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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Planet Coaster (von Frontier Development)


Bukowski
2016-11-10, 10:21:14
https://i.imgur.com/9RDJgpD.jpg

KOFevO3Yjtk


Da seit gestern die "einwöchige Beta" verfügbar ist, mache ich mal einen Thread auf, auch wenn hier vermutlich nicht soviele an dem Spiel(-konzept) interessiert sein werden.

Full Release wird am 17.11.16 sein, aber in der jetzigen Beta kann man sogut wie alle wichtigen Funktionen bereits nutzen/spielen. Hauptsächlich ist jetzt halt der komplette Management-Teil mit dabei und einige (nicht alle) Szenarios, was das ganze für mich jetzt endlich auch zum Spiel macht. :biggrin: Die Alpha, die seit fast nem Jahr läuft, war ja eigentlich nur der reine Kreativbaukasten...und ich bin leider nicht sooo kreativ und wenn ich dann gesehen habe, was andere damit hinzaubern konnten....frustrierte mich das eher. :biggrin:

Persönlich halte ich das Spiel für den legitimen Nachfolger von Roller Coaster Tycoon 3, was mE bis dato immernoch (leider) die Referenz in diesem Genre war. Also wer schon Spaß an der RCT Reihe hatte, wird hier sicherlich auch auf seine Kosten kommen.

AntiIslam
2016-11-12, 16:47:10
Also es ist logischerweise der Nachfolger von RCT3, weil es die gleichen Programmierer machen.
Mir gefällt die Beta bisher wirklich gut, aber einige Sachen müssen noch verbessert werden.

Wird bestimmt nach und nach noch was kommen oder spätestens mit den DLCs.

Bukowski
2016-11-16, 18:14:13
Launch Trailer:

QDqlXGg394k

sulak
2016-11-16, 19:49:31
Muss man da alles selbst bauen, also die Snackbuden z.B. auch?

Falls es auch fertige Gebäude wie in Theme Park gibt, und ggf. einen kleinen WiSim Anteil, dann ist es interessant.

Ein reines Rollercoaster-Park bauen fände ich eher langweilig, ist für mich dann kein Spiel sondern eine Art Kreativ-Baukasten.

Bukowski
2016-11-17, 07:44:53
Ja, man muss/kann/darf alles selbst bauen...auch die Snackbuden.

Es gibt ein paar vorgebaute Gebäude im Spiel, die ganz nett sind, aber mE nicht der Rede wert. Und es gibt den Steam Workshop, der jetzt schon pickepacke voll ist mit tausenden Gebäuden von anderen Spielern, wenn man selbst keine Lust hat seine eigene Burgerbude zu gestalten. Da ist wirklich alles dabei...von klein und simpel bis groß und WTF! ;)

Theme Park mäßige WiSim ist auf jeden Fall mit dabei. Man darf da aber auch keine Wunder erwarten. Wie bei all diesen Games, ist es meist nur ganz am Anfang eines Parks etwas schwierig erstmal Profit zu machen.

Es gibt drei Spielmodis: 1. Sandbox mit unendlich Geld - WiSim spielt da keine große Rolle 2. Challenge Mode mit 3 Schwierigkeitsgraden - wo man halt mit einem kleinen Geldbetrag anfängt und sich viele Gebäude und Fahrgeschäfte erstmal freischalten muss und 3. Szenarien - wo man bestimmte Zielstellungen erfüllen muss.

mdf/markus
2016-11-17, 20:10:09
Da läuft gerade ein sehr sympathischer Release Party Stream auf Youtube:
https://www.youtube.com/c/planetcoaster/live :)

Bukowski
2016-11-17, 21:24:31
Jo, schaue auch ich gerade. :) Da sind die ganzen Kreativmonster am Start. Will mal diesen Typen "Silvarret" sehen...der baut so geile Sachen....ist unglaublich. :freak:

BJSdOGV6TcI

mdf/markus
2016-11-17, 22:03:37
Jupp, da sind schon einige sehr beeindruckende Werke dabei.
Ich persönlich werde mal beobachten, wie sich das Teil entwickelt mit der sicher recht großen Community. Leider hat mein letzter Builder (Cities: Syklines) mich etwas überfordert zurückgelassen (imo schlechte Tutorials).
RCT damals war atmosphärisch einzigartig. Es gab außer Anno (und Pizza Syndicate :D) kaum ein Strategie/Wirtschaftsspiel, das mir beim Zocken so einen Dauergrinser aufs Gesicht setzte.

Was ich bislang von dem Spiel sehe, könnte das sehr gut am fast schon vergessenen Feeling ansetzen. :)

Chronicle
2016-11-18, 10:57:46
Wie sieht das eigentlich in Sachen Mods aus wenn das Ding mit Denuvo geschützt ist? Im Reddit sind die Leute da nicht so wirklich optimistisch.
Im Steam Workshop seh ich bisher auch nur Blueprints für die einzelnen (Fahr-)Geschäfte. Weiß da jemand zufällig mehr? Das hält mich grad noch etwas vom Kauf zurück :frown:

Bukowski
2016-11-18, 11:45:02
Keine 3rd party Mods bisher und tippe mal auch nicht in naher Zukunft, wegen Expansion Packs & DLCs...die wären dann nämlich überflüssig mMn.

Chronicle
2016-11-18, 12:01:44
Scheint auch nicht an Denuvo zu liegen, sondern dass sie wirklich noch keinen Mod Support bringen wollen.
Naja Expansions hin oder her, aber generell Dinge die mehr als nur die Gebäude ändern wären schon interessant. Man denke einfach mal an Cities:Skylines mit "Mods" wie Traffic++ und Konsorten.

Bukowski
2016-11-18, 12:20:24
Scheint auch nicht an Denuvo zu liegen, sondern dass sie wirklich noch keinen Mod Support bringen wollen.
Naja Expansions hin oder her, aber generell Dinge die mehr als nur die Gebäude ändern wären schon interessant. Man denke einfach mal an Cities:Skylines mit "Mods" wie Traffic++ und Konsorten.


Was denn zB? Traffic++ braucht man nicht in Planet Coaster. Das einzige was ich mir an Mods hier vorstellen kann, sind halt wirklich Dinge, die ich auch in einem Expansion Pack erwarte würde. Würde man jetzt ModSupport anbieten, hätten wir morgen "Planet Coaster - Soaked" und übermorgen "Planet Coaster - Zoo Safari". :biggrin:

Ich meine klar...wäre cool....aber irgendwo kann ich da auch Frontier verstehen.

Chronicle
2016-11-18, 14:13:48
Naja was ist mit Dingen die z.B. den Manager/Wirtschafts Teil des Spiels verändern? Generell Mods die die Schwierigkeit beeinflussen?
Bin mir sicher, dass es früher oder später kleine Problemchen geben wird die einfach nerven und die schnell mit ähnlichen Mods (wie damals halt Traffic++) gelöst werden können.

Worf
2016-11-18, 16:14:18
Aufgrund der äußerst positiven Reviews (95%) bei Steam und den stimmigen Let's Plays habe ich jetzt auch die 38 Euro rausgerückt und mir das Spiel geholt. :)

sun-man
2016-11-18, 20:23:29
Wie viel frickelei ist das Spiel denn? Ich habs das auch gerade entdeckt und bin gerade zwischen PC und Tomb Raider 20th...(gerade im Angebot) am schwanken :D

Bl@de
2016-11-19, 09:02:23
Sieht super interessant aus. Rollercoaster Tycoon 1+2 spiele ich heute noch ab und zu. Allerdings warte ich noch etwas ab, da der Management Part wohl noch etwas anspruchslos ist. Hoffe dass die Entwickler hier noch nachbessern (Wirtschaftssystem mit Hotels, Parkplätzen, Werbung, Konkurrenz usw.)

Bukowski
2016-11-19, 12:29:42
Wie viel frickelei ist das Spiel denn?

Ziemlich viel. :biggrin: Aber wie schon in RTC3, kenne ich kaum ein Spiel, wo rumfrickeln soviel Spaß macht.

http://i.imgur.com/qmPmgYh.jpg

Hoffe dass die Entwickler hier noch nachbessern (Wirtschaftssystem mit Hotels, Parkplätzen, Werbung, Konkurrenz usw.)

Hotels und Parkplätze gehören ja eigentlich nicht IN einen Theme Park...sondern eher davor, deswegen bezweifle ich mal, dass da was in dieser Richtung kommen wird. Werbung gibts. Man kann diverse Medienkampagnen kaufen, die einem dann einen Boost bei den Gästen geben. Konkurrenz...mmhh...wer soll da gegen wen konkurrieren? Solche großen Parks stehen ja meist nicht nebeneinander und buhlen um die Gästegunst.

Keine Ahnung was die Leute alle mit dem Management System haben. Das ist ähnlich wie bei RCT3...nicht mehr und nicht weniger. Mir reicht das jedenfalls vollkommen aus, so wie es ist.

sulak
2016-11-19, 21:44:33
Gibt eben Spieler, die sich gerne mal wieder eine Wirtschaftssimulation reinfahren würden.
Das aber wohl nicht bei Planet Coaster der Fall, hier werden nur Parks entworfen, wieder was für Schönbauer und nicht für Simulatoren :)

Aber gut das ehrlich damit umgegangen wird, im Gegensatz zu Anno2205 dürfte Planet Coaster kein "Bad Taste" anhängen. Den Kreativen wünsche ich viel Spaß, aber leider hat wohl Transport Fever mehr mit Wirtschaft zu tun als Planet Coaster.

5tyle
2016-11-21, 04:09:29
Also ich mag Spiele die Eigenkreativität erfordern durchaus, auch wenn meist nach nicht allzulanger Zeit bald die Luft raus ist.
Das Game ist noch nicht perfekt, aber wer RCT3 mochte, der wird da sehr viel Spaß damit haben. An RCT3 kommt es schon ran im Gegensatz zu den anderen schlechten Coaster-Games.
Die Kampagne und Parkmanagement ist vorhanden und gut spielbar, aber bestimmt verbesserungswürdig.
Jedenfalls kann man eine enorme Anzahl von Dinge mit dem Editor kombinieren und da kann man auch noch einiges erwarten zusätzlich zu den bereits vorhandenen Sachen zum runterladen. So oder so eins der besten Sandbox Games die es im Moment gibt. Hat sich definitiv gelohnt :up:

Chronicle
2016-11-21, 09:21:25
Wurd mir grad bei Youtube vorgeschlagen. Not bad :eek:

Hw0dpG4rI5Q

Worf
2016-12-15, 17:11:00
Winter Update!
2,2 GByte fettes Geschenk. Es gibt ein neues Gebiet, die Arktis.
Ich kenne genug Publisher/Entwickler, die hätten daraus ein kostenpflichtiges DLC gemacht. Feiner Zuf von Frontier Developments.

Patch-Notes:

New Management Features
Ride prestige rating visible for rides and coasters on their information panel
Prestige reflects the overall appeal and value of a ride to guests

Reputation status visible for rides and coasters.
As rides get older, their reputation can diminish and affect their prestige rating

Ride reputation decay added to medium, hard and harder challenge mode maps, as well as new career mode levels in Festive King Coaster's Crackers
Added guest thoughts for ride reputation decay
Added notifications for ride reputation decay
Date opened field in the ride information panel displays Ride Reputation on scenario or challenge parks that support ride reputation decay
Reputation is in 1 of 5 states: 'new', 'deteriorating', 'old', 'reviving' and 'classic'. The state is determined by the time since the ride was first opened.
Park Management
Staff Lists - Added an "All staff" view
Staff Lists - Added ability to change salary, increase training level, assign roster, view workload and fire
Attraction Lists - Add the ability to change ticket price, and change the ride status (open, close, testing)
Shop/Facility Lists - Add a column which shows whether or not the shop is synced, and add the ability to change the shop status (open, close)

Sensibly colour the Open/Test/Close and profit/loss columns, making it easier to see what is happening at a glance.
Add workload indicator to staff information panel

New rides/coasters
Rides
Collider – Retro, SciFi ride that has 20 swinging gondolas on what is essentially a horizontal Ferris wheel that rises to an angle of 87 degrees.
Bumpin Derby - Traditional bumper car ride

Track Ride
Sleigh Ride - Winter themed track ride

Transport Ride
Iron Horse - New Steam Locomotive

New scenarios
Add 3 new scenarios to the game under "Festive King Coaster's Crackers"
Festive Funland - Set in our festive-themed park, spruce up your winter wonderland with seasonal scenery and draw in the merry crowds!
Cavenerous Coasters - Set in a dark grotto and with no terrain sculpting and a loan to start you off, bring success to your park
Back from the Brink - This abandoned parked is in a real mess; negative cash, huge loans and a ludicrous layout. Turn it around!

New location
Arctic now available in Sandbox and Challenge mode

New scenery
New Festive theme
Gingerbread wallset
Icing decorations
140 new scenery pieces
Christmas Trees
Baubles
Candies and Sweets
Snowmen
Gifts and Presents

7 x new shops and signs
Gulpee Soda
Pipshot Juice
Pipshot Smoothie
Pipshot Water
Pizza Pen
Cosmic Cow Icecream
Missy Good Dougnuts

Camera
Fix for 'Dynamic' Camera losing the coaster track and widgets when banking underground
Ride Camera UI now remembers the settings you last used
Make the camera slightly better on the terrain skirt
Hide guest beards when in Ride Camera
Improved "Kick Flip - Default Camera 2nd Ride Cam" to be more cinematic
Stop you being able to tunnel underneath the terrain

Coasters
Added 11 new coaster blueprints
Screamer - The American Arrow
Lycanthrope - Werewolf
The Hunt - Pioneer
Frenzy - Rage
Trail Blazer - Aethon
Impulse - Invincible
Red Steel - Iron Fury
Harbinger - Malice Unchained
Rebel - Mine Train
Whirlwind - Spiral
Twister - Enigma

Duck moments no longer add to nausea
Rolling rapids additional cars disappear if the first one falls off the track
Don't explode trains that are stopping at station.
Angle indicator added to the slope and curve track construction widget
Length indicator added to the track construction widget
Improvements to supports by adding dog-legs and sloping supports
Supports not previewing when moving an elevated ride over its prior position
Pioneer car's rear wheels now align to the track
Improvements to the Invincible support set
Fix high-speed coasters creating gaps in their heatmaps
Fix Invincible coaster cable lift holding trains at set speeds even downhill
Coaster train resets if it stalls near or at the station after a reverse launch.
Use a scrolling UV on the chain lift to match the speed of change
Dive Drop Holding Section does not seem to generate very high levels of fear during the pause
Fixed a LOD pop on the Magic Katz wheels
Changed wording for G force labels in testing tab to suggest acceleration instead of force
Wooden Coaster now has a Auto tunnel size slider
'Launched - Hydraulic' coaster - Added ability to tunnel both spline 2 and the reverse launch.
Added stairs to catwalks
Improvements to the Hyper coaster when longer than 30m
Fixed heat map problem with multiple trains. Trains now only start testing when they leave the station. Second and subsequent trains were starting prematurely which added incorrect values in the heat map
Fixed issue where multiple train flying coaster trains default to the down position when loading a park
Fixed Lift hill EFN boosts being applied across a whole coaster/ log flume, not per lift hill.
Flourishes play less often for guests who were only just excited, playing more often when guest gets more excited
Fixed for issue where coaster track supports will appear and go through the station when placing the Entrance and Exit
Lift hills now less nauseating
Added a drop shadow to the heat map labels to make it more visible against a white background
Fix issue where changing number of cars/trains on a coaster causes station and adjoining track to be unhighlighted.
Increased maximum downward slope value for the 'Invincible' coaster cable lift to -80°
Reduced the size of the Magic Katz head so the forward facing ride cam is no longer obscured
Decrease max fear boost for ducks to 2.
Flat ride Insanity art improvements, added a ladder. Better harnesses, and slight textural tweaks.
Increased default station length of 'powered track rides' from 12m to 16m to make placement of exit and entrance gates easier
Rolling River and Choppers Creak have increased max slope decline angle and set a downhill speed value
Choppers Creek (Log flume) mid sections of the drop now have 2-20m range in 1m increments, making it much easier to align the splash section to the floor.
Fixed hybrid coaster supports behaving incorrectly when near vertical and banking.

Rides
Fix issue when placing a Hyperspin ride where the queue has no queue time but guests don't get on ride
Fix issue where a new queue tries to go back onto the ride when building the entrance near the control booth
Fix bug where changing a ride's entrance may invalidate entrance's original location

Guests
Reduced clipping when guests walk into toilets
Fix seams found where necks connect to body
Adding "lamb chop" facial hair to male guests
Fixed Guest cash spent stats not taking into account refunds
Increasing the number of guests who visit gift shops
Made the different gift items have different popularity - Balloons > Hats > Momentos
Added 2 new hats to the avatar and hat shops - Elf and Reindeer
Fixed issue when changing from open state to testing with guests seated on a flat ride they will remain on the ride while in test mode

Staff
Added Festive King Coaster as an available entertainer
Staff placement - Multiple staff members of the same type can be placed at the same time.
Staff info popup shows the tasks counts of the previous month rather than the current month.

UI
HUD now shows date-of-month by default and time-of-day on mouseover, rather than vice versa.
Prebuilt coaster blueprints now show the correct cost in the browser
Using F5/F9 to load the quicksave/quickload menu now returns the player straight to gameplay rather than to the parent settings menu.
Don't disable the path cursor on invalid path, just leave the path cursor as is
Coaster trigger panel is now dynamic and can be longer
Fix a bug where the help popup wouldn't update when switching between selecting a transport or tracked ride.
"Ride X has not been tested" notification no longer appears if it's an unfinished coaster.
"Coaster x is incomplete", for when the player isn't editing an incomplete coaster and a certain amount of time has elapsed.
Added a "Delete Path" button to the path system (similar to you holding the DEL key)
Ability for you to Sync Prices in your shops
The left hand UIs (help, notification list, challenges, objectives) and the park management ui will now close the other when one opens
Added a "Recently Used" sub-category to show recently used
Add notification for when player has completed a single objective in a difficulty tier
Adding a tooltip for the UI scaling.
Fix for multi select ceases to function after deleting selected items
Fixed issue where Controls Menu resets to the top when mousing over Edit icon
Fixed coaster objectives not completing if the required value has been rounded up
Bottom browsers now have (rebindable) keyboard shortcuts - 1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0 and i (Park Management → Multi Selection)
Added a "Go to Steam Workshop" button in "My Blueprints"
Can now rename stations of Transport Rides
Added some new Statistics to the Park Management → Misc Statistics
Fixed statistics for Queue Time reported incorrect data

Localisation and Text
Removed an apostrophe from the Loading Screen tip "You can change the ticket price of a ride on its Finance tab"
German - Fix word-wrapping on Help UI with long words

Scenery improvements
Planet Coaster sign 14 now has colour option
The Fairytale Fountain thumbnail now matches the model
Fix texture issue on Classic Brick Pillar 1m tall
Fix texture issue on Modern Wall 1m Slope
Added colour option to Panel Curved Wall 2m and 4m
Clockwork tower scenery object missing geometry/backface cull
Added 2 new flower shrubs with colour options
Fixed icons for Wooden Doors/Windows
Fixed incorrect thumbnail for Rough Brick 4m Station Surround 2
Fixed waterplanes under the environments so its not visible when you dig in the expanded areas
Fixed Vendors feet can be seen coming through the base of the shop

Audio
Mix pass on the entire game to achieve that rides / coasters up close are louder but are more quiet further away. This is intended to help with creating audio theme-ing a little away from louder areas.
All in all over 800 bugs, mix tweaks and optimizations have been made to the audio of Planet Coaster since release.
Added audio to new particle effects, new rides, menu's and blueprints.
New music tracks: Planet Epoch, Planets Collide, The Joy in Us All, SleighRide
Audio code has been optimized, is more responsive and runs faster.
Added audio option to play soundtrack only when the game is paused.
Fixed previously broken triggered sound effects.
Increased music streaming buffers to combat music cutting out, this might increase latency.
*.flac files are now supported by the custom-user music. Current list of file-types supported is : .mp3 .ogg .wav .wma .aac .m4a .flac
Custom user music is louder on coasters.
Guests on coasters now respect EIN values and will scream when frightened and laugh when excited. Thanks to forum community for bringing this to our attention!
Guests on coaster individual animations have audio now.
Bespoke Harness sounds for Coasters.
Coasters can be heard much further throughout the park.
Coaster crashes more audible.
Guests on coasters will fatigue over time and scream a little less. More dynamic rides will keep them louder, rides that are constantly at a high speed will tire their vocal chords. This is not a game-play changing feature, just restricted to audio.
More variation between different coaster manufacturers and secondary systems such as brakes and chain lifts.
Intro movie now respects audio settings.
Individual guests on rides can now be heard on the closest ride.
Triggered soundeffects and park speakers need to be pointed for maximum effect as they are loudest from the front. This helps with sound-effects on indoor rides being less audible through walls.
Triggered soundeffects will be louder depending on how loud the game is, in practice this should helps when using them on coasters.
When quitting the game, audio now gracefully fades out instead of being cut.
A little festive surprise in the main menu theme (no worries, we'll change that back before summer ; )
When activating the Steam overlay, the game audio is muffled to help audibility when watching tutorials.
When a steam train goes up or down a hill, the steam-whistle blows. This feature can be used to "script" where a train is audible in the park.
Vendors cash machines now make a sound when accepting an order. Like their voice it subtly changes depending on their mood.
When selecting guests, staff or mascot, they are "contacted" and will communicate back their current mood in an emote.
When rides break down, the unique ride start/stop sound can be heard breaking down also.
Game volume has been raised slightly.

Stability
Fix crash when unsubscribing from multiple Workshop items quickly
Fix memory leak in heatmap data cache.

Optimisations
Optimisation coaster music system to use less memory
Improvements in the path rendering system on big parks
Cleanup of structure of existing art assets for memory savings
Setup coaster supports to use the streaming system
Improved loding logic on coaster supports
Performance improvement when you're moving a new path piece around lots of existing queue paths
More optimisation to the park management screen to reduce delay when opening it
Optimised memory usage.
Ensured better sharing of common assets.
Improved granularity of large asset packs to separate infrequently used resources.
Revised connectivity of asset packs to reduce memory usage in high asset usage situations.

Improved performance.
Reviewed model LOD’s to ensure optimal rendering of low LOD assets.

Improved load times for parks and blueprints.
Reviewed connectivity of asset packs to ensure packs better represent the objects that use them.
Speed up loading times by caching database queries

Tutorials
New "advanced simulation" tutorial