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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Hardware- und Nachrichten-Links des 15./16./17. November 2017


Leonidas
2017-11-18, 11:58:44
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/hardware-und-nachrichten-links-des-151617-november-2017

MasterElwood
2017-11-18, 13:55:10
"nVidia Treiber 388.31: Grafikkartenleistung wird um bis zu 50 Prozent unter Battlefront II gesteigert"

FALSCH! Die 50 Prozent Steigerung sind bei DESTINY2!

Iscaran
2017-11-18, 17:53:10
Doppelt falsch:

Es sind nur 31% und das auch nur in WQHD (2560x1440) - denn diese Auflösung war auf nVidia Karten verbugged.
https://www.computerbase.de/2017-11/destiny-2-geforce-performance/

In anderen Auflösungen tut sich genau gar nichts.

EDIT: Aaaahhh - das bezieht sich wohl auf den TweakPC -Link. Diese haben was anderes gemessen als CB;
http://www.tweakpc.de/news/40909/nvidia-treiber-388-31-grafikkartenleistung-wird-um-bis-zu-50-prozent-gesteigert/
Dann stimmt das wohl so. komisch nur dass CB für 4k keine Änderungen festgestellt hat - andere CPU ? Evtl. das Problem ?

5CH4CHT3L
2017-11-18, 20:59:44
wie jetzt? Intel nimmt plötzlich "glued together [...] Dies"? Was ist denn mit denen los?

Gast
2017-11-19, 01:33:39
Schon vergessen, dass der Phi vom Larrabee abstammt?

Gast
2017-11-19, 12:30:07
Interessant ist der Trick der synthetischen Zwischenbilder, welches die VR-Games bei Unterschreitung der 90-fps-Marke einsetzen: Hierbei wird ein vorhandenes altes Bild nur versehen mit neuen Positionsdaten des Spielers neu ans Display gesendet – damit verhindert man Frameratendrops bzw. Mikro-Ruckler, welche unter VR-Bedingungen dann mit der Zeit zur berüchtigten "Motion Sickness" führen können. Selbige Methode ist sogar so gut, das man jene durchaus dauerhaft einsetzen kann: Bei einer realen Framerate oberhalb 50 fps und nie unterhalb 45 fps könnte man jedes zweite Bild synthetisch erzeugen und somit auch vergleichsweise mittelprächtigen Grafikkarten noch zum VR-Genuß verhelfen.

Das hängt allerdings stark von der Situation ab ob und wie gut 45fps mit Zwischenbildern für jedes 2. Bild funktionieren.

Das funktioniert in erster Linie wenn man sich nicht/kaum im Raum bewegt sehr gut. Project Cars ist da ein sehr gutes Beispiel, da man im Prinzip immer nur in eine Richtung schaut und den Kopf praktisch nur rotiert und ansonsten kaum die Position des Kopfes ändert funktioniert das sehr gut.

Bei Room-Scale-VR sollten es schon möglichst schon die 90FPS sein.

Man muss auch zwischen Oculus und beispielsweise HTC unterscheiden.

Bei Oculus gibt es Asychnronous Timewarp, das HTC-Äquivalent ist dazu Asynchrounous Reprojection.
Beide Methoden können nur die 3 Rotationsachsen des Kopfes korrigieren. Änderungen der Position des Kopfes im Raum können damit nicht korrigiert werden.

Bei Oculus gibt es dann noch Asychronous Spacewarp. Hier wird neben dem letzten wiedergegebenen Bild noch der dazugehörige Z-Buffer für die Korrektur verwendet. Damit ist auch eine Perspektivenkorrektur und damit im geringen Maße auch eine Korrektur der Kopfposition möglich. Es handelt sich also quasi um eine 6-Achsen-Korrektur.

Für letzteres gibt es bisher soweit ich weiß bisher kein äquivalent bei HTC.

Die Zwischenbildberechnungen helfen, und sie bringen durchaus recht viel, daraus abzuleiten, dass generell 45fps für VR genug sind ist falsch.

Generell kommt man bei Oculus dank ASW besser mit 45FPS klar als bei HTC.
Zusätzlich sind 45FPS bei Seated-VR-Expieriences weniger ein Problem als bei Roomscale VR.
Was sich auch gut mit letzterem Punkt trifft, da es bei HTC wesentlich mehr Roomscale-Spiele gibt sollten Vive-Besitzer auch mehr darauf achten wirklich die 90FPS zu erreichen.

Der Asychronous Teil der Zwischenbildberechnung funktioniert übrigens auch nur bei neueren Generationen von Grafikkarten, da die Unterbrechnung des Renderings bei den älteren Generationen zu langsam ist.

Gast
2017-11-20, 06:54:22
EDIT: Aaaahhh - das bezieht sich wohl auf den TweakPC -Link. Diese haben was anderes gemessen als CB;
http://www.tweakpc.de/news/40909/nvidia-treiber-388-31-grafikkartenleistung-wird-um-bis-zu-50-prozent-gesteigert/
Dann stimmt das wohl so. komisch nur dass CB für 4k keine Änderungen festgestellt hat - andere CPU ? Evtl. das Problem ?[/QUOTE]

TweakPC hat gar nichts getestet, lediglich die Infos zum Treiber von NV gepostet...
Bei Computerbase konnte man von den versprochenen 47% Mehrleistung für die 1080 in UHD immerhin 2% bestätigen...klingt irgendwie schräg und nach unnötigem Marketing Blubb...

Mal ne blöde Frage bezüglich 3D Brillen:
Wäre es da sinnvoll, auf DualGPU Systeme zu setzen? Wenn GPU1 für's linke Auge und GPU2 für's rechte Auge die Bilder berechnet, könnte man ja fast eine relativ gleiche Last erreichen, da die meisten Objekte auf beiden Augen und fast im selben Winkel zu sehen sind... Damit sollten die Frametimes ja auch fast die selben sein und man müsste die nur noch minimal synchronisieren. Oder übersehe ich hier was?

Gast Ritis
2017-11-20, 08:56:51
Komisch, warum wird hier im Artikel der ISX H falsch als "ISH-X" geschrieben? Das ergibt doch keinen Sinn.

Im zitierten Heise Artikel wird von ISX Typ H geschrieben. Wenn das so richtig ist - mit dem ISX - hat man aber auch bei Heise nicht verstanden, was Intel dort als neue Strategie einschlägt. Aber dort wundert mich auch schon lange nichts mehr...

ISX ist Intels System eXtended Form Factor http://www.intel.com/content/www/us/en/embedded/products/isx/overview.html
Das bedeutet es werden austauschbare Tochterplatinen hergestellt und nicht mehr "nur" MCMs. Das macht in der Kombination einer gewöhnlichen CPU mit mehreren Compute-Beschleunigern durchaus Sinn. Bedeutet aber auch die Abkehr von der Integration auf einem Die oder MCM. Zumindest für einen CPU-Sockel wird es dediziere Compute-Lösungen von Intel erst mal nicht mehr geben...