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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Privileg, Irrsinn, Geldverbrennen: Die teure Wahrheit über Videospiele


Rubber Duck
2018-02-18, 17:11:57
Um in der Games-Branche zu bestehen, gehen Entwickler an ihre existenziellen Grenzen. Oft führt nur Selbstaufgabe zum Erfolg

https://derstandard.at/2000071436011/Privileg-Irrsinn-Geldverbrennen-Die-teure-Wahrheit-ueber-Videospiele

Grundkurs
2018-02-19, 08:31:47
Schon seltsam, einerseits ein Milliardenmarkt, andererseits scheinen gefühlt 90 % aller Entwickler finanziell über dem Abgrund zu schweben. Vielleicht ist das Problem auch einfach, dass es mittlerweile gefühlt unendlich viele Entwickler gibt, denen nur eine endliche Spieleranzahl gegenübersteht. Darauf geht der Artikel nur indirekt ein ("6000 jährliche Steam-Neuerscheinungen").

Thoro
2018-02-19, 08:49:09
Den hab ich im Jänner damals auch gelesen, den Artikel. Durchaus interessantes Zeugs dabei. Den Titel und die Zwischenüberschriften finde ich sehr, sehr reißerisch; das passt so mit dem doch relativ umfassend behandelten Inhalt finde ich nicht mehr zusammen. Sprich: Inhalt > Titel.

Ansonsten ist da einiges drin, was ich spannend finde (Quotes alle aus dem Standard-Artikel):

Heutzutage sei der Einstieg dank kostenloser Entwicklungssoftware wie Unity und der Unreal Engine, die früher um mehrere hunderttausend Dollar verkauft wurde, sowie eines schier endlosen Fundus an How-to-Videos auf Youtube wesentlich leichter. Der Weg in die Branche selbst und letztendlich zu einem erfolgreichen Spiel sei aber steinig wie eh und je.

Um das mal zu paraphrasieren: vieles war früher schwerer (nerdiger?); heutzutage ist das eine professionelle Branche, mit allen entsprechend Vor- und Nachteilen. Aber trotzdem hast du als Indie-Entwickler noch viel mehr Möglichkeiten, als in vielen anderen Wirtschaftszweigen der Fall ist, die sich konsolidiert haben und in denen die übliche Marktkonzentration stattgefunden hat.

Bereitschaft zur Selbstaufgabe, ein attraktives Alleinstellungsmerkmal, Qualität und Geld. Viel Geld.

Ich will nicht übermäßig zynisch sein, aber das klingt wie das Erfolgsrezept fast jeden Unternehmensgründers, ziemlich branchenunabhängig.

Doch selbst kleinere Werke unabhängiger Studios seien ohne Investoren, Herausgeber, große Crowdfunding-Kampagnen oder vorangegangene Hits kaum zu finanzieren.

Umso wichtiger erscheint mir die Existenz von Kickstarter & Co. um wenigstens eine gewisse Unabhängigkeit von großen Publishern zu verhindern und mittelfristig eine Monopolisierung des Marktes zu verhindern.

Zusammengefasst: die Geschichte von Thomas Mahler

Steht zwar nicht im Text, aber ich nehme mal an, dass sowohl sein CV mit Blizzard als ehemaligem Arbeitgeber, als auch Kontakte in der Branche aus der Tätigkeit zuvor recht wichtig dabei gewesen sein dürften, so schnell die Aufmerksamkeit von EA und Microsoft zu erregen.

"Heute würde ich das nie wieder machen", sagt der 33-jährige Mahler, der sich mit Schirmmütze am Kopf und Pfeife im Mundwinkel gerne etwas älter wirken lässt. Ende 20 hatte er allerdings keine Wahl.

Immer noch krass, wie schnelllebig diese Branche ist. 3 oder 4 Jahre, die im Kontext eines ganzen (Berufs-)Lebens oft einfach vorbeirauschen, sind für ihn und auch für die Branche extrem gestreckt. Natürlich, als Neugründer ist diese Anfangszeit immer besonders intensiv, aber mir kommt das schon nochmal einen Ticken extremer vor und die große Wandlung der Branche in dieser Zeit verstärkt das denke ich noch. Nicht umsonst gibt sich ein Anfang 30er eher in Richtung 40 vom Ausschauen her. Wirkt für mich so, als ob er sich im Kontext der Branche auch wirklich so alt fühlt.

Klingt aber auch etwas gefährlich, weil es sehr nah an "Leben im Rausch" geht.

Dass mit der Finanzierung alle Probleme aus der Welt sind, ist laut Mahler ein weiterer fataler Irrglaube. (...) Auf die Fertigstellung folge dann der Druck, das geliehene Geld des Herausgebers wieder zurückzuzahlen, bevor man Gewinn macht.

Klingt absolut logisch, bedeutet für mich aber auch, dass das was z.B. CIG (Chris Roberts, Star Citizen) macht nicht sonderlich verwerflich ist: letztlich ist es wurscht, ob ich mein Geld von einem Publisher oder von einer Bank direkt bekomme. Zurückhaben wollen es beide am Ende des Tages wieder. Hat dann halt beides Vor- und Nachteile, aber wenn ich ohne die Branchenstrukturen des Publishers auskomme, dann kann ich es mir genauso gut von der Bank holen.

Kunabi kam dabei der große Erfolg des vorangegangenen Spiels des Studios, "Blek", zugute. Dadurch wurde "Frost" von Apple im App Store mehrfach gefeaturt und konnte sich innerhalb der ersten vier Tage bereits 35.000-mal verkaufen, verrät Schöpfer Denis Mikan.

Sicher nicht zu unterschätzen, wie sich Erfolg aufschaukelt. Grade die Platzierung in App Stores kann für mobiles Zeugs zentral sein. Allerdings: wenn du dann einen Flop reinsetzt, hast du den Kredit auch genauso schnell wieder verspielt und auch ein guter nächster Titel hat es erstmal wieder sehr schwer, Aufmerksamkeit zu bekommen. User/Käufer-Rating dürfte aber absolut zentral sein.

"Bei AAA-Studios wird irrsinnig viel Geld verprasst. Ganz einfach, weil ein Spiel nicht so gut planbar ist", erläutert Schmid. "Die fangen an mit 20 Leuten, skalieren dann hoch und gehen in Produktion. Jetzt sind sie 120 Menschen, und dann kommen sie in der Produktion drauf, okay, wir müssen die Core-Features nochmals umstellen, weil es nicht funktioniert. Und dann haben praktisch 100 Leute drei Monate lang keinen Auftrag. Das verbrennt irrsinnig viel Geld."

Da frage ich mich ganz naiv, ob das an der doch immer noch eher jungen Branche liegt und sich in Zukunft ändern wird, oder ob das als Teil des kreativen Prozesses einfach hingenommen werden muss, bei solchen Projekten.

Ein weiterer Punkt der für mich hier logisch drinnen hängt: Games as a service/Mikrotransaktionen/DLCs sind natürlich ein perfektes Mittel, um genau das Zitierte zu vermeiden. Das Spiel ist erstmal fertig. Arbeit die jetzt gemacht wird, ist - so wie ich das verstehe - viel einfacher zu planen und kann daher von den Kosten her auch nicht mehr so ausarten. Wenn das Ding mal fertig ist, wird kein Enginewechsel mehr stattfinden. Das Art Design wird sich nicht mehr groß ändern. Die Story steht. Und so weiter. Für irgendein neues Mini-Feature in FUT braucht man wahrscheinlich kaum Manpower um es ins Spiel zu bringen, es ist somit kaum ein Risiko und lässt sich super montearisieren.

Zu Lootboxen & Glücksspiel

Kann ich nur unterschreiben. Gerade von jemandem der in beiden Branchen auch schon gearbeitet hat, hat das auch einiges an Gewicht.

"Es wird auch künftig viele verschiedene Methoden geben, um Games zu kaufen. Aber ich glaube, dieses Netflix-Modell wird ziemlich groß werden in sehr sehr naher Zukunft, egal ob Downloads oder Streams", sagt Mahler

Das klingt schlüssig und angesichts meiner kurzen Erfahrungen mit PS Plus (seit ich die PS4 habe) kann ich das auch persönlich nachvollziehen. Wenn da noch bessere Spiele kommen würden und/oder ein fix verfügbarer Katalog abrufbar wäre (vgl. Netflix, etc.), könnte ich mir gut vorstellen, dass sich Einzelkäufe für mich erübrigen.

PatkIllA
2018-02-19, 08:59:22
Ist das nicht bei den ganzen Startups im Silicon Valley so üblich?
Mit Entwickler ist doch auch vor allem das Unternehmen gemeint und dafür kann man bei einem Hit auch sehr viel Geld verdienen, weil jede weitere verkaufte Kopie praktisch keine Kosten verursacht.

Als angestellter Entwickler kriegt man ja auch ein relativ entspanntes Mittelschichtleben hin.

Thoro
2018-02-19, 09:05:18
Ist das nicht bei den ganzen Startups im Silicon Valley so üblich?
Mit Entwickler ist doch auch vor allem das Unternehmen gemeint und dafür kann man bei einem Hit auch sehr viel Geld verdienen, weil jede weitere verkaufte Kopie praktisch keine Kosten verursacht.

Das klingt in dem Artikel etwas anders, weil das Personal des Studios ja trotzdem weiter zu bezahlen ist. Das nächste Spiel steht ja schon an und mehr Unabhängigkeit von einem Geldgeber musst du dir wortwörtlich erkaufen - die Kohle dazu muss dann vom vorigen Spiel stammen. Wenn du nicht sofort nach der Fertigstellung eines Spiels dein Studio dicht machst, wird das somit nicht funktionieren. Mal ganz abgesehen davon, dass du dein Spiel ja heutzutage in der Regel auch noch regelmäßig patchen musst.

PatkIllA
2018-02-19, 09:09:42
Mit nur einem Spiel in der Pipeline ist das aber nicht mehr ein Softwareprojekt als das was ich unter einem Studio verstehe.
Ich sehe jetzt nichts was einmalig für die Spielebranche ist. Jeder Unternehmer muss seine Resourcen passend planen.

Knobina
2018-02-19, 09:17:58
Schon seltsam, einerseits ein Milliardenmarkt, andererseits scheinen gefühlt 90 % aller Entwickler finanziell über dem Abgrund zu schweben. Vielleicht ist das Problem auch einfach, dass es mittlerweile gefühlt unendlich viele Entwickler gibt, denen nur eine endliche Spieleranzahl gegenübersteht. Darauf geht der Artikel nur indirekt ein ("6000 jährliche Steam-Neuerscheinungen").
Das ist ein ganz normaler Zustand in der Unterhaltungsbranche. Es gibt nur Top oder Flop. Darum müssen Publisher zig Produktionen in Auftrag geben, von denen naturgemäß 95% finanziell floppen und 5% erfolgreich sind und den Rest mitfinanzieren.

Thoro
2018-02-19, 09:29:50
Mit nur einem Spiel in der Pipeline ist das aber nicht mehr ein Softwareprojekt als das was ich unter einem Studio verstehe.
Ich sehe jetzt nichts was einmalig für die Spielebranche ist. Jeder Unternehmer muss seine Resourcen passend planen.

Den ersten Satz verstehe ich nicht - was meinst du da genau?

Zum Rest: absolut, so hab ich das oben in der längeren Antwort auf den Artikel auch geschrieben. Da ist nicht so viel besonderes oder spezifisches; das ist inzwischen eine mehr oder weniger normale Branche.

PatkIllA
2018-02-19, 09:35:03
Den ersten Satz verstehe ich nicht - was meinst du da genau?
Dass normalerweise mehrere Projekte parallel entwickelt werden. Resourcen, die in einen Projekt frei werden wechseln dann in das nächste. Da die sich in unterschiedlichen Stadien befinden sollte das sogar halbwegs passen.
Umverteilen von Resourcen ist absoluter Alltag.
100 Leute drei Monate rumsitzen zu haben ist grobe Fehlplanung.

Thoro
2018-02-19, 09:51:10
Ok, ja jetzt verstehe ich wie du meinst. Macht auch absolut Sinn, wenn das Ding mal einigermaßen läuft. Aber solange du komplett neu bist, eh schon keine Ressourcen für nix hast, lässt du doch nicht noch mehrere Dinge gleichzeitig laufen, oder?

Das geht sich (siehe Artikel) teilweise alles so knapp aus, dass die Leute Privateigentum verkaufen, elementare Sachen wie Heizung kündigen, damit sie ein bisschen länger entwickeln können mit den gegebenen Ressourcen - in so einem Kontext wirst du kaum einen Mitarbeiter von deinem aktuellen Projekt, dessen Erfolg/Scheitern auch über das Weiterbestehen des Studios bestimmt, abziehen, nur weil er im Moment vielleicht nicht ganz innerhalb seiner größten Expertise da arbeiten kann. Dann lässt du ihn im Projekt etwas machen, was er auch kann. Vielleicht nicht hundertprozentig effizient, aber bringt dich dort voran, wo du es wirklich brauchst.

PatkIllA
2018-02-19, 12:55:15
Aber dann stellt man die Leute aber nicht fest ein sondern muss sich um Freelancer bemühen oder Leiharbeiter/befristete Verträge nutzen, wie das ursprünglich mal gemacht hat.

Das Selbstständige Privateigentum verkaufen oder verpfänden ist nun auch nichts Neues.

Thoro
2018-02-19, 13:37:05
Warum nicht? Wenn das Ziel ist, ein fixes Studio aufzubauen, dann denkt man ja in Bezug auf Mitarbeiter langfristig. Dann will man wahrscheinlich nicht ein Einpersonenunternehmen mit Freelancern sein, sondern etwas bauen, an das vielleicht auch die Mitarbeiter irgendwo gebunden sind und an das sie glauben - und dementsprechend eben mehr leisten, als das Papier des Vertrags nach dem Wortlaut hergeben würde. Irgendwann muss man anfangen, wenn man ein Unternehmen aufbauen will, dessen Mitarbeiterstab nicht jährlich durchrotiert. Und grade in der Branche ist es in Österreich wahrscheinlich gar nicht so einfach, überhaupt erstmal Fachkräfte zu finden. Da wird Mitarbeiterentwicklung auch eine große Rolle spielen, wenn man da irgendwann bei den großen Fischen mitschwimmen möchte. Und das wiederum setzt gegenseitiges Vertrauen voraus. Den ganzen Vorschuss muss, solange man noch ein Startup oder eine kleine Firma ohne Track Record ist, im Prinzip der Unternehmer selbst leisten.

Und nein, natürlich ist das nichts Neues oder branchenspezifisches. Wurde ja eh schon mehrfach hier erwähnt.

Monger
2018-02-20, 08:43:14
Ich schätze mal der Spielemarkt wächst zwar beständig, aber die Preise sind im freien Fall und das Angebot ist gigantisch.
Das Kostenargument finde ich n bissl seltsam: Wenn ich 5 Leute für ein Jahr hinsetze, sind schnell 500000 weg, und da sind Arbeitskosten noch niedrig geschätzt. Wenn man über Arbeitskosten redet, rechnet man da deshalb immer in Millionen. Das gilt aber für jede Branche, wenn man nicht gerade Kleidung in Bangladesh macht.

Thoro
2018-02-20, 09:09:40
Im freien Fall? Dass die Preise durch Steam & Co. eine zeitlang konsequent niedriger wurden und im Vergleich zu vor 10 oder 20 Jahren auch sehr niedrig sind, ist glaube ich unbestritten (da gab es ja vor einigen Monaten erst einen Thread). Aber gefühlt hat sich das so vor 2 oder 3 Jahren konsolidiert und ist nun auf einem Niveau angekommen, das nicht mehr wirklich sinkt. Und auf der anderen Seiten werden Mikrotransaktionen & Co immer stärker integriert.

Monger
2018-02-20, 09:43:39
Du kriegst mittlerweile so viele Spiele für lau hinterher geworfen... früher waren die Humble Bundles und Steam Sales ja wirklich seltene Ereignisse, heute finden die gefühlt alle vier Wochen statt. Hab in den letzten Jahren nie mehr als 8 Euro für ein Spiel ausgegeben.
Zumindest gefühlt eskaliert das immer weiter, die damaligen Retail Spiele sind enorm geschrumpft, die Zeit zwischen Release und der ersten Preissenkung schrumpft in aller Regel auf wenige Wochen.

Mr.Fency Pants
2018-02-20, 10:23:01
Du kriegst mittlerweile so viele Spiele für lau hinterher geworfen... früher waren die Humble Bundles und Steam Sales ja wirklich seltene Ereignisse, heute finden die gefühlt alle vier Wochen statt. Hab in den letzten Jahren nie mehr als 8 Euro für ein Spiel ausgegeben.
Zumindest gefühlt eskaliert das immer weiter, die damaligen Retail Spiele sind enorm geschrumpft, die Zeit zwischen Release und der ersten Preissenkung schrumpft in aller Regel auf wenige Wochen.

Das stelle ich auch fest. Bis auf Ausnahmen sind Spiele mittlerweile viel früher deutlich günstiger zu haben als vor ein paar Jahren, Humble Bundle & Co spielen da auch mit rein.

Der Markt ist mittlerweile einfach übersättigt und niemand hat noch die Zeit alle Neuerscheinungen zu zocken, auch nicht einen Bruchteil davon. Blockbuster wie GTA & Co sicherlich schon, aber es trifft viele gute Spiele, die nach kurzer Zeit zu nem schlanken Taler rausgehauen werden. Die mangelnde Qualitätssicherung hat imo auch dazu geführt, dass viele Leute nicht mehr Day 1 kaufen.

Colin MacLaren
2018-02-20, 10:27:38
Ich glaube nicht dass die Übersättigung ein Problem ist. Über die Bundles, über Heftbeilagen, Sales und DLCs/Mikrostransaktionen kann man ein Spiel heutzutage viel länger monetarisieren als früher und 90% werden irgendwie angeschafft, aber eh nicht gespielt.

Insgesamt geben die Leute sicher das Gleiche für Spiele aus wie früher. Ob man nun jedes Spiel einmal für 60 EUR oder 6x für 10 EUR im Bundle an den Mann bringt ist letzten Endes auch egal.

Thoro
2018-02-20, 10:42:43
Ich glaube nicht dass die Übersättigung ein Problem ist. Über die Bundles, über Heftbeilagen, Sales und DLCs/Mikrostransaktionen kann man ein Spiel heutzutage viel länger monetarisieren als früher und 90% werden irgendwie angeschafft, aber eh nicht gespielt.

Ich weiß nicht ob die längere Monetarisierung durch Bundles und Steam die niedrigen Preise abfedert. Von der Playstation-Seite habe ich das etwas besser im Gefühl, PC hab ich vor Steam fast nix gekauft außer Blizzard-Spiele, weil recht viel über "alternative" Kanäle damals noch. Aber eben in Bezug auf PS: da hat man früher keine Spiele unter (umgerechnet) 45-60 € bekommen. Jetzt kauf ich keins mehr über 30, die meisten eher zwischen 10 und 20. Wenn der Großteil der Leute das machen, muss der Hersteller zweimal bis dreimal so viel verkaufen und das bei einem Markt der viel breiter von Seiten des Angebots geworden ist und wesentlich höhere Entwicklungskosten für viele große Produktionen beinhaltet.


Insgesamt geben die Leute sicher das Gleiche für Spiele aus wie früher. Ob man nun jedes Spiel einmal für 60 EUR oder 6x für 10 EUR im Bundle an den Mann bringt ist letzten Endes auch egal.

Naja, nicht wirklich. Denn im zweiten Szenario müssen erstmal 6 Spiele produziert werden im Gegensatz zu einem einzigen.

Mr.Fency Pants
2018-02-20, 10:44:17
Ich glaube nicht dass die Übersättigung ein Problem ist. Über die Bundles, über Heftbeilagen, Sales und DLCs/Mikrostransaktionen kann man ein Spiel heutzutage viel länger monetarisieren als früher und 90% werden irgendwie angeschafft, aber eh nicht gespielt.

Insgesamt geben die Leute sicher das Gleiche für Spiele aus wie früher. Ob man nun jedes Spiel einmal für 60 EUR oder 6x für 10 EUR im Bundle an den Mann bringt ist letzten Endes auch egal.

Alleine die Tatsache, dass Leute Spiele kaufen, die sie nicht zocken, zeigt ja, dass der Markt übersättigt ist aufgrund der hohen Menge an Spielen. Ich verstehe aber, wenn du sagst, dass die Leute dann trotzdem kaufen, dann wächst der Markt ja auch, aber das Zocken gleicht dann eher Fastfood als wie früher einem "richtigen" Essen.

Thoro
2018-02-20, 10:51:45
Alleine die Tatsache, dass Leute Spiele kaufen, die sie nicht zocken, zeigt ja, dass der Markt übersättigt ist aufgrund der hohen Menge an Spielen. Ich verstehe aber, wenn du sagst, dass die Leute dann trotzdem kaufen, dann wächst der Markt ja auch, aber das Zocken gleicht dann eher Fastfood als wie früher einem "richtigen" Essen.

Definiert sich so ein übersättigter Markt? Gewand und Schuhe kaufen ja auch Leute und ziehen das dann fast nie an - ist der Markt dann auch übersättigt? Oder Lebensmittelmarkt, weil Lebensmittel schlecht werden bei Leuten zu Hause?

Ist ein übersättigter Markt nicht einer, auf dem das Angebot die Nachfrage übersteigt bei gleichzeitig nicht mehr wachsender Nachfrage? So würd ich das jedenfalls grob verstehen. Und solange die Leute kaufen - aus welchen Gründen auch immer - ist die Nachfrage rein betriebswirtschaftlich gesehen ja trotzdem noch da.

Monger
2018-02-20, 11:02:58
Die mangelnde Qualitätssicherung hat imo auch dazu geführt, dass viele Leute nicht mehr Day 1 kaufen.
Jetzt mal vom Early Access Wahnsinn abgesehen finde ich, dass die Softwarequalität insgesamt erstaunlich gut ist.
Stell dir mal vor, auf dem heutigen Markt würde sowas wie C&C1 oder das erste Siedler veröffentlicht werden. Die würden in einem Shitstorm untergehen: Abstürze, Ruckler, mieses Balancing, schlechte Wegfindung, dilettantische Lokalisierung...

Kann mich erinnern, dass ich früher viel Zeit mit Workarounds verbracht habe, und viele Spiele wegen Unspielbarkeit in der Ecke landeten.

Die Ansprüche sind gewaltig gestiegen. Aber ist ja auch nicht verwunderlich bei so einem breiten Angebot.

Ist halt insgesamt ne Industrie mit niedriger Einstiegshürde und keinen Nachwuchsproblemen. Gibt viele die in den Markt drängen, trotz hohem Risiko und schlechten Gehältern. Spiele entwickeln ist halt sexy.
Scheint das Problem aller Kunsthandwerke zu sein (Malerei, Musik, Literatur...)

Monger
2018-02-20, 11:15:10
Ist ein übersättigter Markt nicht einer, auf dem das Angebot die Nachfrage übersteigt bei gleichzeitig nicht mehr wachsender Nachfrage? So würd ich das jedenfalls grob verstehen. Und solange die Leute kaufen - aus welchen Gründen auch immer - ist die Nachfrage rein betriebswirtschaftlich gesehen ja trotzdem noch da.
So wie ich das verstanden habe, wächst der Markt vorwiegend durch die wachsende Klientel in Asien. Die Ausgaben pro Person sind aber spürbar gesunken. Wie gesagt: Heute kaufst 5 Spiele im Bundle für 15 Euro, und ignorierst drei davon. Oder du kaufst dort genau ein Spiel, und bleibst für die nächsten 300 Stunden dabei.

Es ist jetzt kein Krisenmarkt, aber ein Wachstumsmarkt halt auch nicht.

dr_AllCOM3
2018-02-20, 11:25:54
https://derstandard.at/2000071436011/Privileg-Irrsinn-Geldverbrennen-Die-teure-Wahrheit-ueber-Videospiele
Die definieren anhand eines Beispiels die ganze Branche. Der Typ ist auch ein Traeumer.
Ich bin in der Branche und kurz davor, ein groesseres Investment fuer eine neue Firma zu bekommen. Ich zahl nix selber und leide auch keinen Hunger. Das ist was fuer Leute, die eh nie Erfolg haben werden (oder Kuenstler sind).
Indie ist aber auch wieder was anderes. Das zielt nicht mal auf einen grossen Erfolg ab. Wer investiert, wenn ein finanzieller Erfolg praktisch aussichtslos ist?
Die Grossen verbrennen aber tatsaechlich viel Geld. Wie viele Spiele nie das Licht der Welt erblicken oder wenn einfach User eingekauft werden, um ein Spiel als Erfolg dastehen zu lassen.

Was auch nie erwaeht wird: Viele der erfolgreichen Gruender waren vorher schon wohlhabend und tun nur aus Lifestylegruenden so, als ob sie eine harte Zeit durchgemacht haben. Deutsche Beispiele: Goodgame, Bigpoint, Flaregames, Innogames. Die (oder deren Eltern) waren alle schon vorher Millionaere. Ein weiter grosser Schwung bekommt seinen Erfolg ueber fruehere (jetzt reiche) Kollegen finanziert, die es als Freundschaftsdienst tun.

F2P ist als Entwickler uebrigens so viel angenehmer. Bei Vollpreistiteln fehlt den Verantwortlichen das konstante Erfolgsfeedback, was sie am Boden haelt. Ich wuerde dort niemals arbeiten.


Ist halt insgesamt ne Industrie mit niedriger Einstiegshürde und keinen Nachwuchsproblemen. Gibt viele die in den Markt drängen, trotz hohem Risiko und schlechten Gehältern. Spiele entwickeln ist halt sexy.
Scheint das Problem aller Kunsthandwerke zu sein (Malerei, Musik, Literatur...)
Da sind aber auch zugegeben viele dabei, die dort ueberhaupt nichts zu suchen haben. Die meisten Game Deisgner zB sind einfach schlecht. Wer wirklich gut ist, kann dort schnell aufsteigen und richtig gut verdienen.
Ist hauptsaechlich auf die Kreativen und Verantwortlichen bezogen.

Mr.Fency Pants
2018-02-20, 11:26:32
Definiert sich so ein übersättigter Markt? Gewand und Schuhe kaufen ja auch Leute und ziehen das dann fast nie an - ist der Markt dann auch übersättigt? Oder Lebensmittelmarkt, weil Lebensmittel schlecht werden bei Leuten zu Hause?

Ist ein übersättigter Markt nicht einer, auf dem das Angebot die Nachfrage übersteigt bei gleichzeitig nicht mehr wachsender Nachfrage? So würd ich das jedenfalls grob verstehen. Und solange die Leute kaufen - aus welchen Gründen auch immer - ist die Nachfrage rein betriebswirtschaftlich gesehen ja trotzdem noch da.

Es kommt immer darauf an, wie man das deifniert, aber die Preise sind ja nicht so stark und so schnell runtergegangen, weil der Markt so ungesättigt ist. :)

downforze
2018-02-20, 11:39:07
Jetzt mal vom Early Access Wahnsinn abgesehen finde ich, dass die Softwarequalität insgesamt erstaunlich gut ist.
Stell dir mal vor, auf dem heutigen Markt würde sowas wie C&C1 oder das erste Siedler veröffentlicht werden. Die würden in einem Shitstorm untergehen: Abstürze, Ruckler, mieses Balancing, schlechte Wegfindung, dilettantische Lokalisierung...

Kann mich erinnern, dass ich früher viel Zeit mit Workarounds verbracht habe, und viele Spiele wegen Unspielbarkeit in der Ecke landeten.

Die Ansprüche sind gewaltig gestiegen. Aber ist ja auch nicht verwunderlich bei so einem breiten Angebot.

Ist halt insgesamt ne Industrie mit niedriger Einstiegshürde und keinen Nachwuchsproblemen. Gibt viele die in den Markt drängen, trotz hohem Risiko und schlechten Gehältern. Spiele entwickeln ist halt sexy.
Scheint das Problem aller Kunsthandwerke zu sein (Malerei, Musik, Literatur...)

Das sehe ich genau andersrum. Früher war die Veröffentlichung verbuggter Spiele eine Ausnahme. Insbesondere das genannte C&C1 und Siedler 1 waren ohne Probleme spielbar. Ich habe damit viel Zeit verbracht.
Heute sind die Spiele durchwachsen mit Clipping-Fehlern und Geometriefehlern. Ich erinnere nur an NFS ab ca. 8 oder Gothik 3. Auch logisch, denn es wird immer früher veröffentlicht. Die Patches kann man über den Launcher einspielen.
Die Spiele sind nicht teurer als ich 20 Jahren. Ich habe damals C&C 2 für 99 DM gekauft. Was heute reinhaut sind die Transaktionen. Hier mal ein Pet, da mal ein Booster. Da würde manchen übel werden, wenn sie mal vorgerechnet bekommen, was sie da schon bezahlt haben. Das liegt dann weit über dem Anschaffungspreis früherer Spiele.
Mir geht es wie allen. Das Angebot ist viel zu groß. Ich habe gar nicht die Zeit und die Lust jeden A++ Shooter zu spielen. Doom 2016 liegt bei mir mit einer Stunde Spielzeit auch noch auf der Platte. Anno 1404 muß ich auch noch spielen.

Monger
2018-02-20, 12:24:45
Das sehe ich genau andersrum. Früher war die Veröffentlichung verbuggter Spiele eine Ausnahme. Insbesondere das genannte C&C1 und Siedler 1 waren ohne Probleme spielbar.
Ne, waren sie nicht. Gab damals berühmte Hochrechnungen, dass das Scrollen in Siedler 1 erst ab 10Ghz Takt :ugly: flüssig sein kann. In C&C1 hat sich die KI grundsätzlich in der linken oberen Ecke gesammelt, das konnte man gut ausnutzen.
Gab beim Netzwerkspiel regelmäßig Verbindungsabbrüche und asynchrone Zustände.
Und das waren noch die guten Beispiele, den ganzen Schrott hat man ja vergessen. Zum Beispiel die Mission Packs für C&C, die aussahen als hätte ein Schüler sie mal in ein paar Wochenenden am Editor zusammengeklatscht.
Oder Sudden Strike, was in der LAN immer in Zeitlupe geendet ist. Oder Earth 2150, was grafisch opulent war, aber aus Features gehackstückt war ohne daraus irgendein Gameplay zu entwickeln. Oder das viel gelobte Stronghold, wo Truppen regelmäßig durch die Mauern geglitcht sind, und da hängen geblieben sind...

downforze
2018-02-20, 13:43:15
C&C war in erster Linie Singleplayer. Habe ich 2016 noch ohne Probleme durchgespielt, allerdings die SVGA-Version.
Und das Scrollen unter VGA auf einem DX33, da hatte ich auch nie Probleme in Siedler 1.
Das sind für mich auch verkraftbare Dinge. Wenn ich allerdings wie in diversen EA-Titel durch den Boden falle und das Spiel neu starten muß..

Demirug
2018-02-20, 20:31:11
Die Fehlerdichte ist heute wahrscheinlich sogar geringer als damals. Der Umfang ist aber heute um ein vielfaches größer.

Das Siedler 1 erwähnt wurde und ich zufällig Zugriff darauf habe. Das Ding hat gerade mal ~54000 Zeilen 68000 Assemblercode und ~2500 Assets (Grafiken Sounds, etc) Damit kommt man heute nicht mehr weit.

Thoro
2018-02-21, 08:37:39
Bei Bugs heute auch nicht zu unterschätzen, dass die Multiplikation durch Internet & Co. um ein vielfaches größer als früher. Bugs müssen ja erstmal auffallen. Siehe z.B. grade die Diskussion um Kingdom Come: Deliverance hier im Forumsthread, wo viele User berichten, dass sie überhaupt keine Probleme haben, andere hingegen von Bugs geplagt sind. Vor 20 Jahren hätte man sich damit abgefunden und alles was nicht game breaking erstmal akzeptiert; jedenfalls hätte man aber erstmal kaum mitbekommen, ob die Bugs viele andere betreffen oder nicht. Heute geht man viel eher davon aus, dass jeglicher Bug der bei einem selbst auftritt auch alle anderen betrifft, regt sich online auf und fordert vom Hersteller das Fixing viel aktiver ein.

Mortalvision
2018-02-21, 11:09:10
Gut: von der Nische zum Massenmarkt.
Schlecht: Verwässerung guter Ideen, um die Breite Masse anzusprechen.