma, Company of Heroes(verdeckte Einheiten).

Hoffe nur das es ein Bug und kein Hardware Kompressionsfehler ist.

Tyrann
2016-07-27, 15:40:54
das habe ich mit Hawaii auch, ich dachte bisher immer daß das spieleabhängig ist.

Elite_Warrior
2016-07-27, 19:07:58
Auch oft bei Veränderung der LOD zu sehen. In der Regel nicht störend aber Ausnahmen gibts genug.

Werde morgen den PC(mit HD6870) meines Bruders testen und anschließend meine alte R9 285 reinstecken.

Hab noch mehr Beispiele. Bei Witcher 3 ist das eher die Ausnahme und man bekommt davon wenig mit. Bei Dragons Dogma rennen die NPC dauernd ins Sichtfeld inklusive Artefakte.

Tyrann
2016-07-27, 20:08:42
hab gerade nochmal geschaut: das dithering tritt nur auf wenn Texturen gestreamt/eingeblendet werden, sonst nicht

https://picload.org/infonail/rrooodoc/unbenannt.jpg (https://pl.vc/xmctb)

Nuon
2016-07-27, 20:09:13
Ich habe das auch schon öfters beobachtet, halte das aber für eine Geschwindigkeitsoptimierung, da die geditherte pseudotransparenz keinen Transparenz-Overdraw (Farbmischung der übereinanderliegenden [transparenten] Objekte) erzeugt und somit pro Pixel nur einen Zugriff auf den Texturspeicher erfordert.

aus einem alten Fred (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/archive/index.php/t-302984.html) hier:
was ist overdraw?

Overdraw bedeutet frei übersetzt Überzeichnen (nein, keine Karikatur). Objekte (oder Landschaftsteile, was auch immer) werden gezeichnet, später aber von anderen Dingen überdeckt. Die Arbeit, die in die Darstellung der nicht sichtbaren Dinge fließt, ist quasi verschenkt.

AMD-Gast
2016-07-27, 20:52:40
Könnte ein "Bufferproblem" sein, Tonga ist einfach nicht schnell genug. Wie sehen denn die Frametimes aus?

Mit der Compression hat das nichts tun, eher mit dem Alpha-Blending (Alpha-Blend-State [d3d11_blend_desc]). Ein "pass" wird nicht richtig dargestellt.

Vielleicht ein Treiber-(Shader)-problem wenn die Frametimes stimmen, mal AMD melden. Von einem Hardwarefehler gehe ich nicht aus.

Elite_Warrior
2016-07-27, 22:12:24
Hab den Fehler bereits 2 mal über das offizielle Bug-Formular gemeldet. Bis heute hat sich nichts getan. In ArmA3 ist das Quasi Nomalzustand(dauerhaft) bei ca 20m Entfernung und sieht einfach nur hässlich aus, mit höherer AA kann man ein bisschen entgegenwirken. Die FPS sind mit der RX480 über 60, ich denke die Frametime sollte entsprechend gut sein.

Ich bin interessiert ob es noch mehr Leuten aufgefallen ist/bzw. selber mal in ArmA3 ATOC aktivieren können und mal darauf achten.

Wenn dass der Fall ist, wie erreicht man AMD am besten damit? Mit der GTX 970 hatte ich in ArmA nie Probleme dieser Art.

Achill
2016-07-27, 22:31:29
Ich hatte das schon bei den Talos-Bench mit den ersten Vulkan-Beta-Treibern mitbekommen:

Im Spoiler sind die Bilder mit DX11 und 0xAA / 4xMSAA / 4xSSAA ohne CFX - strange. Ich werfe mal DDU an - nicht das ich ein kurioses Setting habe - mache vorher aber noch ein Export meiner Reg :D

0xAA: ~133fps
4xMSAA: ~119fps
4xSSAA: ~60fps


(0xAA)
https://docs.google.com/uc?authuser=0&id=0B3wRNZa87AYMdzVKQmZpWnN0R2s

(4xMSAA)
https://docs.google.com/uc?authuser=0&id=0B3wRNZa87AYMY1pjLXdBTDRTU00

(4xSSAA)
https://docs.google.com/uc?authuser=0&id=0B3wRNZa87AYMcnFteDZGUk0yLXM


Edit: Das Alpha-Blending sieht nicht toll aus bei 0xAA - hatten wir doch schonmal bei einen Rennspiel. Wenn dies auch bei MSAA / SSAA auftritt, scheint man es dort nicht mehr zu sehen.

Edit2: Der hohe Ram-Verbrauch kommt durch die 4GB RamCache für die SSD (verhindert Micro-Ruckler durch Streaming in einigen Games).

Edit3: Falls die Bilder nur als keine Previews zu sehen sind, dann muss man direkt über Google-Drive darauf zugreifen (https://drive.google.com/open?id=0B3wRNZa87AYMU2RTbzB0WlB1TUk) (nicht mehr nötig - url fixed).

Mit MSAA / SSAA / VSR fällt es nicht mehr auf, da ich i.d.R. mit 1.5xDS spiele kann ich nichts dazu sagen. In DOOM mit Vulkan und 8xTSMAA ist es definitiv nicht ... ^_^

AMD-Gast
2016-07-27, 23:25:30
Wenn dass der Fall ist, wie erreicht man AMD am besten damit? Mit der GTX 970 hatte ich in ArmA nie Probleme dieser Art.
https://community.amd.com/thread/197614

Mr. Lolman
2016-07-28, 07:02:34
Ach Leute, das ist das Prinzip von Alpha2Coverage. Man müsste den Alphakanal schon Supersamplen, dass das garnicht mehr nicht auftritt. Abschwächen kann mans mit möglichst viel Multisamples. Ich könnt mir auch vorstellen, das MLAA oder EdgeAA das Problem auch etwas abmildert.

Gast
2016-07-28, 08:32:09
Ach Leute, das ist das Prinzip von Alpha2Coverage. Man müsste den Alphakanal schon Supersamplen, dass das garnicht mehr nicht auftritt. Abschwächen kann mans mit möglichst viel Multisamples. Ich könnt mir auch vorstellen, das MLAA oder EdgeAA das Problem auch etwas abmildert.
da müsstest du aber min 8xmlaa drüberhauen, was die 480 wohl kaum sinnvoll schafft. wenn a2c so funktionieren würde, hätte nvidia auch ein problem. haben sie aber nicht. daher ist es klar treibermurks von amd. die subsampleumrechnung hat nichts mit dem blending oder testing zu tun, die abgetasteten übergänge sind stellenweise zu grob. man sollte arma erst mal alle cpukerne und den vollen vram zuweisen, wenns nicht schon so ist. das arma auf amd besch...eiden läuft ist auch nicht neu. interessiert die bloss nicht! am besten hilft abschalten dann braucht man sich auch nicht zu ärgern. da kauft man sich eine neue graka und darf dann in blöckchengrafik zocken. super idee...:P

Elite_Warrior
2016-07-28, 14:40:38
Ach Leute, das ist das Prinzip von Alpha2Coverage.
Also am Notebook mit Intel IGPU und dedizierter Nvidia GPU hab ich keine solcher Erscheinungen(Bezogen auf das Gras in ArmA). Ein Test mit der HD6870 hat allerdings wieder diesen "Körnigen" Effekt ausgelöst.

@AMD-Gast: Performance ist immer Top, GPU Auslastung durchgehend bei fast 100%.

Mr. Lolman
2016-07-28, 17:48:55
Nvidia deaktiviert treiberseitig Alpha to Coverage, wenn kein MSAA aktiv ist (also auch selbst dann, wenns das Spiel explizit anfordert). Siehe auch Artefakte bei Dirt Rally.

EDIT: OK Intel scheint das auch zu machen.


=> Also entweder MSAA aktivieren oder A2C deaktivieren. (Deaktiviert siehts dann genauso aus, wie auf NV/Intel).

Elite_Warrior
2016-07-28, 18:29:05
Danke für die Klarstellung! Auf AMD haben wir dadurch Körnchen und bei Intel/NVidia Blöcke:tongue:. Ja, ArmA ist nicht gerade AMD freundlich auch wenn ich hauptsächlich ArmA Spieler bin.

Gast
2016-07-28, 19:38:27
Intel scheint das auch zu machen.
Das glaube ich aber nicht. Intel empfiehlt auf der iGPU z.B. unter Grid 4xMSAA zu schalten...

Noebbie
2016-07-28, 20:12:43
Das hatte ich schon in ArmA2 mit einer HD 5870 wenn a2c+all trees angeschaltet war! Ich hielt es bisher immer für "normal".