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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Planescape Torment: Enhanced Edition


JaniC
2017-03-29, 01:42:26
Planescape Torment: Enhanced Edition angekündigt.

Kommt bereits am 11. April 2017.

Launch Trailer

G2wXLCIpFRg

Features


Enhanced Planescape: Chris Avellone, Lead Designer on Planescape Torment, has partnered with Beamdog to curate gameplay updates, bug fixes, and enhancements to best capture his original vision for the game. Remastered Music: The full Planescape: Torment soundtrack has been remastered in-game to add more depth to Sigil and the multiverse. 4K Interface: Sigil has never looked this good! The interface of Planescape: Torment has been rebuilt in high definition with tons of new convenience features. A Planescape For Today: The Enhanced Edition includes modern features such as tab highlighting, area zooming, combat log, quickloot, and more!


http://planescape.com/img/screenshots/desktop/01.png

http://planescape.com/img/screenshots/desktop/03.png

€ 19,99

pubi
2017-03-29, 02:42:24
Yay, find' ich gut. Nachdem mir Numenera überhaupt nicht gefallen hat, kann ich wenigstens das Original nochmal angehen. (y)

M4xw0lf
2017-03-29, 07:32:42
Mir hat Numenera zwar gefallen, aber das wird trotzdem geholt (y)

Argo Zero
2017-03-29, 09:39:37
Mist. Wenn davon meine Frau was mitbekommt ist die nächsten Wochen erst mal Funkstelle im Bett angesagt, weil sie nur am zocken ist abends ;(

gnomi
2017-03-29, 10:06:06
Sehr cool, auch wenn ich mit den Baldur's Gate Editions auch nur rumgespielt habe. ;)
Numenera habe ich hier, muss ich aber auch zunächst erst mal Zeit für finden.
Schrecklich mittlerweile, wie viel so veröffentlicht wird. :wink:

M4xw0lf
2017-03-29, 10:58:57
Mist. Wenn davon meine Frau was mitbekommt ist die nächsten Wochen erst mal Funkstelle im Bett angesagt, weil sie nur am zocken ist abends ;(
;D
Sie wird dich hassen wenn du es ihr vorenthältst - gleiches Ergebnis! :udevil:

Argo Zero
2017-03-29, 11:07:24
Ja, das stimmt auch wieder ;(
War schon ein großer Fehler ihr die Baldurs Gate Enhanced Editions zu kaufen. Abends sehen wir uns die letzten Wochen fast gar nicht mehr.
Planescape Torment ist aber ihr Lieblingsspiel von früher. Also wird das als nächstes gezockt werden.
Ah Lösung. Da muss ich wohl auch abends viel zocken. Scheiß Leben ;D ;D

Crazy_Borg
2017-03-29, 11:16:26
Aha, vorhin eine Email von gog.com dazu bekommen.
Wer dort Planescape: Torment schon besitzt bekommt Rabatt. Wieviel kann ich hier auf der Arbeit gerade nicht sehen.


Take that, Duke Nukem World Tour! :ufinger:

M4xw0lf
2017-03-29, 11:21:40
Aha, vorhin eine Email von gog.com dazu bekommen.
Wer dort Planescape: Torment schon besitzt bekommt Rabatt. Wieviel kann ich hier auf der Arbeit gerade nicht sehen.
30%! :umassa:
Eingetütet.

Lurtz
2017-03-29, 11:22:14
Aha, vorhin eine Email von gog.com dazu bekommen.
Wer dort Planescape: Torment schon besitzt bekommt Rabatt. Wieviel kann ich hier auf der Arbeit gerade nicht sehen.

Take that, Duke Nukem World Tour! :ufinger:
30%.

Bukowski
2017-03-29, 11:25:27
Gute Sache das! =) Hab das Original nie gezockt (war seinerzeit einfach nicht mein Genre).

Aber ich hab auch noch Torment auf der todo-Liste. :redface:

kleeBa
2017-03-29, 21:22:47
[Gefährliches Halbwissen]Habe mal irgendwie am Rande gelesen das Beamdog bei ihren anderen EE Versionen zusätzliche Inhalte eingefügt haben...Story, NPCs, Quests...[/Gefährliches Halbwissen]

Bei einem Story Spiel wie PT würde ich schon die pure Version bevorzugen.
Gibt außerdem exzellente Mods (http://www.shsforums.net/forum/551-planescape-torment-mods/) die fast so wirken wie ein Großteil der Arbeit die sich Beamdog gerade macht.

Die 30% Rabatt bei GoG sind allerdings auch nicht zu verachten. :uponder:

JaniC
2017-03-29, 21:26:06
Hehe, Sterni. Guck dir mal die YouTube Comments unter dem Launchtrailer an.
Da vermuten auch alle, dass sie es verschlimmbessert haben und Beamdog antworten die ganze Zeit "Nope, it's the original, we changed NOTHING!" .. ganz witig.
Haben wohl aus BG gelernt.

Lurtz
2017-03-29, 21:27:16
Bei P:T wird das nicht der Fall sein, sie haben mit Avellone nur Fehler gefixt (und wahrscheinlich neue eingebaut :ulol:).

Mit den Mods bekommt man den Support für hohe Auflösungen nicht so gut hin.

The Nemesis
2017-03-31, 12:58:49
Ok, sogar Chris Avellone dabei, shut up and take my money.
Hätten von mir aus auch Änderungen vornehmen können, wenn Avellone will, dass ich das so spiele, spiele ich das so.

TGKlaus
2017-03-31, 20:03:45
Die treibende Kraft hinter Planescape war aber Guido Henkel und nicht Chris Avellone.

Und mir wäre es deutlich lieber, das die nach Henkels Weggang von Interplay gestichenen Features / Storystänge (Graces Tagebuch!!!) eingebaut werden würden, als das Avellone irgendwas fremdes abnickt!

Marscel
2017-04-02, 00:11:16
Da vermuten auch alle, dass sie es verschlimmbessert haben und Beamdog antworten die ganze Zeit "Nope, it's the original, we changed NOTHING!" .. ganz witig.
Haben wohl aus BG gelernt.

Für deren Zusatz-Mist-Content in BG(2) gehören die an die Wand geklatscht. Hoffen wir das Beste für PT.

L233
2017-04-02, 07:25:35
Die treibende Kraft hinter Planescape war aber Guido Henkel und nicht Chris Avellone.

Das ist absoluter Unsinn:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?216.1

Der Grund hierfür liegt hauptsächlich daran, dass ich bei dem Titel wirklich „nur“ Producer war. Ich habe zwar einiges am technischen Design beigesteuert, weil die Teammitglieder in dem Bereich absolut keine Erfahrung hatten, aber inhaltlich war das schon hauptsächlich Chris’ und Colins Baby. Es musste natürlich alles von mir abgesegnet werden und ich habe hier und da auch Direktion gegeben, was die Inhalte und Storyline angeht.

M4xw0lf
2017-04-11, 14:23:38
Heute Abend kommts (y)

L233
2017-04-11, 15:09:05
Heute Abend kommts (y)

Naja, man sollte bei Beamdog besser auf ein paar Bugfix-Patches warten, und die lassen in der Regel auf sich warten...

M4xw0lf
2017-04-11, 15:34:33
Ist recht. Ich spiel grade mal wieder The Witcher 1. :D

TGKlaus
2017-04-15, 14:42:17
Das ist absoluter Unsinn:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?216.1

Der Grund hierfür liegt hauptsächlich daran, dass ich bei dem Titel wirklich „nur“ Producer war. Ich habe zwar einiges am technischen Design beigesteuert, weil die Teammitglieder in dem Bereich absolut keine Erfahrung hatten, aber inhaltlich war das schon hauptsächlich Chris’ und Colins Baby. Es musste natürlich alles von mir abgesegnet werden und ich habe hier und da auch Direktion gegeben, was die Inhalte und Storyline angeht.


Vielleicht nicht nur selektiv lesen?! Aus dem selben Interview:

Kann ich aber problemlos mit leben, zumal ich weiß, dass mein Einfluss viel weitreichender war als der eines Chris Avellone, Eric Campanella oder Dave Maldonaldo.



Ja, Avalone hat das "Klein Klein" geschrieben.
Ohne Henkel hätte es aber nie ein Spiel in diesem Universum und mit dieser Ausrichtung geben.

L233
2017-04-15, 18:15:18
Vielleicht nicht nur selektiv lesen?! Aus dem selben Interview:

Kann ich aber problemlos mit leben, zumal ich weiß, dass mein Einfluss viel weitreichender war als der eines Chris Avellone, Eric Campanella oder Dave Maldonaldo.


Ja, Avalone hat das "Klein Klein" geschrieben.
Ohne Henkel hätte es aber nie ein Spiel in diesem Universum und mit dieser Ausrichtung geben.

Weitreichender in welcher Hinsicht bitte? Klar ist der "Einfluss" vom Mittelmanagement in gewisser Hinsicht weitreichender als der von den Kreativköpfen. Aber klar, Management schmückt sich immer gerne mit den Federn der Arbeit der Untergebenen. Die eigentliche Kreativarbeit als "Klein Klein" zu bezeichnen ist lächerlich. Henkel hat seine Rolle gespielt und das war in erster Linie Projektmanagement.

Auch gibt es absolut keine Hinweis darauf, dass es ohne Henkel "nie ein Spiel in diesem Universum und mit dieser Ausrichtung geben" hätte. Ich habe bisher noch nirgends gelesen, das Henkel das Konzept erdacht oder auch nur angeschoben hätte. Das ursprüngliche "Vision Document" stammte aus der Feder von Avellone, und darin war bereits die Story und die Ausrichtung in groben Zügen beschrieben - und das bevor Henkel überhaupt im Projekt involviert war.

pubi
2017-04-15, 18:39:42
Das Spiel selbst scheint überraschend bugfrei zu sein. 96% positive Bewertungen zur Zeit und keine Erwähnungen diesbezüglich in den Reviews und nur 13 Threads im Bugforum.

Auch sonstige Änderungen stammen, wenn überhaupt, aus Avellones eigener Feder.

No, there should be no injected SJW nonsense in this one. Only changes ever made to narrative would be by Chris Avellone himself, who was the original lead designer.

And all he seems to have to is mainly give the entire text in the game an editorial pass. And added some new journal entries.

Seems Beamdog learnt their lesson form the last backlash and avoided screwing up a classic masterpiece.

Klingt gut.

Mephisto
2018-04-24, 15:54:09
Die EE ist IMO wirklich empfehlenswert!
Hatte (als P:T Newcomer) relativ kurz vor der EE mal die gog Version gekauft und angespielt (inklusive viel Mod-Gefrickel). Es hatte mich da aber noch nicht so gepackt.
Die EE (später dann im Sale gekauft) ist aber super flutschig und komfortabel, man kann alles bequem einstellen. Beschäftigt mich gerade so richtig! Man muss aber auch viel Text lesen wollen können. :) Zum Glück kann man die Schriftgrösse für alte Säcke wie mich bequem erhöhen. :wink:

JaniC
2018-06-01, 20:35:45
Aktuell im Sale bei Steam, -80%, €3,99. Eingetütet.

Im Rahmen eines Dungeons & Dragons Sales: https://store.steampowered.com/sale/dungeonsdragons/

Mephisto
2018-06-02, 16:13:15
Für einen Threadersteller für ein Spiel eine ziemlich lange Zeit bis zum Kauf... :tongue:

Mephisto
2018-06-02, 19:25:26
Man muss sich gewöhnen an schreckliche Sachen wie ETW0/THAC0. Nur ein kompletter Nerd kann sich sowas ausdenken. :freak:
Oder es irgendwie ignorieren.. :cool:

Marscel
2018-06-03, 11:35:32
Man muss sich gewöhnen an schreckliche Sachen wie ETW0/THAC0. Nur ein kompletter Nerd kann sich sowas ausdenken. :freak:
Oder es irgendwie ignorieren.. :cool:

Eigentlich hatten die EEs bisher es netter gemacht, dir im Inventar anzuzeigen, was der Basis-ETW0 gerade ist und was den hoch- oder runtertreibt. Damit ist die Regel eigentlich bloß noch, diesen Wert zu minimieren - also z.B. keine ungeeigneten Waffen einlegen.

Gibt dann noch ein paar Modifier mehr, aber um die braucht man sich im Spiel nicht so direkt zu kümmern (z.B. kartenspezifische Sachen).

Dino-Fossil
2018-06-04, 12:11:55
Auch gibt es absolut keine Hinweis darauf, dass es ohne Henkel "nie ein Spiel in diesem Universum und mit dieser Ausrichtung geben" hätte. Ich habe bisher noch nirgends gelesen, das Henkel das Konzept erdacht oder auch nur angeschoben hätte. Das ursprüngliche "Vision Document" stammte aus der Feder von Avellone, und darin war bereits die Story und die Ausrichtung in groben Zügen beschrieben - und das bevor Henkel überhaupt im Projekt involviert war.

Avellone hat übrigens kürzlich in einem RPG-zentrischen Forum einen ziemlichen Rundumschlag gegen einige ehemalige Kollegen gemacht und diverse Interna zu verschiedenen alten RPG-Projekten rausgehauen.
Guido Henkel konnte er schonmal überhaupt nicht leiden (was angeblich allen im PS:T-Team so ging) - das Guido Henkel polarisiert dürfte vielen klar sein, die z.B. seinen gescheiterten Deathfire-Kickstarter verfolgt haben.
Insgesamt scheinen in den Spieleschmieden jedenfalls einige Diven unterwegs zu sein (Avellone würde ich da nicht (mehr) ausnehmen)...

Lurtz
2025-06-27, 22:35:05
Nach zig Anläufen hat es jetzt endlich Klick gemacht, was für ein Erlebnis. Das Aufeinandertreffen mit Ravel dürfte sich sofort in die Top 10 meiner besten Gamingmomente katapultiert haben :eek:

Marscel
2025-06-29, 17:05:27
Hat irgendjemand Infos darüber, wie das damals technisch produziert worden ist, also insb. die Map-Backgrounds?

Mir war erst beim letzten Mal wirklich aufgefallen, wie detailliert und organisch die Maps aussehen, selbst bei sonst banalen Darstellungen (Umwelt, Wände, Böden) scheint kaum ein Pixel recycled worden zu sein. Soweit ich weiß, wurde da aus einer Perspektive vorgerendert, aber selbst das sieht nach massiv Aufwand aus, zu Zeiten langsamer Computer und als GenAI noch kein Thema war.

Lurtz
2025-06-29, 21:30:38
Wurden diese Infinity Engine-Spiele nicht alle nach dem gleichen Prinzip gemacht? Da gibts doch sicher einiges an Dokus und Material zu.

Marscel
2025-06-29, 22:00:27
Wurden diese Infinity Engine-Spiele nicht alle nach dem gleichen Prinzip gemacht? Da gibts doch sicher einiges an Dokus und Material zu.

Aus Modder-Sicht gibts da genug zu, und vielleicht auch in irgendeinem alten englischen Magazin was Historisches, aber da hab ich leider nichts gefunden.

Das wird eben besonders deutlich, wenn man sich den schlechten Teil von Beamdogs BG(2) EE 15 Jahre später anguckt (https://images.gog-statics.com/4921e8da8dcfc3a789f044c6bf07ef380a1a8223198b3dde2c42bf3f27e721a2.jpg): blurry, detailarm, hingeshopped, billig.

Lurtz
2025-06-30, 10:48:44
Perfektes Finale für den wahrscheinlich besten Plot, den ein RPG je hatte :massa: :massa: :massa:

Was für eine Epik, ganz ohne Kämpfe und Akkktion, was für ein shakespearsches Drama, was für eine Erlösung. Bester Amnesie-Held ever in einem Videospiel, so muss das!

Definit eines der besten Spieleerlebnisse, das man überhaupt haben kann. Must play.

Curst ist zwar... nicht gut, aber nicht genug um den hervorragenden Rest zu überdecken. Und in einem halben Jahr ist das vergessen und all die faszinierenden Konzepte und seine Einzigartigkeit werden bleiben. Bis zum (hoffentlich) nächsten Durchgang... irgendwann.

Time is not your enemy. Forever is.

samm
2025-07-04, 11:35:10
Perfektes Finale für den wahrscheinlich besten Plot, den ein RPG je hatte :massa: :massa: :massa:Stimme dem voll zu :D

Der Story-Arch von Start bis Ende zum Thema Sterblichkeit, mit der Erkenntnis, dass alle Gefährten einem folgen, gerade *weil* man sie gequält hat - auch Torment ebenso wie das unendliche Leben, das geht für mich sogar tiefer als die Wesens-Frage von Ravel.

So gut, das Spiel! Und der Sound ist auch nach wie vor richtig gut, mMn.

Aus Modder-Sicht gibts da genug zu, und vielleicht auch in irgendeinem alten englischen Magazin was Historisches, aber da hab ich leider nichts gefunden.Die Hintergründe sind einfach ein 2D bitmap, mit Kollisions- und Okklusions-Info, evt. noch etwas zur Beleuchtung was v.a. in Icewind Dale zum Tragen kam, das mit "beschleunigter" Beleuchtung noch schöner wirkte wobei leider die Fackel-Animiationen verblassten, aber vielleicht täusche ich mich in dem Aspekt. Wie auch immer das gerendert wird ist nicht Teil der Engine an sich.

Marscel
2025-07-04, 16:20:57
Die Hintergründe sind einfach ein 2D bitmap

Genau die interessieren mich. Die wurden irgendwie vorgerendert, aber eben mit Detailgraden, die für damalige Verhältnisse enorm sein müssen, sowohl im Aufwand als von der Rechenleistung.

pollux
2025-07-04, 17:23:00
Genau die interessieren mich. Die wurden irgendwie vorgerendert, aber eben mit Detailgraden, die für damalige Verhältnisse enorm sein müssen, sowohl im Aufwand als von der Rechenleistung.

Warum sollten die in "enormen Detailgraden" vorgerendert worden sein?
Die haben in genau der Qualität gerendert, welche schlussendlich für für eine maximal Auflösung von 640x480 (BG1) bzw. 800x600 (BG2) ausreichend war. Die gerenderten Sachen wurden per Photshop zu den jeweiligen Hintergrundbildern "arangiert".

Hier etwas halbwegs passendes dazu (2. Abschnitt):

(...)
Although Shattered Steel wasn’t out yet, BioWare wanted to create a showcase that would entice a publisher to invest in its RPG project, Battleground: Infinity, which the company envisioned as an online game that would be based on ancient mythologies. Greig spent his first month cobbling together a tech demo. At that time, most game worlds were tile-based because of contemporary computers’ memory limitations. “If you look back to the Ultima games, or pretty much any other role-playing game at this point,” Greig says, “the artists would make [tiles], ‘OK, here’s the corner of a room, here’s a part of a wall,’ and these were all laid out on a regular grid. And they would assemble the background by just reusing all these pieces.”

BioWare’s inexperienced artists weren’t well-versed in the tile technique, so Greig experimented with Microsoft’s newly released DirectX software development kit and came up with a way to import a custom, full-screen, scrollable background that he’d painted in Photoshop. He called over Muzyka, with whom he’d been discussing training the artists in the tile-based method, and showed him his alternative method. Instead of piecing together tiles, Greig told Muzyka, “‘We [could] just paint whatever we want on here, and then we could just smoothly scroll around and have the characters walk on it.’ He looks at me and goes, ‘How many CDs will that be?’”

Greig pulled out a calculator and did some math to estimate the storage requirements. “[I] said, ‘Oh, it probably won’t be more than four or five,’” he recalls. “And [Ray] goes, ‘All right. Hey, let’s do it.’ And that 10-minute conversation was basically the genesis of what ended up being Baldur’s Gate on the technical side.” (https://www.theringer.com/2018/12/21/video-games/baldurs-gate-bioware-1998-video-games)

Marscel
2025-07-04, 17:55:49
Warum sollten die in "enormen Detailgraden" vorgerendert worden sein?
Die haben in genau der Qualität gerendert, welche schlussendlich für für eine maximal Auflösung von 640x480 (BG1) bzw. 800x600 (BG2) ausreichend war. Die gerenderten Sachen wurden per Photshop zu den jeweiligen Hintergrundbildern "arangiert".

Mit enormen Detailgrad meine ich den organischen Anteil. Vergleich das hier (https://images.gog-statics.com/01cf31621512d7a0847a7435c82b4b3c41b57bf6e32ea66de5fc71d5325e48ca.jpg) zB mit Fallout, oder dem ersten BG, die haben halt viele repititive Muster, und lange nicht so viel physikalisch überzeugende Beleuchtung und Oberflächen.

Wer vor 2000 Raytraing probiert hat, weiß wie viele Minuten ein Frame sehr viel billigerer Content gebraucht hat, wie klein die Auflösung und der Arbeitsspeicher da vergleichen mit heute waren, und die Bitmaps sind ihrer logischen Größe natürlich viel, viel größer als das.

Hat das jemand z. B. alles händisch gemalt, gescannt, mit Renderern überzogen? Hat man das alles in Editoren/Skripten modelliert, ganz viele Noise-Algorithmen geschrieben und Rechenfarmen benutzt?

pollux
2025-07-04, 19:35:35
laut ms copilot:
Die Hintergründe wurden als vorgerenderte 2D-Bilder erstellt, meist in Adobe Photoshop oder ähnlichen Tools, basierend auf 3D-Modellen, die in Programmen wie 3D Studio Max gebaut wurden.

Die Entwickler nutzten eine Technik namens "pre-rendered backgrounds", bei der komplexe Szenen in hoher Qualität gerendert und dann als flache Bilder ins Spiel integriert wurden.

Diese Bilder wurden anschließend in das Infinity Engine-Format konvertiert, das von Black Isle Studios verwendet wurde – ähnlich wie bei Baldur’s Gate.

Die Karten bestanden aus mehreren Layern: Hintergrundgrafik, Interaktionszonen, Wegfindungsdaten und Triggerpunkte für Dialoge oder Ereignisse.

Künstlerische Besonderheiten:

Die Welt von Sigil und den Outer Planes wurde bewusst surreal und bizarr gestaltet – mit verzerrten Perspektiven, unmöglichen Architekturen und düsteren Farbpaletten, um die metaphysische Atmosphäre der Planescape-Welt einzufangen.

Viele der Karten wurden von Künstlern wie Robb Waters und Brian Menze entworfen, die auch für andere Black Isle-Spiele tätig waren.

Die Produktionskosten von P:T lagen wahrscheinlich bei < 3mio$, da kann ich mir nicht vorstellen, dass die eine große Renderfarm hatten. Dafür aber gute und günstige Künstler ;-)

Für die Enhanced Edition gibts auch "AI upscaled HD Area Backgrounds": https://www.nexusmods.com/planescapetormentenhancededition/mods/8