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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Samsung released VR OLED Displays mit 1440*1600


Nightspider
2018-01-04, 16:20:01
615 PPI

https://www.oled-info.com/sdc-launches-35-qhd-vr-amoled-615-ppi

4K ist das leider noch nicht wirklich pro Auge.

Hoffe da kommt noch etwas Besseres.

Wenn ich mir das Bild ansehe kann es aber sein das die schon in Masse produziert werden.

HTC Vive 2 incoming?

Das wären genau 2,22 mal mehr Pixel als im Rift und der Vive.

Kartenlehrling
2018-01-04, 16:28:51
Ich kann das grössenverhältnis nicht einschätzen ist das für ein Auge oder für beide?


https://marketplace.oled-info.com/media/156/sdc-350-vr-img-0-7471.jpg
ahh 3,5" sind 9cm diagonal, also für ein Auge, das kommt mir aber auch wieder viel vor.
Wie man sich täuschen kann das Samsung Gear hat auch ca. 9cm diagonal für ein Auge.

https://www.a1blog.net/wp-content/uploads/2016/10/Samsung-Gear-VR2-Test_800.jpg

RLZ
2018-01-04, 16:33:49
4K ist das leider noch nicht wirklich pro Auge.
4K pro Auge bekommen wir ja auch noch nicht von Grafikkarte zur Brille. Abgesehen davon, dass wir weder ausreichend funktionierendes Eye-Tracking für Foveated Rendering noch passende Grafikkarten haben.

66% mehr Pixel ist schon ganz brauchbar. DK2 zu CV1 waren nur 33% mehr.

Wenn ich mir das Bild ansehe kann es aber sein das die schon in Masse produziert werden.
Imo ist das einfach das Display aus dem Samsung Odyssey.

Ich kann das grössenverhältnis nicht einschätzen ist das für ein Auge oder für beide?
3.5 Zoll steht im Link. Also genauso groß wie in Vive/Rift/...

Nightspider
2018-01-04, 16:51:02
Eine 960 ist schnell genug für Rift und Vive. Eine 1080ti ist locker 3 bis 3,5 mal schneller.

Der kommende GA104 (Nvidia Ampere) wird wohl bei Faktor 4 landen.

Und GA102 bei Faktor 5 und mehr, ganz grob.

Selbst ohne Eyetracking schafft man da schon die meisten Games in VR 4K, würde ich behaupten.

Aber wer sagt denn das Eyetracking im Herbst noch nicht einsatzbereit ist?

Eyetracking gibts doch schon zum Nachrüsten für die Vive wenn ich mich nicht irre.

Und die richtig guten VR Games von Valve und Co werden garantiert mit diversen Rendering Features kommen wie Simultaneous Multi-Projection die ja angeblich auch nochmal 40-50% mehr Leistung bringen.

RLZ
2018-01-04, 17:02:53
Eine 960 ist schnell genug für Rift und Vive. Eine 1080ti ist locker 3 bis 3,5 mal schneller.
Meine 970 ist für viele Titel nicht mehr schnell genug. Viele neuere Spiele haben eine 1070 als Minimalanforderung für die aktuelle Generation. Ich habe jetzt ein paar Titel wegen unspielbar auf dem Pile of Shame mehr.

Aber wer sagt denn das Eyetracking im Herbst noch nicht einsatzbereit ist?

Eyetracking gibts doch schon zum Nachrüsten für die Vive wenn ich mich nicht irre.
Dann hätte es aber einen größeren Durchbruch gegeben.
Eyetracking funktioniert momentan schon gut, wenn man alles richtig kalibriert und die Trackingsensoren ihre relative Position stabil behalten.
In der Spielepraxis bleibt aber weder die Brille genau auf ihrer Position noch hat das Gesicht eine konstante Form, auf die man sich als Referenzkoordinatensystem wieder einfach einmessen könnte.

Und die richtig guten VR Games von Valve und Co werden garantiert mit diversen Rendering Features kommen wie Simultaneous Multi-Projection die ja angeblich auch nochmal 40-50% mehr Leistung bringen.
Wird ja schon alles genutzt. Der Performanceboost ist schon verbraucht.

Nightspider
2018-01-04, 17:11:06
So stark bewegt sich die Brille ja nun auch nicht und ein Tolleranzbereich ist sowieso vorhanden beim Foveated Rendering. Zur Not kann man diesen ja am Anfang größer halten bis man auch die Bewegung des Headsets genauer tracken kann an Hand der relativen Augenverschiebung.
Aber 50% könnte man damit auch am Anfang locker einsparen mit größeren Tolleranzbereichen.

Zur Not muss halt wirklich eine GA102 Karte dann her für 4K Brillen aber damit reicht die Leistung dann wirklich locker, zumal der Leistungsbedarf nicht linear mit der Auflösung skaliert.
4 mal so viele Pixel brauchen nur etwa 3 bis 3,5 mal so viel Leistung.

RLZ
2018-01-04, 17:22:35
Der Toleranzbereich beim Eyetracking ist leider sehr klein. Ich kann mich da aber nur auf Aussagen von Leuten verlassen, die in dem Gebiet unterwegs sind. Für einige ruhigere Anwendungen funktioniert es aber ja schon.

XWemX3QjTSU
Da bewegt um die Augen eigentlich alles um ein paar Millimeter...

Zur Not muss halt wirklich eine GA102 Karte dann her für 4K Brillen aber damit reicht die Leistung dann wirklich locker, zumal der Leistungsbedarf nicht linear mit der Auflösung skaliert.
4 mal so viele Pixel brauchen nur etwa 3 bis 3,5 mal so viel Leistung.
Dafür wird leider die Zielgruppe noch kleiner. Ich hoffe aber, es findet ein Markt für ein Highend VR HMD. Allerdings hab ich auch mit Zwischenschritten kein Problem. Es ist ja nicht so, dass 4K pro Auge irgendeine magische Grenze wäre. Mittelfristig ist es ja auch noch zu wenig.

Nightspider
2018-01-04, 17:27:59
Die Kopfbewegungen sind aber langsamer als Pupillenbewegungen, ich kann mir nicht vorstellen das die hochgeschwindigkeitssensoren das nicht auch tracken können.

Und bisher rutschen bei uns die VR Brillen auch immer minimal aus dem Fokus bei solchen Bewegungen. Ich selbst mache so krasse Bewegungen auch kaum weil man sonst das Gefühl hat das einem die Brille gleich wegfliegt.

Die Zielgruppe hat auch vor 1,5 Jahren die 800 bis 950 Euro teure 1. Generation auf Monate leergekauft. Ich sehe nicht das die Zielgruppe zu klein ist.

Bis die Produktionsmenge von Gen2 hoch genug ist sind die Grafikkarten auch schon wieder paar Euro billiger. Und wenn die Gen 2 für die Masse bezahlbar ist (unter 600 Euro) sind die neuen Grafikkarten erst recht deutlich günstiger.

Es wird also wie bei Gen 1 ablaufen. Am Anfang Gen 1 teuer und Grafikkarten teuer und 1-1,5 Jahre später Gen 1 billig und Grafikkarten billig.

RLZ
2018-01-04, 17:47:02
Die Kopfbewegungen sind aber langsamer als Pupillenbewegungen, ich kann mir nicht vorstellen das die hochgeschwindigkeitssensoren das nicht auch tracken können.
Das Problem sind halt fehlende Referenzpunkte.

Und bisher rutschen bei uns die VR Brillen auch immer minimal aus dem Fokus bei solchen Bewegungen.
Der Sweetspot von den Brille ist aber sogar noch wesentlich größer als vom Eyetracking. Ich hab natürlich auch nichts gegen funktionierende Eyetracking, aber bin da noch pessimistisch.

Die Zielgruppe hat auch vor 1,5 Jahren die 800 bis 950 Euro teure 1. Generation auf Monate leergekauft. Ich sehe nicht das die Zielgruppe zu klein ist.
Imo wird die Mainstream Gen 2 nicht mehr für den Preis starten. Jemand muss erfolgreich ein neues Marktsegment etablieren. Pimax versucht es gerade ja. Hoffen wir mal, dass sich das Produkt nicht noch weiter verschiebt und sie irgendwann von den Oculus/Vive Gen 2 HMDs überrollt werden.

Nightspider
2018-01-04, 17:53:14
Wieso, funktionierte doch auch bei allen anderen Gadgets so. iPhone 1 vs 2 vs 3 vs 4....Preis bleibt gleich aber man kriegt über die Jahre immer mehr fürs Geld und die Verkaufszahlen steigen.

Schaut man sich die erbärmliche Monitor-Entwicklung der letzten 5 Jahre an dürften viele Enthusiasten auch bereit sein 800 Euro für eine 4K VR Brille auszugeben.

OLED Monitore wirds wohl noch auf absehbare Zeit nicht geben.

RLZ
2018-01-04, 18:12:17
Langsam driften wir schwer vom Topic ab :)
Wieso, funktionierte doch auch bei allen anderen Gadgets so.
VR verkauft sich halt nicht so gut wie andere Gadgets. Mehr als Raten können wir bei der Marktstrategie nicht.

Wenn Gen2 wirklich nochmal für 700+ Dollar kommt, erwarte ich als Lowcost Lösung auch ein Upgrade der Gen 1. Etwas wie Rift mit aktuellen Linsen und diesen Displays hier, sollte man nächstes Jahr auch für 300-400 Euro als Konkurrenz für das Odyssey (jetzt schon 450$) verkaufen können. Für Highend brauchen wir dann ein massives Feature-Upgrade.

Nightspider
2018-01-04, 19:20:10
iPhone 1 hat sich auch nicht so gut verkauft wie die späteren Generationen:

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/12743/umfrage/absatz-von-apple-iphones-seit-dem-jahr-2007-nach-quartalen/

Die Technik muss halt erstmal reifen und Gen 1 ist einfach noch viel zu verpixelt für die meisten.

PHuV
2018-01-05, 02:03:35
Eine 960 ist schnell genug für Rift und Vive.
Hast Du eine Rift oder Vive? Und nein, eine 960 reicht defintiv nicht, wenn Du alles mit Details und Qualität spielst. Wo hast Du diese Infos her? :confused:

Leider steht da nicht dort, was die Bildwiederholfrequenz ist.

Und damit war schon mal nix
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=573367
und damit auch nix
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=579987

Daher, erst mal abwarten.

Nightspider
2018-01-05, 02:08:21
Die Mindestanforderungen wurden letztes Jahr auf eine GTX960 gesenkt.

Gab massig Meldungen damals dazu.

http://www.pcgameshardware.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/News/Systemanforderungen-gesenkt-1209840/

PHuV
2018-01-05, 02:14:14
So ist das aber nicht ganz gemeint, siehe die Details:
Dabei handelt es sich um eine Technologie, die in die API implementiert wurde und die es Spielen erlaubt, mit 45 Bildern pro Sekunde zu laufen, während an der Brille aber weiter die notwendigen 90 Bilder pro Sekunde ankommen. Die API verdoppelt also einfach das einmal gerenderte Bild und verrechnet es mit aktuellen Positionsdaten.
:
Trotzdem muss man sich klar darüber sein, dass das System kein Ersatz für echte 90 Hertz sind. Es ist vielmehr eine Option, falls das vorhandene System eben nicht ganz ausreicht oder das Geld nicht in genügenden Mengen vorhanden ist, um sich ein aktuelles Oberklassesystem zu leisten

Topic:

Und wenn ich Oculus oder HTC wäre, würde ich nicht eine marinale Änderung für das Display vornehmen, wie es hier 1440x1600 wären. Als Hersteller will man ja einen Mehrwert generieren, so daß die Leute es auch kaufen, und da müßte es schon 4k sein, um die Leute damit locken zu können.

Nightspider
2018-01-05, 02:25:57
Valve hat ja schon bessere Linsen designed, bessere Lighthouse boxen fertig und arbeiten gerade am Knuckles Controller.

Zusammen mit 2,2 mal so viel Pixeln würde sich das schon gut verkaufen. Ich würds jedenfalls kaufen, bevor ich noch weitere 1-2 Jahre warten muss.

PHuV
2018-01-05, 22:08:28
Leider sieht man trotzdem hier noch Pixel. :confused: Und rein praktisch sind 4k-Displays ja schon mehrfach vorgestellt worden.

Ist sowieso aktuell fraglich, wann neue Geräte vorgestellt werden. Ich rechne mal kaufbar mit 2019.

Nightspider
2018-01-05, 22:33:01
Mit einer Linse vorm Display sieht man sicherlich auch bei 4K Displays noch Pixel wenn man genau hinsieht, das ist kein Argument.

Ich hätte auch lieber 4K aber zur Not würde ich auch die 1600p Panels nehmen bei einer 2019er Gen2.

Und 1600p zu 2160p wären auch "nur" nochmal 82% mehr Pixel.
Der Schritt wäre also deutlich kleiner als von 1440p Displays auf ein 4K Monitor.

24p
2018-01-06, 00:47:52
4K pro Auge bekommen wir ja auch noch nicht von Grafikkarte zur Brille. Abgesehen davon, dass wir weder ausreichend funktionierendes Eye-Tracking für Foveated Rendering noch passende Grafikkarten haben.

66% mehr Pixel ist schon ganz brauchbar. DK2 zu CV1 waren nur 33% mehr.


Imo ist das einfach das Display aus dem Samsung Odyssey.


3.5 Zoll steht im Link. Also genauso groß wie in Vive/Rift/...

Man braucht auch gar nicht eine schnelle Grafikkarte. Hier geht es erstmal darum das Pixelraster loszuwerden.

scully1234
2018-01-06, 07:07:32
Leider sieht man trotzdem hier noch Pixel. :confused: Und rein praktisch sind 4k-Displays ja schon mehrfach vorgestellt worden.
.

war nicht 16k der gold Standard für den sozialistischen 5 Jahresplan

https://vrodo.de/wp-content/uploads/2016/10/Abrams_Predictions_Displays.jpg


https://vrodo.de/oculus-vr-so-sieht-nach-michael-abrash-vr-in-fuenf-jahren-aus/

user0815
2018-01-06, 07:34:48
Das ist doch das gleiche Panel welches im Samsung Odyssey verbaut ist

PHuV
2018-01-06, 13:46:19
Ist sowieso aktuell fraglich, wann neue Geräte vorgestellt werden. Ich rechne mal kaufbar mit 2019.
Geirrt?

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11596705&postcount=2976

krötenfresse
2018-01-07, 17:50:15
Der Toleranzbereich beim Eyetracking ist leider sehr klein. Ich kann mich da aber nur auf Aussagen von Leuten verlassen, die in dem Gebiet unterwegs sind. Für einige ruhigere Anwendungen funktioniert es aber ja schon.

dann müssen sich zukünftige geräte halt am nasenbein orientieren :freak: