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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : David Kirk Interview bei 3dpulpit


Pengo
2001-10-26, 17:06:34
http://www.voodooextreme.com/3dpulpit/Articles/dkirk_oct2001.html

aths
2001-10-27, 12:06:39
Das enthielt für mich die völlig neue Information, dass die GF3 gar keine DX7 T&L hat.

Nefilim
2001-10-27, 14:25:19
Originally posted by aths
Das enthielt für mich die völlig neue Information, dass die GF3 gar keine DX7 T&L hat.

:rofl: :D

Razor
2001-10-27, 15:20:59
Kleine Zusammenfassung (Fragen und Antworten zur GeForce3):

Q: four independent projective textures in one pass ?
A: Yes

Q: speed up rendering into cubemaps ?
A: No

Q: penalty of linear addressing for textures ?
A: about half as efficient as optimized textures

Q: cost for a occlusion query ?
A: Occlusion queries are at worst case proportional to screensize and fillrate. Can be up to 4x fillrate.

Q: Why DX7 HW T&L Engine ? So what are the DX7 T&L functions which are not possible on a vertex shader 1.1?
A: The DX7 hardwired pipeline is implemented on GF3 using a vertex program.
A: That is why users cannot run both at the same time.

Q: adding FrameBuffer compression ?
A: GF3 already compresses (lossless) portions of the framebuffer.

Q: opinion of Hierarchical Z-buffer technology (the full pyramid, not the ATI implementation) in realtime graphics ?
A: Some sort of Z hierarchy can definitely be useful. It's a good optimization.
A: How do you know we don't already do it? :-)

Q: How much will displacement mapping help future development?
A: will be most useful when combined with higher level surfaces, such as subdivision surfaces.
A: This allows developers to use the authoring formats that they are already used to.

Man beachte die hervorgehobenen Antworten !

Für diejenigen, die der englischen Sprache nicht mächig sind:
1) DX7 HW T&L wird mit Hilfe eines Vertex-Programms realisiert.
-> Das ist der Grund, warum DX7 HW T&L und der Vertex-Shader nicht parallel genutzt werden können
2) Die gf3 komprimiert bereits (verlustfrei) Teile des FrameBuffers
3) Hyper Z (vollständige Implementierung, nicht die von ATI) ? Wer sagt, daß wir das nicht schon tun ?

Sehr interessant, nicht wahr ?
;-)

In diesem Sinne

Razor

Ceiser Söze
2001-10-27, 15:51:35
Es ist immer schön, wenn man zur Ausnahme die Informationen direkt von den Technikern kriegt. Da bekommt man viel offenere und detailliertere Antworten als von den PR-Typen wie Derek "Ich terrorisiere gerne kleinere Hardware-Sites" Perez oder John "Ich verdrehe gerne Tatsachen" Challinor *eg* :D

nggalai
2001-10-28, 00:34:49
1) DX7 HW T&L wird mit Hilfe eines Vertex-Programms realisiert.
-> Das ist der Grund, warum DX7 HW T&L und der Vertex-Shader nicht parallel genutzt werden können Technisch gesprochen ist dies korrekt. Aber:

DX8 lässt ein paralleles Verwenden verschiedener Vertex-Streams innerhalb eines Frames gar nicht zu, eine zusätzliche, voll-dedizierte DX7 TnL Einheit kann also nie parallel zu einem DX8 Vertex-Shader verwendet werden.

ta,
.rb

Razor
2001-10-28, 10:31:02
Was dann wohl auch der Grund dafür sein dürfte, warum sich nVidia für diese Lösung entschied, gell ?
;-)

Viel interessanter finde ich allerdings die andern Punkte:
- eine Form von 'Z hierarchy' wird bereits benutzt ?
- verlustfreie Komprimierung von Teilen des FrameBuffers ?

In diesem Sinne

Razor