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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Keine Lichteffekte in Unreal 2 ???


King Rollo
2003-03-01, 01:33:48
Salem alaikum !

Hab heut mal Unreal 2 angefangen und da ist mir was aufgefallen. Bei alle diesen umherschwirrenden leuchtenden Schüssen und Energieblitzen, müßte doch die Umgebung beleuchtet werden. Aber alles bleibt dunkel. Ist sicher nur eine Einstellungssache, oder ?

Ach und noch was : Es ist so ziemlich egal, ob ich auf 640*480+allmin zocke oder auf 1280*1024+allmax. Das Game läuft fast identisch gut ... äh ... schlecht (was für eine Ruckelorgie). Woran liegt das ?

MfG
DKR

King Rollo
2003-03-01, 01:38:57
Hab ich doch glatt das Beweisfoto vergessen ...
(Man sieht die Explosion, aber die Umgebung/Wand wird dadurch nicht erhellt)

Kai
2003-03-01, 01:54:05
Dynamic lightning wird in Unreal2 tatsächlich sehr spärlich eingesetzt. Ist mir auch aufgefallen.

betasilie
2003-03-01, 02:34:19
Ich habe mich auch gewundert, dass kaum dynamisches Licht eingesetzt wird. Gerade bei Schussgefechten fehlt es. Naja, aber was will man erwarten, das Spiel hat in vielerlei Hinsicht enttäuscht, auch wenn es insgesamt gesehen auf einem Topsystem Spaß macht.

Also King Rollo, Du bist nicht alleine enttäuscht vom fehlenden dynamischen Licht.

-X-
2003-03-01, 03:29:43
is mir auch aufgefallen,eigentlich ein witz bei nem shooter,der 2003 raus kommt,sowas ist seit jahren standart...PEINLICH PEINLICH

[dzp]Viper
2003-03-01, 03:31:10
genau .... wir verweisen einfach nur auf die vielen U2 threads ...

THUNDERDOMER
2003-03-01, 16:37:30
Tolle Entdeckung, ich habe daran nicht gewundert, warum es keine dynamisches Lichter bei Unreal 2 hat.

P. S. Ich hab schon lange durch :D

DEAF BOY
2003-03-01, 16:39:40
Hey antworte mal

King Rollo
2003-03-01, 16:45:27
Originally posted by DEAF BOY
Hey antworte mal

Ich ?

THUNDERDOMER
2003-03-01, 16:58:46
Originally posted by King Rollo


Ich ?

ne, das war ich :)

betasilie
2003-03-01, 18:02:58
Originally posted by THUNDERDOMER
Tolle Entdeckung, ich habe daran nicht gewundert, warum es keine dynamisches Lichter bei Unreal 2 hat.

Muss ich das verstehen? ???

Unforgiven_II
2003-03-01, 20:25:52
Wo wir grade dabei sind... ist euch schonmal aufegefallen wo Regen landet wenn er auf Wasser trifft?

-> Auf dem Grund, nicht auf der Oberfläche ;D

-X-
2003-03-01, 20:39:00
oder bei hell,da schneit es nach der brücke in dem eingang auch noch...oder generell bei glas gibts keine einschusslöcher oder ähnliches,das sind kleinigkeiten,die die nötige liebe zum detail vermissen lassen:-(

Unforgiven_II
2003-03-01, 21:30:35
Schau mal die Gläser in den Türen auf der Atlantis, da wird der Raum gespiegelt drinnen, aber befindet sich jemand in diesem Raum, so fehlt dieser (inkl. dem Spieler selbst) in der Spiegelung

MadMan2k
2003-03-01, 21:46:03
Originally posted by Unforgiven_II
Schau mal die Gläser in den Türen auf der Atlantis, da wird der Raum gespiegelt drinnen, aber befindet sich jemand in diesem Raum, so fehlt dieser (inkl. dem Spieler selbst) in der Spiegelung
das daran, dassdie Spiegelung nur eine vorher gezeichnete Textur ist (Cube Map).
Damit sich der Spieler darin spielgelt, müsste es schon EMBM sein...

Kai
2003-03-02, 00:56:55
Originally posted by Unforgiven_II
Schau mal die Gläser in den Türen auf der Atlantis, da wird der Raum gespiegelt drinnen, aber befindet sich jemand in diesem Raum, so fehlt dieser (inkl. dem Spieler selbst) in der Spiegelung

Das ist ja auch keine richtige Spiegelung, sondern eine CubeMap ;) Ist total simpel. Du legst einfach eine art "Skybox" in einen Shader, welcher über die Glasfläche gemappt wird. Die "Skybox" beinhaltet eben nur keinen "Sky", sondern die 6 Seiten des Raumes der sich im Glas spiegeln soll. Total undynamisch, daher kann sich da keiner drin spiegeln. Wenn du genau beobachtest, wird das Spiegelbild auch manchmal inkorrekt sein (z.B. bei den Missionsfotos in Dalton's Kabine die am Terminal hängen, sich aber nicht spiegeln). Der Vorteil: Läuft natürlich schneller. Will gar nicht wissen wie Unreal2 laufen würde, wenn echte Mirror-Oberflächen eingesetzt würden. Tja, in Unreal damals ging das noch ...

Kai
2003-03-02, 00:57:13
Originally posted by MadMan2k

das daran, dassdie Spiegelung nur eine vorher gezeichnete Textur ist (Cube Map).
Damit sich der Spieler darin spielgelt, müsste es schon EMBM sein...

Au entschuldigung, hatt ich net gelesen.
edit: Kannst du mir mal erklären wie das mit EMBM funzt? Hab schon öfter gehört das man das für Spiegelungen einsetzen kann, aber der technische Hintergrund entgeht mir total.

Clanad
2003-03-09, 10:29:28
Du hast doch nur ne directx7 Grafikkarte, die unterstützt nicht alle Effekte in Unreal 2, dafür brauchst Du ne direct x8 Karte.

Argo Zero
2003-03-09, 11:43:43
Originally posted by Clanad
Du hast doch nur ne directx7 Grafikkarte, die unterstützt nicht alle Effekte in Unreal 2, dafür brauchst Du ne direct x8 Karte.

Welche DX8 Effekte?
Unreal 2 ist DX7.
Wie es ausschaut benutzt U2 net mal DX8 funktionen zum schneller rendern bei der schlechten Performance.

BTW: Effekte lassen sich auch emulieren. Und Dynamic Shadows u.s.w. werden meistens von der CPU berechnet.

nggalai
2003-03-09, 11:52:53
Hola,

Unreal2 verwendet Pixelshader, um (wie schon bei UT2003) einige Materialien in weniger passes zu berechnen. Ein paar wenige Sachen können auf nicht-PS-Hardware nur durch Tricks angenähert werden, was man aber optisch nicht sieht. Das Spiel sieht auf DX8- und DX7-Karten identisch aus (sofern die DX7-Karte Cubemaps unterstützt--also fällt Kyro-II da weg).

93,
-Sascha.rb

P.S. @Kai: Was Environment-Mapping macht kennst Du vielleicht noch aus der Q3A-Engine. EMBM macht dasselbe, einfach noch mit Bumps in der Oberfläche. i.e. auch nix mit "echter" Reflektion, die kriegt man aber z.B. mit dynamischen Cubemaps hin, wie's bei CMR-Rally 2 verwendet wird. Ist aber sehr lahm--die ganze Umgebung wird dabei pro frame noch in 6 Texturen gerendert . . . -.rb

THUNDERDOMER
2003-03-09, 22:10:46
Originally posted by King Rollo
Hab ich doch glatt das Beweisfoto vergessen ...
(Man sieht die Explosion, aber die Umgebung/Wand wird dadurch nicht erhellt)

bei mir wird die umgebung aufgehellt, wenn ich alle Waffe benutze :o

ATI-Andi
2003-03-10, 17:37:40
Ich denke Unreal 2 lädt bei Via-Chipsätzen selbst bei niedrigen
Auflösungen die Texturen der vollen Auflösungen. Vielleicht hat Legends Cache Funktionen benutzt, die bei Via-Chipsätzen als Fehlfunktion immer die vollen Texturen laden. Bei GTA3 war es genauso. Andererseits könnte es auch am Via-Treiber liegen, der mit der Unreal Engine Probleme hat. Bei Splintercell sind die Probleme ja ähnlich.

Außerdem bremst das SD-Ram doch stark bei einem so speicherintensiven
Spiel, wie Unreal 2. PC333 DDR-Ram macht ja noch bei manchen Probleme. Was mich mal interessieren würde wäre, ob einer mit Rambus-Ram Probleme hat. Falls nicht läge es an der Bandbreitennutzung der Chipsätze. Mit SD-Ram ist bei Unreal 2 selbst mit einem Xp2600+ kein Blumentopf zu gewinnen, das Ram bremst das Spiel zu sehr. Das erklärt
die vielen Ruckler im Spiel. Das Faktum, dass die Framerate nicht steigt ist eindeutig ein Bug, egal ob von Legends oder Via.

Ich habe einmal zwei Screenshots eingefügt, die zeigen, wie sich die Framerate verhalten sollte(System siehe unten):

Bei 640x480 ohne Details,ohne FSAA und ohne AF

betasilie
2003-03-10, 17:42:42
Originally posted by ATI-Andi
Ich habe einmal zwei Screenshots eingefügt, die zeigen, wie sich die Framerate verhalten sollte(System siehe unten):

Bei 640x480 ohne Details,ohne FSAA und ohne AF Wo?

betasilie
2003-03-10, 17:43:54
Originally posted by THUNDERDOMER


bei mir wird die umgebung aufgehellt, wenn ich alle Waffe benutze :o
Machst Du mal ein Screenshoot davon? Nicht zuletzt möchte ich sehen wie Du alle Waffen benutzt. :o :rofl: