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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3dfx - Voodoo2 (SLI) skaliert nicht


Mega-Zord
2018-02-12, 13:04:41
Hi,
ich habe am Wochenende mal ein paar ältere Karten getestet. Als Benchmarks kamen Final Reality, 3DMark99 und 2000 zum Einsatz, auch eine Q2 Timedemo kam zum Einsatz.

Mainboard: ASUS P3B-F
CPU: P II 266 MHz
RAM: 128 MB PC66
Windows 98 SE SP 2.1

Die Voodoo2 liefern in allen Tests immer nahezu das gleiche Ergebnis, egal welche Auflösung. Auch im SLI blieben die Ergebniss quasi bestehen. Egal, welche Auflössung in Q2 sind es immer knapp 30 FPS.

SLI funktioniert grundsätzlich, da ich ansonsten ja auch keine XGA Auflösung fahren könnte.

Bin ich da etwas schon in einem CPU Limit?

Jasch
2018-02-12, 15:05:55
Sieht so aus, der P2 266, kam ungefähr ein jahr vor der Voodoo 2 raus.

Mega-Zord
2018-02-12, 15:14:25
Haha, damals war ein Jahr noch was. Ich erwäge erst dieses Jahr ernsthaft, meinen 5 Jahre alten PC zu ersetzen. Muss ich aber eigentlich auch nur, wenn mir Full-HD-Auflösung nicht mehr reicht. :D

Ich probiere mal einen P II 400 oder 450 aus... muss nur einen organisieren.

Jasch
2018-02-13, 10:17:25
Das Board sollte doch auch P3 können? lieber gleich nen 600+ oder so

Habe gerade ma zurücküberlegt, meine Voodoo 1 lief damals zum Schluss noch auf nem P2 233 auf 350MHz (100FSB) auf nen Abit BE6.(hatte schon softfsb via Bios).

Geht mir ähnlich mein X5670 @4,2 läuft auch noch auf meinen EVGA X58 Classi.(hab aber vor Weihnachten zugeschlagen, bloss mom. keine Zeit zum aufbauen(1950x...))

][immy
2018-02-13, 11:25:35
Wie schon geschrieben wurde, V2 SLI skaliert nur, wenn die CPU entsprechend gut ist. Ansonsten gab es ja den großen Vorteil die Auflösung dann höher schrauben zu können.
Du merkst einen Performance-Boost erst ab 800*600 bzw. da 1024*768 möglich war erst wirklich dort :)

Übrigens, hier hat sich mal jemand die Mühe gemacht, da weißt du was du erwarten kannst
https://www.philscomputerlab.com/uploads/3/7/2/3/37231621/phils_voodoo_2_processor_scaling_project.pdf

Demnach wirst du erst ab einem Intel P2/P3 400 Mhz wirklich etwas merken können (abgesehen von der höheren Auflösung)

Mega-Zord
2018-02-13, 13:44:19
Nette Arbeit, auf seiner Seite bin ich öfters mal, wenn es um Retro-Sachen geht. Habe selber zwei P3B-Fs und diverse PII und PIII CPUs, demnächst kommt noch ein Tualatin Celeron.

downforze
2018-03-06, 14:39:43
Kann man die v2 Single irgendwie zu 1024*768 überreden?

maximus_hertus
2018-03-06, 15:21:58
Wenn man den Z-Buffer deaktiviert, ja.

downforze
2018-03-15, 16:22:24
Z-Buffer war für den Tiefenbuffer, wenn ich mich recht erinnere. Super, das hätte ich vor 20 Jahren wissen können. Das gibt nen big dislike an mich selbst.
Kannst du noch den Zusammenhang zwischen XGA und Z-Buffer erklären? Ich werde daraus nicht ganz schlau. Kann ich das treiberseitig deaktivieren oder nur über Direct3D im Spiel (angepeilt hatte ich UT99)?

gravitationsfeld
2018-03-16, 05:24:33
Muss das Spiel unterstützen, wird bei UT nicht möglich sein.

maximus_hertus
2018-03-16, 05:41:49
Ohne Z-Buffer spart man Speicher (für den Frame) und kann bei gleichbleibender Speichergröße eine höhere Auflösung berechnen (der Framebuffer kann mehr Speicher nutzen). Mit Z Buffer passt bei 1024x768 der komplette Framebuffer nicht in den 4MB der V2. Ohne Z-Buffer schon.

Wenn ich es korrekt im Kopf habe, braucht man für 1024x768x16 rund 4,5 MB mit Z-Buffer und rund 3MB ohne.

Ohne Z Buffer hat man jedoch Fehldarstellungen bei ineinander gesetzten Objekten gehabt und versteckte Teile der Objekte flackerten teilweise durch. Dazu gab es Perspektivfehler.

Bei Q2-Engine Games (muss das Game / Engine unterstützen) konnte man den Z-Buffer deaktivieren. Bei D3D Games eher seltener. UT99 bietet es afair nicht an.

downforze
2018-03-16, 09:24:11
Muss das Spiel unterstützen, wird bei UT nicht möglich sein.
In der ini gibt es dafür angeblich ein binäres Setting im enhanced OpenGL Renderer. Ich teste es heute mal.

][immy
2018-03-16, 17:36:16
Ohne Z-Buffer spart man Speicher (für den Frame) und kann bei gleichbleibender Speichergröße eine höhere Auflösung berechnen (der Framebuffer kann mehr Speicher nutzen). Mit Z Buffer passt bei 1024x768 der komplette Framebuffer nicht in den 4MB der V2. Ohne Z-Buffer schon.

Wenn ich es korrekt im Kopf habe, braucht man für 1024x768x16 rund 4,5 MB mit Z-Buffer und rund 3MB ohne.

Ohne Z Buffer hat man jedoch Fehldarstellungen bei ineinander gesetzten Objekten gehabt und versteckte Teile der Objekte flackerten teilweise durch. Dazu gab es Perspektivfehler.

Bei Q2-Engine Games (muss das Game / Engine unterstützen) konnte man den Z-Buffer deaktivieren. Bei D3D Games eher seltener. UT99 bietet es afair nicht an.

habe nie verstanden warum 3DFX den Framebuffer begrenzt hat.
Besonders bei der V2 mit 12 MB war das total unnütz. Bei der 8MB Version hätte man es ja noch halbwegs verstehen können.
Bei der Banshee war es dann plötzlich überhaupt kein Problem mehr. Die konnte jede Auflösung fahren wenn sie auch nur in etwa so flott wie die V2 war.