Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Half-Life: C.A.G.E.D.
deekey777
2017-09-04, 20:58:27
Eine Mod für das originale Half-Life. https://pcgamesn.com/half-life/half-life-caged-mod
https://youtu.be/TTDFnds75Y4
Soll am 21. September auf Steam veröffentlicht werden.
Goser
2017-09-04, 21:06:56
Warum nimmt man nicht die Source Engine?
deekey777
2017-09-04, 21:18:53
Warum nimmt man nicht die Source Engine?
Nicht Old School genug. ;(
Ja, Source wäre vielleicht eine bessere Wahl, was die Kompatibilität angeht. Nur müssen wir auch darauf vertrauen, dass der Macher wusste, warum er sich für Gold entschieden hat.
Darkman]I[
2017-09-04, 21:30:05
Geil, ich liebe Half-Life und die GoldSrc Engine. Bester SP Ego-Shooter of all Time. Neben Quake versteht sich.
Freu mich auf die Mod. (y)
Das sind gute Texturen trotz der Asbach-Engine. Ich erinnere mich an Aussagen, dass die Half-Life-Engine (GoldSrc, Quake+, whatever) hinsichtlich der Texturauflösung stark limitiert ist. Wahrscheinlich täuscht das, da Post-Processing aktiv ist. Die Farbverschiebung braucht beispielsweise keine Sau. Ansonsten: sehr cool, werde ich mir ansehen. :)
MfG,
Raff
Κριός
2017-09-22, 23:12:31
Das sind gute Texturen trotz der Asbach-Engine. Ich erinnere mich an Aussagen, dass die Half-Life-Engine (GoldSrc, Quake+, whatever) hinsichtlich der Texturauflösung stark limitiert ist. Wahrscheinlich täuscht das, da Post-Processing aktiv ist. Die Farbverschiebung braucht beispielsweise keine Sau. Ansonsten: sehr cool, werde ich mir ansehen. :)
MfG,
Raff
Uralter HL Engine Modder hier. Die größte Limitierung war die Skybox die 256x256 nicht überschreiten durfte. Kann sich jeder denken wie das aussah (oder einfach nach einer HL1 Skybox googlen).
Texturen selbst sind auf 262,144 Pixel beschränkt. 512x512 ist also durchaus drin. Oder aber 1024x256 etc. Mit ein bisschen Übung konnte man da schon gut tricksen.
Spiel sieht für die Engine tatsächlich solide aus. Leider ist das alter der Engine an der Geometrie zu sehen. Die HL Engine verliert ab einem Polycount von mehr als 600 unglaublich an Effizienz. 800 bis 1000 Polys konnte man damals Jahre später mit sehr guter Hardware noch überbrücken. Noch mehr sollte selbst heute nicht mehr drin sein. Dafür war die Engine aber auch nicht gedacht.
Ich werds mir mal anschauen. Sieht wirklich gut aus.
Danke für deine Insider-Infos, ich finde das immer hochspannend. :up: Fallen dir spontan Projekte ein, die die Engine "überfahren"? Ich erinnere mich nur an UT-Karten mit so vielen Polygonen, dass da kaum noch etwas ging.
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Hat's hier schon jemand gespielt? =)
MfG,
Raff
Κριός
2017-09-22, 23:56:24
Eigentlich schon seit ich den Hammer Editor kenne war es immer ein Kompromiss zwischen was man einbauen wollte und was man dem Spieler zumuten konnte. Denn nicht nur die Gesamtzahl an Polys war ein Problem, sondern auch die Platzierung dieser. Die Engine fasste die Map immer in mehrere Blöcke zusammen die aus 25³(die Zahl kann falsch sein) Einheiten bestanden. Wenn man innerhalb dieses Blocks zu viele Polygone auf einmal rendern ließ, dann brachen die FPS sofort ein.
Das konnte man noch zu einem gewissen Teil umgehen, wenn man poligongefräßige Strukturen auf mehre solcher Blöcke aufteilte. Also musste man dafür sorgen das ein Haus mit vielen Einrichtungsgegenständen z.B. auf mehrere dieser Blöcke verteilt war. Sonst brachen die FPS gnadenlos ein.
Das hatte aber auch gewisse Nachteile. Denn in Counter Strike z.B. funktionierte Engine bedingt das hindurchschießen durch Mauern nur innerhalb dieser 25³ Blöcke. Das führte dazu, dass manchmal Mauern trotz 25metern dicke durchschießbar waren. Dann ein einfacher Holzzaun wegen schlechter Platzierung durch die Engine unüberwindbar war. Man musste schon unglaublich viel um die Engine herum arbeiten um aussehen und Gameplay zu bekommen wie man es wollte.
Ziemlich gute Beispiele waren immer Half Life Mapping Wettbewerbe. counter-strike.de hatte vor mehr als 15 Jahren immer wieder welche. Und die Gewinner waren alle damals hübscher als alle Spiele die man auf PC und Konsolen kaufen konnte. Leider halt nur auf Screenshots. Spielbar war keine davon.
Weil man sie nicht herunterladen konnte oder weil es ruckelte wie Sau? :biggrin:
MfG,
Raff
Κριός
2017-10-15, 02:01:07
Oh sorry ganz vergessen. Wegen den FPS.
Weil man sie nicht herunterladen konnte oder weil es ruckelte wie Sau? :biggrin:
MfG,
Raff
Weil es ruckelte wie Sau.
Hier mal ein Screenshot der Gewinner-Map: https://web.archive.org/web/20061009160815im_/http://cstrike.de:80/content/cs16/mappacks/img/motiv1.jpg
Ansonsten habe ich gerade mal gegoogelt und einen Downloadlink zu dem Mappack gefunden. Benutzung auf eigene Gefahr: http://ftp2.sly.hu/index.php3?dr=letolt//cstrike/maps/map_pack
Ob man da mit einem modernen 5-GHz-Prozessor Land sieht? :D
MfG,
Raff
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