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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Assetto Corsa Competizione


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ShinyMcShine
2018-03-04, 09:37:05
Homepage (https://www.assettocorsa.net/competizione/)

- Nachfolger von Assetto Corsa
- benutzt Unreal Engine 4
- Lizenz der Blancpain GT Series
- inkl. Wettersimulation und Tag/Nacht-Rythmus
- startet im Sommer 2018 als Early Access

ich auch
2018-03-07, 08:53:25
The Big Assetto Corsa Competizione Interview

http://www.racedepartment.com/threads/the-big-assetto-corsa-competizione-interview-part-1.148101/

[dzp]Viper
2018-06-06, 16:07:12
Gameplay und neue Videos zur E3

o7gnfyGHRCI

MorPheuZ
2018-06-06, 23:43:48
Es ist unglaublich. Nicht mal einen Ton bekommt man zu hören. Man wird gehörig auf die Folter gespannt. Ich bins jedenfalls...

[dzp]Viper
2018-06-13, 08:54:20
Ganz frisch von der E3 :)

/edit: ist zwar nur kurz aber hab mir mehr erwartet. Ich finde auch das Geschwindigkeitsgefühl eher schlecht. Nun gut mal schauen wie sich das noch entwickelt.
Xr36P1QJ3aA

zst
2018-06-13, 10:37:42
Gibt auf Twitter auch Fotos vom Messestand zu sehen: https://twitter.com/AC_assettocorsa/status/1006645732378578945
Freue mich schon auf Spielszenen mit Sound.

Darkman]I[
2018-06-13, 13:59:34
Oha, das sieht in der Tat nicht wirklich gut aus...
Mein Fahrer-Herz hängt eh noch an AC bzw. mittlerweile auch sehr an GT Sport...

IceKillFX57
2018-06-13, 14:11:46
250kmh sehen da aus wie 70-80.....

x-force
2018-06-13, 14:25:41
lernt bitte den zusammenhang zwischen fov und geschwindigkeitseindruck!

[dzp]Viper
2018-06-13, 14:40:12
lernt bitte den zusammenhang zwischen fov und geschwindigkeitseindruck!
Das habe ich in meiner Betrachtung schon mit einbezogen! Deswegen ist mir das ja auch negativ aufgefallen. Ich finde den Fov in teilen des Videos ziemlich hoch.. und trotzdem wirkt es langsam.

N0Thing
2018-06-13, 16:12:49
Ich kann die Kritik zwar nachvollziehen, auf der anderen Seite kommt mir der Geschwindigkeitseindruck aber durchaus realistisch vor. Man fährt in Monza nicht direkt an Mauern entlang, da wirken auch hohe Geschwindigkeiten nicht so eindrucksvoll. In einem ICE mit 250Km/h auf flachem, weitem Land, kommt mir die Geschwindigkeit auch immer eher wie 120km/h in einem Auto vor. Mit passendem Sound, besonders wenn auch andere Autos um einen herum fahren, wird das schon passen.

[dzp]Viper
2018-06-13, 16:25:35
Jetzt mit Ton und leicht anderen Kameraeinstellungen am Anfang :)

WbScN1m7ub4

jay.gee
2018-06-13, 16:29:07
Ich kann die Kritik zwar nachvollziehen, auf der anderen Seite kommt mir der Geschwindigkeitseindruck aber durchaus realistisch vor. Man fährt in Monza nicht direkt an Mauern entlang, da wirken auch hohe Geschwindigkeiten nicht so eindrucksvoll. In einem ICE mit 250Km/h auf flachem, weitem Land, kommt mir die Geschwindigkeit auch immer eher wie 120km/h in einem Auto vor. Mit passendem Sound, besonders wenn auch andere Autos um einen herum fahren, wird das schon passen.

Imho hängt das Geschwindigkeitsgefühl immer von mehreren Faktoren ab. Ich denke schon, dass das Spiel mit diversen Einstellungen wie FoV, Bewegungsunschärfe, Kamerawackeln usw. Parameter bereitstellen wird, womit man dieses Gefühl etwas steigern kann. Das ist nach meinen Erfahrungen zudem immer auch vom Fahrzeugtyp, der Strecke samt Streckenobjekte, selbst vom Cockpitdesign oder halt von der gewählten Kameraperspektive abhängig.

Ansonsten gehe ich davon aus, dass viele Spieler heutzutage einfach auch durch Spiele wie Forza, NfS, Grid, The Crew und Co "versaut" sind. Die bieten zwar häufig ein rasanteres Geschwindigkeitsgefühl, sind aber damit auch allesamt weit von der Realität entfernt. Wenn man sich mal diverse RL-Onboard-Videos anschaut, wirkt das häufig auch nicht wirklich schneller. (https://www.youtube.com/watch?v=zzi_1_yen0I) Also abwarten, das sind die ersten bewegten Bilder.

Most wanted hier drübern........

ich auch
2018-06-13, 16:40:08
Viper;11720202']Jetzt mit Ton und leicht anderen Kameraeinstellungen am Anfang :)

http://youtu.be/WbScN1m7ub4
mit Sound kommt das gleich ganz anders rüber.

dildo4u
2018-06-13, 17:30:28
Paar Videos zum Download:

https://www.gamersyde.com/news_e3_assetto_corsa_2_on_track-20176_en.html

jay.gee
2018-06-13, 18:00:22
Paar Videos zum Download:

https://www.gamersyde.com/news_e3_assetto_corsa_2_on_track-20176_en.html

Auf den Spa-Videos sieht das doch schon viel besser aus. Texturen und Wettereffekte gefallen mir - die Beleuchtung beim Tag/Nachtwechsel kommt auch sehr gut rüber. Wenn die es heute mit einer Strecke und nur einem Auto anbieten würden, würde ich es sofort kaufen. ;)

anorakker
2018-06-13, 18:53:59
Viper;11720202']Jetzt mit Ton und leicht anderen Kameraeinstellungen am Anfang :)

http://youtu.be/WbScN1m7ub4


WTF ist das alles so unscharf? Sieht ja aus wie mit ner 2MPixel Handy Kamera von 2002 aufgenommen :confused::confused:

jay.gee
2018-06-16, 21:36:59
Kleine Zusammenfassung von Abgefahren....

4vnniC4m01w

gmb
2018-06-16, 22:16:37
Das ist grafisch ein Quantensprung, basierend auf den gamersyde Videos. Für das unscharfe scheint mit das temporale AA verantwortlich zu sein. Es hält das flimmern aber wirklich gut in Grenzen. Alleine die Schatten sind sehr ruhig, das würde mit MSAA bestimmt wie Sau flimmern. Wegen der Unreal Engine 4 wird man MSAA wahrscheinlich gar nicht mehr zur Auswahl haben. Die Bäume am Streckenrand sind jetzt auch keine Pappaufsteller mehr. Auf die Performance bin ich mal gespannt.

ich auch
2018-06-17, 09:17:52
Kleine Zusammenfassung von Abgefahren....

http://youtu.be/4vnniC4m01w
sieht jetzt schon sehr beeindruckend aus.:tongue:

Darkman]I[
2018-06-29, 14:34:16
Gameplay

CezuNmeKzWA

bihN15nvYpY

XYIYpTOcGZU

Wl-I8oUhrVQ

mEKX0DHw6rc

F7cUHoyh6GY

Edit: 2.000er Beitrag :ujump2:

[dzp]Viper
2018-07-04, 09:24:36
45 Minuten Gameplay in guter/sehr guter Qualität mit einem Fahrer, der wohl auch gut fahren kann

In der Techdemo kann man bei Realismus wohl maximal nur auf "Medium" gehen
j_FQL3XBvVk

Worf
2018-07-04, 18:16:41
Tolles Video. Die ersten 10 Minuten dachte ich noch, ist ja das gleiche wie Assetto Corso nur mit neuer Strecke und Fahrzeug...
Dann allerdings kommen die Rennen mit unterschiedlichem Wetter und Tageszeiten. Das lässt hoffen. Hoffentlich bekommen sie das Virtual Reality ordentlich hin. Im Video selber kommt das Geschwindigkeitsgefühl nicht so ganz auf.

jay.gee
2018-07-04, 21:53:07
Beleuchtung, Streckenobjekte und die Texturqualität des Asphalts gefallen mir sehr gut. Ich hoffe die arbeiten noch an den Regeneffekten auf der Scheibe. Und im späteren Verlauf des Videos in der Replay ab 31:48 Min. schweben mir die Vehikel zu sehr über den Asphalt. Ich kenne in dem Genre viele Replay-Darstellungen, da wirkt das ganze fast schon fotorealistisch. Hier wirkt es noch zu künstlich und nach Game.

gmb
2018-07-04, 22:52:11
Tolles Video. Die ersten 10 Minuten dachte ich noch, ist ja das gleiche wie Assetto Corso nur mit neuer Strecke und Fahrzeug...



AC würde viel mehr flimmern. Das temporale AA der Unreal Engine 4 bemerkt man sofort.

Die Bäume sind mir zu aggressiv beim Lod in Competizione, schaltet zu spät um, hoffentlich wird das noch besser.

MorPheuZ
2018-07-05, 00:19:13
Ich finde das sieht jetzt schon ars…. geil aus. In den meisten Szenen sieht das sehr gut aus, öfters sogar Referenz - und es vergeht noch viel Zeit bis Release, meine Meinung. Beim Sound gibts eher noch Kritik. Da fallen mir sofort die verschiedenen Kamara Ansichten auf die denselben, oder zumindest sehr ähnlichen, Sound haben. Da ist der Unterschied extern/intern noch nicht auszumachen. Allerdings den Cockpitsound vom 488 GT3 gefallen mir seeeehr... :eek:

Ich freue mich auf die Alpha :cool:

Antidote
2018-07-05, 00:27:06
Beleuchtung, Streckenobjekte und die Texturqualität des Asphalts gefallen mir sehr gut. Ich hoffe die arbeiten noch an den Regeneffekten auf der Scheibe. Und im späteren Verlauf des Videos in der Replay ab 31:48 Min. schweben mir die Vehikel zu sehr über den Asphalt. Ich kenne in dem Genre viele Replay-Darstellungen, da wirkt das ganze fast schon fotorealistisch. Hier wirkt es noch zu künstlich und nach Game.

Jepp. Liegt denke ich nur an den fehlenden bzw dezenten Schatten/AO und den dadurch nicht "neutralisierten" Spiegelung.

@ ACC (Akut :D)
Sieht schick aus und sieht vom Fahrverhalten erstmal alles gut aus.
Der Sound kommt in der Tat etwas schwächer rüber, im Vergleich zu Rest. Aber da sind die ja nicht die einzigen die damit ihre Problemchen haben. Dabei finde ich das grade bei "RennSims" schon fast elementar. Zumindest ist bei mir Grafik/Sound Gewichtung im Gegensatz zu anderen Genre hier eher ausgeglichen.

jay.gee
2018-07-05, 06:47:52
Jepp. Liegt denke ich nur an den fehlenden bzw dezenten Schatten/AO und den dadurch nicht "neutralisierten" Spiegelung.


Dito - es fehlt da in den Szenen einfach an räumlicher Tiefe, es wirkt so platt. Es ist allerdings ja auch erst eine Alpha und dafür macht das Material schon einen sehr guten Eindruck. Wer die Entwicklung von AC miterlebt hat, weiss ja auch, dass sich da in den den kommenden Monaten noch einiges tun wird. Most wanted - nach wie vor. :)

Darkman]I[
2018-07-05, 21:41:10
Das stimmt, die Entwicklung von AC war phänomenal (y)

zst
2018-07-06, 15:07:38
Eine Techikdemo zur Simulation von Wasserlachen auf der Rennstrecke:
Wl-I8oUhrVQ

Sieht schonmal besser aus als in Project Cars 2; dort waren die Pfützen irgendwie ein einzig statisches Preset.

MorPheuZ
2018-07-06, 15:15:54
Das Video ist schon bekannt, auf derselben Seite... war nicht nötig.

gmb
2018-07-06, 17:20:59
Eine Techikdemo zur Simulation von Wasserlachen auf der Rennstrecke:
http://youtu.be/Wl-I8oUhrVQ

Sieht schonmal besser aus als in Project Cars 2; dort waren die Pfützen irgendwie ein einzig statisches Preset.


Was für ein statisches preset? In pcar2 wird das dynamisch von livetrack 3.0 berechnet. Ob das an pcars2 rankommt in der Hinsicht, lässt sich anhand dem Video nicht sagen.

Grundkurs
2018-07-07, 10:30:59
Bin eigentlich kein großer Racing-Fan aber hab trotzdem über 100 Stunden Spielzeit in Assetto Corsa versenkt. Was der Entwickler da mit den paar Leuten auf die Beine stellt ist schon beachtlich. Der Chefentwickler auf YouTube öfter Mal mehrstündige Coding-Sessions mitgefilmt nach dem Motto "guckt Mal, so entwickelt man richtig". Einfach Hammer. Jeder Nachfolger ist für mich ein Pflichtkauf, wenn der Nachfolger nur halb so gut wie der erste Teil ist, reicht mir das schon.

Grundkurs
2018-07-07, 10:36:17
-doppelpost-

[dzp]Viper
2018-07-19, 09:43:53
Während der Total 24 Hours of Spa wird der Early Access Termin bekannt gegeben. :)
Die Total 24 Hours of Spa finden von 26.07 bis 29.07 statt.
Wahrscheinlich wird es dann Anfang August oder Mitte August die erste Early-Access Version von ACC geben

gbm31
2018-07-19, 09:51:59
Sehr schön.

PCars 2 hab ich übersprungen weil es mir so gar nicht gefiehl, aber das hier könnte echt wieder ein Keeper werden.

[dzp]Viper
2018-07-26, 08:34:34
Freitag 16:30 Uhr wird der EA-Termin bekannt gegeben... :)

The #ACCompetizione development team attended the Spa parade, where it's almost time to reveal the Early Access release date for Steam.

The EA date will be revealed this Friday during #SRO press conference, that will take place at 4:30PM CEST.

Come and play the game at the Pirelli Activation Area!
Quelle: https://www.facebook.com/Assetto.Corsa/?hc_ref=ARTTqob4gUqlkKTzDNRBa-07kK7PFMip7ljJcpiyPhge2nmbwtZr-7Wp77BDr2LRqcY&fref=nf

dildo4u
2018-07-27, 18:06:54
lI-Q-C0koSU


https://abload.de/img/djh7rmbwwaesfv0jifbv.jpg

https://twitter.com/AC_assettocorsa/status/1022875332813180934

gmb
2018-07-27, 18:27:38
Strecken und Fahrzeugumfang ist extrem enttäuschend, Schade. Die Early Access ist somit mehr eine Demo statt vollwertiges Spiel.

dildo4u
2018-07-27, 18:35:01
Hängt das nicht mit der Lizenz zusammen.Bei F1 bekommt man ja auch eigentlich nur das was real genutzt wird.

gmb
2018-07-27, 18:43:23
12 Strecken und 17 Fahrzeuge bietet die Saison 2018. Die Early Access startet mit einer Strecke und einem Fahrzeug. Das hat mit Early Acess wenig zu tun, das ist nur eine kostenpflichtige Demo.

[dzp]Viper
2018-07-27, 21:35:54
Genau. Weil Kunos so dafür bekannt ist, die Leute abzuzocken.

Wie war das damals bei der ersten Version von Assetto Corsa? Ziemlich ähnlich... die erste Techdemo war sogar noch weniger.

Die erste Early-Access Version umfasst, glaube ich.. 2 Strecken und 2-3 Autos. Das wurde dann jeden Monat (wie jetzt auch wieder) umfangreicher.

gmb
2018-07-27, 21:45:11
Und jetzt sogar nur eine Strecke. Sie haben verschiedene Strecken gezeigt, also existieren mehrere, bringen aber nur eine einzelne Strecke. Das ist für mich Verarsche am Kunden, das richtige Spiel geben die gar nicht frei. Bezahldemo wäre der bessere Ausdruck. Und klar wird das nach und nach erweitert, aber das ist künstlich gebremst. Was heutzutage als Early Access durchgeht ist erbärmlich.

[dzp]Viper
2018-07-27, 22:16:03
Und jetzt sogar nur eine Strecke. Sie haben verschiedene Strecken gezeigt, also existieren mehrere, bringen aber nur eine einzelne Strecke. Das ist für mich Verarsche am Kunden, das richtige Spiel geben die gar nicht frei. Bezahldemo wäre der bessere Ausdruck. Und klar wird das nach und nach erweitert, aber das ist künstlich gebremst. Was heutzutage als Early Access durchgeht ist erbärmlich.
Ja sie haben kurze Videoausschnitte gezeigt. Das heißt noch lange nicht, dass sie mit den Strecken fertig sind.

Early-Access heißt eben nicht, dass man sofort alles was halb oder zu 80% fertig ist, serviert bekommt.
Ja es ist in den ersten 4-5 Monaten wenig Content. Aber Kunos ist gerade dafür bekannt eben NICHT seine Spieler zu melken... es wird also einen driftigen Grund geben wieso es am Anfang eben nicht gleich 5+ Strecken sind sondern diese nach und nach geliefert werden.

Hätte Kunos einen schlechten Ruf und hätte ähnliches schon bei Assetto Corsa gemacht, dann hätte ich deinen Unmut absolut verstanden. Aber so ist Kunos nicht.

Wie kommst du eigentlich auf die Idee, nur weil ein paar Videos von den Strecken existieren, dass diese alle bereits zu 100% releasefertig wären? Nur anhand der Videos? :ugly:
Wann die Strecken Releasefertig sind entscheidet immer noch der Entwickler und nicht der Spieler anhand von ein paar Videos...

gmb
2018-07-28, 05:42:44
Viper;11755179']Ja sie haben kurze Videoausschnitte gezeigt. Das heißt noch lange nicht, dass sie mit den Strecken fertig sind.




Sie haben Ende Juni ganze Gameplay Runden von Misano oder Spa gezeigt und der Early Access startet zig Wochen später! Es muss nicht final sein, wer behauptet das? Das erwartet keiner im Early Access, in einer Pre-Alpha wohlgemerkt! Spa ist noch nichtmal in einer der späteren Builds mit dabei, sie halten eindeutig Content vor, obwohl sie mehr geben könnten, das ist zu kritisieren. Deinen weiteren Post habe ich gar nicht mehr gelesen, das ist Fanboy Gewäsch in Reinform. Die ersten beiden Sätzen zeigen mir bereits, dass du es nicht kapierst oder kapieren willst.

[dzp]Viper
2018-07-28, 07:04:08
Genau gmb.. alle sind böse.

Worf
2018-07-28, 07:47:10
Deine Aufregung ist in keinster Weise nachvollziehbar, gmb.
Kauf einfach das vollständige Spiel wenn es fertig ist. Inzwischen habe die ganzen "Fanboys" das Ding getestet und bewertet, so, dass du auf gar keine Fall einen Fehlkauf machen kannst.

Sich über ein Early Access aufzuregen ist doch nun wirklich doof, oder?

dargo
2018-07-28, 10:40:26
Ich hoffe die kriegen durch die neue Engine die Schattendarstellung besser gebacken. Dieses Schattenflimmern der Bäume stört mich jetzt doch ganz schön wenn man sieht wie sauber ein Forza 7 dargestellt wird. In Project Cars 2 genau das selbe. Flimmernde Schatten bis zum Erbrechen. ;(

gmb
2018-07-28, 19:12:44
Deine Aufregung ist in keinster Weise nachvollziehbar, gmb.



Aufregung am Witzcontent ist nicht nachvollziehbar? Ich meine, wenn sie wirklich nicht mehr liefern können, wäre das noch auf der einen Seite nachvollziehbar, sie könnten aber mehr liefern. Spa und Misano stehen, Spa ist nichtmal in einer der EA Builds dabei. Und wahrscheinlich ist noch viel mehr fertig, die Strecken an sich müssten zum Großteil im Herbst stehen, weil der full release in Q1 2019 ansteht. Das ist im Endeffekt Verarsche.

[dzp]Viper
2018-07-28, 19:38:46
Aufregung am Witzcontent ist nicht nachvollziehbar? Ich meine, wenn sie wirklich nicht mehr liefern können, wäre das noch auf der einen Seite nachvollziehbar, sie könnten aber mehr liefern. Spa und Misano stehen, Spa ist nichtmal in einer der EA Builds dabei. Und wahrscheinlich ist noch viel mehr fertig, die Strecken an sich müssten zum Großteil im Herbst stehen, weil der full release in Q1 2019 ansteht. Das ist im Endeffekt Verarsche.
Nochmal... woher hast du die Insider-Info, dass diese Strecken alle fertig sind und keine Probleme in irgendeiner Art noch machen?

Nochmal.. was hat Kunos bisher getan, dass du denkst, dass Kunos jetzt mit dieser Entscheidung die Leute über den Tisch zieht? Woher nimmst du das definitive Wissen, dass alle der in Videos sichtbaren Strecken bereits so bugfrei sind, dass sie auf die Spieler losgelassen werden können?

jay.gee
2018-07-28, 20:21:13
Ich habe einen grossen Teil der Entwicklung von AC mit erlebt. Also quasi auch die Zeiten, wo es bis auf ein paar Testrunden kaum Content für die Marke gab. Kunos Simulazioni hat dann geliefert und ich habe für die paar investierten Euro, alles doppelt und dreifach von den Entwicklern zurück bekommen. Eigentlich habe ich auch noch nie ein Racegame erlebt, wo die Entwickler ihre Community über einen so langen Zeitraum so fair und so gut bedient haben, wie in AC. Da wo andere fast nur Bezahl-Content hatten, haben die Jungs sich immer wieder auch mit grandiosen Support abgehoben.

Aus diesen Erfahrungen mit den Entwicklern, ist es für mich fast schon eine Selbstverständlichkeit, dass sie in Competizione dafür auch einen Vertrauensvorschuss bekommen. Ich habe schon vor ein paar Wochen gesagt, dass ich denen nur ein fahrbares Auto mit einer einzigen fahrbaren Strecke abkaufen würde. Und sei es nur aus dem Grunde, dem Team frische finanzielle Ressourcen bereit zu stellen. Early Access ist nach meiner Definition ein Status, in dem ein Produkt noch in den Kinderschuhen steckt. Eine Phase in der Entwicklung, in der das Auswerten von Community-Feedback am sinnvollsten ist, damit man unzählige Arbeitsprozesse nicht immer wieder auf ein Neues erstellen oder ändern muss. Ich habe in den letzten 20 Jahren schon oft aktiv an dem Austausch zwischen Entwicklern und Community teilgenommen.

Early Access ist ja für den Spieler kein Zwang. Es steht doch jedem frei, auf das fertige Produkt zu warten oder aber in einer Phase in den Early Access einzusteigen, wo man den Content für sich als ausreichend bewertet. Ich werde bei Kunos auf jeden Fall am ersten Tag dabei sein. Den Support den ich in den vergangen Jahren dort erlebt habe, werde ich auf jeden Fall Gegensupporten.

Chronicle
2018-07-28, 20:58:13
Bin ich eigentlich der einzige der hofft, dass sie mit Competizione wirklich einen iRacing-like Multiplayermodus auf die Beine gestellt kriegen?

just4FunTA
2018-07-28, 21:05:08
Bin ich eigentlich der einzige der hofft, dass sie mit Competizione wirklich einen iRacing-like Multiplayermodus auf die Beine gestellt kriegen?


wurde denn dazu irgendwas gesagt? Fände es auch gut wenn sie das machen funktioniert bei GT Sport ja auch sehr gut und lockt viele Spieler an, trotz der üblichen Probleme mit den Strafen aber 100% perfekt wird man die nie hinkriegen auch bei iracing gab es oft strafen über die man sich geärgert hat, aber solange kein Mensch sich jedes Rennen anschaut und strafen ausspricht kann man nur mit der Zeit das System verbessern ohne das es je perfekt wird.



Trotzdem im großen und ganzen schon ne schöne Sache.

[dzp]Viper
2018-07-28, 21:56:24
Bin ich eigentlich der einzige der hofft, dass sie mit Competizione wirklich einen iRacing-like Multiplayermodus auf die Beine gestellt kriegen?
Das könnte was werden. Ich gehe aber nicht davon aus, dass das vor Februar/März 2019 featuretechnisch ran kommen wird. Wahrscheinlich sogar später.

Kunos gibt nur Features "frei" die wirklich gut funktionieren. Jeden Monat kommt da was neues und die erste "Basisversion" vom Multiplayer kommt ja eh erst im Oktober. Mit jedem Monat danach kommen neue Features dazu.

dargo
2018-08-17, 08:27:21
Ist Windows 7 für Kunos Simulazioni bereits tot?
https://store.steampowered.com/app/805550/Assetto_Corsa_Competizione/

Kartenlehrling
2018-08-17, 10:14:12
Ich denke die Engine verlangt nach Multi Thread Unterstützung,
die ist ja eigentlich erst mit 8.1 gekommen, normal dürfte Win8 auch nicht da stehen.

dargo
2018-08-17, 10:15:58
Hä? Falls du dich hier auf DX11.1 beziehst... außer Frostbite (und selbst hier nur DICE) nutzt es keiner.

Kartenlehrling
2018-08-17, 10:27:39
DX11.1 unterstützt doch auch win7, wenn schon DX11.2

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/direct3d-11-2-features
Direct3D 11.2 Features

dargo
2018-08-17, 10:29:10
DX11.1 unterstützt doch auch win7
Nein.

Kartenlehrling
2018-08-17, 10:40:42
Wieso schaust du dir meinen Link nicht an?

Direct3D 11.1 ist unter Windows 7 verfügbar

dargo
2018-08-17, 10:56:19
Ich lese da folgendes...
Partial support for Direct3D 11.1 is available on Windows 7...

MorPheuZ
2018-08-17, 13:43:51
Ich würde hier lieber was über die RT Unterstützung lesen ;)

Rubber Duck
2018-08-17, 20:40:08
Wenn Windows 7 nicht mehr unterstützt wird sieht es nicht gut aus für mich. ;(:mad::P

dargo
2018-08-17, 20:48:10
Anfang 2020 müsstest du dich eh nach einen neueren OS umsehen. Soo lange ist es auch nicht mehr hin.

Rubber Duck
2018-08-17, 21:01:36
Ja, das ist wohl wahr. Aber diese ganze Neuinstallationen.;(

dargo
2018-08-17, 21:05:55
Sieh es positiv... hast du alles wieder frisch. :D

[dzp]Viper
2018-08-22, 12:51:08
Ich würde hier lieber was über die RT Unterstützung lesen ;)
Wird es geben. Ist bestätigt. Aber wohl erst nächstes Jahr im Laufe der EA.

https://www.youtube.com/watch?v=MLzqOWqi4TE

[dzp]Viper
2018-08-23, 10:53:11
RT in ACC

Fensterreihe oben rechts, Schatten und Lack.

https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/news/assetto-corsa-competizione-nvidia-rtx-ray-tracing/assetto-corsa-competizione-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-001.png

dildo4u
2018-08-23, 11:33:48
FW7ipSpwYwo

DrMabuse1963
2018-08-23, 16:37:48
Die Reflexionen sind in Singleplayer Games sicher ein geiles Feature,aber im MP fehlts mir an Zeit das zu bewundern,maximal in der Startaufstellung würde es gehen.Aber ich bin gespannt auf die User Bilder im Game Images Thread.

jay.gee
2018-09-06, 00:42:49
bXvXmU9xs0E

L.ED
2018-09-06, 22:42:17
Ehrlich gesagt haut mich das Konzept (Fokussierung: Bancpain Series), noch immer nicht vom Hocker. Das mit den nur GT3 Fahrzeugen damit könnte mich noch arrangieren (da hin und wieder eh Bock drauf), allerdings von den Rennstrecken des regulären Renn- Zirkus (im allgemein), sprechen mich die wenigsten an! Von daher hoffe das es gleich von Anfang an oder nur wenig später, ähnlich Modding zugänglich wie Assetto Corsa wird!

Insbesondere die Nordschleife sehe als eine Art muss, ansonsten wird mich diese Geschichte leider nicht all zu lange und oft verleiten ihr bei zu wohnen. :/

Da Assetto Corsa Simulations- technisch allerdings so ein Brett war/ist (Referenz), hat dessen Entwickler bei mir einen ganz klaren Sympathie Bonus! Weshalb jetzt am 12then ohne hin (auch ungesehen), gleich mit eingestiegen wäre bzw. hier gerne diesen Vertrauensvorschuss gebe (auch Sinne von nochmaligen Dank für das bisherige). :up:

jay.gee
2018-09-07, 10:22:43
Ich denke, man sollte den Gedanken verwerfen, dass Competizione ein AC2 wird. Finde ich persönlich aber auch nicht ganz so schlimm, auch wenn mir dieser gewisse Sandbox-Faktor aus AC sicher ein wenig fehlen wird. Sich zunächst auf eine Klasse zu fokussieren, kann imho auch Vorteile haben. Zb. dadurch, dass man die Stärken unter der Motorhaube eines Spiels besser bedient und mehr Detailverliebtheit in die Klasse einfliessen lässt. F1-2018 ist mir da in den letzten Wochen sehr positiv aufgefallen. Die Komplexität hinter der Fassade eines solchen Spiels, dürfte wohl deutlich höher sein, als die der Chartsstürmer im Genre mit ihren 700+ Autos.

Ich finde das Bezahlmodel eigentlich ziemlich fair - aber das war es bei AC ja auch schon immer. Darum werde ich auch sofort am Releaseday einsteigen, um frisches Geld in die Kassen der Jungs zu spülen. Sie haben immer geliefert, haben sich mit Gratis-Content dabei sogar häufig von viel finanzstärkeren Projekten abgehoben. Daher sollten sie ihr Basis-Spiel jetzt erst mal ganz in Ruhe weiter entwickeln, die Roadmap ist doch eigentlich auch recht überschaubar. Wenn das grosse Gerüst erst einmal steht, bleibt immer noch genug Spielraum für neue Strecken, Autos oder gar ganze Klassen.

[dzp]Viper
2018-09-07, 11:15:59
25€ für "Early Adopters" finde ich absolut fair wenn man bedenkt, dass das Spiel zum Release für 45€ über den Tisch geht.

Ich würde auch gern die 25€ ausgeben. Weiß aber, dass ich es wohl nicht wirklich spielen werde.. ohne Lenkrad ist das so unpraktisch :(

L.ED
2018-09-07, 11:33:20
Ich denke auch das es nicht AC2 wird bzw. dessen wohl das Anschluss Projekt sein könnte, sobald Competizione steht und damit gleichsam der neue Unterbau Sattelfest.

Aber ...
als Entwickler, speziell wenn ich klein und aus der Simulations- ecke, würde ich Versuchen von Anfang an immer so zu Arbeiten das ich auf das Meiste von meinen vorherigen Schaffen direkt aufbauen und oder es erst mal weiterverwenden kann.

Die Chancen stehen von daher gut das Modder es durchaus schnell hinbekommen könnten das Ganze um die bisherigen Fahrzeuge und Strecken zu erweitern, so das man diese zu mindestens schon mal in Form von Tag & Nacht wechseln unter neuer Engine erleben kann. :smile:

Insofern Kunos es nicht böswillig Aktiv zu verhindern sucht? :|

Und je nach dem vielleicht auch schon die ein oder andere Grafische weitere Aufwertung allein durch die neue Engine. Das hängt davon von ab wie (auch wie weitsichtig) im Vorfeld gearbeitet und ob von daher während des Prozesses nicht vielleicht nun noch Punkte aufgelaufen die hierfür noch fehlen, um es so zu sagen automatisiert von oben gleich mit drin zu haben!?

dildo4u
2018-09-12, 18:12:55
Die EA Version ist jetzt Online. 4.6 GB.

MorPheuZ
2018-09-12, 18:14:30
Early Access ist gestartet.

https://store.steampowered.com/app/805550/Assetto_Corsa_Competizione/

gbm31
2018-09-12, 20:07:21
Lade Grade runter... :-)

jay.gee
2018-09-12, 21:35:47
Mein DL ist jetzt gerade beendet. Werde aber wohl erst am Wochenende dazu kommen, die ersten Testrunden zu drehen. Trotzdem ein schönes Gefühl, den ersten Content auf der Platte zu haben. Ganz nebenbei ist der neue DLC von pCars2 veröffentlicht worden - und in F1 2018 stecke ich mitten in der Saison. Also im Renngenre bin ich erst mal mehr als sehr gut bedient. :)

MorPheuZ
2018-09-12, 23:26:17
Klar, mit einem Fahrzeug und einer Strecke wird noch nicht viel Spiel geboten. Allerdings das was man bis jetzt zu sehen und hören bekommt, verspricht mehr als nur gut zu werden! Diesen Huracan bewegt man in bester AC Manier um den Nürburgring. Ja, jeder vorausgegangener Skeptik entgegen, ist hier 100% AC drin. Das Fahrmodell fühlt sich mindestens sehr ähnlich an. Jedenfalls fühlte ich mich sofort wieder zu Hause als ich meine erste Runde drehte. Allerdings, nachdem ich den Detailgrad vom Fahr Realismus aufdrehte konnte ich das Auto nicht mal mehr starten... Ich fühlte mich sofort in alte Flugsimulationen versetzt, als man noch Seitenlange Handbücher mit Knöpfen und Schalter erlernen musste… unglaublich. Ev. liegt es auch an meinem Lenkrad - aber ich glaube nicht. Also erstmal Startvorgang auf "Automatisch" :D.


Die Grafik finde ich ebenfalls sehr gut, hier spürt man definitiv die UE4 Engine und hat dem Spiel sehr gut getan. Ich kann mir gut vorstellen dass am Ende locker mit PC2 mitgehalten werden kann. Allerdings sehen wir im Moment nur schönes Wetter, leider. Aber der Bildfluss ist bereits sehr smooth und flüssig. Mit eingeschaltetem Temporal AA zeigt sich das Spiel in sehr schöner und detaillierter Grafik. Die FPS sind ebenfalls recht flott, dürften aber noch einen Zacken zulegen. Jedenfalls im Cockpit kann das QuickRace mit 16 Gegnern schon sehr gut gefahren werden. Lediglich im Replay (Aussenansicht) fallen die fps zwischenzeitlich auf 25fps mit meiner 1080@2Ghz.

Genauso oder noch viel mehr begeistert aber der Sound. Und hier hat sich meiner Ansicht auch sehr viel getan. Speziell im Replay begeistert der Lambo auf höchstem Niveau! Selten habe ich ein solches Effektgewitter erlebt wie hier. Wenn Kunos diese Schiene zu Ende bringt, erhalten wir ein ACC das mindestens auf Augenhöhe mit R3 ist. Auch in der Cockpitansicht sind die Soundeffekte extrem detailliert und vielschichtig.

Mich als Soundfreak - ACC hat mich bereits… :)

Ich bin gespannt und kann den nächsten Content kaum abwarten...

crux2005
2018-09-13, 01:59:09
20,49€ https://www.cdkeys.com/pc/games/assetto-corsa-competizione-pc-steam-cd-key
Bin mir leider nicht sicher ob ich zuschlagen soll.

gbm31
2018-09-13, 03:38:08
Die FPS sind ebenfalls recht flott, dürften aber noch einen Zacken zulegen. Jedenfalls im Cockpit kann das QuickRace mit 16 Gegnern schon sehr gut gefahren werden. Lediglich im Replay (Aussenansicht) fallen die fps zwischenzeitlich auf 25fps mit meiner 1080@2Ghz.

Ich hab laut Afterburner in der Aussenansicht min. 50?

Im Cockpit 79 aufwärts.

Als Fortgeschrittener Fahrgefühl schon sehr gut, Sound Klasse! Lenkradpreset ist naja, Feedback aber okay. Sieht von aussen aber ziemlich eckig aus.

L.ED
2018-09-13, 07:21:33
Musste am Anfang auch erst mal etwas fummeln um es Lenkrad technisch so hinzubekommen wie im Vorgänger (fast). Fühlt sich ansonsten auch so an, hatte direkt auch gleich mal ein paar Runden bei letzterem mit rein geschoben (von daher mir das ziemlich präsent).

Also betreffs Simulation, diesbezüglich noch alles im Grünen (und sollte es wohl auch bleiben?)! :up: Abgesehen davon das es Aktuell noch keine wirkliche Reifenabnutzung gibt (nach jeder Runde bekommt man frische on the fly rauf), nebst das der Tank sich eben sowenig leert (kommt mit Sicherheit aber noch). :wink:

Aber an die Hardware stellt es momentan (je nach dem), noch immense Anforderungen (überproportional, was ein wenig unerwartet), hätte schon mit etwas mehr fein Tuning zum aktuellem Zeitpunkt gerechnet. Im Hinblick des Wissens das viele aus der Sim Ecke Triple Monitor Setups fahren (inklusive Kunos selbst), aber das wird schon noch! :smile:

Jedenfalls Pfeift die R290 (https://geizhals.eu/sapphire-radeon-r9-290-tri-x-oc-11227-00-40g-a1048411.html) hier gerade aus dem letzten Loch und schafft es auch aus der Onboard Perspektive nicht (unter denen von mir z.Z. heraus gefummelt mindest- Settings), die 50+ FPS dauerhaft zu halten! Da kommt die Vega (https://geizhals.de/sapphire-nitro-radeon-rx-vega-56-11276-01-40g-a1750600.html?hloc=at&hloc=de) (welche heute oder Morgen eintreffen sollte) ja gerade richtig und bin schon gespannt. ^^

RESOLUTION SCALE: 100
VIEW DISTANCE: HIGH
ANTIALIASING: HIGH
ANTIALIASING TYPE: TEMPORAL
EFFECTS: HIGH

Bei Effects ist High besonders wichtig sonst kommt kaum Freude auf im Regen, da unterhalb dessen das Wasser auf der Scheibe fehlt (ok man braucht dann zwar auch kein Scheibenwischer aber sonderlich Imersiv ist das nicht mehr)!

Scheibenwischer kann man mit: Alt + R anschalten und ein kurzen überblick im allgemeinen (über anderweitig Belegungen), bekommt man mit F2.

Das Konsole Like Menü und sonstigen an dessen angelegte drum herum, darüber möchte Aktuell noch nichts verlieren, da ich denke das für den PC da noch einiges andere mit der Zeit um und hinzu gestrickt werden dürfte!?


PS:
Regen kann man derzeit nur im Single Player erleben, dort aber in unterschiedlichster Ausprägung (muss man selber einstellen unter: Weather)!

Meine Momentanen VIDEO Settings:

SCREEN RESOLUTION: 5972x1078
FULLSCREEN: ENABLED
V-SYNC: ENABLED
RESOLUTION SCALE: 100
VIEW DISTANCE: HIGH
SHADOWS: LOW
ANTIALIASING: HIGH
ANTIALIASING TYPE: TEMPORAL
EFFECTS: HIGH
POST-PROCESSING: LOW
FOLIAGE: LOW
TEXTURE: LOW
FRAME LIMIT: 60
MIRROR QUALITY: LOW
OPPONENENTS VISIBILITY: OFF
MOTION BLUR: DISABLED
SATURATION: 100

MorPheuZ
2018-09-13, 08:16:48
FPS sind in den Replays ziemlich schwankend. Treiber hab ich noch nicht aktualisiert aber die Bilder schwanken stark zwischen 60 - 25 auf und ab. In Cockpitansicht sind ebenfalls stark schwankende Bildraten, allerdings meistens mehr als 40fps, also min FPS sind deutlich höher als in der Aussenansicht. Im Cockpit fühlt es sich trotzdem nicht zäh an, was man eig. nicht erwarten könnte. Meine Preset ist auf Maximum Anschlag auf meiner 1080@2Ghz. Aber eckig finde ich es jedenfalls überhaupt nicht. Ev. liegt es am Detailgrad.

gbm31
2018-09-13, 11:06:34
Irgendwas ist komisch.. Also ich hab alles auf epic und temporal AA an... Kann das aber heute abend nochmal prüfen.

Ich hab überhaupt keine Schwankungen in den FPS - immer stabil zwischen 79 und 95 in der Cockpitsicht.

Bei Replays von aussen natürlich abhängig von der Anzahl der Fahrzeuge im Bild und der Kameraeinstelliung.

Und mit eckig meinte ich die Darstellung des fahrenden Autos in Replays, wie es lenkt. eine flüssige Lenkbewegung wird dort mit einzelnen eckigen Korrekturen gezeigt.

Grafisch sieht es top aus.

[dzp]Viper
2018-09-13, 11:11:36
Und mit eckig meinte ich die Darstellung des fahrenden Autos in Replays, wie es lenkt. eine flüssige Lenkbewegung wird dort mit einzelnen eckigen Korrekturen gezeigt.
Habe mir jetzt einige Replay angeschaut.. bei Leuten die mit Gamepad spielen sieht man das ja, aber sonst nicht

Hier ist z.B. alles flüssig in den Kurven:

TegZpr11ERE

P.S. Kann man die Vignette beim Replay deaktivieren? Die ist übertrieben...

P.S.S. Boah mir juckt es in den Fingern mein Lenkrad aus dem Keller zu holen. Aber ich weiß ich werde kaum zum zocken mit Lenkrad kommen.. arg :(

MorPheuZ
2018-09-13, 11:26:05
Irgendwas ist komisch.. Also ich hab alles auf epic und temporal AA an... Kann das aber heute abend nochmal prüfen.

Ich hab überhaupt keine Schwankungen in den FPS - immer stabil zwischen 79 und 95 in der Cockpitsicht.

Bei Replays von aussen natürlich abhängig von der Anzahl der Fahrzeuge im Bild und der Kameraeinstelliung.

Und mit eckig meinte ich die Darstellung des fahrenden Autos in Replays, wie es lenkt. eine flüssige Lenkbewegung wird dort mit einzelnen eckigen Korrekturen gezeigt.

Grafisch sieht es top aus.


Ja solange im Cockpit gefahren wird sind die FPS in Ordnung, auch mit 16 KI's. Aber im Replay hab ich selbst mit einem Fahrzeug extreme drops unter 30fps. Welcher Treiber ist installiert?

gbm31
2018-09-13, 13:56:07
Ja solange im Cockpit gefahren wird sind die FPS in Ordnung, auch mit 16 KI's. Aber im Replay hab ich selbst mit einem Fahrzeug extreme drops unter 30fps. Welcher Treiber ist installiert?

399.24 WHQL - ohne Geforce Experience und 3DVision.

Wie gesagt, heute am späten Abend kann ich erst wieder fahren...

MorPheuZ
2018-09-13, 22:28:39
So. Vorhin nochmal ein paar Runden in leichtem Regen gefahren. Meine FPS mit meiner 1080@2Ghz und 399.24, alle Schieber auf Anschlag komme ich in Cockpit höchstens auf 60 FPS eher 50, Res 3440x1440 und Gsync. Aber hey das passt schon für den Moment, weil es fühlt sich gut an :)

gbm31
2018-09-13, 23:58:55
Ah jetzt - mein Moni hat 2560x1080 :-)

Werd aber heut nicht mehr spielen, bin eben erst heim gekommen...

Martin K.
2018-09-14, 15:48:52
Die Fahrphysik von AC gehört imho zum Besten was es gibt. Die Physik wurde ja auf die UE4 übertragen + einige Tweaks wie das Reifenmodell.

Kann jemand was zur Physik sagen? Muss ich mein altes T500RS wohl ausm Keller holen. ;)

dargo
2018-09-14, 16:52:47
20,49€ https://www.cdkeys.com/pc/games/assetto-corsa-competizione-pc-steam-cd-key
Bin mir leider nicht sicher ob ich zuschlagen soll.
Ich habs auch zuerst überlegt, lasse es aber sein. Ist mir noch zu sehr alpha. Mal sehen... vielleicht steige ich ein wenn die DX12/Vulkan Renderer implementiert sind und es auch mehr Content gibt. Aber auch nur wenn LL ordentlich implementiert ist.

John Williams
2018-09-14, 19:51:15
Viper;11798496']Habe mir jetzt einige Replay angeschaut.. bei Leuten die mit Gamepad spielen sieht man das ja, aber sonst nicht

Hier ist z.B. alles flüssig in den Kurven:

http://youtu.be/TegZpr11ERE

P.S. Kann man die Vignette beim Replay deaktivieren? Die ist übertrieben...

P.S.S. Boah mir juckt es in den Fingern mein Lenkrad aus dem Keller zu holen. Aber ich weiß ich werde kaum zum zocken mit Lenkrad kommen.. arg :(


Man ey, können Microsoft und Sony die Sounddesigner nicht abwerben? Die AC Jungs machen die geilsten Motorensounds.

jay.gee
2018-09-14, 20:32:28
Die AC Jungs machen die geilsten Motorensounds.

Nö, ich finde RaceRoom in Sachen Sounds nach wie vor unerreicht. Mal sehen, was Competizione da zukünftig zu bieten hat. Schon in AC hatte ich zahlreiche Modsounds, die ich als besser als die Originalen empfunden habe.
L4pu5iY_VRQ

NkmbgOv1YC0

lewoAANzV_Q

Zmg0zpT69Yw

ich auch
2018-09-14, 22:03:46
@Jay,so ist es,an den RaceRoom Sound kommt nichts ran ,der ist einfach Imba.

MorPheuZ
2018-09-15, 00:25:02
Spiel es erstmal Jay, das hat nix mehr mit AC zu tun hier.

jay.gee
2018-09-15, 01:03:19
Spiel es erstmal Jay, das hat nix mehr mit AC zu tun hier.

Habe ich schon. ;) Der Grundstein ist gelegt, auch wenn noch viele Einstellmöglichkeiten fehlen. Der Stil erinnert schon stark an AC, die Beleuchtung sieht todschick aus, das Handling fühlt sich auch sehr anspruchsvoll an. Hatte in meinen ersten Testrunden irgendwie das Problem, dass der Wagen beim Bremsen etwas nach schiebt. Kann auch sein, dass ich mich nach meinen F1-2018-Karriere-Sessions erst mal wieder umgewöhnen muss, weil die Bremsen in den Boliden da doch sehr direkt sind.


Muss mal Morgen nochmal etwas Feintuning bei den Lenk- und Bremseinstellungen vornehmen, sofern das schon möglich ist. Auch am FF müsste ich noch etwas schrauben, das Überfahren der Curbs scheint sich zwar cool auf die Fahrphysik auszuwirken, aber das FF ist mir persönlich etwas zu schwach. Das mit den Sounds war ja gar nicht abwertend bzl. AC gemeint. Aber Stand heute fackelt RaceRoom da nun einmal ein ziemliches Audiogewitter ab, das im ganzen Genre seines Gleichen sucht. AC selbst hatte teilweise auch wirklich fette Sounds, aber die besten kamen imho aus der Modszene. Was natürlich immer auch ein wenig Geschmackssache war:

Formula Corsa Sounds - sry für die miese Qualität - hat schon ein paar Tage auf den Buckel und ist noch aus meinen 16:9-Zeiten:
rWtw6HprT2c

Apropos 16:9 - das Spiel bietet bei den Vorsequenzen noch keinen vollen 21:9-Support, hoffe das wird nicht so bleiben. Ansonsten sind die ersten Eindrücke wirklich sehr positiv, freue mich richtig drauf, die Entwicklung in den nächsten Monaten miterleben zu dürfen. :)

MorPheuZ
2018-09-15, 01:19:20
Ich weiss dass R3 die Referenz ist, aber sie wird fallen ;)

Leider werden wir kein 80er V8 Sound erhalten mit ACC und auch keinen aus F1. Von daher wird es Geschmacksfrage bleiben.

crux2005
2018-09-19, 00:08:58
Assetto Corsa Competizione: Spitzensport in Spitzengrafik
https://www.eurogamer.de/articles/2018-09-18-assetto-corsa-competizione-spitzensport-in-spitzengrafik

Early Access hin oder her, die vorliegende Fassung von Assetto Corsa Competizione spricht schon jetzt Bände über das angestrebte Ergebnis.

Dondy
2018-09-19, 05:38:53
https://www.chrono.gg/ 19$ --> Kaufen!

jay.gee
2018-09-19, 09:25:49
Assetto Corsa Competizione: Spitzensport in Spitzengrafik
https://www.eurogamer.de/articles/2018-09-18-assetto-corsa-competizione-spitzensport-in-spitzengrafik

Habe es am Wochenende jetzt mal etwas intensiver testen können und sehe die Zukunft ähnlich euphorisch. Es wirkt schon jetzt deutlich polierter als AC damals beim Start. Mag daran liegen, dass man die ganze Erfahrung der letzten Jahre nutzen konnte. Das wichtigste für mich ist, dass es sich genau so anfühlt, wie ein AC sich anfühlen sollte. Der Vorgänger ist allgegenwärtig präsent.

Wenn man nach ein paar Runden Eingewöhnungszeit mal so richtig am Limit fährt, ist das Geschwindigkeitsgefühl einfach der Hammer. Die dezente Bewegungsunschärfe gefällt mir da richtig gut. Auch visuell ein echtes Brett, wobei ich mir bei den Streckentexturen noch etwas mehr 3D-Tiefe wünschen würde. Bin Gestern nochmal als Kontrast den neuen PCars²-Ferrari-DLC auf dem Mugello Circuit, mit Regen in der Cockpitperspektive, in herbstlicher Vegetation gefahren. Puhhh, also ein bisschen strecken müsste Kunos sich allerdings noch, wenn sie da mithalten wollen.

Dafür wirkt das Bild in ACC wesentlich ruhiger, zwar ein wenig weichgespült nach meinem Geschmack, aber deutlich weniger Flimmern mit schönen glatten Kanten. Werde dem Weichgespülten in den nächsten Tagen noch ein wenig mit Reshade kontern. Und ja, der Sound ist jetzt auch aller erste Sahne. Nicht nur die Motorengeräusche in der 3rd-Person, man nutzt jetzt viel mehr kleine subtile Geräusche, ähnlich wie man es schon aus RaceRoom kennt.

Freue mich tierisch auf die nächsten monatlichen Updates, das Modell hat wirklich seinen Charme. Da wo man bei anderen Early Access-Titeln oft keinen Einblick über den aktuellen Stand hat, wird man hier mit monatlichen Updates bei Stange gehalten. Was mich jetzt auch schon interessiert ist die Phase nach dem Early Access. Das Grundgerüst schreit ja geradezu nach anderen Klassen und weiteren Content.

MorPheuZ
2018-09-19, 14:02:07
Na... da kommen sie doch noch hinter dem Ofen hervor ;)

MorPheuZ
2018-09-19, 14:04:03
Na... da kommen sie doch noch hinter dem Ofen hervor ;)

Und klar muss noch etwas mehr gehen. Aber das was jetzt drin ist und das quasi das minimum vom Endziel darstellt... Ich freue mich - merkt Manns ;D

DrMabuse1963
2018-09-19, 14:32:45
Das Grundgerüst schreit ja geradezu nach anderen Klassen und weiteren Content.

Leider ist mein Englisch sehr bescheiden,aber zumindest den Porsche Cup konnte ich verstehen .MfG

https://www.youtube.com/watch?time_continue=406&v=kt__KXGzLXE

MorPheuZ
2018-10-10, 22:34:42
ACC 0.2 ist heute erschienen. Unter Anderem mit VR Support.

d89CaZjdGh4

Assetto Corsa Competizione - Early Access v0.2
- Fixed "No VR no buy"
- New first-gen Bentley Continental GT3
- New Misano World Circuit
- Aero: Non circulatory lift implemented
- Setup UI and logic changes to accommodate a big number of damper clicks
- Hotlap has fixed fuel load (10L). Also fuel load slider is not available in UI in hotlap sessions
- Bumpstop telemetry graphs in setup mechanical balance screen
- Fixes and fine tuning in setup aero screen
- Decimal numbers in front aero variation values
- Code for realistic (displayed) brake bias values
- Brake bias variation now possible in decimal numbers
- Fine tuning of preset setups
- Setup name now shown on top screen title
- Setup name adds an asterisk when user changes setup values, indicating saving is needed
- UI warning when users tries to load a different setup, or a preset, indicating that you might lose your setup changes if any
- Setup protection against out-of-limits values
- Setup Input/Output filtering for car and circuit
- Setup navigation fixes
- Fine tuning of Huracan suspension geometry and dampers
- Fine tuning of tyre model camber gain, IMO heat range, and more
- FFB option screen sliders: dynamic damper, road effects
- controls.json extra FFB values: minDamper, damperGain
- Stability control is now using different logic
- Reworked driver steering animation
- Adjusted safety net position in the Lamborghini Huracán GT3
- Added driver assets for the teams featured
- Adjusted water spray effects in the night
- Nurburgring fixes and improvements
- Added HUD option for speed unit toggle
- Added timetables to pause menu & post-session
- Added sharpness option to video settings (make sure you remove external workarounds)
- Added pitch angle adjustment to camera settings
- Added Save, Cancel, Defaults and Quit buttons to camera settings
- Proximity indicator toggle in HUD options
- Added Sprint Race Weekend and Hotlap Superpole in Game Mode options
- Track selection page navigation fixes
- Fixed bug when loading the last game mode settings
- Added auto engine start
- Added auto pitlimiter
- Fixed pitlimiter issue with pitlimiter lights on toggle
- Added multiple starting lights logic
- Added pitstop logic (basic) for human and AI
- Added Sprint race weekend system
- Practice and Qualifying Overtime has a max time of 3 minutes
- Controller page: Starter, Look functions and Shift can't be set as advanced
- Fixed engine forced shut off when return on track after setup changes
- Fixed wrong weather key in the .json
- Fixed weather selection in UI not resetting after a special event
- Added camera sequence for Full formation lap
- Tweaked marshal system to avoid false spline recognition
- Added logic for flags when in entry and exit lane (slower speed are allowed without raising any flags)
- Reworked steer scale/steer inverted control options
- Removed confusing ghost car time references in the gui
- Added base version of end session highlights
- Fixed music still on after clicking drive or restarting
- Audio engine optimizations
- Added superpole/pitwindow/hotstint event spotter
- Fixed double engine start inside the reverb zone
- Minor tweaks for tyres scrub sound in dry and wet conditions
- Fixed clicks in particular camera switches
- Fixed pit alarm sound for Nurburgring
- Minor tweaks for crowd and track speakers distance attenuation
- Fixed announcer voice stopping after some minutes
- Fixed bodywork noise entering the setup page
- Removed the possibility to change lights/wiper stage in the replay
- Fixed mirror visibility in the replay
- Added current session time, car lap time, valid lap and fuel for replay
- Slow Motion now affects the entire world
- Fixed slow motion pause state for replay HUD
- Stability control is now less performant with steering wheel to avoid being used as illegal aid

jay.gee
2018-10-11, 10:07:01
Sehr geil, freue mich schon auf das Wochenende. :)

DrMabuse1963
2018-10-11, 15:03:36
Für VR muss erst nativ gestartet werden,Wheel oder Pad belegt werden und dann erst in VR starten...

DrMabuse1963
2018-10-11, 18:23:09
VR ist erst mal gut(nachdem ich auch das Setting auf dem Track/Pause gefunden hatte)störend finde ich nur die unscharfe Weitsicht und Mangel an Schärfe Generell,aber hab noch nicht getestet was nu mit meiner Karte geht,war auch "allein ,kein Regen )...Weiß jemand was Pitch in dem Menü auf dem Track/Pause heißt ?


Edit: Nach nur einer kurzen Probefahrt auf Misano den ich nicht kenne gefällt mir der Bentley gut,ich hoffe das bleibt so bis "mein" M6 kommt : )

MorPheuZ
2018-10-12, 00:17:09
Jups, der Bentley kommt gut rüber. Mir fällt sofort die Behäbigkeit des Wagens dem Lambo gegenüber auf. Wie immer herrlich umgesetzt von Kunos. Wer etwas mehr erfahren möchte - interessanter Blogauszug über den Bentley vom Physik Master bei K auf der bekannten Seite:

https://www.racedepartment.com/threads/acc-blog-the-bentley-continental-gt3-gen-1-by-aris.160404/


Übrigens finde dich die VR Umsetzung noch nicht optimal. Für meinen Geschmack ist der Speedrush zu hoch angesetzt. Ich komme mir vor wie in einem Raumschiff.... Ebenso die Rütteleffekte ermüden mich enorm.

DrMabuse1963
2018-10-12, 00:39:16
Denke Optimal war auch noch nicht zu erwarten. Denke da kommt noch was 🙂

DrMabuse1963
2018-10-12, 13:46:37
Grad was zur Schärfe gefunden (VR) aber noch nicht angeschaut.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=nf0Fb3IKxs0

DrMabuse1963
2018-10-16, 12:13:55
Neuer Patch : )
0.2.1 Changelog
- Enabled basic keyboard controls for UI (up, down, left, right, enter, back, pgup, pgdown)
- VR: Fixed wrong camera scaling that made 6DOF appear to not work correctly
- Added possibility to look left/right on current car and during replay (not only for the player car)
- Added possibility to centre view in VR by holding look left or right or back (or cycle left or right in the UI) keys for 2 seconds
- Fixed HUD not updating electronics values after car setup
- Fixed filter on Car Selection page
- Fixed pitstop casually affecting the wrong car
- Fixed gamepad vibrating when paused
- Different loading mode for some sound assets
- Fixed ambient sounds not paused during slow motion / FFWD in replay
- Better timing for start/stop music
- Events poliphony optimisation
- Tweaked sound distance attenuation for some events
- Fast Rolling start is now default in every Realism preset
- Fixed slow AI in very wet condition due to wrong detection of puddles
- Flames and Sparks are now not rendered in internal cameras in the focused car to avoid unwanted flashes
- Fixed offset values not refreshing when the camera is changed while in View Settings page
- Tweaked mandatory pitstop request timing
- Added minimum pit window length (5 mins)
- Fixed possible crashes after 30 minutes

Fliwatut
2018-10-16, 12:23:58
Ist das "Spiel" auch anfängertauglich?

MorPheuZ
2018-10-16, 13:04:06
Was meinst du mit "Anfängertauglich" genau? Das Spiel besitzt mehrere Schwierigkeitsstufen (KI und Car Assists) wo man das Spiel gut an seine Stärken/Schwächen anpassen kann. Ebenfalls werden verschiedenste Controller unterstützt: M/T, div. Pads und natürlich auch Wheels. Die ebenfalls alle konfigurierbar sind. Hier sind aber auch noch nicht alle Formate und Modelle implementiert.

Es gibt aktuell noch keinen Karrieren Modus. Es sind also lediglich Stints, Quick Races und Time Attacks auf zwei Strecken mit zwei Autos.

Fliwatut
2018-10-16, 13:10:00
Ich bin blutiger Anfänger, was Autorennspiele am PC angeht. Allerdings will ich das ändern, zum Einstieg habe ich mir Lenkrad/Pedale gekauft und wollte dann mal loslegen. Da mich die GT-Rennserie sehr interessiert, wäre wohl ACC das Spiel der Wahl, allerdings nicht, wenn ich da erst hunderte Stunden ins Training versenken muss.

MorPheuZ
2018-10-16, 13:31:52
Ich glaube da machst du einen Denkfehler. Wenn du gut sein willst ist viel Training ein MUSS. Spätestens im Multiplayer wird das deutlich.

Ansonsten warum versuchst du es nicht direkt mal bei PCars2? Das ist einerseits ebenfalls vielseitig einstellbar und ist vollständig spielbar. Also der Umfang ist wesentlich grösser als bei ACC. Oder du guckst dir AC1 an. Das ist zu ACC auch um Meilen grösser und ausgereifter als es ACC im Moment noch ist. Dazu kommt noch herrlich viel und guter Zusatzkontent aus der MOD Scene.

DrMabuse1963
2018-10-16, 13:38:35
Oder R3E,ist auch ne Sim und man kann einiges kostenlos spielen/testen.
https://store.steampowered.com/app/211500/RaceRoom_Racing_Experience/
Wobei ACC jetzt natürlich Attraktiv ist da es bis zum nächsten Update noch für 25€ zu haben ist, in R3E hab ich seit Release ca. 150€ investiert,wovon mir aber nicht einer leid tut : )

MorPheuZ
2018-10-16, 14:43:18
R3E habe ich jetzt verschwiegen weil es noch mehr auf Multiplayer ausgelegt ist. Aber ja, R3E ist immer auch eine Wahl ;)

Fliwatut
2018-10-16, 16:10:23
Ich glaube da machst du einen Denkfehler. Wenn du gut sein willst ist viel Training ein MUSS. Spätestens im Multiplayer wird das deutlich.
"Gut" ist relativ :biggrin: Es soll in erster Linie Spaß machen und nicht in Arbeit und "Zwang" ausarten.

ich auch
2018-10-16, 16:55:38
@Fliwatut,R3E und Assetto Corsa,beide Games sind sehr einsteigerfreundlich,und für mich die besten Rennspiele die es zur Zeit gibt,kaufen und Spaß haben sage ich da nur.LG

jay.gee
2018-10-16, 18:42:25
Ich bin blutiger Anfänger, was Autorennspiele am PC angeht. Allerdings will ich das ändern, zum Einstieg habe ich mir Lenkrad/Pedale gekauft und wollte dann mal loslegen. Da mich die GT-Rennserie sehr interessiert, wäre wohl ACC das Spiel der Wahl, allerdings nicht, wenn ich da erst hunderte Stunden ins Training versenken muss.

Wenn man ins Genre der Rennspiele einsteigt, kann man das auf verschiedene Weise machen. Mit dem Kauf eines Lenkrads hast Du imho schon den richtigen Schritt gemacht. Erinnert mich ein wenig an meinen Einstieg von damals. Zuerst mit dem Pad ein wenig in diversen Funracern reingeschnuppert, mit dem Lenkrad kam dann die grosse Faszination für dieses Genre.

Hier wurden ja schon einige Titel genannt. Die Wahl des Rennspiels solltest Du von deinen eigenen Vorlieben abhängig machen. Ich habe mir im laufe der Jahre unzählige Interpretationen angehört, was nun eine Sim ist und was nicht. Simaspekte haben viele Rennspiele zu bieten, wobei man sich dann auch noch fragen muss, was wird überhaupt simuliert und welche Facetten einer Simulation sind mir eigentlich wichtig? Die einen sagen, es muss absolut beinhart und hardcore sein, ich bin für mich zum Entschluss gekommen, dass mir das Fahren Spass machen muss. Und ich bin zu der Erkenntnis gekommen, dass mir Atmosphäre und das Mittendringefühl genauso wichtig sind, wie das Fahrgefühl selbst.

Daher will ich zuerst mal mit ein paar Vorurteilen aufräumen. Eine Simulation muss nicht zwangsläufig schwer zu fahren sein. Besonders F1-Boliden und auch diverse DTM oder GT-Fahrzeuge sind auch im wahren Leben heutzutage so konzipiert, dass sie für den Piloten gut und relativ einfach zu handhaben sind. Das sind dann auch in den Spielen die Klassen, die sich in den Simulationen am einfachsten steuern lassen. Hinzu kommt, dass man auch in den hier genannten Simulationsspielen genügend Einsteigerhilfen aktivieren kann, damit die ersten Stunden nicht im puren Frust enden. Das ist auch keine Schande diese Hilfen zu aktivieren. Das haben als Anfänger sicher die meisten gemacht, bei mir persönlich waren damals immer speziell das Aktivieren von ABS und der Traktionskontrolle sehr beliebt, damit ich mich beim Beschleunigen und beim Bremsen mehr auf das Lenkrad und die Strecken konzentrieren konnte. Manche schalten auch die Streckenpfeile auf der Fahrbahn hinzu, damit sie wissen, wo sie bremsen und beschleunigen müssen. Rennveteranen kennen irgendwann die ganzen gängigen Originalstrecken im Schlaf und vergessen häufig, dass besonders die Streckenkenntnisse für Einsteiger mit das grösste Problem darstellen. Zumal sie am Lenkrad und für die jeweiligen Fahrzeugklassen selbst ja auch erst noch eine Eingewöhnungszeit benötigen. Hast Du diese Phase erst mal hinter dir, kennst die Strecken, dein Lenkrad und hast deine Lieblingsfahrzeuge, kannst Du dir die Einsteigerhilfen nach und nach abschalten.

Neben den Fahreigenschaften werden in vielen Rennspielen auch noch andere Dinge simuliert. Mir persönlich ist in Sachen Atmosphäre immer auch wichtig, wie glaubhaft und originalgetreu das Streckenlayout/Design eingefangen wurden. Als Jemand, der fast nur in der Cockpitperspektive fährt, sind mir dann natürlich auch das Cockpitdesign samt Instrumente usw. wichtig. Rennspiele haben heutzutage auch in Sachen Beleuchtung und Grafik viele Aspekte, die sie simulieren. Regen und Wettereffekte gehören mittlerweile genauso zum guten Ton, wie Nachtrennen usw. Dazu gesellen sich Eigenschaften wie Reifen- und Motormanagement usw. usw......

Ich würde einem Einsteiger aktuell als erstes immer pCars 2 empfehlen. Damit bekommt man als Spieler ein Rennsspiel, das für ca. 20-25€ unzählige Klassen abdeckt, im Handling sehr einsteigerfreundlich justierbar ist, gleichzeitig fortgeschrittene Fahrer anspricht, eine Wettersimulation bietet, durch die Photogrammetrie-Technik aus meiner Sicht die mit Detail-verliebtesten Strecken im Portfolio hat. Und es sieht auf guter Hardware einfach auch grafisch immer noch brutal gut aus, besonders wenn man in der Cockpit-Perspektive fährt. Bin es Gestern Abend noch gefahren, die Cockpitatmosphäre in Ultra-Settings ist einfach genial. Die AI ist etwas zweckdienlich, eines der wenigen Kritikpunkte an dem Spiel.

Das hier genannte R3E gehört auch zu meinen Lieblingssimulationen. Allerdings wirkt die Grafik mittlerweile doch ziemlich altbacken und es bietet auch kein so gutes Preisleistungsverhältnis. Dafür hat es eine recht gute AI. Ich fahre es fast nur noch in VR, da wirkt die Grafik auf einer anderen Art atemberaubend und die veraltete Technik wirkt sich nicht so negativ auf die Atmosphäre aus.

Assetto Corsa ist der heimliche König des Genres. Kaum eine Rennsimulation konnte mich in den vergangenen Jahren so begeistern. Vom eigentlichen Fahrgefühl sicher mit das beste, was man fahren kann. Dennoch würde ich es Spielern nicht unbedingt zum Einstieg empfehlen. Jeder Einsteiger, den das Genre fasziniert und der sich im laufe der Zeit in dem Genre Zuhause fühlt, wird dann früher oder später automatisch eh über Kunos stolpern. ;)

Als kleinen Geheimtip empfehle ich dir noch F1-2018. Es hat einen recht niedrigen Einstiegspreis und Codemasters hat die Marke in den letzten Jahren auf ein so hohes Level gebracht, dass es in Sachen Atmosphäre bei mir zur Zeit zu den Spielen des Jahres 2018 gehört. Tolle Wettersimulation, unglaubliches Geschwindigkeitsgefühl, gutmütiges aber sehr intensives Handling mit Lenkrad, originalgetreue Strecken, grandiose Replays die an eine TV-Übertragung erinnern, toll inszenierte F1-Lizenz und eine AI, die aus meiner Sicht für Solo-Fahrer zur Zeit die absolute Referenz darstellt. Solche packenden Überholmanöver und solche rasanten Attacken wie F1-2018 auffährt, bietet imho aktuell kein zweites Rennspiel. Gleiches zählt auch für den Karrieremodus - der setzt für Einzelspieler imho völlig neue Massstäbe. Nachteil - es ist halt nur die F1 und somit weniger Abwechslung im Lizenzpaket.

Falls Du dich für eines dieser Spiele entscheiden solltest, bei Hilfestellungen und Fragen einfach in den jeweiligen Threads dieses Forums melden. Die Suchfunktion ist dein Freund..... ;)

DrMabuse1963
2018-10-16, 19:35:27
Schön ausgeführt : )

Wobei man noch wissen sollte ob es denn nur im Single Player oder Multi Player gespielt werden sollte ,wobei ich denke zu Anfang eh eher allein und später ? Weil da muss ich leider sagen das in pCars 2 zuviel Crasher unterwegs sind, habs ewig nicht mehr angefasst weil es so keinen Spaß im MP machte.Würde immer noch empfehlen einfach R3E zu testen was kostenlos ist,evtl. gibt es ja noch ne Forza Demo,oder vielleicht sogar Need for Speed ? Man müsste schon mehr wissen was er sich so vorstellt.MfG

Rubber Duck
2018-11-14, 19:21:25
Heute kommt/ist der Early Access Release 3.
Ich habe noch mal schnell bei mmoga.de für 22,99€ das Spiel gekauft.:cool:
Bei Steam kostet es schon 34,99€.:biggrin::freak:
Aber ich denke ich komme erst am Wochenende zum spielen.

MorPheuZ
2018-11-15, 10:51:55
Update 0.3

k0i0JAWoJVo


0.3 Changelog

- New BMW M6 GT3
- New Circuit Paul Ricard
- Introduced Practice Session Multiplayer Mode
- Introduced 3 Hours and 6 Hours Endurance race weekend
- New online Special Events with new content and online leaderboard
- Old offline Special Events (quick races) made available
- Setup Alignment Caster modification is now possible
- Setup bumpstop UP range is now in stable offset with wheel rate.
- Adjustments to the dry tyre model rolling resistance
- Adjustments to the rain tyre mode rolling resistance
- Wet and water surface rolling resistance and aero drag adjustments
- Brake ducts preparation on setup screen. Not yet available
- Fixed steering ratio right selector issue
- Fixed values on setup screen
- Improved trasmission and engine wobble and vibration simulation
- Improved start assist
- Improved TC logic
- TC logic simulation now takes into account engine and drivetrain vibration and tries to protect system malfunction.
- Improved pitlane limiter function.
- Pitlane limiter only available in 1st gear, disengages if 2nd gear selected.
- Ram-Air simulation for normal aspirated engines.
- Improvements on Lamborghini Huracán steering geometry
- Improvements and adjustments on all preset setups
- Introducing dirt buildup on cars (step 1)
- Fixed Bentley ABS same value 2
- Fixed Bentley Continental display issues with speed limiter
- Fixed gamepad deadzone forced in UE4
- Fixed z-fighting problem in replays
- Added Pixel Density setting in Video options for VR:
Pixel Density requires Resolution Scale to be set to 100
removing external workarounds (e.g. modified engine.ini) recommended
- Nameplates with text scaling in screen space, and settings in nameplateSettings.json:
textMinSizePerc: to make the text size bigger/smaller
minVisibleSizePerc: to make it disappear sooner/later
- Added Replay tyre compounds, track lights and car dirt status
- New audio device selector in audio options
- Improved spatialization for tyres sound and all related effects
- Reworked logic for skid and scrub sound effects
- Tweaked dirtiness volume related to its level
- Tweaked distance attenuation for exterior sounds
- Radio comms resource usage optimization (loading audio on demand)
- Events poliphony optimization
- Fix missing exterior engine in some rare cases with chase camera
- Minor audio fixes
- Performance optimizations in the game thread
- Mouse not interfering with D-Pad \ Keyboard menu navigation anymore
- Added new menu page Driver Profile (only Rating section available at the moment)
- Fixed drivers without helmet in VR

MorPheuZ
2018-11-15, 10:56:04
MP soll laut YT'ers noch recht unstable sein... werde heute Abend mal testen.

L.ED
2018-11-15, 17:42:55
Kurz angesehen und wieder raus, ehrlich solange da keine vernünftige (die für Sims seit x Jahren schon uso und angemessene) 3x Monitor Unterstützung integriert, hat das alles kein Zweck (für mich)! Soweit es mitbekommen soll das aber beileibe kein so Triviales Thema sein, da die Unreal 4 Engine ab Werk solches wohl bis heute nicht unterstützt?

Nicht nur das mich das sehr überraschte (da von ausgegangen das solches nun mehr auch Standard sein sollte/wäre und hinzu gehört bei einem aktuellem Engine Paket)! Nein ich frage mich vor diesem Hintergrund allerdings auch wie diese Engine für Kunos dann überhaupt in frage kommen konnte!? Womöglich waren sie aber nur ähnlich überrascht und haben jetzt eben diesen Salat vor sich?

Wenn sie an der Kante nicht nachliefern (können?), wird das ein derber Einschlag (der auch an ihren hart erbauten Thron massiv wackeln wird), da min die halbe Renn-Sim-Szene so unterwegs, ganz zu schweigen von den diversen dezidierten Renn- Sim aufbauten! :ubash2:

Dann bleibt/bliebe es halt bei Assetto Corsa und wenn alle Stricke reißen ggf. das warten darauf das Kunos ihr aktuelles Projekt für Modding ähnlich zugänglich macht, so das sich vieles davon womöglich übertragen ließe (w.z.b. die höherwertigen Texturen). ^^

Wo gerade hier beim Thema und am schreiben:
im Rahmen des Prj. GERMAN (http://www.the-mentors-portale.eu/members/PRJ-AC/content/Sets/). Gab es hierfür auch wieder ein paar Updates betreffs LOD Fix.

Das Gewichtigste, auch vom Umfang (sowohl als auch), ist wohl der für den gesamten Fuhrpark! (http://www.the-mentors-portale.eu/members/PRJ-AC/content/Sets/L.ED_Reloaded_ACO-CAR_LOD_Fix/) :eek:

Daneben sind noch weitere Tracks (http://www.the-mentors-portale.eu/members/PRJ-AC/content/Sets/L.ED_Reloaded_Tracks/AC_Originals/) hinzugekommen, für näheres siehe ggf. Info Texte.

MorPheuZ
2018-11-16, 13:47:43
Ich glaube kaum dass das tri-mon Setup am Ende fehlen wird. Ich habe eher Bedenken mit der Performance generell...

[dzp]Viper
2018-11-16, 14:08:18
Kurz angesehen und wieder raus, ehrlich solange da keine vernünftige (die für Sims seit x Jahren schon uso und angemessene) 3x Monitor Unterstützung integriert, hat das alles kein Zweck (für mich)!
TripleScreen Unterstützung gibt es ja. Nur ist der Performancehit echt heftig. Was aber nicht verwunderlich ist bei der Grafik und das massiven erhöhung der Auflösung bei Triplescreen.

Oder was meinst du mit "vernünftig"?
Meinst du das noch fehlende Panel wegen der Einstellung für die Verzerrung der beiden seitlichen Bildschirme? Das soll mit einem folgenden Patch noch kommen.

qLajjSIGrFc ze7s34oCwfo

L.ED
2018-11-16, 15:01:38
Ja das war damit gemeint und hoffe dann mal auf baldiges Patchen. :smile:

Und zwecks der Performance, es gibt Options- Regler bzw. dort in der Regel immer irgend Kompromisse die man finden kann, no Go sind da lediglich (u.a. für mich), auf & und wech ploppende Grafik Elemente.

Das meint auch das etwas elegantere ein & aus blenden, es hat schlicht im Sichtbereich der Spieler heute nicht mehr statt zu finden bzw. dann lieber die Grafik als Ganzes etwas weniger opulent als dieses Immersion zerstörende "Feature".

Davon abgesehen sehe ich als nächsten Leistungsstandart ohnehin Vega 56/64, einfach weil die Preise für diesen in entsprechende Richtungen fallen werden, dank AMD!

Gut ob man dafür wirklich danke sagen kann ist eine geteilte Geschichte, aber aus einer anderen Sicht bringen sie so zumindest eine gewisse (nicht gerade üble) mindest- Leistung in einen Bereich den sich ein größerer Teil der geneigten Bevölkerung Leisten kann/wird!

Ja sicher es reicht vielleicht schon jetzt bei dieser Klasse nicht mehr oder noch(?)(bei 3 HD Monis), für alle Regler auf Anschlag, aber doch für die meisten noch deutlich nach rechts (von daher habe da weniger Bedenken).

Worf
2018-11-16, 16:09:28
Ist schon bekannt, ob und wann Virtual Reality eingebaut wird?
Weil ohne VR mag ich keine Rennsim mehr haben.

dildo4u
2018-11-16, 16:12:36
Ist drinn.

https://youtu.be/HjDUF-EBs9I

DrMabuse1963
2018-11-16, 16:23:52
Aber leider nicht so doll was in VR geht/nicht geht,Setup speichern geht nicht,Bevor du in VR startest erst so ins Game und die Einstellungen machen,dann Neustart und VR.Hatte gehofft das mit dieser Version jetzt der Mouse Support unter VR drin ist,leider noch nicht : (


A few instructions for VR.

Default input for Center view: CTRL + Space

You can also map Center view to Look Left or Right (hold for 2 sec) in-game and Cycle Left or Right (hold for 2 sec) in the UI.
Remember that UI controls can be overlapped with driving controls, so we recomment binding the UI view reset to an input that is easily recognisable with the headset on, such as Shift Up or Down.
This way you can map the center view to a controller key and it'll require only one additional input.

In-game navigation is possible via keyboard, Gamepad or D-pad. Basic keyboard controls include Up, Down, Left, Right, Enter, Back, PgUp, PgDown.

Make sure you configure your custom navigation and enter/back keys in regular rendering mode before launching VR.

In Documents/Assetto Corsa Competizione/Config/ you find a vrSettings.json, where you can edit the ingame HUD and the UI, including tracker lock and draw size.

In-game keys to adjust the HUD and Menu layers are CTRL+left/right to move forward/backward, and CTRL+shift+left/right to scale up/down.

Your settings will be saved in the aforementioned vrSettings.json file. In this file, you have additional options to choose between layer types and spectator options:

Layer type options: 1=tracker locked (default) or 2=face locked
if you want your hud/racing menu moving with your view, put 1. if you want them to be fixed, set 2

Spectator mode options: 0=disabled, 3=distorted, 5=single eye (default)
this setting is to choose what to see on your monitor

Press F2 key in-game to cycle to the HELP HUD, where you can also see the hotkeys.

DrMabuse1963
2018-11-17, 14:07:10
Patch 0.31
mportant note for the server admins: The accServer.exe is updated, old servers won't show up in the server selection anymore. So please update the binaries.
____________
Changelog v0.3.1

- Enabled Chat Widget in Multiplayer Mode
- Fixed laptimes not showing up in Special Event leaderboards
- Fixed label switch in singleplayer mode
- Fixed label name during Replay after a restart
- Fixed Starting camera if when it has saved custom offset
- Fixed Spotter saying "go go go" message twice after pitstop
- accServer improvements and diagnostics
- Added message for possible Multiplayer downtimes
- Temporarily disabled pitstop during Replay
- Temporary fix for BMW M6 GT3 fuel consumption. The setup fuel estimate remains broken, fix on next release
- Tyre scrub/vibration FFB fine tuning
- Fixed missing D-Pad navigation for "Brake ducts" and "Caster" options in Setup Page
- Fixed help text not changing when hovering options in MatchMaking Advanced options page
- Fixed MatchMaking Advanced options "Preferred drivers count" decrementing by 2 when confirmed
- Improved positional sound for exteriors
- Reworked distance attenuation, distance filter and reverb dynamic for exterior sounds (still WIP)
- Improved remote car movement for speeds below ~30 kmh

DrMabuse1963
2018-11-27, 10:03:30
0.35

Changelog v0.3.5
- Fixed setting the wrong Audio driver in some cases
- Removed start sequence for the first player in the server
- Fixed auto pitlimiter spam when gear was not allowed
- Fixed wrong fuel amount during AI pitstops
- Fixed lack of correct driver head motion in Bentley Continental GT3
- Changed local account data handling, improved delays caused by backend updates/restarts
- Using Steam check to prevent unusable online profiles
- Fixed issues causing Track Medals earned and laps posted to the Event Leaderboards not being saved
- Fixed missing endurance kit joining a server
- Fixed skidmarks when car is drifting
- Fixed wrong tyre wear influence to rolling resistance
- Reworked timetable logic
- Added combined laptimes to the timetable
- Fixed wrong car update during pitstop after replay
- Fixed wrong car camera target after disconnection or coming back from replay
- Fixed highlights not recording after a session restart
- Fixed cars not removed when Multiplayer server connection is lost
- Fixed possible server issue on linux emulators
- Optimized account data storage/synchronization
- Added Night + Rain preferences in Multiplayer server selection
- Activated Night, Rain, Latency and Target Driver Count rankings in MP server selection
- Added search box to MP server selection
- Increased amount MP servers displayed
- Reduced MP server bandwidth usage
- Removed leaderboard/server list response delay
- Standing widget: visual hint about disconnect state
- Multiplayer chat keeps messages after opening the pause menu
- Improved backend server efficiency on session/menu changes

MorPheuZ
2018-12-12, 19:59:58
0.4.0 is out

7hqhSlkOJ10


v0.4.0 Changelog
- New Ferrari 488 GT3
- New Hungaroring circuit
- Preview: Race weekends in Multiplayer
- Added version 1 of the Broadcasting SDK (including test/example application)
- Fixed look around in chase camera
- Added Lock to Horizon option for Cockpit cameras (Alt+H to toggle, Shift+H and Ctrl+H to increment/decrement partial effect)
- Added Confirm popup for NextSession, Restart, Pits and Quit button in ingame menu
- Mirror options are now split in two: "Quality" and "View distance"
- Added Fuel indicator in car HUD
- Added Laps information for Hotstint online leaderboards on "Special events" page
- Corrected brake heat influence on core tyre temps
- Adjustments in cars inertia
- Adjustments in tyre model and tyre flex, should result in better kerb behaviour
- Added TC2 (TC initial cut) feature of F488. Physics, Controls, Setup
- Fixed Tyres IMO (Inside Mid Outside) HUD visualisation
- Fixed Ferrari 488 AI stopping without fuel in long races
- Fixed wrong car systems during replay
- Added lap tag in the replay HUD
- Fixed cumulative automatic highlights endtime
- Instant replay support for Broadcast app
- Fixed focused car when entering or leaving replay
- Fixed wrong time session start after a restart/next session
- Fixed potential exterior camera issues for multiplayer
- Fixed potential wrong near plane during starting sequence
- Fixed proximity indicator according to the focused car
- Added new skins for featured cars
- Car dash luminosity readjusted for new exposure values
- New Total (TO) rating representing strength and completeness (visible in the Rating Profile)
- New driver category (visible in the Rating Profile)
- CarControl Rating adjustments: alien performance now will still have overdrive, but less significant
- CarControl Rating adjustments: very good driving performance will show values of CC 95+
- TR/CN/CC: Fixed false-positive detection of "way too hard" for bends and kinks
- Hotstint now shows laps in the menu leaderboard
- Hotstint gaps now correctly display lap gaps / time gap within the same lap
- Added backend connection state indicator to relevant menu pages
- Added HUD page for broadcasting
- Added HUD page with the current timetables
- Holding TAB will temporarily show the timetables HUD page
- Prevent Ambient sound to play during in game menu
- Improved camera fading when switching cameras

MorPheuZ
2018-12-16, 22:35:54
v0.4.1


- Fixed occasional driver model flashes in the Ferrari 488 GT3
- Fixed slightly offset cockpit and dashboard cameras in the Ferrari 488 GT3
- Added interior endurance lighting in the Ferrari 488 GT3
- Fixed Sprint race fuel estimation
- Fixed Cup Category and car bodykit when Free event type is selected (Practice, Quickrace etc)
- Fixed replay after multiplayer skip session
- Fixed lap marks for Replay hud
- Fixed wrong track starting condition that was forcing dry setup
- Improved Hungaroring AI line
- Fixed high pitch noise during a burnout
- Removed gearbox compressor sound on Ferrari 488 GT3

MorPheuZ
2019-01-16, 19:44:07
Ich checks zwar grad ned aber Kunos hat Patch 5 Released aber Steam wartet bis 03:00 Uhr... muss keiner verstehen.

v0.5.0 Changelog
- New Emil Frey Jaguar G3 car.
- New laserscanned Circuit Zolder racetrack.
- New special events with online leaderboards.
- Fixed disappearing main menu UI in VR.
- Texture memory optimizations.
- Fixed a chase cam rotation bug.
- Fixed a TV camera bug.
- Car light improvements in TV camera views.
- New inertia calculation method and new more accurate inertia value (advice for setups, use softer fast damper to let the body move and settle, instead of having the car and wheels jumping)
- New motion ratio calculation for dampers resulting in more accurate values dedicated for each car.
- New ABS feature. ABS now never lets higher than 70% difference between left and right brake pressure. Improves behaviour on extreme torque vectoring, like braking and going through a water puddle with one side of the car, but can result in inner wheel locking if driver insists braking hard while turning into a turn. Might need more rear brake bias on certain cars.
- Improved ABS logic, resulting in better turn-in under braking, on certain cars (most notably modern cars such as the Huracán, F488, BMW M6).
- Improved TC off on gear-change functionality. TC is instantly switched off and on again when a gearchange occurs, in order to protect the engine and drivetrain from heavy vibrations, especially on situations where kerbs and the engine limiter are involved (part of real cars' TC logic too, occasionally they will even not allow the gearchange). Now the TC off timing is car-dedicated and optimised. Some cars might handle a gear change better than others.
- Improved tyre thermal model, especially wet tyres.
- Improved tyre grip when tyres are overheated, such as after a spin.
- More tyre wear when tyres are overheated, no free meal.
- Corrected bumpstop position and functionality of the Ferrari 488 GT3.
- New ECU maps for all cars. ECU maps now influence power, fuel consumption and throttle maps. Usually the lower number is the more powerful and has the most power consumption. After the initial 3-4 values, it switches to wet ECUmaps with similar power and fuel consumption but different throttle maps. Please check the official forum for all the released cars' ECU map characteristics.
- New launch control for all cars. Now with manual clutch, just engage 1st gear, put the clutch and accelerator to the floor and the engine will stabilize around 5000rpm. Release the clutch gradually while keeping the accelerator fully open to avoid stalling.
- Audio engine optimizations
- Fixed potential wrong volumes switching cameras
- Fixed time multiplier for the end race replay
- Fixed wrong trackmap cars position during replay
- Intro sequence updated


smhMRNQWZWk

DrMabuse1963
2019-01-20, 14:43:12
Moin moin, kann mir jemand sagen wie die Einstellung heißt für den Blick nach hinten, was ich belegt habe ist wohl nicht richtig 🤔

anorakker
2019-01-20, 16:35:21
Taugt das inzwischen mit VR oder ist es immer noch zu früh dafür?

DrMabuse1963
2019-01-20, 20:08:33
Macht Spaß in VR,aber die Performance ist nicht so doll und der MP ist zum trainieren ok aber ernsthaftes racen ist es noch nicht.Würde mal sagen immer noch ziemlich Alpha aber man kann endlich unter VR Setups speichern und das Menü ist auch wieder da wenn man was beendet.Zolder das mit der letzten Build gekommen ist ist auf jeden fall einen Blick ins Game wert,die Physik sowieso .

MorPheuZ
2019-01-21, 12:28:19
Also es gibt in den Optionen unter "View Settings" den Eintrag "Look Back/VR Center View", das sollte doch passen?

DrMabuse1963
2019-01-21, 17:01:35
Dachte ich auch, hab eben geschaut ob ich auch Wirklich den belegt hab,ist leider so.Meine gelesen zu haben das da was gepatcht wurde,bei mir funzt es nicht.Im MP nervt es jetzt schon nicht nach hinten schauen zu können,ich schaffe es eider auch nicht den Kopf um 180° zu drehen,aber der Blick selbst aus den Fenstern ist schlecht bei all den Streben und Netzen .Muss mal schauen ob ich es etwas besser hinbekomme durch die Sitzhöhen Einstellung...

DrMabuse1963
2019-03-04, 19:17:27
0.6 ist raus und spackt bei mir...
Die jason.config(zumindest bei VR) soll ja gelöscht werden, hab ich nachdem einiges nicht funzte gemacht,trotzdem konnte ich die Einstellungen fürs G27 nicht machen,egal was ich drücke das es kommt #11 vom G27,lässt sich dann über Advanced nicht ändern,hab dann das Game deinstalliert,den ACC Ordner in Dokumente gelöscht und den PC neu gestartet,hab trotzdem noch das Problem,hat das hier noch jemand ?
v0.6.0 Changelog

- Added Nissan GT-R Nismo GT3 2018 model year.
- Added Nissan GT-R Nismo GT3 2015 model year.
- Added Monza Circuit.
- Driving (F1) cameras reworked: added two more driving cameras (dash pro - with car hidden intended for built cockpits - and far chase), game now remembers last used camera and added option to lock/hide driver and steering wheel per car. Lateral camera adjustment now also exposed in the View Settings.
- Camera movement settings now stored in Config/CameraSettings.jon, the old CameraOptionsEA.json is deprecated. General Movement adjusts movements in cockpit camera, Dashcam Factor adjust how much of that movement is transferred to the dash and bonnet cameras.
IMPORTANT: old camera settings will be lost.
- Look L/R now works correctly in helmet camera. Look L/R looks to the side mirrors.
- TV onboard (F6) cameras added for available cars.
- Free (F7) camera now available with Cinema HUD (open with mouse scroll button).
NOTE: this is NOT a full-feature camera mode, but allows players to enjoy visuals to a greater degree and take screenshots.
- Rewrite of multiplayer/gameplay code to improve stability and session progression.
- Ingame menus restructured and divided into Garage and Pause menu.
- Ingame HUD reorganised and added session status widget.
- New Radar widget added to HUD based on the popular app for the original Assetto Corsa.
- Updated configuration for dedicated servers, see https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/0-6-multiplayer-server-configuration-for-server-admins.54830/
- Introducing dynamic weather: (potentially) available on official Kunos Practice servers only until relevant game and UI features are added.
- Multiplayer sessions now emulate race weekends: rubber, dry line (general: weather and track status) represent the situation based on race day and time of day.
- UI and video settings are now stored in text files (...Documents\Assetto Corsa Competizione\Config\menuSettings.json).
IMPORTANT: your previous menu, graphical and game settings will be lost.
- Added advanced video settings, including mirror resolution, sharpening filter, material quality level, temporal upsampling, volumetric fog, bloom, camera dirt effect and foliage.
- Default graphics settings adjusted to allow for higher performance without noticeable loss to visual quality.
- Added session type tags in the UI car selection page to help identify entries eligible in different race types.
NOTE: In quick race mode, the opponent field is generated based on the player's choice of entry.
- Added model year tag in the UI car selection to help identify car models in different evo versions.
- Assist options will now reliably update when changed during a session.
- Further adjustments to headlight effects in TV cameras.
- More realistic full formation lap with AI.
- AI aggressiveness tuning.
- AI grid generation now takes into account real life driver skill. Quick Race grids are generated with more consistency.
- Number of opponents increased to track capacity: bigger fields are now possible as a result, the current limit depends on each individual track.
NOTE: Sprint races (both in race weekend and quick race modes) retain grid size limitation due to the number of available real-life entries.
- Improved raindrop effects on car windshields.
- Water spray from opponent cars now affects the player car's windshield in a dynamic way, taking into account distance, speed and track wetness.
- Automatic wiper assist now reacts to water spray and not just rain.
- Improvements to the appearance of wet and damp track surfaces, especially in low-wetness ranges, which should improve the perception of track conditions.
- Improvements to car vs. track surface collisions.
- Audio channel usage optimization.
- Reworked and more reliable marshalling system with checkered, yellow, white and blue flags.
- Added new spotter messages.
- Added race communication alerts.
- Losing the server connection (e.g. by a server restart) will now trigger a permanent message.
- Important race communication alerts are displayed for a longer time.
- Better highlights overtake detection.
- Optimized CPU use on all threads.
- Optimized replay memory usage.
- Optimized netcode and bandwith usage for Multiplayer servers.
- Volume and audio settings now affect the intro music.
- Added video sequences volume.
- Fixes to various car LODs to reduce pop-in in racing scenarios.
- Adjusted driver position in the BMW M6 GT3.
- Adjusted driver steering animations.
- Adjusted wet tyre shader and added ambient occlusion on tyres.
- Fixed potentially wrong resolution and crashes when starting the game.
- Fixed multiple crashes occurring when quitting sessions.
- Fixed replay time multiplier not resetting on session change.
- Fixed potentially wrong car location detection.
- Fixed static car shadow fading out at high speeds.
- Improved tyre model combined grip.
- Improved tyre heat model, especially in overheat conditions.
- Tyre wear is now affected differently by different kerbs, concrete and other surfaces.
- Tweaks in preset setups for all cars (we highly advise to not use older setups).
- Improved vertical surfaces aero model.
- MoTeC Telemetry implementation.
- Setup Electronics page now includes a slider to select the number of telemetry laps to be saved at the end of a driving session.
- MoTeC ACC dedicated workspace, created from Blancpain telemetry engineer used for evaluating basic setup and driver performance.
- Added native DBox SDK support.
- Added option to enable/disable native Fanatec LEDs.
- Setup minimum fuel load set at 2 litres for all cars.
- Fixed Ferrari 488 GT3 wrong fuel visualization in setup screen.
- Steering ratio tweaks for all cars.
- Monza BoP A adjustments for all cars.
- Tweaks in tyres dirt accumulation and grip levels when going on grass and sand.
- Sand traps now slow the cars down.
- Fix to unreliable car spawn in certain situations.
- Flipped cars will automatically spawn in the pits.
- Severe cutting will result in immediate disqualification in any type of Multiplayer sessions.
- Ratings: Track Competence (TR) has improved feedback in the UI; you will see all the sectors necessary, so the progress is easy to understand.
- Ratings: Track Competence (TR) algorithm improved to reduce false positive aborts.
- Ratings: Consistency (CN) was rewritten during the refactoring; it should work similarly but has improved precision on various aspects.
- Ratings: Car Control (CC) largely improved algorithm and UI feedback. It is a lot harder to gain higher ratings, unless you are driving very well.
- Ratings: Car Control (CC) now understands the concept of turning the wheel too much, and give appropriate feedback.
- NOTE: Pace (PC) and Total (TO) ratings will be improved and adjusted during the days after this version.
- NOTE: The maximum number of all ratings will be set to 99 (instead of 100).
- NOTE: ALL RATINGS AND DRIVER PROFILES WILL BE RESET WITH THIS 0.6 RELEASE.
- Backend servers: improved reconnection stability.
- Backend servers: fixed multiplayer sessions not registering stats and laptimes in certain situations.
- Passworded servers can now be created.
- Single player Sprint Race Weekend mode reworked and now has forced tyre change and driver swap.
NOTE: Endurance Race Weekend game mode is temporarily disabled until supporting features and UI elements are completed (pit stops and penalties).
NOTE: Pit stop crew animations are temporarily disabled until full functionality is retained.
NOTE: The Broadcasting API is temporarily disabled

dargo
2019-03-04, 19:24:35
Hat ACC schon Vulkan/DX12 implementiert? Falls nicht weiß man schon mit welcher Build es kommt?

L.ED
2019-03-05, 12:38:15
Viel wichtiger wäre es für Kunos (Anbetracht ihrer bisherigen Zielgruppe), endlich eine standesgemäße (Simulatoren übliche) 3 Monitor Unterstützung mit integriert zu bekommen! Denn der Szene nützt alles andere nichts, wenn man es ohnehin auf vielen der Racing Aufbauten nicht nutzen können wird.

In dieser Nische für sich (der Sim Szene), sind 3 Monitore in einer beachtlichen Mehrheit und dort nach wie vor auch noch sehr deutlich vor VR!


Mir Persönlich wird z.b. inzwischen sehr schnell übel (ja richtig körperlich ^^), wenn in einem Racer es über 3 Monitore so Präsentiert bekomme wie aktuell hier.

Von daher habe AC Competizione mir bisher auch noch nicht weiter mehr betrachten können/wollen bzw. nur nach jedem Patch kurz ob das Thema angegangen wurde. Und so langsam mache mir dahingehend wieder sorgen, denn wie schon mal dargelegt soll es sich diesbezüglich leider alles andere als Trivial mit der sch.. UE4 Engine halten (da hat sich Kunos nen schönes Ei legen lassen)! Sprich für den eigentlichen AC Nachfolger müssten sie womöglich erst erneut die Engine wechseln!?

MorPheuZ
2019-03-07, 09:23:34
Ja, es gab einige Probleme mit 0.6. Deine Probleme mit den Steuerungs Settings hatte ich auch. Nach einem Neustart klappte es aber zum Glück wieder... Oft greift da auch Steam mit seinen Controller Profilen mit rein, das ist im übrigen das dümmste was sie je gemacht haben.

Gestarn gab es ein Hotfix 0.6.1

v0.6.1 Changelog

- Added rear-view camera display in Lamborghini Huracán GT3.
- Consistent mirror resolution in all cars.
- Fixed ghost car not working in some instances.
- Ghost car now has a more stable render.
- Fixed replay highlights increasing with longer sessions.
- Fix to mirror resolution default.
NOTE: defaults to intended default resolution (MID) without changing anything. The EPIC setting is now eliminated. No action required from the user.
- Added presession timer to MP.
- Fix to false-positive DQ resulting from teleporting to pits.
- Fixed standings widget not updating total player count.
- Fixed driving camera resetting after entering and leaving the pause menu.
- Fixed both Nissans' setup ECU values, now start from 1.
- Fixed potential issue with road effects settings not loading properly.
- Race communication durations edited for important messages.
- Race results now show gaps to leader.
- AI skill and aggressiveness sliders remember last set values across game modes.
NOTE: AI values will reset after initial launch so pay attention when playing for the first time.
- Informative help snippets added when selecting each graphics setting.

DrMabuse1963
2019-03-07, 19:26:12
Funzt nu,ich musste die Settings in VR machen,nicht wie man mir beim ACC Forum sagte wie gehabt nicht in VR : (

Edit: Ich habe nu lieber noch mal nach geschaut im ACC VR Thread,da steht immer noch nicht in VR die Settings machen,bin ich der einzige bei dem es nur anders funzt ?
vom Dev Team :
A few instructions for VR.

Default input for Center view: CTRL + Space

You can also map Center view to Look Left or Right (hold for 2 sec) in-game and Cycle Left or Right (hold for 2 sec) in the UI.
Remember that UI controls can be overlapped with driving controls, so we recomment binding the UI view reset to an input that is easily recognisable with the headset on, such as Shift Up or Down.
This way you can map the center view to a controller key and it'll require only one additional input.

In-game navigation is possible via keyboard, Gamepad or D-pad. Basic keyboard controls include Up, Down, Left, Right, Enter, Back, PgUp, PgDown.

Make sure you configure your custom navigation and enter/back keys in regular rendering mode before launching VR.

In Documents/Assetto Corsa Competizione/Config/ you find a vrSettings.json, where you can edit the ingame HUD and the UI, including tracker lock and draw size.

In-game keys to adjust the HUD and Menu layers are CTRL+left/right to move forward/backward, and CTRL+shift+left/right to scale up/down.

Your settings will be saved in the aforementioned vrSettings.json file. In this file, you have additional options to choose between layer types and spectator options:

Layer type options: 1=tracker locked (default) or 2=face locked
if you want your hud/racing menu moving with your view, put 1. if you want them to be fixed, set 2

Spectator mode options: 0=disabled, 3=distorted, 5=single eye (default)
this setting is to choose what to see on your monitor

Press F2 key in-game to cycle to the HELP HUD, where you can also see the hotkeys.

just4FunTA
2019-04-12, 18:22:08
Release 29.05.2019


Ftocysv3VUE

smartin13
2019-04-21, 01:33:20
Aston Martin Spa gJcqHF6yhMo

Gymnopédies
2019-04-21, 16:06:46
Ist denn Raytracing schon drin?

smartin13
2019-04-21, 19:31:26
Nein.Kann mir auch nicht vorstellen das es am 29.5 drin ist.

jay.gee
2019-04-29, 10:16:23
Habe es mir zum Release geholt, um die Devs zu unterstützen, dann gelegentlich mal reingeschnuppert und bin in den letzten zwei Wochen dann richtig eingestiegen. Der Content und der aktuelle Entwicklungsstand geben das ja mittlerweile her.

Gefällt mir sehr gut, der Umstieg auf die UE4 steht dem Spiel sehr gut zu Gesicht. Klasse Beleuchtung, knackige Texturen - in UWQHD @ maxout und nividia-Freestyle gepimpt knack scharf und hübsch anzusehen. Besonders die Nachtbeleuchtungen der Scheinwerfer mit den Blendeffekten, oder aber die neonfarben Klassenspezifischen Beleuchtungen der Autos, sind aller erste Sahne.

Und das ganze fühlt sich trotz Umstieg auf eine neue Engine immer noch nach Assetto Corsa an. :up: In der Dashcam oder auch in der Cockpit-Perspektive bietet das Spiel schon jetzt eine klasse Rennatmosphäre. Die Repalys haben phasenweise, je nach Wetter- und Tageszeit fast schon ein fotorealistisches Flair - siehe auch unseren Screen-Thread. Btw - gibt es eigentlich eine Möglichkeit, die Vignettierung in der einen Replaycam zu deaktivieren? Die finde ich doch recht deplaziert.

Die AI ist bis jetzt ganz solide, etwas nervig ist, dass sie mich beim fliegenden Start häufig mal von der Piste drängt. Und ja, der Gesamt-Content ist aktuell auch noch etwas mager. Wollen die fehlende Strecken, Autos, Kampagne usw wirklich noch in den nächsten 4-5 Wochen raushauen? Bin da etwas skeptisch, dass ihnen das gelingt. Den VR-Modus habe ich noch nicht getestet, werde ich aber im laufe der nächsten Tage nachholen.

Unter dem Strich bin ich schon jetzt ziemlich begeistert und ich habe die Hoffnung, dass sie zukünftig noch massig DLCs und Content raushauen. Die Blancpain GT-Lizenz ist zwar ziemlich cool, aber ich vermisse schon jetzt den fehlenden Modsupport, der für mich einen Grossteil von Assetto Corsa ausgemacht hat. Es gibt einfach zahlreiche Strecken und Autos, die ich auf Basis des aktuellen technischen Gerüsts gerne zukünftig fahren würde.

dargo
2019-04-29, 16:50:15
Nein.Kann mir auch nicht vorstellen das es am 29.5 drin ist.
Meh... ohne DX12/Vulkan kein neues Assetto Corsa. (no)

dreamweaver
2019-04-29, 18:04:22
Btw - gibt es eigentlich eine Möglichkeit, die Vignettierung in der einen Replaycam zu deaktivieren? Die finde ich doch recht deplaziert.

Ich habe mir gerade neulich ein paar ACC replays angeschaut und dieser "Tunnel-Blick" ist komplett übertrieben.

Sowas kann ja wohl kein Zwang sein.

jay.gee
2019-04-29, 18:32:05
Ich habe mir gerade neulich ein paar ACC replays angeschaut und dieser "Tunnel-Blick" ist komplett übertrieben.

Sowas kann ja wohl kein Zwang sein.

Die Vignettierung ist allerdings nur in einer der Replaycams aktiv. Warum auch immer?

jay.gee
2019-05-07, 20:40:26
Man kann die Vignettierung deaktivieren, wenn man die PP-Effekte reduziert. ;) Wie gesagt, ich bin schon jetzt ziemlich begeistert und kann die kommenden Strecken, Autos, DLCs usw. gar nicht abwarten. Hätte auch nicht geglaubt, dass sie die Optik so klasse auf der UE4 hinbekommen. Bin heute nochmal den Vorgänger Assetto Corsa + SOL-Mod gefahren und zwischen der Optik liegen wirklich Welten.

Habe gerade mal ein kleines Mini-Rennen mitgeschnitten, weil ich die Atmosphäre im Cockpit in den Settings so genial fand. YT klaut zwar viele kleine Details, besonders bei der Beleuchtung, aber imho erkennt man schon sehr gut, dass Kunos mal wieder einen grandiosen Job hinlegen:
lW4BrY7qXO0

Darkman]I[
2019-05-07, 20:55:23
Sieht toll aus! Besonders die scharfe Spiegelung am Lenkrad vom Kombiinstrument macht ordentlich was her.

Ich persönlich verspüre überhaupt keinen Drang mit das Ding zu kaufen. Ich meine nur eine Lizenz/GT3 Fahrzeuge? Kein (offizieller) Mod Support? Klingt für mich im Vergleich zum Ur-AC eher nach einer Totgeburt bzw. einem sehr kurzen Vergnügen.

Gibt doch nichts geileres wie verschiedene Fahrzeugtypen auszutesten die unterschiedliches Fahrverhalten bieten und diese gegeneinander antreten zu lassen.

Naja, vielleicht bietet der Nachfolger dann wieder mehr wenn das Gerüst mit Unreal Engine steht. Bis dahin weiter AC und GTS.

[dzp]Viper
2019-05-07, 21:16:15
ACC legt wohl einen stärkeren Focus auf E-Sports und entwickelt sich dahin. Da ist Mod-Support eher problematisch.
Irgendwann soll ja mal AC2 kommen :)
Ich gehe davon aus, dass ACC sowas wie ein "Testplattform" für das spätere AC2 ist. Man will dort viel lernen um dann bei AC2 nicht von Grund auf im Urschleim anzufangen.

Habe gerade mal ein kleines Mini-Rennen mitgeschnitten, weil ich die Atmosphäre im Cockpit in den Settings so genial fand. YT klaut zwar viele kleine Details, besonders bei der Beleuchtung, aber imho erkennt man schon sehr gut, dass Kunos mal wieder einen grandiosen Job hinlegen:
https://youtu.be/lW4BrY7qXO0
Ach hätte ich doch nur den Platz für Lenkrad und Pedalen.. ich wäre direkt dabei. Aber mit Gamepad mag ich so was nicht spielen... das macht nur halb so viel Spass.

jay.gee
2019-05-08, 08:42:42
I[;11988928']Sieht toll aus! Besonders die scharfe Spiegelung am Lenkrad vom Kombiinstrument macht ordentlich was her.

Ich persönlich verspüre überhaupt keinen Drang mit das Ding zu kaufen. Ich meine nur eine Lizenz/GT3 Fahrzeuge? Kein (offizieller) Mod Support? Klingt für mich im Vergleich zum Ur-AC eher nach einer Totgeburt bzw. einem sehr kurzen Vergnügen.

Gibt doch nichts geileres wie verschiedene Fahrzeugtypen auszutesten die unterschiedliches Fahrverhalten bieten und diese gegeneinander antreten zu lassen.

Naja, vielleicht bietet der Nachfolger dann wieder mehr wenn das Gerüst mit Unreal Engine steht. Bis dahin weiter AC und GTS.

Ich habe die Jungs schon in der Early Access-Phase von AC unterstützt, wurde dafür prächtig entlohnt, da war es für mich fast schon eine Selbstverständlichkeit, dass ich sie auch beim nächsten Schritt mit unterstütze. ;) Dementsprechend habe ich es sofort am ersten Tag geordert und habe den Gegenwert an Spielspass eigentlich schon jetzt, vor dem offiziellen Release, wieder raus. Das ist ein Projekt, das ich aus völliger Überzeugung mitfinanziere - natürlich auch zum Selbstzweck.

Habe ja schon weiter oben angedeutet, dass mir der Modsupport auch fehlt. Anderseits kann ich es aus unternehmerischer Sicht schon verstehen, dass eine so kleine Klitsche zukünftigen Content gerne für sich selbst vermarkten möchte. Dass es aktuell nur die GT3-Lizenz gibt, sehe ich gar nicht mal soooo kritisch. Wenngleich ich natürlich hoffe, dass man zukünftig weitere Klassen und Strecken nachliefern wird.

Aber sich auf eine einzige Klasse zu fokussieren, bietet halt für mich auch den Vorteil, hier wirklich mal die Simulationsaspekte einer Klasse voll auszuspielen. Sprich im Karrieremodus, beim Reglement, Originalfahrer und anderen klassenspezifischen Dingen. Und da gibt die Blancpain GT-Lizenz imho schon richtig was her. Das ist für mich btw. auch der Hauptgrund, warum ich den letzten F1-Codemasters Titel so gerne mag. Es gibt nur eine Klasse - aber die orientiert sich halt an der Realität.

Das krasse Gegenbeispiel dafür sind für mich zb. Forza und Co. Ich kann mit diesen ganzen realitätsfremden Multiklassen die da in Rennen zusammen geschmissen werden absolut nichts anfangen. 700+ Autos aber nicht ein einziges Rennen, das bei mir eine simulierte Rennatmosphäre aufkommen lassen. Und damit meine ich gar nicht mal das simplere Handling aus Forza und Co.

Und auch Spiele wie AC oder pCars sind da zum grössten Teil nichts Halbes und nichts Ganzes. Klar, ich mag diese Baukasten-Form aus AC und pCars auch ganz gerne, wo ich zahlreiche Autos testen kann. Der Punkt ist für mich allerdings, dass viele der Autos ausser Hotlaping-Runden nichts hergeben. Bestes Beispiel dafür ist das Red Pack aus AC1. Man, was habe ich die F1-Umsetzung des Ferrari SF-15T da geliebt. Um dann keine klassenspezifischen Gegner mit anderen Fahreigenschaften zu haben. :( Gleiches war bei pCars mit der DTM der Fall.

Und überhaupt halte ich für mich fest, dass ein Grossteil eines Fuhrparks auch in AC1 bei mir häufig gar nicht wirklich genutzt wurde. Imho hat der Spieler schnell seinen Pool an Lieblingsautos bzw. Klassen. Bei mir hat sich das in AC und auch in pCars auf ca. 10 Autos beschränkt, die sich nach den zitierten Testrunden dann bei mir auf Dauer herauskristallisiert haben. Der Rest ist in der virtuellen Garage vergammelt. Das ist auch der Hauptgrund für mich, warum ich es nicht nachvollziehen kann, warum so viele Spieler den ganzen Loot-Schrott aus 700+ Autos in anderen Spielen hinterherhecheln. Für mich geht es in einem Rennspiel um die eingefangene Rennatmosphäre, um Simulationsaspekte und die Art und Weise, wie sich ein Auto am Lenkrad anfühlt. Und da ist ACC für mich einfach auf besten Wege in die Königsklasse - und gehört imho auch in jede gute Rennspiele-Sammlung.

Und da ich die GT-Klassen eh sehr gerne mag, sehe ich in ACC auch das Spiel, das meine bisherige Referenz RaceRoom auf diesem Sektor vom Thron stossen kann. Letzteres hat zwar auch deutlich mehr Umfang, ist in seinem F2P-Modell aber auch deutlich teurer als ACC.

DrMabuse1963
2019-05-08, 14:01:53
Es kommen aber auch DLC,s .Irgendwo hier im Thread ist ein Video wo der Porsche Carrera Cup erwähnt wurde.

deepmac
2019-05-14, 18:02:53
Bin Fan von der GT3 Masterserie, ohne Lenkrad aber keine Chance auf Spielspass bei dem Game, oder?

DrMabuse1963
2019-05-14, 20:05:27
Ist ne Sim,ich brauche da ein Wheel und VR fürs feeling,aber es gibt sicher genug User denen ein Pad langt.Oder fragst du wegen Tasta ?^^

jay.gee
2019-05-14, 20:37:57
Wie kommst Du denn in anderen RaceSims ohne Lenkrad klar? Unter dem Strich fährt sich ACC imho ziemlich ähnlich wie zb. diverse GT-Fahrzeuge aus RaceRoom, im Bereich der Curbs und in Sachen Physik sogar nochmal etwas anspruchsvoller. Für mich wäre das Genre ohne Lenkrad was Spielspass angeht auf jeden Fall nichts.

Ps: Nach meinen Nürburgring-Impressionen auf der letzten Seite, habe ich dieser Tage noch ein kleines Mini-Rennen in Zolder bei Nacht mitgeschnitten:
-VAAhe9npkk

just4FunTA
2019-05-14, 21:45:20
Bin Fan von der GT3 Masterserie, ohne Lenkrad aber keine Chance auf Spielspass bei dem Game, oder?

Spielt sich sehr gut mit gamepad

Si|encer
2019-05-22, 09:49:06
Ärger bei ACC wegen nicht vorhandenem Matchmaking

https://www.youtube.com/watch?v=FY8zEzlpAVQ&t=

deepmac
2019-05-22, 20:08:52
Also projekt cars 1 auf pc ( xbox360 Pad) und projekt cars 2 auf ps4 pro spielt sich gut mit controller, ist assetto ähnlich oder schwerer mit pad als Projekt Cars?

crux2005
2019-05-22, 20:35:42
pCars 1 war eine Tragödie mit Pad. Die Wagen verloren auf einmal grip und tschüss.
AC ist mit Pad spielbar. Zu pCars 2 kann ich nichts sagen.

DrMabuse1963
2019-05-29, 19:21:27
1.0 ist raus.
V1.0.0 Changelog

General:
- Added Porsche 911 (991) GT3 R.
- Added Porsche 911 (991II) GT3 Cup.
- Added Mercedes-AMG GT3.
- Added Audi R8 LMS.
- Added Lamborghini Huracán Super Trofeo (2015 Model Year).
- Added McLaren 650S GT3.
- Added Bentley Continental GT3 (2018 Model Year).
- Added Aston Martin Racing V12 Vantage GT3.
- Added Reiter Engineering R-EX GT3.
- Added Lexus RC F GT3.
- Added Honda/Acura NSX GT3.
- Added Circuit de Catalunya (Barcelona).
- Added Silverstone Circuit.
- Added Circuit de Spa-Francorchamps.
- Added Brands Hatch Circuit.
- Added all drivers, teams and unique car liveries from the 2018 European Blancpain GT Series.
- Switched to UE 4.22.
- CPU optimizations that should bring significant improvement on all tracks.

Physics:
- New ABS logic update for all cars. ABS level can greatly influence your braking distances depending on weather and track conditions.
- Physics-based flatspotting re-enabled and greatly improved. You can badly flatspot your tyres with 2 or 3 high speed spins. The tyres will tend to lock up on the same flatspot, high vibrations to the suspension (and Force Feedback) when the flatspotted tyre is put under load (braking, cornering).
- Fuel load simulation/testing. You can find this new slider under Aero/Rear box. This only works in practice sessions. It is disabled in qualification, hotlaps/hotstint and race sessions.
Once you have created your setup, you can move this slider and load the car with the fuel you want (less or more), and the ride height will change accordingly. The resulting ride height might be higher or lower than the actual setup. When you modify the ride height, the option will be disabled again.
- ECU and throttle map improvements for all cars
- Tyre sets implemented. There is a limited number of slick tyre sets available for race weekends (which can also be set to unlimited.)
When enabled, make sure you keep an eye on tyre sets and their wear in the Setup/Strategy page.
ACC assigns the following number of tyre sets for each different race type:
Sprint race weekend: 5 sets
Endurance 3 hours race weekend: 6 sets
Endurance 6 hours race weekend: 9 sets
Endurance 24 hours race weekend: no limit.
There is also no limit for wet tyre sets.
The feature only works in offline gameplay for now. Online game modes feature unlimited tyre sets.
Individual sets still get wear, so make sure a new tyre set is selected in every session (there is an automatic progression even if the player doesn't change the set manually).
- Kerb grip updates. Kerbs are now VERY slippery when wet.
- Rubbered wet line update. Rubbered wet line can be VERY slippery until cleaned by heavy rain.
- Improved tyre model bumps and kerbs impact.
- Improved rolling resistance influence.
- Improved wet grip simulation and wet rolling resistance influence.
- Improved tyre wear. Fresh tyres give maximum performance for 3-4 laps depending on track, then lose performance fast and stabilize after 6-7 laps. Afterwards they will lose performance gradually but laptimes might remain stable or very little loss, because of losing fuel weight.
- Added wind simulation in variable conditions. Wind will be higher just before and during a weather change (from sunny to wet and vica versa). It will settle to lower values when the weather is stable. Wind values have been taken from the real circuits on the actual race date and are used as a probability base for the in-game wind simulation.
- Updates on all car Balance of Performance for all circuits.
- Fixed an issue that resulted in FFB values passed during the fadeout after pressing Quit in the pause menu - probably also resulted in gamepad vibration remaining in the UI after quitting.

Audio:
- Optimized channels usage.
- Improved opponents positional audio and distance scale.
- Overall volume balance.
- Reworked audio listening-priority.
- Reworked tyre damage / crew chief warning logic.
- Better audio stopping on quit game.
- Better logic for lastlap / hotstint / hotlap crew chief messages.
- Fixed a rare bug that fills up both real and virtual channels.
- Fixed crew chief audio that kept playing after car teleport.
- Fixed 'flickering doppler effect' for the F7 camera, F3 cameras, chase cam and helicam.
- Fixed missing pit alarms on various tracks.
- Fixed ambient sounds flickering in F3 cameras
- Fixed ambient sounds not playing in some cases.
- Fixed opponents not audible when the focused car is in the pits

Graphics:
- Reworked Temporal AA engine algorithms in order to mitigate the ghosting effect
- Added Projection Correction option to the View Settings
- Removed vignette effect from TV Cameras.
- Adjusted sky.
- Adjusted rain particles.
- Fix to aux lights not being linked to moving car parts.
- There is a new type of fake body and tyre shadows on all cars that produce less clipping.
- Opponent visibility now doesn't affect TV cameras.
- Helicam added.
- New video options: now contains presets and also additional image-related settings, such as white balance, exposure gain, light absorption and contrast.
- Video options revised for more consistent image with various levels of settings.
- New TV2 camera sets.
- Fixed LED strip not invisible in DashPro camera.
- Opponent visibility now has a threshold to reduce car flickering.
- Onboard camera shake
- New Driver name label styling

Gameplay:
- Added Championship game mode.
You can play the official 2018 season (Sprint, Endurance or Full Season) or set up a Custom Championship, where you can customize each round.
- Added Career game mode
Includes two seasons, including introductory test sessions and an introduction to Sprint and Endurance racing in a car of your choice.
- Added Save Game functon - initial implementation allows one game session to be saved and loaded. Save feature is limited to Single Player race weekend modes. Multiple save option and save during career/championship sessions to be added later.
Championship and Career progress is saved in between events.
- Added reset of collidible and destructible objects on session restarts and progression.
- Added saving/loading replay.
- Added auto save replay (you can enable it in general settings).
- Added reverse mode for replay.
- Fix for mandatory pit when driverstint is used.
- Fixed wrong first digital display shown on replay start.
- Added the possibility to change the digital display page for every car (not only player car), including replay cars.
- Fixed possible broadcast replay crash due to wrong timing.
- Improved AI formation logic to follow the player car if it is the polesitter.
- AI to follow the player car during formation if he starts moving before the 10-second waiting time. This way the player is no longer able to create a gap by starting early from pole.
- Quick Race and Custom Race Weekend car selection and opponent logic completely revised: should be way more user friendly now, and more importantly, there are no entry duplicates in these modes anymore.
Essentially the player now can select every single entry and there is only one version of each, same for the opponents, also ingame the player gets the appropriate body kit, so the field will be mixed.
- Added autosave for highlights
- Gameplay and AI logic additions:
The AI will now go back to change tyres if the weather changes (with a randomized required-rain level in order to not have them all going to the pit together), and when fuel is low.
The same system pops up a message to the player about tyre choice.
- Driver stint logic is added.
- Sprint race no longer has the driver swap option because it's mandatory, it is a forced swap if the player pits in the pit window for the first time.
Endurance race instead always has the swap option open.
- Track status on the top of the screen is now connected to the race director.
- AI is now faster when re-entering the pits.
- Fixed a bug that allowed the Pit Window time to be the same as the Race Length in short custom race weekends.
- Fireworks only start when leader crosses the finish line.
- Added fixed-time refuelling rule for Endurance weekend (non-endurance races will have refuel time depending on fuel amount, in endurance mode -> fixed time).
- Podium sequence added after race sessions if player finishes in top 3.
- AI now slows down in the cooldown lap.
- Single player green light now starts earlier and not so close on the S/F line.
- Single player double formation tweaks on some tracks (closer to the last curves).
- Penalty system:
1) There is a huge difference between cut estimates of
a) first lap without having had the corner in a clean way yet
b) lap after having a clean reference for this corner
2) Zolder + Paul Ricard now should invalidate the next lap in Hotlap, Superpole, Qualifying if the last corner was cut in order to make the next lap faster.
3) Pit entry/exits won't trigger false positive penalties.
- AI levels tweaked in wet conditions: there is a lot more random factor in their driving. They also "see" puddles now.
- End-of-race sequence reworked: now possible to either drive a full cooldown lap (with the AI) or press ESC after crossing the finish line.
Pressing ESC before the opponents would finish the race lands the player in a screen that shows live leaderboard and unfinished opponents. Once all opponents finish the session, the player is taken to the official summary results page.
- Added improved automatic retire function for cars stopped on the track, both AI and player. Time tolerance depends on position and whether or not the car is facing the wrong way.
- Reworked pitlane spline logic for AI pit entry
- Collisions between cars are off during all the pitentry / pitexit procedure.
- Fixed a bug in dynamic weather progression that could cause extreme conditions from one session to another.
- Fixed slow motion during replay.
- Added onboard camera for the camera cycle buttons of the replay HUD.
- Next/previous car camera in replay HUD now try to show the next/previous car in the track and not randomly chosen.
- Various replay hud fixes (start/stop on end)
- Fixed replay lap marker for replays that are shorter than the session.
- Fixed 'jumpy' car during replay due to low opponent visibility during recording.
The autosave saves the replay and the highlights as well.
Note: if you save manually the replay and then exit, the autosave is skipped (10 seconds of cooldown).
- Full green course for starting race.

UI/HUD:
- National cars are now selectable in Quick Race.
- Reworked MP starting leaderboard: now is based on grid until first split (and as a consequence re-enabled the RT leaderboard during formation lap).
- Flags widget added on HUD.
- Weather forecast widget added in Setup, race HUD and pitstop strategy MFD page.
- Leaderboards updated with car badge icon and class indicator for the racing number.
- Updated leaderboards and standings widget layouts.
- Pit strategy and Tyre set selection added to MFD Pit page.
- End-of-race splash screen now displays race results. It also shows results in all game modes and sessions.
- SP session intro sequence revised, it brings the player straight to the welcome screen.
- Pit Window Open message moved up to the session status.
- Added option to skip the intro camera sequence in SP game modes in the General Options.
- Driver Stint time is displayed on the HUD.
- MFD automatically switches to pit page in the pit zone.
- Pre-race UI collapse button collapses the leaderboard.
- Standing water is now clamped to track wetness in the Weather settings.
- Added random weather and random track options to Custom Weather preset.
- MFD realtime now shows last lap briefly for the player too
- Active camera set is displayed in broadcast and TV cameras
- standing leaderboard now has the correct grid order until first split
- Added Overtime and Session Start countdown widget for SP and MP
- Intro sequence is now disabled automatically in VR mode
- Combined Qualy laptimes are now displayed in the leaderboards in Endurance weekends.
- Active tyre set displayed on the tyres widget.
- View settings: cockpit camera movement is now a percentage slider.
- Added "look with wheel" option to View Settings.
- Added replay options in General Options.
- Wind is displayed in weather forecast widget.
- Setup screen now shows tyre set wear, including flatspots, graining and blistering.
- Realtime leaderboard and official leaderboard now show the correct grid position until first split.
- Realtime leaderboard now show the correct official finish position after the finish line.
- Filtered position for relatime position and various improvements.

Ratings:
- Enabled the last and highest "Competition Rating" (CP). See https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/multiplayer-rating-1-0.57088/
- TO Rating now has a working trend indicator and graph.
- CP Rating has a graph and session details.
- Fixed CC and CN Ratings being very volatile, should now move within reasonable limits of +- 1 or 2 points.
- Fixed Driver Category resetting to Bronze frequently.
- Unlocking PC will automatically unlock SA.
- Unlocking RC will automatically unlock CP.

Multiplayer:
- The server list now contains a "LAN Servers" button which will show servers on the local network.
- Added spectator mode.
- Added server configurable entry lists.
- Added Multiplayer driver swaps.
- Added wind to dynamic weather component.
- Added new Quickjoin multiplayer menu.
- Added special "Competition servers" as new Multiplayer game mode.
- Server slots now depend on the rating requirements (public servers only).
- The big changes are mentioned here: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/multiplayer-rating-1-0.57088/
- Improved netcode and server performance.
- Improved Multiplayer error messages.
- Timetable HUD (TAB or F2) should use the final results instead of the leaderboard, when available.
- Fixed a bug that teleported players who joined during the Formation countdown phase.
- Fixed a bug that could crash the server when a car teleported into a specific pit - notably on the Hungaroring.
- Netcars now should have the correct tyre positions in every situation.
- Fixed a bug that prevented the 0.7.2 refueling fix to work as expected.
- Fixed a (rare) crash related to the chat application.
- Fixed a situation that can lead to double-assignment of grid positions.
- Added "dumpLeaderboard" option, which will save session results as json file.
- Fixed wrong driver name assignments, especially on team cars.
- Fixed green/red flashing Delta time when spectating other cars.
- Re-enabled the Broadcasting API after adjusting to the new Gameplay code (since 0.6).
- Broadcasting API: Added new events with auto-replay feature for laptimes, records, offtrack, collisions and similar highlights

jay.gee
2019-05-29, 20:15:41
1.0 ist raus.
V1.0.0 Changelog

General:
- Added Porsche 911 (991) GT3 R.
- Added Porsche 911 (991II) GT3 Cup.
- Added Mercedes-AMG GT3.
- Added Audi R8 LMS.
- Added Lamborghini Huracán Super Trofeo (2015 Model Year).
- Added McLaren 650S GT3.
- Added Bentley Continental GT3 (2018 Model Year).
- Added Aston Martin Racing V12 Vantage GT3.
- Added Reiter Engineering R-EX GT3.
- Added Lexus RC F GT3.
- Added Honda/Acura NSX GT3.
- Added Circuit de Catalunya (Barcelona).
- Added Silverstone Circuit.
- Added Circuit de Spa-Francorchamps.
- Added Brands Hatch Circuit.
- Added all drivers, teams and unique car liveries from the 2018 European Blancpain GT Series.
- Switched to UE 4.22.
- CPU optimizations that should bring significant improvement on all tracks.

Physics:
- New ABS logic update for all cars. ABS level can greatly influence your braking distances depending on weather and track conditions.
- Physics-based flatspotting re-enabled and greatly improved. You can badly flatspot your tyres with 2 or 3 high speed spins. The tyres will tend to lock up on the same flatspot, high vibrations to the suspension (and Force Feedback) when the flatspotted tyre is put under load (braking, cornering).
- Fuel load simulation/testing. You can find this new slider under Aero/Rear box. This only works in practice sessions. It is disabled in qualification, hotlaps/hotstint and race sessions.
Once you have created your setup, you can move this slider and load the car with the fuel you want (less or more), and the ride height will change accordingly. The resulting ride height might be higher or lower than the actual setup. When you modify the ride height, the option will be disabled again.
- ECU and throttle map improvements for all cars
- Tyre sets implemented. There is a limited number of slick tyre sets available for race weekends (which can also be set to unlimited.)
When enabled, make sure you keep an eye on tyre sets and their wear in the Setup/Strategy page.
ACC assigns the following number of tyre sets for each different race type:
Sprint race weekend: 5 sets
Endurance 3 hours race weekend: 6 sets
Endurance 6 hours race weekend: 9 sets
Endurance 24 hours race weekend: no limit.
There is also no limit for wet tyre sets.
The feature only works in offline gameplay for now. Online game modes feature unlimited tyre sets.
Individual sets still get wear, so make sure a new tyre set is selected in every session (there is an automatic progression even if the player doesn't change the set manually).
- Kerb grip updates. Kerbs are now VERY slippery when wet.
- Rubbered wet line update. Rubbered wet line can be VERY slippery until cleaned by heavy rain.
- Improved tyre model bumps and kerbs impact.
- Improved rolling resistance influence.
- Improved wet grip simulation and wet rolling resistance influence.
- Improved tyre wear. Fresh tyres give maximum performance for 3-4 laps depending on track, then lose performance fast and stabilize after 6-7 laps. Afterwards they will lose performance gradually but laptimes might remain stable or very little loss, because of losing fuel weight.
- Added wind simulation in variable conditions. Wind will be higher just before and during a weather change (from sunny to wet and vica versa). It will settle to lower values when the weather is stable. Wind values have been taken from the real circuits on the actual race date and are used as a probability base for the in-game wind simulation.
- Updates on all car Balance of Performance for all circuits.
- Fixed an issue that resulted in FFB values passed during the fadeout after pressing Quit in the pause menu - probably also resulted in gamepad vibration remaining in the UI after quitting.

Audio:
- Optimized channels usage.
- Improved opponents positional audio and distance scale.
- Overall volume balance.
- Reworked audio listening-priority.
- Reworked tyre damage / crew chief warning logic.
- Better audio stopping on quit game.
- Better logic for lastlap / hotstint / hotlap crew chief messages.
- Fixed a rare bug that fills up both real and virtual channels.
- Fixed crew chief audio that kept playing after car teleport.
- Fixed 'flickering doppler effect' for the F7 camera, F3 cameras, chase cam and helicam.
- Fixed missing pit alarms on various tracks.
- Fixed ambient sounds flickering in F3 cameras
- Fixed ambient sounds not playing in some cases.
- Fixed opponents not audible when the focused car is in the pits

Graphics:
- Reworked Temporal AA engine algorithms in order to mitigate the ghosting effect
- Added Projection Correction option to the View Settings
- Removed vignette effect from TV Cameras.
- Adjusted sky.
- Adjusted rain particles.
- Fix to aux lights not being linked to moving car parts.
- There is a new type of fake body and tyre shadows on all cars that produce less clipping.
- Opponent visibility now doesn't affect TV cameras.
- Helicam added.
- New video options: now contains presets and also additional image-related settings, such as white balance, exposure gain, light absorption and contrast.
- Video options revised for more consistent image with various levels of settings.
- New TV2 camera sets.
- Fixed LED strip not invisible in DashPro camera.
- Opponent visibility now has a threshold to reduce car flickering.
- Onboard camera shake
- New Driver name label styling

Gameplay:
- Added Championship game mode.
You can play the official 2018 season (Sprint, Endurance or Full Season) or set up a Custom Championship, where you can customize each round.
- Added Career game mode
Includes two seasons, including introductory test sessions and an introduction to Sprint and Endurance racing in a car of your choice.
- Added Save Game functon - initial implementation allows one game session to be saved and loaded. Save feature is limited to Single Player race weekend modes. Multiple save option and save during career/championship sessions to be added later.
Championship and Career progress is saved in between events.
- Added reset of collidible and destructible objects on session restarts and progression.
- Added saving/loading replay.
- Added auto save replay (you can enable it in general settings).
- Added reverse mode for replay.
- Fix for mandatory pit when driverstint is used.
- Fixed wrong first digital display shown on replay start.
- Added the possibility to change the digital display page for every car (not only player car), including replay cars.
- Fixed possible broadcast replay crash due to wrong timing.
- Improved AI formation logic to follow the player car if it is the polesitter.
- AI to follow the player car during formation if he starts moving before the 10-second waiting time. This way the player is no longer able to create a gap by starting early from pole.
- Quick Race and Custom Race Weekend car selection and opponent logic completely revised: should be way more user friendly now, and more importantly, there are no entry duplicates in these modes anymore.
Essentially the player now can select every single entry and there is only one version of each, same for the opponents, also ingame the player gets the appropriate body kit, so the field will be mixed.
- Added autosave for highlights
- Gameplay and AI logic additions:
The AI will now go back to change tyres if the weather changes (with a randomized required-rain level in order to not have them all going to the pit together), and when fuel is low.
The same system pops up a message to the player about tyre choice.
- Driver stint logic is added.
- Sprint race no longer has the driver swap option because it's mandatory, it is a forced swap if the player pits in the pit window for the first time.
Endurance race instead always has the swap option open.
- Track status on the top of the screen is now connected to the race director.
- AI is now faster when re-entering the pits.
- Fixed a bug that allowed the Pit Window time to be the same as the Race Length in short custom race weekends.
- Fireworks only start when leader crosses the finish line.
- Added fixed-time refuelling rule for Endurance weekend (non-endurance races will have refuel time depending on fuel amount, in endurance mode -> fixed time).
- Podium sequence added after race sessions if player finishes in top 3.
- AI now slows down in the cooldown lap.
- Single player green light now starts earlier and not so close on the S/F line.
- Single player double formation tweaks on some tracks (closer to the last curves).
- Penalty system:
1) There is a huge difference between cut estimates of
a) first lap without having had the corner in a clean way yet
b) lap after having a clean reference for this corner
2) Zolder + Paul Ricard now should invalidate the next lap in Hotlap, Superpole, Qualifying if the last corner was cut in order to make the next lap faster.
3) Pit entry/exits won't trigger false positive penalties.
- AI levels tweaked in wet conditions: there is a lot more random factor in their driving. They also "see" puddles now.
- End-of-race sequence reworked: now possible to either drive a full cooldown lap (with the AI) or press ESC after crossing the finish line.
Pressing ESC before the opponents would finish the race lands the player in a screen that shows live leaderboard and unfinished opponents. Once all opponents finish the session, the player is taken to the official summary results page.
- Added improved automatic retire function for cars stopped on the track, both AI and player. Time tolerance depends on position and whether or not the car is facing the wrong way.
- Reworked pitlane spline logic for AI pit entry
- Collisions between cars are off during all the pitentry / pitexit procedure.
- Fixed a bug in dynamic weather progression that could cause extreme conditions from one session to another.
- Fixed slow motion during replay.
- Added onboard camera for the camera cycle buttons of the replay HUD.
- Next/previous car camera in replay HUD now try to show the next/previous car in the track and not randomly chosen.
- Various replay hud fixes (start/stop on end)
- Fixed replay lap marker for replays that are shorter than the session.
- Fixed 'jumpy' car during replay due to low opponent visibility during recording.
The autosave saves the replay and the highlights as well.
Note: if you save manually the replay and then exit, the autosave is skipped (10 seconds of cooldown).
- Full green course for starting race.

UI/HUD:
- National cars are now selectable in Quick Race.
- Reworked MP starting leaderboard: now is based on grid until first split (and as a consequence re-enabled the RT leaderboard during formation lap).
- Flags widget added on HUD.
- Weather forecast widget added in Setup, race HUD and pitstop strategy MFD page.
- Leaderboards updated with car badge icon and class indicator for the racing number.
- Updated leaderboards and standings widget layouts.
- Pit strategy and Tyre set selection added to MFD Pit page.
- End-of-race splash screen now displays race results. It also shows results in all game modes and sessions.
- SP session intro sequence revised, it brings the player straight to the welcome screen.
- Pit Window Open message moved up to the session status.
- Added option to skip the intro camera sequence in SP game modes in the General Options.
- Driver Stint time is displayed on the HUD.
- MFD automatically switches to pit page in the pit zone.
- Pre-race UI collapse button collapses the leaderboard.
- Standing water is now clamped to track wetness in the Weather settings.
- Added random weather and random track options to Custom Weather preset.
- MFD realtime now shows last lap briefly for the player too
- Active camera set is displayed in broadcast and TV cameras
- standing leaderboard now has the correct grid order until first split
- Added Overtime and Session Start countdown widget for SP and MP
- Intro sequence is now disabled automatically in VR mode
- Combined Qualy laptimes are now displayed in the leaderboards in Endurance weekends.
- Active tyre set displayed on the tyres widget.
- View settings: cockpit camera movement is now a percentage slider.
- Added "look with wheel" option to View Settings.
- Added replay options in General Options.
- Wind is displayed in weather forecast widget.
- Setup screen now shows tyre set wear, including flatspots, graining and blistering.
- Realtime leaderboard and official leaderboard now show the correct grid position until first split.
- Realtime leaderboard now show the correct official finish position after the finish line.
- Filtered position for relatime position and various improvements.

Ratings:
- Enabled the last and highest "Competition Rating" (CP). See https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/multiplayer-rating-1-0.57088/
- TO Rating now has a working trend indicator and graph.
- CP Rating has a graph and session details.
- Fixed CC and CN Ratings being very volatile, should now move within reasonable limits of +- 1 or 2 points.
- Fixed Driver Category resetting to Bronze frequently.
- Unlocking PC will automatically unlock SA.
- Unlocking RC will automatically unlock CP.

Multiplayer:
- The server list now contains a "LAN Servers" button which will show servers on the local network.
- Added spectator mode.
- Added server configurable entry lists.
- Added Multiplayer driver swaps.
- Added wind to dynamic weather component.
- Added new Quickjoin multiplayer menu.
- Added special "Competition servers" as new Multiplayer game mode.
- Server slots now depend on the rating requirements (public servers only).
- The big changes are mentioned here: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/multiplayer-rating-1-0.57088/
- Improved netcode and server performance.
- Improved Multiplayer error messages.
- Timetable HUD (TAB or F2) should use the final results instead of the leaderboard, when available.
- Fixed a bug that teleported players who joined during the Formation countdown phase.
- Fixed a bug that could crash the server when a car teleported into a specific pit - notably on the Hungaroring.
- Netcars now should have the correct tyre positions in every situation.
- Fixed a bug that prevented the 0.7.2 refueling fix to work as expected.
- Fixed a (rare) crash related to the chat application.
- Fixed a situation that can lead to double-assignment of grid positions.
- Added "dumpLeaderboard" option, which will save session results as json file.
- Fixed wrong driver name assignments, especially on team cars.
- Fixed green/red flashing Delta time when spectating other cars.
- Re-enabled the Broadcasting API after adjusting to the new Gameplay code (since 0.6).
- Broadcasting API: Added new events with auto-replay feature for laptimes, records, offtrack, collisions and similar highlights

Endlich - soooooo fett das Spiel!!! :massa::massa::massa::massa::massa:

DrMabuse1963
2019-05-29, 20:42:02
Dann hast du wohl noch nicht in VR gezockt?^^Finde es noch umständlicher als vorher,musste in den normalen Spielmodus gehen und erst mal alle Setups eintragen,vorher konnte ich wenigstens noch von anderen Tracks das Setup übernehmen,Aktuell gehts leider nicht...Na egal,hab jetzt überall meine Grundeinstellung und werde dann korrigieren .

anorakker
2019-06-01, 09:46:26
Ich hätt auch Bock drauf - aber wenn, dann muss VR 100% funktionieren und performen! Ist das jetzt schon der Fall oder muss man definitiv Updates und Patches abwarten? Man hört ja leider nur schlechtes über den aktuellen Status des Games und VR im besonderen ;(

Grundkurs
2019-06-01, 13:23:09
Als ich das von jay.gee gepostete Nachtrennen gesehen habe kullerte eine kleine Glückssträne meine Wange hinunter, die liebevoll von Jen-Hsun Huang weggewischt wurde

DrMabuse1963
2019-06-01, 13:49:11
Man kann in VR spielen,aber es ist unbequem,wobei für mich das Schlimmste der immer noch fehlende Mouse Support ist.Die nächste Build wird schon getestet und so wird es sicher noch weitergehen,ich finde es nicht schlimm das es nicht Perfekt ist.Das Fahrverhalten/Physik ist für mich unglaublich gut,so ein Aufschaukeln des Autos hab ich seit rFactor2 nicht mehr gesehen,Ich spüre Anhand des Sounds und Wheels sofort das Übersteuern und kann reagieren(bis zu einem gewissen Grad,dann bin ich nur noch Beifahrer).Ich werde es Sicher lange zocken.

DrMabuse1963
2019-06-01, 15:20:25
Neue Build als Beta:
https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/about-hotfix-1-and-the-public-beta-branch.57636/

jay.gee
2019-06-01, 17:37:55
Das Fahrverhalten/Physik ist für mich unglaublich gut,so ein Aufschaukeln des Autos hab ich seit rFactor2 nicht mehr gesehen,Ich spüre Anhand des Sounds und Wheels sofort das Übersteuern und kann reagieren(bis zu einem gewissen Grad,dann bin ich nur noch Beifahrer).Ich werde es Sicher lange zocken.

Ich habe den VR-Modus überhaupt noch nicht getestet, werde ihn mir aber in den nächsten Wochen einmal ganz in Ruhe zur Brust nehmen. Habe Gestern auch gehört, dass der Multiplayer, der Karrieremodus usw. auch noch ein paar Bugs haben sollen.

Daher habe ich mir Gestern Abend einfach mal nur die neuen Fahrzeuge und die neuen Strecken zur Brust genommen - und die haben mich im Zusammenhang deines Beitrags echt begeistert. Habe es ja auf den letzten Seiten schon mal gesagt. Als primärer Cockpit-Fahrer haut mich die Atmosphäre im Cockpit wirklich aus den Latschen.

Habe mir meine Cockpitsettings ein wenig auf meine Vorlieben angepasst - siehe auch meine letzten Videos, das ist einfach ein absoluter Atmosphäre-Orgasmus. :massa: Bei Unebenheiten auf der Strecke oder beim Überfahren der Curbs wird die Karre richtig durchgeschüttelt. Das ist nicht nur visuell und physikalisch geil eingefangen, auch die Akustik trägt einen grossen Teil zur Cockpit-Atmosphäre bei. Man hört es Klappern, pfeifen, heulen usw. usw. - einfach richtig fett eingefangen @Kunos.

Auch fahrerisch finde ich es sehr anspruchsvoll. Das fühlt sich alles jederzeit absolut nachvollziehbar an, selbst wenn die Karre mal mit einem durch geht. Und vor allem machen mir die Blancpain-GT-Fahrzeuge einen riesen Spass. Zwar fehlt im Gegensatz zu Assetto Corsa die grosse Auswahl, aber wenn man sich mal Original-Videos der Serie anschaut, sieht man auch, was für Vorteile es in Sachen Detailverliebtheit hat, wenn man versucht eine Rennserie zu simulieren. Das hat AC ja eigentlich gar nicht gemacht.

Und nochmal einen kleine Bemerkung zur Grafik. Das Spiel ist auf potenter Hardware ein echter Augenschmaus. Die Texturen sind schön knackig, das Streckendesign wurde fantastisch eingefangen, die Wetterkonstellationen zaubern immer wieder wunderschöne Beleuchtungsstimmungen mit tollen Wolkenbildern usw. aus dem Hut. In der Vollversion ist jetzt endlich auch die Strecke "Brands Hatch" enthalten. Auf die habe ich mich eigentlich noch mehr gefreut, als auf Spa. ;) Habe sie Gestern Abend mal in der Kombination mit dem neuen McLaren getestet. Virtuelle Zeit war spät Nachmittags und ich habe den Zeitmultiplikator auf x6 gestellt. Zudem habe ich die Farbpalette auf kalt gestellt. Im Verlauf des Rennens wanderte die Sonne immer tiefer und es bildeten sich kleine Nebelfelder über der Strecke. Das ganze dann geziert mit schicken Sonnenflecken, Funkenflug der Fahrzeuge und einer verschmutzen Scheibe. Definitiv nichts für Leute mit Motion Sickness: ;)
LqKpABAufKY

DrMabuse1963
2019-06-01, 19:25:46
Sieht sehr gut aus in deinem Video : )
Die Farbpalette auf "kalt",ist das ne normale Grafik Einstellung im Menü?Die ist mir bisher nicht aufgefallen,gibt dem ganzen noch einen zusätzlichen Realistischen Effekt .
Und Brands ist einfach nur ein geiler Track,hatte bisher aber im MP jedesmal Regen, das ist ein höllisches rumgeiere und jonglieren mit dem Gasfuß : )

MorPheuZ
2019-06-01, 21:24:09
Sehr schönes Movie Jay - der 650er rockt sowas die Hütte :up: ...ach was, jeder Wagen ist der Wahnsinn. Ich denke in der Qualität hatten wir das noch nie gesehen.

gmb
2019-06-01, 23:49:16
SUPER ABER UNFERTIG ? - Assetto Corsa Competizione 1.0 Eindruck (https://www.youtube.com/watch?v=QDPPZrl4Mn0)


Ziemlich buggy noch das Spiel :freak:

redpanther
2019-06-02, 00:17:29
Das fahren macht spass und die Physik gefällt mir gut, ebenso wie die Grafik und Sound.
Aber die Sim ist echt ne halbe beta, da gebe ich dem Kollegen um Video recht. Verstehe nicht das die das jetzt so released haben, das hätte noch einige Zeit im EA verbleiben müssen imho. Auch vermisse ich viele dinge/Kleinigkeiten aus AC.

Die beta hat zumindest mal meine Multiplayer Abstürze behoben.
Ich traue Kunos aber zu eine ordentliche Sim daraus zu machen.
Wegen AC haben sie bei mir einen Bonus, daher habe ich es nicht zurück gegeben.

jay.gee
2019-06-02, 13:29:49
Sieht sehr gut aus in deinem Video : )
Die Farbpalette auf "kalt",ist das ne normale Grafik Einstellung im Menü?

Yep, das Grafikmenü ist jetzt nicht mehr verschachtelt, wird auf einer Seite abgebildet und wurde durch neue Optionen ergänzt. Die Option für den Weissabgleich findet man im unteren Grafikmenü. Dort kann man "kalt, kälter, warm und wärmer" einstellen. Je nach Geschmack und Monitoreinstellungen.

Positiv anzumerken ist auch, dass sie das Schattenghosting gefixt haben. Das trat bei vielen Spielern primär in den Replays auf und sah einfach übel aus. Ich finde die Replays eh sehr ansprechend, auch wenn sie an das hohe Niveau von Codemasters F1 nicht herankommen.


Sehr schönes Movie Jay - der 650er rockt sowas die Hütte :up: ...ach was, jeder Wagen ist der Wahnsinn. Ich denke in der Qualität hatten wir das noch nie gesehen.

Der Fuhrpark ist bezogen auf Spiele wie pCars 2 oder Assetto Corsa klein, dafür aber richtig fein. Während ein Grossteil der Fahrzeuge in den genannten Spielen bei mir in der virtuellen Garage vergammelt sind, macht mich in ACC einfach jedes Fahrzeug an. Ich sagte ja bereits, dass ich persönlich es als Vorteil sehe, dass man die Manpower zunächst in eine einzige Klasse investiert hat.

Mir persönlich wäre es am liebsten, wenn Kunos ACC zukünftig durch neue ganze Module erweitern würden. Mit einzelnen Themenfahrzeugen wie im Vorgänger kann ich persönlich nicht viel anfangen. Da wären mir ganze Klassen, Meisterschaften oder Serien deutlich lieber. Ich denke da zb. an die Blancpain-GT-Asia. Von mir aus auch kostenpflichtig - ich habe für AC + ACC je ~25€ in der Early Access-Phase bezahlt und quasi die ganze Entwicklung von Kunos verfolgt. Von daher mache ich mir auch keine Sorgen wegen des noch fehlenden Feinschliff - das werden die hinbekommen. ACC bietet mir schon jetzt ein verdammt fettes Rennerlebnis vor dem Monitor, fast jedes Rennspiel wäre da gegenwärtig für mich schon jetzt ein Rückschritt.

Worf
2019-06-02, 23:12:56
Ziemlich buggy noch das Spiel :freak:
Bei mir startet es gar nicht.
Wenn das nicht in den nächsten Tagen funktioniert gebe ich es zurück. Da es nicht startet habe ich auch keine Spielezeit auf dem Zähler bei Steam. Scheiße ist es auf jeden Fall.

jay.gee
2019-06-02, 23:24:37
Mal über "No hmd" direkt über Steam, statt über die Verknüpfung versucht??

Worf
2019-06-03, 06:52:43
Ja ich habe alles ausprobiert.
Auch mehrfach installiert und auf mehreren Festplatten.
Ich habe den Eindruck es fehlen die Daten unter "Eigene Dateien" bzw. "Documents". Also die die ini-Dateien und solche Sachen. Überprüfung des Spiels ergab, dass alles in Ordnung ist.

jay.gee
2019-06-03, 07:32:43
Auch mal das neue Beta-Build probiert?
https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/about-hotfix-1-and-the-public-beta-branch.57636/

Worf
2019-06-03, 08:34:49
Mit der Beta startet ACC auch nicht.

jay.gee
2019-06-03, 09:55:17
Irgendeine Fehlermeldung, oder einfach nur ein Blackscreen?

Worf
2019-06-03, 10:17:38
Es passiert gar nichts. Auch im Task-Manager kein Hinweis auf das Spiel.
In der Bibliothek von Steam wird für 1-2 Sekunden "... wird ausgeführt" angezeigt. Und danach ist alles wieder, wie wenn ich nichts gemacht hätte. Ich kann erneut auf "Spielen" klicken.
Wenn ich die acc.exe direkt Doppelklicke passiert auch nicht mehr.
Die acc.exe ist 439 kB groß, Version 4.22.2.0

N0Thing
2019-06-03, 11:16:15
Sind in den Unterordnern evtl. Installtionsdateien für Laufzeitumgebungen vorhanden? Falls ja, diese mal alle nacheinander ausführen. Oder alternativ die Installer unter ...Steam\steamapps\common\Steamworks Shared\_CommonRedist ausführen.

Dragozool
2019-06-03, 12:47:25
Ja ich habe alles ausprobiert.
Auch mehrfach installiert und auf mehreren Festplatten.
Ich habe den Eindruck es fehlen die Daten unter "Eigene Dateien" bzw. "Documents". Also die die ini-Dateien und solche Sachen. Überprüfung des Spiels ergab, dass alles in Ordnung ist.

hast du MSI Afterburner an? oder irgendwelche Monitoring Programme? irgendein OSD? Discord oder Teamspeak? beende mal die dinger und teste es nochmal :) oft ist es bei mir der fall das wenn n game nicht startet das es an einem dieser dinge liegt :freak:

redpanther
2019-06-03, 12:53:54
Geh doch besser ins ACC Forum und melde dich da mit dem Log.
Ich glaube die können dir da am besten helfen.

DrMabuse1963
2019-06-03, 13:38:16
Oder mal probieren auf ein anderes Laufwerk zu verschieben.

jay.gee
2019-06-03, 18:59:53
Das Spiel lädt bei mir gerade einen 470MB Patch - vielleicht hilft dieser Worf.

DrMabuse1963
2019-06-04, 17:06:36
Mein bisheriger Favorit rF2 in Sachen Physik wurde nu von dem Game verdrängt : )
Hatte eben im MP meinen M6 inne Wand einschlagen lassen und ich konnte nicht nur hören sondern auch fühlen das die hintere rechte Aufhängung was abgekriegt hatte,das was man am Schadensmodell spürt hab ich so noch nicht erlebt.

Worf
2019-06-04, 23:26:38
Leider habe ich gerade gar keine Zeit mich damit zu beschäftigen. Es ist jedenfalls sehr ärgerlich.

F4USt
2019-06-06, 20:21:07
Kann es sein, dass kaum bis keine Benchmarks zu dem Spiel zu finden gibt?

Raff und Co. könnten das Spiel ruhig mal durchjagen. Vorallem CPU-Benchmarks würden mich interessieren.

ich auch
2019-06-07, 10:26:08
ups,das hört sich ja nicht so gut an,lol.


Test: Assetto Corsa Competizione-Wertung: 59%

Beta statt Vollversion

https://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PC-CDROM/Test/39458/83830/0/Assetto_Corsa_Competizione.html

DrMabuse1963
2019-06-07, 14:25:17
Unrecht haben sie nicht,aber Sorgen wegen Patches mach ich mir keine und wenn man im MP auf die Server Liste geht sieht man alles was wichtig ist um sich "sein" Rennen auszusuchen.Ok,ich hab nur 25€ bezahlt,50 in dem Zustand hätten mich wohl aufgeregt,aber zurück gegeben hätte ich es trotzdem nicht.

jay.gee
2019-06-07, 15:37:56
Unrecht haben sie nicht,aber Sorgen wegen Patches mach ich mir keine und wenn man im MP auf die Server Liste geht sieht man alles was wichtig ist um sich "sein" Rennen auszusuchen.Ok,ich hab nur 25€ bezahlt,50 in dem Zustand hätten mich wohl aufgeregt,aber zurück gegeben hätte ich es trotzdem nicht.

Wenn man sich anschaut, was die kleine Klitsche, mit einem beschränkten Budget, in den letzten Jahren aus dem Boden gestampft hat, bin ich mehr als nachsichtig. ACC ist ein Titel, den ich aus absoluter Überzeugung vom ersten Tag an mitfinanziert habe. Alleine der Support vom Vorgänger von Assetto Corsa, sagt doch eigentlich alles.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Umstieg auf eine neue Engine für die Jungs ein echter Kraftakt war. Daher gehe ich auch davon aus, dass all diejenigen, bei denen Assetto Corsa in den vergangenen Jahren ein fester Bestandteil auf den Festplatten war, das nötige Fingerspitzengefühl haben, um die aktuelle Situation richtig einzuschätzen.

Dass Kunos dem Zeitfenster etwas hinterherhinkt und die Version 1.0 etwas zu früh rausgehauen haben, deutet für mich darauf hin, dass sie frische Gelder generieren müssen. Das ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Zum einen hat man dann wieder die ganzen Rage-Kiddies, wie bei den Steam-Rezensionen zu sehen - und man bekommt generell schlechte Kritiken. Auf der anderen Seite brauchen die Jungs aber besonders jetzt eine Fanbase, die dem Entwicklerteam die Treue hält. Anderseits besteht die Gefahr, dass eines der besten Entwicklerteams in dem Genre in der Versenkung verschwindet.

Ps: Ich hatte ja bereits angesprochen, dass sie das Schattenghosting gefixt haben, das speziell in den Replays sehr störend war. Wenn ich das richtig sehe, haben sie das mit einem unschönen Trick hinbekommen, indem sie das
TAA in den Kurven deaktivieren. Sollte man wenn dem so ist, beim Benchen berücksichtigen.

DrMabuse1963
2019-06-07, 16:42:23
Mit ihren 59 Punkten stehen 4players aber auch alleine da.Man muss aber auch wissen was man möchte,nen 700 Fahrzeuge Forza oder eben ne Hardcore Sim.Und die meisten Macken sind eh bald weg,zudem geht man schon auf die Community ein und da werden sicher auch Leaderboards und andere Sachen noch kommen.Hätten se 1-2 Monate später released wären auch alle am Quaken.
https://www.metacritic.com/game/pc/assetto-corsa-competizione?ftag=MCD-06-10aaa1f

DrMabuse1963
2019-06-07, 20:00:12
Neue Puplic Beta :

We are releasing a preview version of our 1.0.2 Hotfix.

It introduces many important updates.
It also restricts for mid-session saving until the desired functionality is achieved. It is currently one of our highest priorities in addition to stability.

Please note that due to changes config file encoding, switching between public beta and live may have unwanted side-effects.

To find information about how to opt into the public beta branch, visit this thread:
https://www.assettocorsa.net/forum/...ut-hotfix-1-and-the-public-beta-branch.57636/

Please keep this topic clean and indicate in your reports the version you are using!

1.0.2 Preview (eventual public hotfix changelist subject to changes)

GENERAL:
- The .exe now starts in "-nohmd" mode if "-vr" is not specified.
This now allows direct shortcuts with "-vr" command and reduces the number of required launch modes in Steam.
- Fixed a crash when pausing the game from the helicam.

GAMEPLAY:
- Added savegame system in Career and Championship modes.
- Savegame feature is not available in Hotlap and Hotstint mode
- Improved general .json encoding system.
- Added structure to manage multiple savegames (Single Player).
NOTE: not yet enabled in the public build.
- Added auto-saving after complete sessions in Career and Championship.
- Fixed driver stint status in savegame.
- Fixed incorrectly forced 10-minute driver stint length in championship and career.
- Fixed inaccurate session results in some savegames.
- Fixed Fanatec LEDs building in reverse order (due to a change in the Fanatec SDK).
- Updated controller presets.
- Fixes to MP replays (e.g. flickering spawned cars when the replay was shorter than the session).
- Fixes to game stability.
- Tweaks to accident/yellow-flag highlights.
- Fixed a bug of 'ghost cars' appearing in some cases in multiplayer highlights.
- Added option to customize weather for championship rounds.
NOTE: selecting "Custom" weather allows the player to customize the weather for every championship round before each event.
- Fixed end-race cameras and car positions (e.g. back from replay after end-race highlights).
- Fixed HUD disappearing after trying to play an invalid replay.
- Revised AI skill levels in Career in various difficulty settings.
- More straightforward session-end:
Added status message at the end of sessions informing the player to wait for all opponents to cross the finish line before proceeding to the next session.
- Fixed ignition turning off when killing the engine during pit stops.

UI:
- Added mouse input in VR.
- Fixed an issue with navigating the MFD in VR.
- Fixed tyre sets section being incorrectly active when wet compound was selected in the tyre and strategy windows in the Setup screen.
- Fixed incorrect title in the Championship car selection menu.

AUDIO:
- Audio communications optimization.

GRAPHICS:
- Added another AA method.
Temporal is now more effective against jaggies, while KTAA is more effective against ghosting.
- Revised steering animations on various cars to delay hands switching over too early.
- Fixed rim speed different from tyre speed.
- Fixed slow motion rim/tyre speed in replays.

MULTIPLAYER & RATINGS:
- Reduced the join lag when a new car model joins a session.
- Drivers cannot join ongoing race sessions anymore (server settings option "isRaceLocked").
- Fixed race track status not being properly reset after the race session.
- Changed the way backend systems store data, so data is still correctly saved even under high loads.
- Racecraft Rating calculations are temporarily suspended.
- Rating widget now will correctly detect reconnections. While disconnected, it will simply dissapear.
- Backend systems performance improvements.
- Advanced MP options: Fixed the slider weights for night and rain.
- Advanced MP options: Increased the significance of "clean": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
- Advanced MP options: Increased the significance of "latency": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
- Advanced MP options: Increased the significance of track weights, especially low values will massively rank down corresponding servers.
- Matching now (almost) ignores servers in race sessions, instead of ranking them down.
- Fixed CP servers not showing up for a number of user IP addresses.

PHYSICS & FFB:
- Force Feedback Post-Processing is now available like in the original Assetto Corsa.
Copy your "ff_post_process.ini" and associated LUTs to "Documents/Assetto Corsa Competizione/Config".

Mouse Support in VR^^daran hab ich nicht mehr geglaubt

jay.gee
2019-06-07, 20:10:32
Mit ihren 59 Punkten stehen 4players aber auch alleine da.

Für mich ist 4Players eh ne Depri-Plattform. ;)



Neue Puplic Beta :

We are releasing a preview version of our 1.0.2 Hotfix.

It introduces many important updates.
It also restricts for mid-session saving until the desired functionality is achieved. It is currently one of our highest priorities in addition to stability.

Please note that due to changes config file encoding, switching between public beta and live may have unwanted side-effects.

To find information about how to opt into the public beta branch, visit this thread:
https://www.assettocorsa.net/forum/...ut-hotfix-1-and-the-public-beta-branch.57636/

Please keep this topic clean and indicate in your reports the version you are using!

1.0.2 Preview (eventual public hotfix changelist subject to changes)

GENERAL:
- The .exe now starts in "-nohmd" mode if "-vr" is not specified.
This now allows direct shortcuts with "-vr" command and reduces the number of required launch modes in Steam.
- Fixed a crash when pausing the game from the helicam.

GAMEPLAY:
- Added savegame system in Career and Championship modes.
- Savegame feature is not available in Hotlap and Hotstint mode
- Improved general .json encoding system.
- Added structure to manage multiple savegames (Single Player).
NOTE: not yet enabled in the public build.
- Added auto-saving after complete sessions in Career and Championship.
- Fixed driver stint status in savegame.
- Fixed incorrectly forced 10-minute driver stint length in championship and career.
- Fixed inaccurate session results in some savegames.
- Fixed Fanatec LEDs building in reverse order (due to a change in the Fanatec SDK).
- Updated controller presets.
- Fixes to MP replays (e.g. flickering spawned cars when the replay was shorter than the session).
- Fixes to game stability.
- Tweaks to accident/yellow-flag highlights.
- Fixed a bug of 'ghost cars' appearing in some cases in multiplayer highlights.
- Added option to customize weather for championship rounds.
NOTE: selecting "Custom" weather allows the player to customize the weather for every championship round before each event.
- Fixed end-race cameras and car positions (e.g. back from replay after end-race highlights).
- Fixed HUD disappearing after trying to play an invalid replay.
- Revised AI skill levels in Career in various difficulty settings.
- More straightforward session-end:
Added status message at the end of sessions informing the player to wait for all opponents to cross the finish line before proceeding to the next session.
- Fixed ignition turning off when killing the engine during pit stops.

UI:
- Added mouse input in VR.
- Fixed an issue with navigating the MFD in VR.
- Fixed tyre sets section being incorrectly active when wet compound was selected in the tyre and strategy windows in the Setup screen.
- Fixed incorrect title in the Championship car selection menu.

AUDIO:
- Audio communications optimization.

GRAPHICS:
- Added another AA method.
Temporal is now more effective against jaggies, while KTAA is more effective against ghosting.
- Revised steering animations on various cars to delay hands switching over too early.
- Fixed rim speed different from tyre speed.
- Fixed slow motion rim/tyre speed in replays.

MULTIPLAYER & RATINGS:
- Reduced the join lag when a new car model joins a session.
- Drivers cannot join ongoing race sessions anymore (server settings option "isRaceLocked").
- Fixed race track status not being properly reset after the race session.
- Changed the way backend systems store data, so data is still correctly saved even under high loads.
- Racecraft Rating calculations are temporarily suspended.
- Rating widget now will correctly detect reconnections. While disconnected, it will simply dissapear.
- Backend systems performance improvements.
- Advanced MP options: Fixed the slider weights for night and rain.
- Advanced MP options: Increased the significance of "clean": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
- Advanced MP options: Increased the significance of "latency": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
- Advanced MP options: Increased the significance of track weights, especially low values will massively rank down corresponding servers.
- Matching now (almost) ignores servers in race sessions, instead of ranking them down.
- Fixed CP servers not showing up for a number of user IP addresses.

PHYSICS & FFB:
- Force Feedback Post-Processing is now available like in the original Assetto Corsa.
Copy your "ff_post_process.ini" and associated LUTs to "Documents/Assetto Corsa Competizione/Config".

Ich sichte da auch andere Dinge, weshalb in den Steam-Rezensionen echte Fässer aufgemacht wurden. Wegen ein paar Tage Wartezeit. ;) Wäre es ein Forza mit gigantischen Budget, würde ich diese Honks ja wenigstens verstehen.

DrMabuse1963
2019-06-07, 20:24:17
Ich schnall den Teil nicht bzw.finde ich die ini nicht.

"PHYSICS & FFB:
- Force Feedback Post-Processing is now available like in the original Assetto Corsa.
Copy your "ff_post_process.ini" and associated LUTs to "Documents/Assetto Corsa Competizione/Config". "

oder ist damit gemeint das ich das aus AC übernehmen kann ?

jay.gee
2019-06-07, 20:30:30
Yep, einfach die ganze ini kopieren und einfügen. Falls Du AC noch installiert hast, ist es ja direkt der Ordner über ACC@ Dokumente.

DrMabuse1963
2019-06-07, 20:32:10
Ne ,hatte AC dank R3E kaum gespielt.Danke

L.ED
2019-06-08, 15:51:27
Es scheint sich zu bestätigen, mit vernünftiger 3x Monitor Unterstützung wird es hier wohl nichts mehr werden?

Somit Competizione zu einem total Ausfall für für ein nicht gerade kleinen Teil der Sim-Szene sich Kristallisiert. Zwar kommt es nicht wirklich Überraschend, da es im Vorfeld sich schon so abgezeichnet, aber auf was andere gehofft hatte man schon (diese Stirbt bekanntlich zuletzt).

Mit der Nummer hat sich Kunos bis auf weiteres einiges verspielt und sie müssen jetzt erst mal Zeigen das sie es wirklich noch drauf haben (auch im Sinne von Willens), eine wahrhaftige Fortsetzung und einen Nachfolger von Assetto Corsa bringen zu können (bin da nunmehr mehr als Skeptisch, den leider geht wohl nicht nur gefühlt(?), irgendwie immer alles mehr und mehr und immer schneller nur noch den Bach runter)! :mad:

Ehrlich gesagt zu Competizione im speziellen viele mir noch vieles weiteres ein was mir abgeht, allein schon diese sch... Konsolige Menüführung und wo z.b. wtf sehe ich die Initial Datenblätter zu den Fahrzeugen (Hint Infos etc.)!? Aber da dieser Sim-Racer u.a. auch für mich bisher schon ohnehin nicht wirklich nutzbar gewesen, sehe ich meines gleichen auch nicht als die Zielgruppe und spare es mir von daher!

ich auch
2019-06-08, 16:18:04
Es scheint sich zu bestätigen, mit vernünftiger 3x Monitor Unterstützung wird es hier wohl nichts mehr werden?

Somit Competizione zu einem total Ausfall für für ein nicht gerade kleinen Teil der Sim-Szene sich Kristallisiert. Zwar kommt es nicht wirklich Überraschend, da es im Vorfeld sich schon so abgezeichnet, aber auf was andere gehofft hatte man schon (diese Stirbt bekanntlich zuletzt).

Mit der Nummer hat sich Kunos bis auf weiteres einiges verspielt und sie müssen jetzt erst mal Zeigen das sie es wirklich noch drauf haben (auch im Sinne von Willens), eine wahrhaftige Fortsetzung und einen Nachfolger von Assetto Corsa bringen zu können (bin da nunmehr mehr als Skeptisch, den leider geht wohl nicht nur gefühlt(?), irgendwie immer alles mehr und mehr und immer schneller nur noch den Bach runter)! :mad:

Ehrlich gesagt zu Competizione im speziellen viele mir noch vieles weiteres ein was mir abgeht, allein schon diese sch... Konsolige Menüführung und wo z.b. wtf sehe ich die Initial Datenblätter zu den Fahrzeugen (Hint Infos etc.)!? Aber da dieser Sim-Racer u.a. auch für mich bisher schon ohnehin nicht wirklich nutzbar gewesen, sehe ich meines gleichen auch nicht als die Zielgruppe und spare es mir von daher!
Ich hoffe,du wirst dafür nicht gesteinigt,verbuggte Spiele zu veröffentlichen ist fast zur normalität geworden,leider.LG:frown:

jay.gee
2019-06-08, 18:53:03
Es scheint sich zu bestätigen, mit vernünftiger 3x Monitor Unterstützung wird es hier wohl nichts mehr werden?

Bin in der Materie nicht drin, gibt es da technische Probleme? Habe auf YT bereits Triple-Screen-Videos gesehen. Ist Triple-Screen-Gaming nur mit Frickelei möglich, oder sind die Settings zu eingeschränkt?

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ze7s34oCwfo


Ich hoffe,du wirst dafür nicht gesteinigt,verbuggte Spiele zu veröffentlichen ist fast zur normalität geworden,leider.LG:frown:

Als Jemand, der sich regelmässig darüber auskotzt, wenn Entwickler es nicht hinbekommen, vernünftigen 21:9 Ultrawide-Support in Spiele zu liefern, kann ich betroffene Spieler wie L.ED nur zu gut verstehen. Nichts ist ärgerlicher als gute Hardware, die nicht unterstützt wird. Bleibt halt trotzdem die Frage, ob der Support verbuggt ist, oder ob Triple-Screen von Haus aus nicht supportet wird. Das wäre im Kontext deines Nachplapperns, bei allem Verständnis für L.ED und andere Triplescreen-Spieler, schon ein gravierender Unterschied.

Zumal sich dann immer noch die Frage stellt, wo die technischen Probleme genau liegen? Wie gesagt, Kunos ist ein recht kleines Entwicklerstudio, die offen eingestanden haben, dass sie technische Probleme beim Umstieg auf die für sie neue UE4-Engine hatten. Mal ganz abgesehen davon, dass verbuggte Spiele, in dem Zusammenhang wie Du es meinst, kein Phänomen der Neuzeit sind. Ich würde sogar behaupten, dass der Produktsupport und die Qualitätskontrolle heutzutage besser ist, als noch in den 90ern oder Anfang der 2000er Jahre. Und das auf einem deutlich komplexeren Arbeitsgebiet.

MorPheuZ
2019-06-09, 01:07:25
Auch wenn es nicht viel konstruktives zum beitragen hat - aber sorry, das Ding ist auf potenter HW einfache der absolute Wahnsinn. Ja, triplescreen Support ist ein MUSS für die eRacer Scene und da wollen sie auch hin, das tut weh. Aber ich denke Marco Massarutto und Stefano Casillo werden alles daran setzen, dass ihr Baby am Ende des Tages die Bezeichnung verdient.

gmb
2019-06-09, 02:32:30
Zumal sich dann immer noch die Frage stellt, wo die technischen Probleme genau liegen?


Sie nutzen die Unreal Engine 4, anscheinend ist triple screen damit nativ nicht so einfach möglich out of the box, oder nur mit Gefrickel.


Aus der FAQ: (https://505games.com/assetto-corsa-competizione-launches-today-on-steam/)

Assetto Corsa Competizione runs on triple screen setups as a single render scene, that is split over three displays. We appreciate that some users are requesting three separate renderings in order to tune bezel values and screen angles. Currently, Unreal Engine 4 doesn’t support this feature. We’ll continue to investigate to see if in future the triple-separate rendering will be supported in a feasible way.


Man sieht ja auch im ersten Video, dass der mitlaufende timer vom Rahmen verdeckt wird und man gar nicht richtig die Ziffer erkennen kann, weil alles in einer Szene gerendert wird, ohne Rücksicht auf die Rahmen zu nehmen.

jay.gee
2019-06-09, 02:52:10
Sie nutzen die Unreal Engine 4, anscheinend ist triple screen damit nativ nicht so einfach möglich out of the box, oder nur mit Gefrickel.


Aus der FAQ: (https://505games.com/assetto-corsa-competizione-launches-today-on-steam/)



Man sieht ja auch im ersten Video, dass der mitlaufende timer vom Rahmen verdeckt wird und man gar nicht richtig die Ziffer erkennen kann, weil alles in einer Szene gerendert wird, ohne Rücksicht auf die Rahmen zu nehmen.

Danke für die Info. Ich denke mal das sind Probleme, die man erst während der Entwicklung beim Umstieg auf eine neue Engine wirklich realisiert. Ich selbst fahre zwar nicht mit einem Triple-Screen-Gespann, dafür aber gerne in VR, was ja aktuell in ACC auch noch nicht das gelbe vom Ei ist. Allerdings stelle ich mir die Umsetzung auch sehr komplex vor und habe Verständnis dafür, dass sie solche Dinge nach und nach abarbeiten.

Zweifelsohne haben sie das Spiel etwas zu früh released, aber ich persönlich würde es nur fair finden, wenn man den Entwicklern/dem Spiel wenige Tage nach seinem Early Access-Status noch etwas Zeit zugestehen würde. Im Kern finde ich das Spiel jetzt schon absolute Bombe - die Feinschliffphase werden sie sicher auch noch hinbekommen.

Tomcat66
2019-06-09, 09:31:19
Was genau ist denn bitte Force Feedback Post-Processing?:confused:

Worf
2019-06-11, 15:54:23
So, ich habe jetzt Rückerstattung bei Steam beantragt.
Ich habe einfach keine Lust und Zeit mich damit zu beschäftigen.

Es ist schade, aber davon geht die Welt auch nicht unter. Es gibt genug anderes zu spielen.


€dit: ich habe den Kaufpreis eben erstattet bekommen.

L.ED
2019-06-12, 17:08:24
Das Problem ist Kunos mit Sicherheit auch schon von Anfang an bereits ein Dorn im Auge, wer Sim-Software veröffentlicht kommt an diesem Thema nun mal nicht vorbei bzw. kann es auch nicht einfach mal vergessen oder übersehen haben. :nono:

Es ist wie eben schon noch einmal gepostet die Unreal 4 Engine, die eine vernünftige (echte) Unterstützung zu dieser Sache von Hause aus bis heute nicht mit bringt. Die Entwickler müssen hier sehr verstärkt selber rann oder mal mehr mal mindere halbgare Workarounds versuchen an ihre Projekte anzupassen. Jedenfalls soll dieser Aspekt alles andere als Trivial sein und der momentane diesbezüglich Zustand von ACC beweist es einmal mehr!

Offenbar haben sie aber einen ersten Workaround implementiert (ich hoffe allerdings des es sich wirklich nur um ein ersten Anlauf handelt und dessen im späteren noch in einem Sim würdigen Finale mündet)! Unter den Ansichts- Optionen habe aber nun ein weiteren Punkt entdeckt (seit wann es den dort gibt vermag ich nicht zu sagen, er fiel mir erst wenig später auf als mein letzten Post hier verfasste, sicher ist das es diesen früher noch nicht gab).

Projection Correction (im Bild meine momentanen Einstellungen):

http://www.the-mentors-portale.eu/000/AC/ACC-AnsichtKonfig.png


Dieser bewirkt wohl bei 3xScreen Konfigs das, dass Bild des Linken und Rechten Monitors nach vorne gebogen werden kann und oder irgendwie so zusammengestaucht (kann das momentan nicht besser erklären).

Zumindest geht es damit schon mal grob in Richtung dessen was man in einem Simulator bei einer 3xKonfig erwartet bzw. auch braucht um nicht vielleicht Effekten zu erliegen wie sie für mich hier schon mal erwähnte. Das ACC nicht länger als paar Minuten ertragen konnte und dann wurde mir komisch im Kopf (Unwohl/Übel)!

Zwar sitzt man unter zu Hilfe dieser Lösung (und wenn sie halbwegs das erwartete bringen soll), jeweils relativ weit vorne, aber es wird so zumindest schon mal zumutbar und mir Persönlich wird auch nicht mehr schlecht! Und darüber hinaus hatte damit jetzt endlich auch mal die Gelegenheit mich über mehre Stunden damit ernsthafter zu befassen. :smile:

Dennoch bleibt es bis auf weiteres nach wie vor jedes mal ein AHA Erlebnis wenn man nach ein paar Stunden von ACC wieder zu AC wechselt. Es geht eben nichts über eine korrekte, native Unterstützung und dort (in AC), erreiche aus dem Stand auch bei Strecken die im Grunde nicht kenne oder nur sehr selten gefahren, letztendlich immer noch die deutlich bessere Zeiten!

Davon abgesehen, wenn ehrlich bin gefällt mir aber insgesamt gesehen momentan ein gemoddetes AC noch Grafisch deutlich besser als ACC!

Ja klar die Wetter, Schmutz Effekte und Tag-Nacht wechsel haben was, aber sonst so ...

Kunos hat offenkundig an vielen Stellen noch nichts gelernt und oder ist bis zu ihnen durchgedrungen zum Thema Homogeneres Bild und Immersion!?

Die Darstellung der Schatten ist z.b. über weite teile wieder völlig Versemmelt, so das man geneigt den sch.. am liebsten gleich komplett abzudrehen (geht ja leider nach wie vor nicht), oder in dem man sich im offline spiel damit behilft entsprechend Tageszeiten und oder Wetter zu wählen wo diese gar nicht erst großartig generiert! ^^

Ich Persönlich mag es überhaupt nicht und mir fällt das leider nunmehr auch sofort übel ins Auge, wenn irgend Bugwellen vor mir her schiebe, gefühlte 2 oder 5 Meter vor dem Auto sich Sachen erst aufbauen (bah/kotz). X-(

Da ich u.a. auch dahingehend schon ein paar Strecken von AC bearbeitet weiß ich recht genau von woher das rührt bzw. was man dort nun erst wieder tun müsste um diese sch... los zu werden (man hoffte das diese Verbrechen/Sch.. Vergangenheit :motz: ). Ebenso betreffs der Flimmer -neigung des Contents im speziellen an vielen stellen (wobei auch vielfach Schatten- verbrechen da mit rein spielen)!

Kunos scheint schlicht nicht in der Lage, bei diesem Thema vernünftiges abliefern zu können oder es liegt an den AMD Grafikkarten/Treibern(?)(dann will ich nichts gesagt haben), hier habe kaum mehr Möglichkeiten das zu verifizieren (da auch das Umfeld bereits durch weck mit AMD Lösungen versehen). :redface: ^^

Aber wer sehen möchte wie viel schöner und Grafisch Homogener eine AC Strecke aussehen kann, nach dem man sie sich hinsichtlich dessen vorgenommen:

Der fahre einfach mal ein paar Runden in AC ,,KS Black Cat County'', im Original und patche danach diese Strecke mit dem was hier im folgenden verlinkt (alternativ schaut einfach das Preview Video welches ebenfalls dort zu finden)!

Black Cat County *Reloaded* (http://www.the-mentors-portale.eu/members/PRJ-AC/content/Sets/L.ED_Reloaded_Tracks/AC_Originals/ks_black_cat_county/)

Man achte einfach zum Beispiel nur mal auf die Felsen, meiner Meinung nach wäre und ist dies ein Punkt der eigentlich jedem sofort ins Auge fallen müsste (?), aber erwähne es trotzdem! Die jetzt nicht mehr unschön von weniger zu mehr Details mitten im Sichtbereich springen. Wobei sich dieses Problem nicht allein auf diese bezog sondern auch noch vielen weiteren Objekten im etwas entfernteren Hintergrund (nun plopt nichts mehr)! Ok dieses Problem hat ACC (soweit bisher gesehen), nun wohl nicht mehr.

Aber eben auch zum Punkt Schatten, es ist nun nicht so das sie komplett fehlen, nur eben alle die ohne hin nur sch.. dargestellt wurden oder mehr flimmerten als alles andere usw. wurden abgedreht .. mit dem Ergebnis eines schöneren und Homogenen Bildes, ach seht selbst! :wink:

jay.gee
2019-06-12, 23:49:46
Davon abgesehen, wenn ehrlich bin gefällt mir aber insgesamt gesehen momentan ein gemoddetes AC noch Grafisch deutlich besser als ACC!

Ja klar die Wetter, Schmutz Effekte und Tag-Nacht wechsel haben was, aber sonst so ...


Ich denke das liegt daran, dass AC dir auf deinem Triple-Gespann aktuell noch die bessere Immersion bietet. Aber so rein technisch liegen zwischen den beiden Spielen Welten, auch wenn ACC durchaus noch Spielraum nach oben hat. Habe auf den letzten Seiten schon mal geschrieben, dass ich vor einigen Wochen nach längerer Zeit auch nochmal ein paar Runden in meinem gemoddeten AC gedreht bin.

Aber wenn man erst mal 40-50 Stunden ACC auf dem Buckel hat, fällt der visuelle Schritt zurück für mich schon ziemlich schwer. Und das liegt gar nicht mal am dynamischen Tag/Nachtwechsel oder an den Wettereffekten. Den grössten Schritt in Sachen grafischer Atmosphäre hat das Spiel für mich mit seiner Beleuchtung gemacht.

Die wirkt einfach deutlich natürlicher und dynamischer. Ich habe auf den letzten Seiten 2-3 YT-Videos verlinkt, wo man das trotz YT-Komprimierung auch gut erkennt. Die Sonneneinwirkungen, die Reflexionen im Cockpit, kleine volumetrische Dunstfelder die Licht streuen, Cockpit- und Streckenbeleuchtungen, Scheinwerfer- bzw. Sonnenflecken, die gesamte Belichtungsszenerie usw. Dagegen wirkt AC auf mich mittlerweile absolut statisch und platt, eigentlich sogar richtig altbacken. ACC ist in maximalen Details@UWQHD ein absoluter Hingucker. Bestimmte Passagen in den Replays oder auch im Cockpit wirken hochaufgelöst gelegentlich schon fotorealistisch. Aus meiner Sicht führt der zukünftige Weg zum Fotorealismus in Spiele nicht über die Texturen und anderen Kram, da ist man doch teilweise längst so weit. Es wird die Beleuchtung sein - unsere Natur mit ihren unzähligen Farbpaletten ist halt ein absolut fantastisches Wunder.

Bestätigen kann ich dagegen, dass ich an den Leitplanken gelegentlich mal einen Schatten vor mir herschiebe, oder auch, dass bestimmte Vehikelschatten auf grösseren Distanzen nicht vorhanden zu sein scheinen. Das wirkt dann etwas unnatürlich und passt nicht immer ins Gesamtbild.

DrMabuse1963
2019-06-13, 14:30:03
Puplic Beta 1.03

We are releasing a preview version of our 1.0.3 Hotfix.

It introduces several important updates, including a brand new controller settings page, updates in Multiplayer and Ratings, gameplay, VR, replay management and audio encoding.

To find information about how to opt into the public beta branch, visit this thread:
https://www.assettocorsa.net/forum/...ut-hotfix-1-and-the-public-beta-branch.57636/

Please keep this topic clean and indicate in your reports the version you are using!

1.0.3 Preview:

GENERAL:
- Audio optimizations to lower the memory footprint.
- Fixes to overall game stability and added logging.

GAMEPLAY:
- Fixed a rare bug that failed to turn on the ignition in AI cars.
- Fixed driver swap missing in Race 2 of career race weekends.
- Fixed autosave not storing tyre set wear data.
- Fixed random weather not randomizing ambient temperature.
- Fixed potential issue not auto saving replays

GRAPHICS:
- Fixed disabled driver foot animations in the Mercedes-AMG GT3.

UI/HUD:
- Revamped controller options menu, allowing keyboard, direct-input and X-input customization.
NOTE: old controller presets will continue to work.
- Fixed widget position when the car crosses the finish line.
- Camera movement and look-with-wheel sliders activate/deactivate in relevant camera modes.
- Fixed a bug on the weather page that allowed rain level without cloud level after entering the page.
- Fixed confusing behaviour of random track button on the weather UI.
- Fixed weather summary incorrectly reporting dynamic weather disabled with random weather on.
- Fixed podium sequence not responding to mapped pause key.
- Fixed championship AI aggression being incorrectly limited to 80-100%.
- Default championship settings updated.
- Resume button added inside the main Championship and Career pages.
- Revised layout organization of race-end messages.
- Fixed wind speed not being absolute value.

VR:
- Mouse in VR: added wheel and scroll bar support.
- Fix to the HUD stereo layer clipping with the car geometry.

RATING & MULTIPLAYER:
- Solved "No CP server in your region" display for users that should actually see them.
- Server pings are now displayed accurately in the UI.
- The "too slow for Eau Rouge" fix introduced in 1.0.1 is now more accurate.
- Fixed a an issue where cars can load without setup (=no ABS/TC) applied / HUD invisible.
- Entrylists can now use "isAdmin" as intended.
- Entrylists can now use "overrideDriverInfo" as intended.
- Added ServerAdminHandbook v1 to the server folder.

L.ED
2019-06-13, 16:43:55
Ein gemoddetes AC wirkt für mich im Gesamtwirken neben dem, auch dadurch besser weil es sehr viel weniger zum Flimmern neigt.

Zum Beispiel die von mir gepatchte Version der Nordschleife (http://www.the-mentors-portale.eu/members/PRJ-AC/content/Sets/L.ED_Reloaded_Tracks/AC_Originals/ks_nordschleife/), wenn da auch noch gewisse Zeitbereiche nebst Wetter hinzugenommen, ist die Grafik schon sehr, sehr Homogen. Es wirkt einfach besser und mehr, nebst angenehmer, wenn der Inhalt möglichst wenig zum Flimmern neigt! :smile: Und es darüber hinaus keine Plopende Elemente gibt, sei es nun in Nähe oder weiterer Ferne (z.b. plötzlich noch weitere Bäume, Schatten oder etc. auftauchen oder verschwinden)! Selbst wenn es sich zumeist um im Augenwinkel Inhalte handelt, so ist auch das nicht unwichtig zu dem Thema, denn es stört unbewusst das Gesamtwirken (kann es nicht besser erklären aber ist kein Voodoo :wink: ).


Zurück zu ACC :

Es stimmt schon Grafisch hat es ungemein Zugelegt und dessen kann es schon jetzt (trotz bekannt und erwähnter weiterer Macken), bisweilen auch sehr gut ausspielen. Habe zuletzt bei/mit dem Special Event -,, Hotstint Brands Hatch - Nass'', glatt mal gleich um die 6 Stunden rum gebracht (auch weil darüber meine weiteren Kompromisse in den GFX Optionen gesucht (für stabile 50FPs)!
http://www.the-mentors-portale.eu/000/AC/ACC-SE-Hotstint_Brands_Hatch(wet).jpg
Wenn Wetter und oder alternativ Tageszeiten im Spiel die dafür sorgen das dass Vergehen an der Schattenpräsentation keine Relevanz (weil man sie schlicht nicht sieht). Und darüber hinaus der stellenweise stark zum flimmern neigenden Content sehr abgemildert bis in dieser Form auch nicht mehr zusehen (wie bei dem Beispiel)!

Bei letzterem kann in ACC die Zeit vielleicht irgendwann noch Helfen, wenn innerhalb der nächsten 5 Jahre entsprechende Hardware ins spiel kommen können sollte (auch im Sinne von allgemeiner verfügbar und nicht nur für die oberen wenigen %)? Die im Stande auf 3xMoni bei vielleicht auch allen Optionen im Anschlag, mit einer Auflösungs- Skalierung von 200% die jeweils benötigten Frames noch zu liefern?

Das wäre dann mal wieder Methode Holzhammer (mit Hilfe von Hardware, Versäumnisse, fehlenden Blick und oder auch Achtsamkeit bei der Content Kreation im Nachhinein zu Bügeln)!

Aber eigentlich, wenn wir von diesem Zeitraum reden, müssten vielleicht so langsam auch an 3xUHD denken (das in dieser Szene auch gerne mal einziehen würde)! Wir sehen es ist immer eine schlechte Idee sich auf so eine Kante zu begeben, man sollte lieber gleich versuchen die Dinge an der Wurzel zu packen!

Denn tendenziell weniger bis überhaupt nicht zum flimmern neigendes Real Time 3D zu erschaffen, selbst bei/unter nur Full HD ohne SSAA (oder ähnliches), ist auch keine Raketenwissenschaft!

Das mit den Schatten wird ACC spätestens in Zukunft noch, sehr, sehr unsanft auf die Füße fallen bzw. auch uns (die wir an immer besserer bzw. authentischerer GFX interessiert)! Der scheiß ist und wird es nämlich sein der das ansonsten vielleicht dann schon bei Pornorös anmutende Gesamtwirken, erfolgreich terminiert und runter zieht. :ubash2:

Und anders als bei AC wird es wohl keine Chance dafür geben das Modder das noch hinbiegen könnten. Die Gründe warum Kunos bei diesem Projekt (ACC), es nicht möchte das da externe mit hinein fummeln, lassen sich hier durchaus nachvollziehen (https://www.youtube.com/watch?v=xRUS4UJ56E4). Bzw. sind auch nicht auf Böswilligkeit zurückführen (keines Wegs). Aber bringt uns dann um so mehr an dem Punkt wo Kunos ihre sch... dann halt auch selber richten müssen, alternativ erst recht nicht zu Wundern brauchen wenn Kritik (aus so manch Ecke), um so derber ausfallen sollte!

Es mag dabei das Gefühl aufkommen das manche wohl eh nur am Meckern sein können und das andere alles darüber nicht Honorieren, einfach weck Wischen (was alles besser, in diesem Fall auch auf der Ebene der Sim), dieser Eindruck täuscht.

Zumindest von meiner Seite aus ist es eher so das man diese Dinge alle auf dem Radar und es eben um so frustrierender empfindet wenn auf den gefühlt letzten Metern es noch vergeigt (alles andere ging schon gut, hat geklappt, passt um dann ... ). :hammer:

Das mit den Schatten ist z.b. so was von völlig unnötig, ich könnte hier jetzt Slides bringen mit denen diese Fails sogar überdeutlich zu Dokumentieren. Möchte es aber an der Kante wenn es nach mir geht, bei belassen!

Weil es zu den Punkten gehört, wenn man es noch nicht auf dem Radar, als solches Wahrnehmen und oder auch nicht sieht oder Weiß. Das es so schon lange nimmer in Real Time 3D sein müsste (auch nicht in einer Sim oder Racer im Speziellen)! Ich sie nun nicht noch weiter und unbedingt drauf zustoßen möchte (sind ja im Grunde auch zu beneiden).

Gleich wenn es dazu führen könnte, wenn vermehrt die Leute das anfangen zu Kritisieren (auf breiter Front), die Entwickler mal ihren Blick hochbekommen und so was unterlassen!

Bzw. es wenn denn ebenso Optional gestalten und das eben Schatten auf Hoch oder Episch eben dann auch das meint, das diese im gesamten Sichtbereich schon gerendert (einschließlich der Rest Landschaft) und nicht erst ab 5 bis 20m vom Auto weck! ^^

Das mit den 3xMoni auch vor diesem Hintergrund ein ebenso Hauptthema (sehr berechtigtes Prangern, denn wenn die Engine es nicht bringt, hätte man sie gar nicht erst nicht nehmen dürfen bzw. müsste spätestens für AC2 in den sauren Apfel beißen und ggf. erneut wechseln)!

Ein weiterer Kritikpunkt den an ACC an dieser Stelle nun doch noch bringen muss, ist das es auf mich, ob gleich der Sim Aspekt nicht nachgelassen sondern noch zugelegt, trotzdem wie nen Kiddy Arcade wirkt!

Und zwar wegen der Präsentation drum herum, erwähnte es ja schon betreffs der Menüführung und der fehlenden Datenblätter nebst weiteren Hintergründen zu den Fahrzeugen. Was für mich alles nicht Sim-like und schon gar kein PC AC Nachfolger! Gut letzteres soll es ja auch nicht sein, diesbezüglich für uns so vielleicht eher als wie ne Art unkompliziert schnörkelloses Demo verstanden? :ucoffee:

Wenn es so ist(?), habe ich auch kein weiteres Problem und Fass aufzumachen damit, aber im Hinblick schon auf die Konsolenversion von AC, wird mir da doch schon Angst und Bange! Zumal nicht nur unserer eins gefallen gefunden, an ein AC das nebenher gleichsam zu einer kleinen Auto Wikipedia (http://www.the-mentors-portale.eu/members/PRJ-AC/content/Sets/PRJ-GERMAN/PRJ_German(Preview)/) erwachsen (zugegeben auch nur ein Mod und rein Deutsches Projekt aber..., stünde ja anderen frei es in anderen Sprachen ebenso zu Zelebrieren).

Bei dem Punkt kann natürlich nur aus dem eigenen Umfeld berichten, aber diese Art an Hintergrund Infos werten AC gegenüber anderen Sim-Racern nun nochmals deutlicher hier auf! Und will vor Ort auch nicht mehr gemisst werden (zumal man die meisten Fahrzeuge ohnehin nicht kennt bzw. mache sogar noch aus von vor der eigenen Lebenszeit stammen)!

redpanther
2019-06-13, 18:18:14
Bei der "Projection Correction" wir leider der die Mitte sehr unscharf bzw sehr niedrig aufgelöst, da hier wohl wirklich eine optische Verzerrung berechnet wird.
Ist also leider auch keine Lösung. Ist dir das noch nicht aufgefallen LED?

Bezüglich des Flimmerns. In den 1.0.2 patch notes steht etwas von neuen AA Modis. Haben die nichts gebracht?

L.ED
2019-06-14, 14:30:55
Doch aufgefallen und sehen tue ich das schon, nur habe es bisher damit nicht in Verbindung gebracht (das die Tachoanzeigen irgendwie leicht verschwommen usw).

Deswegen eine wirkliche Lösung kann oder sollte es für Kunos auf keinen Fall Darstellen (schrieb es ja bereits), aber als fixes Workaround funktioniert es erstmal. :smile: Zumindest für mich und was ACC belangt, weil das wohl ohnehin nie ernsthafteres für mich werden wird (dazu interessiert mich allein schon GT3 und spezieller noch wenn es abseits von VLN oder im allgemein der Nordschleife, viel zu wenig)! :wink:

Für ein AC Nachfolger hingen würde das SO in kleinem Fall akzeptieren wollen!

Zwecks Verringerung des Flimmers in ACC, es ist wohl ein generelles Problem der Art des Renderings welches hier verwendet, dass z.b. schon klassisch MSAA unmöglich macht (wie ich glaube?). Und die anderen Methoden wie FX oder Temporal AA und ähnlich, können sich erst ab einer gewissen Auflösung (nebst Monitor-Pixeldichte), wirklich entfalten (so im UHD Bereich). Und dann vielleicht den Unterschied machen zwischen kaum bis nicht mehr flimmern (wenn man es richtig gemacht). Auflösungs- technisch darunter, hat man eher stärkere Tendenz zu Matsch und oder Unschärfe und so wirklich das Bild zu beruhigen ist damit leider meist oder überwiegend auch noch immer nicht!

Hier muss einfach die ganze Kette stimmen d.h. bereits bei der Content Kreation damit als Zielsetzung gearbeitet werden (man am Ende nur diese AA Methoden zu Verfügung, es auch unter nur Full HD bereits schick rüber kommen soll und dabei auf absehbar auch nicht auf SSAA oder ähnliches setzen kann, als alternativ Hammer!).

DrMabuse1963
2019-06-14, 14:38:06
Das Temporal AA ist in VR definitiv besser geworden, habe jetzt weit weniger Flimmern, sehr auffällig wenn man beim Start auf Zäune guckt.

jay.gee
2019-06-14, 15:13:19
Klassisches MSAA ist nicht mehr zeitgemäss und in Sachen Performance auch viel zu teuer. Zumal MSAA auch in pCars2 und Asetto Corsa imho extrem flimmern - zumindest in HD. Erst ab WQHD werden die meisten Rennspiele bei mir deutlich ruhiger. In ACC zb. flimmert bei mir eigentlich kaum etwas.

DrMabuse1963
2019-06-14, 16:34:22
Wird Zeit das du es in VR startest^^
Wenn dann schau mal auf Brands aus der Box gegenüber auf den Zaun.Auch Fahrzeuge die weiter weg sind neigen leicht zu flimmern finde ich.Hab aber 1.03 noch nicht getestet,hoffe aber das sich mal bei der Grafik Performance was tut damit ich die Auflösung erhöhen kann.Aktuell mit meiner 1080 komme ich auf ne Durchschnittsload von über 80% mit gelegentlichen Peaks die sich dann in leichtes Ruckeln äußern.Schlimm finde ich Aktuell als ~only MP player auch wenn man Leuts mit 200+Ping da hat,das geruckel wird dann teils so schlimm das man das Auto verliert durch die Lags.Ob das nu an den Server Admins und falschen Einstellungen liegt oder "nur" noch verbugt ist kann ich nicht sagen.



Edit:We are releasing a preview version of our 1.0.4 Hotfix.

This build has a potential fix to the in-game audio loop and subsequent game freezes/hangs several users are experiencing. If successful, it will be released to the public branch soon after.

Lawmachine79
2019-06-30, 01:10:48
Hey Leute, wie steht das Spiel mittlerweile bei VR da? 1080Ti + Oculus Rift CV.

DrMabuse1963
2019-07-12, 16:21:32
1.06
v1.0.6 Changelog:

GENERAL:
- Fixed a potential crash when resuming career and championship.
- Added first implementation of blue flags during qualifications.
- Tweaked MP highlights to avoid unnecessary out-of-track highlights.

GAMEPLAY:
- Sprint Race driver assignment now matches real-life rules. (Drivers are designated to Q1, Q2, R1, and R2 based on license).

UI:
- Added chat window on Multiplayer menu screens.
- Fixed a bug where the player could remain stuck in the podium animation sequence when using VR.
- Fixed wrong default tyre set when opening MFD pitstop page without going to setup before the session.
- Fixed MFD not updating in non-interactive phases.
- Removed engine repair option from MFD.
- Relocated "lock to horizon" setting from video settings to view/camera settings page.
- Now possible to save driver profile with a blank nickname.
- All setup strategies start from 0 litres of fuel instead of 2.
- MFD now correctly shows 0 fuel to add from pit strategy.
- Player now receives alert of pitlane speeding in real time, not at the end of the pitlane.
- Disabled an obsolete PP effect that resulted in heavy GPU load in the user interface with ultra-high resolutions.
- Pit window message now includes a timer with time left until it closes.

AUDIO:
- Reworked audio bank loading logic.
- Reworked pitlane audio listener priority.
- Improved exterior and blow-off valve sounds for Ferrari 488 GT3
- Volume level minor tweaks

RATING & MULTIPLAYER:
- Server admins can assign a free formation lap (without limiter) via /manual start during the wait time.
- Private servers can set up a full formation lap via "shortFormationLap": 0 in the settings.json.
- "Setup" cannot be selected as Spectator.
- Fixed Pit MFD page not always visible in driver swap scenarios.
- Improved timing accuracy in driver swap scenarios.
- Session overtime will now be skipped in more clever ways.
- Fixed HUD disappearing under certain circumstances.

PHYSICS:
- Fixed Mercedes-AMG GT3 excessive fuel consumption.
- Fixed setup UI showing excessive blistering and graining values.
- Fixed aggressive setup selection for Porsche GT3 at Nurburgring.
- Fixed Mercedes GT3 brands hatch aggressive setup TC, ABS and ECU values.
- Bentley 2018 ECU is not zero-based (starts from 1).
- Porsche 991 GT3 R ECU maps between wet and aggressive setup corrected (now inverted).

jay.gee
2019-07-13, 10:58:20
1.06
v1.0.6 Changelog:

GENERAL:
- Fixed a potential crash when resuming career and championship.
- Added first implementation of blue flags during qualifications.
- Tweaked MP highlights to avoid unnecessary out-of-track highlights.

GAMEPLAY:
- Sprint Race driver assignment now matches real-life rules. (Drivers are designated to Q1, Q2, R1, and R2 based on license).

UI:
- Added chat window on Multiplayer menu screens.
- Fixed a bug where the player could remain stuck in the podium animation sequence when using VR.
- Fixed wrong default tyre set when opening MFD pitstop page without going to setup before the session.
- Fixed MFD not updating in non-interactive phases.
- Removed engine repair option from MFD.
- Relocated "lock to horizon" setting from video settings to view/camera settings page.
- Now possible to save driver profile with a blank nickname.
- All setup strategies start from 0 litres of fuel instead of 2.
- MFD now correctly shows 0 fuel to add from pit strategy.
- Player now receives alert of pitlane speeding in real time, not at the end of the pitlane.
- Disabled an obsolete PP effect that resulted in heavy GPU load in the user interface with ultra-high resolutions.
- Pit window message now includes a timer with time left until it closes.

AUDIO:
- Reworked audio bank loading logic.
- Reworked pitlane audio listener priority.
- Improved exterior and blow-off valve sounds for Ferrari 488 GT3
- Volume level minor tweaks

RATING & MULTIPLAYER:
- Server admins can assign a free formation lap (without limiter) via /manual start during the wait time.
- Private servers can set up a full formation lap via "shortFormationLap": 0 in the settings.json.
- "Setup" cannot be selected as Spectator.
- Fixed Pit MFD page not always visible in driver swap scenarios.
- Improved timing accuracy in driver swap scenarios.
- Session overtime will now be skipped in more clever ways.
- Fixed HUD disappearing under certain circumstances.

PHYSICS:
- Fixed Mercedes-AMG GT3 excessive fuel consumption.
- Fixed setup UI showing excessive blistering and graining values.
- Fixed aggressive setup selection for Porsche GT3 at Nurburgring.
- Fixed Mercedes GT3 brands hatch aggressive setup TC, ABS and ECU values.
- Bentley 2018 ECU is not zero-based (starts from 1).
- Porsche 991 GT3 R ECU maps between wet and aggressive setup corrected (now inverted).

:up:

Die haben sich ja in den letzten Wochen richtig ins Zeug gelegt. Würde auch behaupten, die Performance hat in den letzten Wochen nochmal einen Sprung gemacht. Finde das Fahrgefühl rockt wirklich übelst die Hütte. Aktuell bin ich mit F1 2019, ACC und Dirt Rally 2 mehr als nur gut im Renngenre bedient. :) Habe mir Gestern btw. mal den Porsche@Monza vorgeknöpft und getestet und dabei mein 4. Video zu ACC eingefahren. Das Teil fetzt ähnlich wie alle anderen zuvor getesteten Fahrzeuge. :massa:
S-f17PM0Z5k

DrMabuse1963
2019-07-13, 17:42:14
Der macht ein schön stabilen Eindruck,eigenes Setup oder eines der vorgefertigten ? Der Sound gefällt mir auch gut bei dem.Habe aktuell viel zu wenig zeit sonst würde ich den mal gern probieren.Zockst du mittlerweile auch in VR? Ich finde das Gefühl das Gewicht zu spüren sehr gut,macht bei dem Porsche (Generell Hecklastig oder so eingestellt ?) sicher fun.MfG

jay.gee
2019-07-13, 17:50:19
Hatte in den letzten Wochen kaum Zeit, aber ich habe jetzt ein paar Wochen Urlaub und dann werde ich es definitiv mal in VR testen. War ein vorgefertigtes Setup - habe nur meine Cockpitsettings angepasst. In den letzten beiden Runden haben die Reifen ein wenig schlapp gemacht und das Ding war in den Kurven nicht mehr perfekt zu handhaben.

DrMabuse1963
2019-07-13, 18:17:41
Fahre im MP meist 15-20min Races,nach 3-4 Runden fängt da dann langsam der Abbau der Reifen spürbar an,ich finde auch das haben sie gut umgesetzt : )

jay.gee
2019-07-14, 00:31:34
Fahre im MP meist 15-20min Races,nach 3-4 Runden fängt da dann langsam der Abbau der Reifen spürbar an,ich finde auch das haben sie gut umgesetzt : )

Definitiv. :) Ich finde ACC ist in Sachen Physik (Onboard-Atmosphäre generell) eh eine der besten Rennerfahrungen, die ich je gemacht habe. Der Mix aus einer gewissen Schwerfälligkeit der Vehikel und der extremen Power wurden sehr gut eingefangen. Die Karren schwanken, werden durchgeschüttelt und man merkt halt nach einer gewissen Zeit auch sehr deutlich einen schleichenden Reifenverschleiss.

In meinem Video sieht man am Anfang des Rennens, dass ich die AI-Gegner mit dem nötigen Grip noch sehr gut attackieren kann. Aber bei dem letzten sichtbaren Gegner beisse ich mir zum Schluss einfach die Zähne aus, weil ich in den Kurven immer zu viel Zeit verliere. In zwei Kurven zum Schluss verliere ich die Karre sogar fast und konnte sie nur mit Glück wieder unter Kontrolle bekommen. Das fühlt sich einfach unwahrscheinlich packend und intensiv an, weil man dafür dann auch viel Feingefühl beim Handling braucht und in jeder Runde die Gefahr steigt, den Wagen zu verlieren, wenn man nur ein bisschen überdreht. F1-2019 simuliert das auch sehr geil.

DrMabuse1963
2019-07-14, 13:20:23
Hatte gestern noch ein 30 Minuten Race auf Silverstone und gegen Hälfte des Rennens wurde es übel, habe leider versucht mein Tempo zu halten was in 2 drehern resultierte ,hätte mal lieber auf die Anzeichen reagieren sollen, so hat es massig Plätze gekostet...

DrMabuse1963
2019-07-19, 01:37:59
Hoffe 1.07 ist bis Samstag Abend raus. Kann es kaum erwarten.
https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/introducing-the-5-point-tyre-model-for-acc.59307/

gbm31
2019-08-01, 19:44:32
Leider in VR immer noch ein Graus... Performance und Optikmäßig.

Und mit Rift ist noch ein Riesenbug drin, die VII taktet nämlich gar nicht hoch...

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=67345&stc=1&d=1564686765

DrMabuse1963
2019-08-02, 17:57:57
Puplic Beta 1.07

- CPU optimization on the game thread resulting in less CPU usage with AI.
- Added all cars' locations to shared memory.
- Added electronics channels to shared memory, in particular TC, TC Cut, ABS, fuel cons, engine map, exhaust temps, lights and wipers stages.
- Added initial TrackIR plugin implementation.
NOTE: a specific profile is required to be set up, please follow our forums for more information.

GAMEPLAY:
- Mid-session saving is re-enabled.
- Added ability to save multiple games and load then individually.
NOTE: Championship and Career can still only have a single saved instance.
- Now save games correctly handle car damage.
NOTE: it will only work with new saved games.
- Fixed a bug where restarting the engine was not possible in certain cameras.
- Fixed a bug with championship status when starting a new championship with another season in progress.
- Fixed wrong blue flag when only one car remains on the track.
- Reworked driver stint logic in Endurance game modes.
- Added driving time limit per driver in Endurance game modes.
- Added driver stint requirements per different Endurance modes as per real-life regualtions.
- Improved AI strategy in stint-based game modes.

AUDIO:
- Disabled possibility to trigger the Helicam audio during intro sequence.
- Stop&Go penalty engineer audio message.

CONTROLLERS:
- Mouse steering overhaul.
- Steering linearity added to controller settings.
- Race commands will not longer be intercepted for UI commands other than the directional pad (up, down, left and right).
- Fixed clutch limit bug when using maximum deadzone.

UI/HUD:
- Added Save Game window in the main menu to load saved games.
- Fixed chat window auto pop-in bug when receiving messages.
- Electronics and pitstop MFD page made more compact.
- HUD and car dash delta relinked to same source.
- Adjusted button alignment in the Replay menu.
- Fixed a bug where saving a setup with "/" in the file name would create a new folder.
- Fixed a bug where controller input was lost on the leaderboard page of the career and championship.
- Car previews now reliably load high-res textures in preview screens.
- Small car previews now reliably load on the Special Event pages.
- Added replay leaderboard and 'Toggle HUD' button in the replay HUD.
- Removed redundant "Driver" button on Player page.
- Updated UI background images and logos.
- Championship end-page logic review.
- Restyling of the championship and career pages.
- Added option to scale race HUD widgets.
NOTE: in this implementation it allows the player to resize the elements of the race HUD overall.
- Added "Continue" button for championship weather page.
- Added Save Replay and Save Highlights as configurable controls (the saving will have a 1-minute cooldown before allowing it again).
- Replay HUD now allows camera cycling during free camera.
- Disabled ideal line during replay.
- More reliable 'stop the engine' message during pitstops.
- Improved lapped information for realtime leaderboard when the cars are on the same lap.
- Improved filter for gap information in the realtime leaderboard.
- Added driver stint and remaining driving time information in the pit strategy page of the MFD.
- MFD now displays mandatory pit stop requirements in relevant game modes on the pit strategy page.
NOTE: it also displays whether the selected options meet the requirements and thus count towards a valid mandatory pit stop.
NOTE: maximum driving time is the key information to follow in endurance races.
- Added pit limiter popup display when entering the pit entry zone.
- Added helicam and onboard cameras to the broadcasting app.

GRAPHICS:
- LOD adjustments on various models.
- Wheel rim material adjustments for various cars.
- Update to Black Falcon team liveries.
- Potential fix for the random open-close car door animations during gameplay.
- Fix for brake lights of hidden cars visible when limited opponents visibility is used.

PHYSICS:
- New 5 collision points tyre model. Tyres now "climb gradually" over kerbs, sausages, bumps both in lateral and longitudinal motion.
Completely eliminates the "rail kerb" effect. Greatly improved behaviour over all kind of kerbs, improved precision, improved bumps absorption.
- Tyre model improvements to better handle high load peak situations and high rolling resistance peaks.
- Tyre model now simulates lowering of profile while the tyre flexes. Ride heights will be lower during turns.
- Tweaks to tyre model rolling resistance model. (Fixed and speed sensitive RR variations).
- New Traction Control operation. TC now simulates a two step operation, acting on the engine ignition timing (lowering power) and if that is not enough, cutting ignition all together as before.
This permits the TC to have a smoother operation at the start of a slide, permitting the driver to use the slide to turn the car without extreme vibrations or engine cut.
- New Traction Control logic. TC now takes into account the yaw acceleration, simulating gyroscope sensors as the real cars.
As a result, even if the slide or slip of the tyres is not enough, a sudden yaw acceleration (a fast rotation of the car) will activate the TC to save the car from spinning. It also works intelligently so that it can check if the yaw rotation is under control by the driver, allow him to use the power at will.

- Tweaks on the tyre pressure loss on rough surfaces (kerbs, off road etc).
- Car collider tweaks for various models.
- Fixed tyre core temps not properly saved and loaded.
- Fixed incorrect tyre wear when restarting race after loading a saved game.
- Tweaks to weather temperatures and sun phase.
- Tweaks to water dissipation rates.
- Fixed a setup bug with wet/dry setups on session changes.
- Fixed bugs related to setup naming.
- Fixed a bug with speed limiter status in neutral gear.

MULTIPLAYER & RATINGS:
- Automatic engines will start when the Pit Menu closes, so all engines should be on at the start of a formation lap.
- Rejoining a server while disqualified is now detected in all situations, locking down the car in the pitlane (instead of doing so on the straight after the first lap).
- "Speed up to 50kph" message will not trigger when starting in the pitlane.
- Pit menu selections now are more adaptive, also removing the "Setup" button as spectator.
- Entering an empty server as spectator will now properly start with the pitlane camera.
- Slightly increased the ping limit for CP servers.
- Fixed long formation lap to not allow waiting in the first sector. Doing so will ignore the first lap.
- Added server health diagonistics, usable in the UI for further client updates and as admin command.
- Added UI element (next to the tyre app) indicating server health stats, and colorful warnings for overloaded servers.
- Replaced "result" json outputs by a new structure containing more information like track, session data, all laps and all penalties.
- Json outputs now are also written when the session is advanced via /next command, or when the last player leaves and the server resets.
- Fixed the "rain" and "ambient" conditions setting having little to no influence on the dynamic weather.
- Reduced the rate of weather changes for high randomness settings.
- Activated the entryList setting "defaultGridPosition", allowing to resume a race any time (any Q session will overwrite the positions, but P->R would not).
- Added "dumpEntryList" flag, usable on non-public servers.
It will save all connected cars and drivers to a entrylist.json when a Q session is finished.
- Added admin command "/manual entrylist" to save an entrylist of the currently connected cars and drivers (on a non-public server).
- Fixed total race time having an offset in result jsons.
- Fixed playerIds not filled in the json results when defined by entry list.
- Fixed car category not being configurable in every scenario (using the entry list).
- Collisions during the race wait time won't affect the SA rating.
- Removed randomization from "wrong tyre" warnings.

Track IR:https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/public-beta-1-0-7-update-out-now.59488/

gbm31
2019-08-06, 09:50:43
Wann kommt die über Steam?


Ich hab mich die letzten Tage intensiv mit den Einstellungen beschäftigt, weil ACC vom Feeling her sehr viel richtig gut macht - am liebsten fahre ich mit einem 20er Feld im Regen in Spa zur Zeit.

Musste sehr viel völlig abweichend zu den Standardeinstellungen einstellen, weil es sonst sehr unausgewogen auf die Performance drückt, wenn alles gleichzeitig auf low, medium oder high gestellt wird.

Jetzt sieht es immer noch ziemlich geil aus, und performt trotz 20 Autos mind. mit 45fps und 5% Headroom.

DrMabuse1963
2019-08-06, 14:16:54
Hatte heute damit gerechnet,evtl ja noch später.Wäre schön wenn dann mal jemand was zu seinen Zeiten sagt,aktuell fahre ich ca.eine Sekunde langsamer als sonst und mir geht das Heck öfter als sonst weg.Am Setup sollte ja nichs geändert werden müssen.Vielleicht habe ich auch nur ein paar schlechte Tage...Oder ein Bug in der Beta^^


Edit:wer lesen kann ist klar im Vorteil...Hab mal eben im ACC forum gestöbert,es liegt wohl am TC,da sollte man rumprobieren meinen einige die Probleme mit der Geschwindigkeit/Verhalten hatten.

Edit2: Hab ca.40min getestet,werde sicher noch mehr probieren,aber von TC 6 auf 1 fühlt sich wieder gut an,aber im ersten Gang aus ner Haarnadel beschleunigen ist noch Haarig damit^^

gbm31
2019-08-06, 15:45:03
Edit:wer lesen kann ist klar im Vorteil...Hab mal eben im ACC forum gestöbert,es liegt wohl am TC,da sollte man rumprobieren meinen einige die Probleme mit der Geschwindigkeit/Verhalten hatten.

Edit2: Hab ca.40min getestet,werde sicher noch mehr probieren,aber von TC 6 auf 1 fühlt sich wieder gut an,aber im ersten Gang aus ner Haarnadel beschleunigen ist noch Haarig damit^^


Na dann - ich schraub die TC beim 911 GT3 immer runter, macht sonst keinen Spaß ;-)

Fühlt sich trotzdem besser an als in AC, da bist ja nur noch am korrigieren, was in echt nicht so ist.

DrMabuse1963
2019-08-06, 16:10:25
Wie hast das du ABS eingestellt? Hab es wie im Safe Setup gelassen..

DrMabuse1963
2019-08-07, 20:33:53
Puplic Beta 1.07 Hotfix :
- Fix for brake temperatures and brake duct issue when loading saved game
- Fix for driver stint and mandatory pit rules not applying when loading saved game
- Fixed a rare bug that blew the engine when save was performed during gear shift
- Pit limiter warning popup tweaks
- Chat widget slight resizing and less agressive presence
- Repositioned and redesigned server stats widget, option to toggle it in the HUD options
- Special event page cleanup
- Fixed Lexus racelogic display
- Fix for loading screen memory footprint
- Fixed 24h max driver stint total time: the longer the race, the more accurate the total time is
- Fixed suspension damage amount in save games (requires new save file)
- Fixed forced minimum scaling of certain HUD widgets (broadcast, server status etc.) when HUD scaling is used
- Fixed indicator L/R on the Lambo ST
- Fixed Porsche Cup collider
- Fixed Porsche Cup driver visibility issues
- Fixed wrong compression setting on several UI assets
- Optimisation in texture memory footprint
- Server performance and timing improved (massively)
- Server logfile is now readable while the server is running
- Tweaks on Ferrari 488 GT3 and Honda NSX Traction Control logic
- Tweaks on all circuits asphalt abrasivity levels and influence on tyre wear
- Tweaks on tyre wear rates

gbm31
2019-08-08, 12:35:26
Wie hast das du ABS eingestellt? Hab es wie im Safe Setup gelassen..

Naja, kommt ja auch auf den Streckenzustand an.

Nass fahre ich meistens TC-6/ABS-8

Trocken gerne TC-1-3/ABS-1-3.

Aber ich bin noch beim austesten, hab nicht soviel Zeit damit verbracht bisher.

Die 1.07 kann ich dieses WOchenende nicht testen, mache London unsicher.

DrMabuse1963
2019-08-08, 13:55:49
Zur DTM Brands Hatch ????Oder ist da noch irgendwas los?Töchterchen fliegt morgen^^
Die 1.07 ist aber noch nicht(für alle) raus.
Im Hotfix haben sie die reifen app Ansicht geändert,finde jetzt sieht man deutlicher(unter VR) den Druckunterschied in der Grafik,werde wohl den Asymmetrisch einstellen müssen so wie es aussieht,Aktuell beim TC hab ich mich auf 2 festgelegt.

DrMabuse1963
2019-08-09, 14:02:00
Preview 1,07 die dritte ist raus.geht wohl Hauptsäche um Saves und Track IR,das einzige was ich für bemerkenswert halte ist das welche meinen der DL ist 140mb,170mb,1,7GB und bei mir 3,1GB...Evtl doch schon was öffentliches raus ? Ich schau erst später rein,da Lenkrad ab ist und ich kein Bock habe das sich meine Einstellungen evtl verändern.

just4FunTA
2019-08-10, 13:29:25
was wurde eigentlich aus HDR und Raytracing?

GpTjTdnvEOE

DrMabuse1963
2019-08-13, 18:45:03
Mittlerweile ist 1.07.1 raus.
HDR weiß ich nicht ,aber was demnächst passieren soll kann man sehen.
https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/hotfix-targets-in-advance-for-1-0-8.59126/
zu finden fürs nächste dann immer hier:
https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?forums/acc-general-discussions.62/

w0mbat
2019-08-16, 14:38:45
https://old.reddit.com/r/pcgaming/comments/cr2tir/rtx_ray_tracing_confirmed_to_now_no_longer_be/

Doch kein RTX...

dargo
2019-08-16, 15:10:53
Ich hoffe das gilt nicht im gleichen Maße für DX12/Vulkan. :eek:

DrMabuse1963
2019-08-16, 17:42:15
ACC hat eh üble Performance Probleme, wenn ich dann lese das bei Bf5 65 Prozent verloren geht denke ich auch das die Arbeit besser woanders investiert wird, Baustellen gibt es noch genug. Für die Grafik Fetischisten sicher enttäuschend...

Grendizer
2019-08-16, 18:17:02
Naja ... gibt ja noch nicht mal echten 3 Monitor Support. Insofern gibt es wirklich genug Baustellen die wichtiger sind.

DrMabuse1963
2019-08-16, 23:16:21
Ich dachte das geht jetzt.

gmb
2019-08-17, 00:16:28
Das ist wieder typisch, man wirbt im Vorfeld marketingwirksam mit tollen Features, die am Ende doch nicht kommen. Jetzt nicht nur auf dieses Spiel bezogen.

dildo4u
2019-08-17, 06:32:55
Ich hoffe das gilt nicht im gleichen Maße für DX12/Vulkan. :eek:
Natürlich der Support ist immer noch nicht final in der Engine nicht mal Epic selber nutzt es in Fortnite und das wird ständig geupdatet.
Die einzigen die es einbauen müssen sind die Gears of War Entwickler da sie für MS Arbeiten.Für kleinere Entwickler macht es null Sinn sich die zusätzliche Arbeit zu machen und das scheinen sie grad selber festgestellt zu haben.

jay.gee
2019-08-17, 11:47:43
Hatte es in den letzten Wochen schon befürchtet, dass RT auf absehbare Zeit keine Option sein wird. Aber ich kann es nachvollziehen, dass die Prioritäten erst mal woanders liegen. Da bin ich speziell bei Kunos sehr nachsichtig, weil sie seit Jahren liefern.

Als Trost muss man halt sagen, dass ACC auch ohne RT schon todschick aussieht und mit die beste Cockpit-Immerson bietet, die man in einem Rennspiel erleben kann.