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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Adrenalin 18.2.3


w0mbat
2018-02-22, 23:00:35
Link: https://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Software-Adrenalin-Edition-18.2.3-Release-Notes.aspx

Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.3 Highlights

Support For

Sea of Thieves™
Up to 29% faster performance using Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.3 on the Radeon™ RX Vega 64 (8GB) graphics card than with Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.2 at 3840x2160. RS-215
Up to 39% faster performance using Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.3 on the Radeon™ RX 580 (8GB) graphics card than with Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.2 at 1920x1080. RS-216
Brass Tactics™
Final Fantasy® XII The Zodiac Age
Up to 13% faster performance using Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.3 on the Radeon™ RX Vega 56 (8GB) graphics card than with Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.2 at 2560x1440. RS-212
Up to 20% faster performance using Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.3 on the Radeon™ RX 580 (8GB) graphics card than with Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.2 at 2560x1440p. RS-213

Fixed Issues

Radeon FreeSync may intermittently incorrectly engage during Chrome video playback resulting in playback flicker.
Radeon FreeSync may rapidly change between min and max range when enabled causing stutter in fullscreen games on multi display system configurations.
Flickering may be observed on the performance metrics overlay when Enhanced Sync is enabled on some Radeon FreeSync connected displays.
Radeon Overlay may exhibit minor flickering when enabled while playing games using the Vulkan™ API.
Fortnite™ may experience lighting or fog corruption on some graphics quality presets.
Radeon ReLive instant replay clips may intermittently contain small amounts of audio distortion.
Middle-earth™: Shadow of War™ may experience an application crash when launched as a Universal Windows® Application.
For Honor™ may experience an intermittent application crash on launch.

Known Issues

A random system hang may be experienced after extended periods of use on system configurations using 12 GPU's for compute workloads.
Water textures may appear to be missing in World of Final Fantasy™.
Destiny 2™ may experience an application hang in the mission "Heist" on some Radeon GCN1.0 products.
Radeon Overlay may intermittently fail to enable when toggled in some games.
Radeon Chill hotkey may fail to reset when Radeon Settings is restored to defaults.
FFmpeg application may experience corrupted output for H264 video streams.

dargo
2018-02-23, 06:39:12
Radeon ReLive instant replay clips may intermittently contain small amounts of audio distortion.
Ob damit das kaputte Audio in den ReLive-Videos gemeint ist welches manchmal hier vorkommt? :uponder: Mal sehen ob das behoben ist. Was das Stuttering der Videos angeht gehe ich davon aus, dass da noch nichts behoben ist. Mal heute nachmittags testen.

][immy
2018-02-23, 11:44:06
Also das FFXII schlecht optimiert ist, war spätestens nach dem DF test klar.
Aber Sea of Thieves mit 39% ist schon ne ansage ... was ist da denn vorher schief gelaufen?

dildo4u
2018-02-23, 11:53:50
Die DX11 Version der Engine läuft ohne Anpassung durch den Treiber auf AMD nicht gut so bald man große offene Level hat siehe z.b PUBG.

1070 vor Vega 64: http://www.pcgameshardware.de/Playerunknowns-Battlegrounds-Spiel-60812/Specials/PUBG-10-Final-Benchmarks-Performance-1247598/

Der PC Port nutzt auch kein DX12 obwohl es nur im MS Store erscheint.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11628660&postcount=26

aufkrawall
2018-02-23, 11:57:19
Hat nichts mit großen Leveln zu tun, oder ist Fortnite ein Schlauch?
Eher wird Epic intern schon weiter bei den Optimierungen sein.

dildo4u
2018-02-23, 12:00:38
Fortnite nutzt einfach deutlich weniger Polygone für alle Objekte,ansonsten wären 60fps auf den Jaguar Cores gar nicht möglich.PUBG wird auf Konsole nie mit 60 laufen egal welche Engine Version sie nutzen.

aufkrawall
2018-02-23, 12:32:50
Hat auch nichts mit dem Poly-Count zu tun, der ist bei PUBG häufig auch ein Witz.

dargo
2018-02-23, 14:58:47
* ReLive Videos haben bei größer 1080p immer noch Stuttering.
* Kaputter Sound immer noch in den Videos vorhanden.
* FRTC + ReLive immer noch kaputt.

(no)

aufkrawall
2018-02-23, 15:03:00
Kann man den kaputten Sound provozieren? Ich hatte das auch schon mal, aber normalerweise tritt das nicht auf.

(Needless to say, dass ich natürlich immer noch ClockBlocker gegen Ekel-Ruckeln brauche.)

dargo
2018-02-23, 15:05:47
Leider nicht. Es passiert nicht reproduzierbar.

gravitationsfeld
2018-02-23, 22:32:05
Fortnite nutzt einfach deutlich weniger Polygone für alle Objekte,ansonsten wären 60fps auf den Jaguar Cores gar nicht möglich.PUBG wird auf Konsole nie mit 60 laufen egal welche Engine Version sie nutzen.
Was hat bitte der Polycount mit der CPU zu tun?

anddill
2018-02-23, 23:49:22
Die Koordinaten der Eckpunkte müssen ja irgendwo berechnet werden.

iuno
2018-02-24, 00:02:35
Was ist bei euch kaputter Sound? Bei mir ist er manchmal verschoben zum Video, das passiert aber auch noch nicht so lange

gravitationsfeld
2018-02-24, 00:24:25
Die Koordinaten der Eckpunkte müssen ja irgendwo berechnet werden.
Ja, nennt sich GPU. Seit der GeForce 256.

Die CPU schickt draw calls ab. Es ist schnurz egal wieviele Dreiecke ein Mesh hat fuer den CPU-Overhead.

anddill
2018-02-24, 00:52:15
Ok, ich war bisher der Meinung daß zumindest die grundlegende Geometrie der Welt noch auf der CPU erstellt werden muß. Scheint aber nicht mehr so zu sein.
Wollte gerade mein (Halb)Wissen etwas auffrischen, aber leider konnte ich auf die Schnelle keine Info darüber finden wo genau in der 3D-Pipeline bei aktuellen Grafikengines die GPU übernimmt.
Aber egal, wenn ich irgendwann mal wieder über einen Artikel zu dem Thema stolpere weiß ich worauf ich achten muß.

hmm:
Von Wikipedia
Application
The application step is executed by the software on the main processor (CPU), it cannot be divided into individual steps, which are executed in a pipelined manner. However, it is possible to parallelize it on multi-core processors or multi-processor systems. In the application step, changes are made to the scene as required, for example, by user interaction by means of input devices or during an animation. The new scene with all its primitives, usually triangles, lines and points, is then passed on to the next step in the pipeline.

Examples of tasks that are typically done in the application step are collision detection, animation, morphing, and acceleration techniques using spatial subdivision schemes such as Quadtrees or Octrees. These are also used to reduce the amount of main memory required at a given time. The "world" of a modern computer game is far larger than what could fit into memory at once
https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_pipeline#Structure
Um zB. Kollisionserkennung zu machen muß ich doch zumindest die grobe Form kennen, und dazu muß die Geometrie fertig sein.

aufkrawall
2018-02-24, 01:23:29
Es geht sowieso nicht um die CPU-Performance, der große Rückstand bei vielen UE4 DX11-Spielen findet schon komplett im GPU-Limit statt.
Das dürfte imho eher an schlecht auf GCN optimierten Shadern, schlechtem Culling etc. liegen.

dargo
2018-02-24, 08:29:59
Apropo Shader... ich muss da immer wieder an Forza Horizon 3 (übrigens DX12) denken. Beim ersten Start vom Spiel nach einem neuen Treiber wird ja der Shadercache erstellt. Beim ersten Start habe ich noch 83fps in Szene X. Nach dem zweiten Spielstart sind es gleich 105fps in Szene X. Der Shadercache bringt also ordentlich was. In FH3 steigen die fps, in einem Witcher 3 bsw. verschwinden die lästigen Ruckler durch den Shadercache. Was genau macht der Shadercache eigentlich? Ich blicke da immer noch nicht durch warum das so viel bringt. Immerhin liegt der auf der SSD die im Vergleich zum Durchsatz einer schnellen Graka schnarch langsam ist. Und warum übernimmt sowas nicht gleich die Applikation sondern der Treiber?

btw.
Die Ladezeiten in Forza Horizon 3 sind mit dem Treiber immer noch optimal.

Was ist bei euch kaputter Sound?
Gerade hatte ich Glück den zu erwischen.

sJQoookmYPQ

aufkrawall
2018-02-24, 08:55:59
Jap, waren hier ähnlich komische Zerr-Artefakte.

horn 12
2018-02-24, 09:33:52
Zur Info!

Treiber 18.2.3 hat wirklich das Problem des Nicht Aufwachen des Monitors nach einem Abschalten gelöst.
Vorher half nur ein Umstecken des Displayport und nun lüppt alles so wie es sein MUSS!

iuno
2018-02-24, 15:18:52
Gerade hatte ich Glück den zu erwischen.

http://youtu.be/sJQoookmYPQ
Danke. Oha, das klingt ja echt uebel. Ist mir so noch nicht passiert, allerdings nehme ich hoechstens mal kurze Replays auf, habe also insgesamt auch nicht viel Material.

Apropo Shader... ich muss da immer wieder an Forza Horizon 3 (übrigens DX12) denken. Beim ersten Start vom Spiel nach einem neuen Treiber wird ja der Shadercache erstellt. Beim ersten Start habe ich noch 83fps in Szene X. Nach dem zweiten Spielstart sind es gleich 105fps in Szene X. Der Shadercache bringt also ordentlich was. In FH3 steigen die fps, in einem Witcher 3 bsw. verschwinden die lästigen Ruckler durch den Shadercache. Was genau macht der Shadercache eigentlich? Ich blicke da immer noch nicht durch warum das so viel bringt. Immerhin liegt der auf der SSD die im Vergleich zum Durchsatz einer schnellen Graka schnarch langsam ist. Und warum übernimmt sowas nicht gleich die Applikation sondern der Treiber?
Die Applikation liefert den Shader im Quelltext (oder einer IR) aus, nicht in Maschinensprache der jeweiligen GPU µArch. Es liegt Zustaendigkeitsbereich des Treibers die Shader fuer die Hardware zu kompilieren. Im worst-case passiert das dann halt erst wenn der Shader gebraucht wird und dann bleibt alles stehen, bis der shader fertig kompiliert ist. Der shader cache speichert den kompilierten shader dann auf der Platte ab, damit er wiederverwendet werden kann und nicht jedes mal kompiliert werden muss. Es wird also hauptsaechlich CPU Zeit gespart und nicht Uebertragungszeit von der SSD oder sonstwas. Dass die Applikation keine shader binaries ausliefert macht auch Sinn, da dann eben die vendor-spezifischen Optimierungen wegfallen und man vor allem fuer jede einzelne GPU einen shader ausliefern muesste. Allerdings experimentiert Valve/Steam wohl (zumindest auf Linux) damit, einen shader cache direkt mit dem Spiel auszuliefern.

dargo
2018-02-24, 15:34:44
Es wird also hauptsaechlich CPU Zeit gespart und nicht Uebertragungszeit von der SSD oder sonstwas.
Interessant... deckt sich auch mit meiner Beobachtung in Forza Horizon 3. Als ich die 83fps hatte boostete die Vega auf ca. 1670Mhz bei einem PT-Limit von 220W (also ohne UV und Bios 2). Beim zweiten Spielstart boostete die Vega beim gleichen PT-Limit nur noch auf ca. 1605Mhz hoch und lieferte mit 105fps trotzdem mehr Frames. Das höhere Boostverhalten im ersten Fall spricht für mehr CPU-Last bzw. weniger GPU-Last. Je nachdem wie man es betrachtet.

aufkrawall
2018-02-24, 16:34:33
Da fragt man sich immer, wieso einige Studios es ohne elendig lahmes Offline-Compiling oder Hitching hinkriegen und andere nicht.
Es muss sich doch langsam mal rumgesprochen haben, wie man das erreicht...

gravitationsfeld
2018-02-25, 07:06:36
Man kann Shader nicht offline bis zur GPU-ISA vorkompilieren. Der Unterschied ist nur die Anzahl an Shadern die vom Spiel verwndet werden. Manche Engines gehen da in die zehntausende.

aufkrawall
2018-02-25, 13:17:01
Wieso kompilieren einige Spiele live in zeitkritischen Situationen, wo das doch ultra lahm ist?
Außerdem scheinen (alle?) Spiele auch nicht einen Job/Thread zu erzeugen, nach Einstellungsänderungen klebt während des Neukompilierens fast immer nur ein Thread auf 100%. Geht das echt nicht anders?

Ich meinte mit "offline" btw. während des Ladeschirms oder im Optionsmenü, falls das missverständlich war.

gravitationsfeld
2018-02-26, 18:11:06
Weil es keine explizite Moeglichkeit gibt in den alten APIs. In DX11/OpenGL werden Shader kompiliert wenn sie zum ersten Mal verwendet werden.

Es geht anders wenn man Vulkan oder DX12 verwendet. Auch auf mehreren Threads. Ist aber auch nicht der einfachste Weg.

dargo
2018-02-26, 18:14:45
Zur Erinnerung... Forza Horizon 3 ist eine DX12 Applikation.

gravitationsfeld
2018-02-26, 18:16:08
Dann sind sie halt unfaehig. Nach dem Laden sollte das keinen Einfluss mehr haben, wenn sie nicht zur Runtime noch rumkompilieren.

Waer jetzt bei der Engine auch nicht das erste Mal dass ich nen schlechten Eindruck habe.

iuno
2018-02-26, 22:39:05
Das sollten ja sowieso eher kurzzeitige Effekte sein, nicht dauerhaft niedrigere Frameraten. Bin nicht sicher, ob so ein speedup am shader cache liegen kann. dargo, hast du denn mal probiert ob es sich reproduzieren laesst wenn der shader cache im Treiber deaktiviert wird?

aufkrawall
2018-02-26, 22:57:06
Ich vermute, der Shader-Cache des Treibers funktioniert nicht mit DX12 & Vulkan, und das Spiel hat stattdessen einen eigenen.
Richtig eklig ist leider immer noch Talos Principle mit Vulkan. Das muss auch erstmal seinen eigenen Shadercache anhäufen, bevor es ohne Ekel-Ruckler läuft.

dargo
2018-02-27, 08:18:26
@iuno

Shadercache im Treiber on/off hat keine Auswirkung auf die Frames in FH3.

Ich vermute, der Shader-Cache des Treibers funktioniert nicht mit DX12 & Vulkan, und das Spiel hat stattdessen einen eigenen.

FH3 wird einen eigenen Shadercache haben. Das sieht man schon daran, dass es eine Optimierung bei jedem Treiberwechsel im Spiel gibt. Es gibt einen Balken von 0-100%, diese Optimierung dauert einige Sekunden und findet wie gesagt bei jedem Treiberwechsel statt vor dem tatsächlichen Spielinhalt, sprich im Menü. Komisch ist halt nur, dass offenbar diese Optimierungen erst beim zweiten Spielstart in vollen Zügen greifen, was in höherer Framerate resultiert. Der Treiber legt aber auch einen Shadercache an. Vielleicht ist letzteres aber auch nur ein Workaround vom Treiber für die elend langen Ladezeiten der Applikation? Zur Erinnerung... es gab schon ein paar Treiber wo die Ladezeiten in FH3 bis zu 5 Minuten dauerten. Normalerweise bin ich bei ca. 35 Sekunden.

iuno
2018-02-27, 12:32:34
Mein Fehler, kenne das Spiel nicht aber da wir ja auch im entsprechenden Thread sind dachte ich es geht um die Treiberfunktion :redface:

aufkrawall
2018-02-27, 21:04:57
Ich hab jetzt unter Linux perfekt flüssiges automatisches Taktverhalten:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11640232&postcount=1405
Da ruckelt gar nichts ansatzweise, auch nicht der Hardware-Cursor. Was läuft da beim Windows-Treiber nur falsch...

Grafikspachtel
2018-02-27, 21:30:37
RX470 hier.
Kann Audiogestotter bei ReLive bestätigen. Sowohl mit HEVC als auch mit AVC.
Schade, das lief schonmal sehr viel runder.

Kartenlehrling
2018-02-28, 16:38:29
Sie suchen wohl nocht Tester :)

https://gaming.radeon.com/wp-content/uploads/sites/7/2017/07/Radeon-Vanguard.png
An der vorderste Front der Action

Helfen Sie der Radeon ™ Software, weitere Qualitätsverbesserungen zu erzielen,
indem Sie Beta-Software testen und uns Ihre Gedanken und Ihr Feedback mitteilen
https://gaming.radeon.com/en/radeonsoftware/crimson-relive/vanguard/

Grafikspachtel
2018-02-28, 17:22:40
Der Trick scheint darin zu bestehen, das Wiedergabegerät auf dieselbe Samplingrate einzustellen wie das Mikrofon.

N0Thing
2018-02-28, 17:53:23
Sie suchen wohl nocht Tester :)

https://gaming.radeon.com/wp-content/uploads/sites/7/2017/07/Radeon-Vanguard.png

https://gaming.radeon.com/en/radeonsoftware/crimson-relive/vanguard/

Scheinen aber nicht auf dem aktuellsten Stand zu sein, Vega ist denen noch nicht bekannt. :rolleyes:

aufkrawall
2018-02-28, 17:55:39
Immerhin listen sie die RX 560, anders als im Feedback-Formular. :D

dildo4u
2018-03-07, 20:03:43
18.2.3 mit Vulkan 1.1 Support:

https://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Software-Adrenalin-Edition-18.2.3-with-Vulkan-1.1-Support-Release-Notes.aspx

N0Thing
2018-03-07, 20:07:28
Erstaunlich, dass man das nicht in den 18.3.1 aktualisiert hat.

Gorkon
2018-03-07, 22:25:31
Bei nVidia nicht anders. Da hat auch der 389er zuerst Vulkan 1.1 verpasst bekommen. Aber keine Ahnung wie das bei nV mit den Treiberbranches ist und 389 nicht unbedingt älter ist als der 390er.

Aber ja ärgerlich, gerade wegen ReSX im 18.3.1. Wird ja langsam schlimmer mit den Treiberversionen als bei Google mit Android :freak:

aufkrawall
2018-03-07, 22:33:24
ReSX -Verbesserungen waren auch schon in den vorigen Treibern, außer halt die letzten für Dota.