Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Real-time Raytracing
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basix
2025-03-25, 11:08:16
Natürlich glüht das noch nach, der Farbei nach zu Urteilen hat das Feuer mindestens 800°C, da ist es durchaus plausibel dass sich die Wände auf 600° oder mehr aufheizen, und dann sehen sie eben so aus wie auf dem 2. Bild. Bis die sich auskühlen dauert es eben eine gewisse Zeit.
Das ist 1.) nicht die Idee von dem Effekt und 2.) würde das auskühlen deutlich mehr als 10s dauern und nicht in der Luft schweben ;)
Habe gestern aus Interesse die Szene nachgestellt und bei mir war das Nachglühen deutlich dezenter als bei PCGH gezeigt.
The_Invisible
2025-03-25, 11:12:15
Wäre mir ehrlichgesagt auch nicht so extrem aufgefallen, müsste ich dann am Feierabend mal testen. Oder wurde in den Dev Options irgendwas "herumoptimiert", da kannst ja schnell was kaputtmachen ;)
Das ist 1.) nicht die Idee von dem Effekt
Aber plausibel.
und 2.) würde das auskühlen deutlich mehr als 10s dauern und nicht in der Luft schweben ;)
Die Wände erreichen ja nur eine Temperatur knapp über der Schwelle dass sie sichtbares Licht abstrahlen, da dauert es nicht lange bis sie darunter fallen.
BTW: Es ist mir schon klar dass dies nicht simuliert wird, und es in Wirklichkeit ein "Nachhall" der Bounce-Rays vom Feuer sind, aber das Verhalten ist durchaus glaubhaft.
Ohne Raytracing muss man viel öfter das Leveldesign anpassen damit das Ergebnis glaubhaft ist. Da kann man auch mal beim Raytracing einen Nebeneffekt mitnehmen um etwas darzustellen was so eigentlich nicht real simuliert wird.
basix
2025-03-25, 14:43:50
Zeige mir eine massive Backsteinwand, welche fast schon hellrot / orange leuchtet (>800°C) und nach 10s nicht mehr. Es gibt so Dinge wie Wärmekapazität und das will man wie du sagst hier sicher nicht simulieren ;)
Ich habe selbst schon Steine für Self-Made Saunas in ein Feuer gelegt und glaube mir, die Steine glühen ziemlich lang, wenn man sie nicht aktiv abkühlt. Und das sind einzelne Steine und nicht ein massive Wand. Aber ich lasse mir gerne erklären, wie plausibel das alles wäre ;) Das Thema "glühendes Flecken in der Luft schweben" noch nichtmal betrachtet, weil das gibt es definitiv nicht bei Steinen ;)
Ich will nicht RT oder HL2 RTX schlechtreden. Mir gefällt es. Aber das ist offensichtlich ein Grafikfehler oder eine Limitation der eingesetzten Technik. Man könnte argumentieren, man hätte das absichtlich für den künstlerischen Effekt so gemacht (ein valider Grund), aber dem wird vermutlich nicht so sein.
blaidd
2025-03-25, 23:42:07
Zeige mir eine massive Backsteinwand, welche fast schon hellrot / orange leuchtet (>800°C) und nach 10s nicht mehr. Es gibt so Dinge wie Wärmekapazität und das will man wie du sagst hier sicher nicht simulieren ;)
Erwärmung ist im grundliegenden Raytracing-Ansatz nicht enthalten.
Es ist selbst bei Pathtracing noch lange nicht das vollständige physikalische Energie-Erhaltungsgesetz.;)
https://dl.acm.org/doi/10.1145/15886.15902 (https://dl.acm.org/doi/10.1145/15886.15902)
Jo, akkumiliert ne Zeit lang, wobei ohne Video finde ich es immer schwierig einzuschätzen, wie schlimm es am Ende wirklich wirkt. [...].
Ich weiß. Diese ganze temporale Suppe kann man im "steten und gewohnt stabilen" Standbild nicht ordentlich kommunizieren.
Da kommt noch ein kleines Short-Video. :)
Relex
2025-03-26, 08:23:07
Wenn man die Kamera schnell zur Seite bewegt und zurück, dann gibt es kein Nachleuchten.
Das wird eben der NRC sein, der hier noch Daten vorhält.
Sowas wird man bestimmt tunen können, indem man den NRC einfach verwirft, wenn die Lichtquelle abgeschaltet wird. Klappt ja beim bewegen der Kamera auch. Das muss man ja nur entsprechend triggern.
Zumindest erzeugt das nachleuchten kein Ghosting oder sowas sondern scheint konsistent in der Spielwelt platziert zu sein.
Dovregubben
2025-03-26, 13:21:48
Aber wenn du so Vergleiche machen willst, was ist Lumen graphisch dann für dich? Ist auch träge, obwohl Rasterisierung.
In welchem Fall ist es denn Rasterizing?
Software Lumen macht Raytracing gegen Distance Fields und Hardware Lumen gegen Dreiecksgeometrie.
aufkrawall
2025-04-09, 20:10:10
Hm, in GTA V gibts in manchen Interiors wie der Feuerwache auch gut "RT-Disko".
Man stelle sich mal vor, UE Lumen und VSM wären optimal auf DLSS-RR abgestimmt, wie gut das dann aussehen könnte. :(
Und warum hat auch GTA kein RR...
DrFreaK666
2025-04-09, 20:16:03
Weil NV kein Geld investiert hat
basix
2025-04-16, 08:10:57
RDNA4 Raytracing Verbesserungen:
https://chipsandcheese.com/p/rdna-4s-raytracing-improvements
dildo4u
2025-04-18, 11:55:38
Path Tracing für f1 25 angekündigt
TV4c4iPnoYQ
The_Invisible
2025-04-18, 12:03:07
https://www.dsogaming.com/news/f1-25-will-support-path-tracing-dlss-4-on-pc/
DLSS4 auch nativ dabei, hoffentlich auch auch DLSS-RR
Fifa25 next :freak:
basix
2025-05-09, 09:08:37
Es gibt einen "ML/AI in Games" Thread und einen RT Thread. Das hier behandelt beides:
- Using Neural Networks for Geometric Representation https://gpuopen.com/learn/using_neural_networks_for_geometric_representation/
- Hier das komplette Paper: https://arxiv.org/abs/2504.21627
Das ist ein Paper von AMD, wo sie den BVH Traversal via DNN approximieren. Also ja, es findet kein BVH Traversal statt ;) Es braucht keine BVH Struktur und keine Vertex und Index Buffer. Der Vorteil von einem DNN ist, dass es viel besser für eine SIMT GPU Archtektur passt, wohingegen BVH-Traversal ein serielles und latenzlimitiertes Problem ist.
Die Resultate sehen schon ganz gut aus. Sie haben sogar einen Prototypen gebaut, welcher mit dem aktuellen DX12 DXR Standard kompatibel ist.
Troyan
2025-05-09, 09:21:21
Also kein Raytracing.
Und das sagt alles aus:
Despite its innovative design, NIF comes with several notable limitations. First, it relies on online training that is specific to the current viewpoint in a scene.
Vollkommen sinnlos für dynamische Szenen. Sowas hat nVidia für Optix auch, wo ab einer bestimmten Zeit ein NN als Denoiser eingesetzt wird.
Mal davon abgesehen, dass BVH Traversal kein Problem seit Turing darstellt, da durch das BVH es parallel über die RT Cores bei nVidia funktioniert. Sieht natürlich bei AMD durch die Rücktändigkeit anders aus...
basix
2025-05-09, 10:23:54
Du hast somit den Artikel nicht gelesen und erst recht nicht verstanden ;)
NIF ist von 2023. Die überarbeitete Version LNIF ist von 2025 und wird hier auch mit dynamischen Szenen gezeigt. Aber erst mal meckern und niedermachen, ne.
Typische Troyan vs. AMD Manier....
Hier noch ein interessanter Auszug aus dem Paper (BVH-A = uncompressed 4-wide BVH // BVH-B = 8-wide compressed BVH aus Nvidia Paper (https://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/ylitie2017hpg-paper.pdf)):
LSNIF demonstrates a substantially smaller memory footprint compared to both BVHs, achieving a reduction in size up to 525.1× and 106.2× for BVH A and BVH B, respectively, particularly in complex scenes with a high number of triangles.
Die Performance ist ebenfalls bereits Real-Time fähig und schon in Schlagweite mit klassischem Pathtracing BVH Traversal.
Although our current implementation does not yet match the speed of hardware-accelerated BVH-based ray tracing, we anticipate narrowing this gap with further optimization and advancements in hardware for matrix operations
Mich würde noch interessieren, wie sich das im Verhältnis zu Nvidias Mega-Geometry verhält hinsichtlich CPU-Performance und BVH-Speicherbelegung.
dargo
2025-05-09, 10:34:22
Path Tracing für f1 25 angekündigt
https://youtu.be/TV4c4iPnoYQ
Imho sollten die eher an den Assets arbeiten als an PT. Die Assets sehen immer noch nach Lastgen aus. Für mich völlig unverständlich in einem Rennspiel. Bei einem Open World sehe ich die große Herausforderung und die damit verbundenen Kosten. Aber bei einem Rennspiel wo man praktisch ständig einen Schlauch hat? Aber wahrscheinlich ist sowas wie PT für den DEV viel günstiger zu implementieren als hochwertige Assets zu erstellen.
Exxtreme
2025-05-09, 12:28:20
Aber wahrscheinlich ist sowas wie PT für den DEV viel günstiger zu implementieren als hochwertige Assets zu erstellen.
Ist es auch. Andererseits ist das so, dass wenn sich trotzdem gut verkauft dann hat der Hersteller alles richtig gemacht.
The_Invisible
2025-05-09, 12:43:08
Würde man rein auf PT setzen hätte man auch mehr Zeit für die Assets ;)
Exxtreme
2025-05-09, 12:46:04
Würde man rein auf PT setzen hätte man auch mehr Zeit für die Assets ;)
Ja, aber so kalkulieren Firmen nicht. Bessere Assents werden nur dann gemacht wenn sie mehr Geld einbringen als sie kosten. Wenn sich die Kunden aber mit schlechteren Assets zufriedengeben dann bekommen sie auch schlechtere. Das eingesparte Geld wird dann da angelegt wo es Rendite bringt.
x-force
2025-05-09, 13:35:05
Ja, aber so kalkulieren Firmen nicht. Bessere Assents werden nur dann gemacht wenn sie mehr Geld einbringen als sie kosten. Wenn sich die Kunden aber mit schlechteren Assets zufriedengeben dann bekommen sie auch schlechtere. Das eingesparte Geld wird dann da angelegt wo es Rendite bringt.
mit böser zunge könnte man behaupten, dass sony und studios wie naughty dog mangels rechenleistung von assets leben.
dargo
2025-05-09, 13:44:16
Würde man rein auf PT setzen hätte man auch mehr Zeit für die Assets ;)
Jo... und ginge aktuell Bankrott weil kaum jemand die Spiele kaufen würde. Spiele sind ein Massenprodukt und müssen von einigen Millionen Menschen gekauft werden damit es sich rentiert. Wenn diese Spiele nur bei 5% (fiktive Zahl) der Interessenten anständig laufen ist es nichts weiter als Selbstvernichtung.
Imho sollten die eher an den Assets arbeiten als an PT. Die Assets sehen immer noch nach Lastgen aus.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Die Assets macht nicht der Entwickler der Engine, und der Artist macht keine Engine, die kommen sich nicht in die Quere.
Die Aussage ist ungefähr so als würde man zu einem durchschnittlichen Spiel mit tollen Rendersequenzen sagen, hätten sie doch besser darauf verzichtet, um das Spiel besser zu machen.
Raytracing in performant – id Software tut es wieder: https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Specials/Test-Release-Review-Steam-Benchmarks-Raytracing-1471919/3/
Das Raytracing im Speziellen haut zwar niemanden um, aber es sieht gut aus und fluppt erstklassig. Indy lässt grüßen. :)
MfG
Raff
Raytracing in performant – id Software tut es wieder: https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Specials/Test-Release-Review-Steam-Benchmarks-Raytracing-1471919/3/
Das Raytracing im Speziellen haut zwar niemanden um, aber es sieht gut aus und fluppt erstklassig. Indy lässt grüßen. :)
MfG
Raff
Besser auf PT mit RR warten, was dann wirklich Next Gen entspricht.
Raytracing in performant – id Software tut es wieder: https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Specials/Test-Release-Review-Steam-Benchmarks-Raytracing-1471919/3/
Sicher nicht schlecht, aber für ein Doom sind die Anzahl der Grafikkarten mit 3-Stelligen FPS schon ein 1080p relativ gering.
Aber gut, zumindest in den Vorabberichten schaut es danach aus als hätte man das Tempo zu Doom 2016 und vor allem Eternal deutlich reduziert, so dass man wohl mit deutlich geringeren FPS auskommt.
aceCrasher
2025-05-09, 23:33:19
Raytracing in performant – id Software tut es wieder: https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Specials/Test-Release-Review-Steam-Benchmarks-Raytracing-1471919/3/
Das Raytracing im Speziellen haut zwar niemanden um, aber es sieht gut aus und fluppt erstklassig. Indy lässt grüßen. :)
MfG
Raff
Gibt es schon Infos wann Path Tracing aka "Full Ray Tracing" verfügbar sein wird? Bin mal sehr gespannt wie gut das dann auf meiner armen 4090 performt.
dildo4u
2025-05-14, 12:06:57
Extrem Merkwürdige Anforderungen für PT 7900XTX /5080 werden gleichgesetzt.
Sollte 9700XT nicht schneller sein?
Das ganze mit Upsampling auf 1080p :lol:
https://www.pcgameshardware.de/F1-25-Spiel-75127/News/Systemanforderungen-Release-und-Preload-1472642/
Path Tracing für f1 25 angekündigt
https://youtu.be/TV4c4iPnoYQ
Relex
2025-05-19, 18:24:39
Gerade im DF Direct Video gesehen
https://www.youtube.com/watch?v=wtNrWCxuam4
Assassins Creed Shadows RT Performance Konsolen vs 4080 (Daten stammen von Ubisoft selbst):
https://i.ibb.co/67WhHvkD/Screenshot-2025-05-19-182118.png (https://ibb.co/sdVSK5Zs)
https://i.ibb.co/84KkPM6y/Screenshot-2025-05-19-182210.png (https://ibb.co/dJWZkBGN)
Finde das ziemlich interessant.
x-force
2025-05-19, 20:48:47
Finde das ziemlich interessant.
hättest du mehr als faktor 3x geschätzt?
Morgenlicht
2025-05-20, 14:51:26
Gerade im DF Direct Video gesehen
https://www.youtube.com/watch?v=wtNrWCxuam4
Assassins Creed Shadows RT Performance Konsolen vs 4080 (Daten stammen von Ubisoft selbst):
https://i.ibb.co/67WhHvkD/Screenshot-2025-05-19-182118.png (https://ibb.co/sdVSK5Zs)
https://i.ibb.co/84KkPM6y/Screenshot-2025-05-19-182210.png (https://ibb.co/dJWZkBGN)
Finde das ziemlich interessant. Ich habe jetzt das Video nicht gesehen, aber mir sind diese Folien bekannt. Die hatte ich mir schon am 13. Mai angeschaut. Ich weiß nicht ob dort die Quelle hinterlegt ist, aber hier gibt es die 145 Seiten PDF die genau diese Folien enthält:
gdcvault.com/play/1035526/Rendering-Assassin-s-Creed-Shadows (https://gdcvault.com/play/1035526/Rendering-Assassin-s-Creed-Shadows)
Relex
2025-05-20, 15:08:16
hättest du mehr als faktor 3x geschätzt?
Ne, weniger angesichts der Tatsache, dass die 7900XTX und die 4080 in den Benchmarks mit RT ziemlich gleich auf sind. Die Konsolen sind hier deutlich langsamer als ich erwartet hätte.
Aber auch zwischen PS5 und PS5 Pro hätte ich weniger Unterschied erwartet.
Auffällig ist auch, dass die Nvidia Karte beim WS tracing nur 0,19 ms braucht und die PS5 1,38 ms. Mal eben Faktor 7.
WS heißt wahrscheinlich world space?
dildo4u
2025-05-20, 15:49:52
Eine 4080 nimmt alleine 50% mher Energie und ist größer als PS5 Pro die zusätzlich eine 8 Core CPU hat.
Man müsste eine 5060 TI als Maßstab nehmen NV wäre immer noch besser aber nicht um Längen.
5060TI bräuchte Upsampling von 720p für 60FPS.
https://www.techpowerup.com/review/gainward-geforce-rtx-5060-ti-8-gb/8.html
Eine 4080 nimmt alleine 50% mher Energie und ist größer als PS5 Pro die zusätzlich eine 8 Core CPU hat.
Eine 4080 braucht nur geringfügig mehr als eine PS5 Pro, dass es "nur" eine Grafikkarte gegen ein gesamtes System ist stimmt natürlich.
Die EGO-Engine kann nun Pathtracing. F1 25 kills RTX 5090:
UqY4ud52ZVQ
F1 25 im Tech-Check: Mit Pathtracing auf der Stufe zum Fotorealismus (https://www.pcgameshardware.de/F1-25-Spiel-75127/Specials/Release-Test-Pathtracing-Raytracing-CPU-Grafikkarte-Benchmark-1473451/)
MfG
Raff
dargo
2025-05-27, 19:37:24
Was ist mit dir Raff passiert? Auch schon zur Tik Tok-Generation mutiert? :freak:
Anvötterung neuer Zielgruppen. :)
MfG
Raff
Die EGO-Engine kann nun Pathtracing. F1 25 kills RTX 5090:
https://youtu.be/UqY4ud52ZVQ
F1 25 im Tech-Check: Mit Pathtracing auf der Stufe zum Fotorealismus (https://www.pcgameshardware.de/F1-25-Spiel-75127/Specials/Release-Test-Pathtracing-Raytracing-CPU-Grafikkarte-Benchmark-1473451/)
MfG
Raff
Selbstverständlich kann es native laufen. In 720p
DrFreaK666
2025-05-28, 04:28:23
Die EGO-Engine kann nun Pathtracing. F1 25 kills RTX 5090:
https://youtu.be/UqY4ud52ZVQ
F1 25 im Tech-Check: Mit Pathtracing auf der Stufe zum Fotorealismus (https://www.pcgameshardware.de/F1-25-Spiel-75127/Specials/Release-Test-Pathtracing-Raytracing-CPU-Grafikkarte-Benchmark-1473451/)
MfG
Raff
Da musste ich sofort an die Engine von Ego-Soft denken :freak:
Relex
2025-05-28, 12:13:53
Je nach Strecke ist das doch ganz performant im vergleich zu anderen PT spielen. Bie vielen Strecken wird das aber auch mit ner 5090 mit DLSS P und FG grenzwertig sein.
Nvidia sollte PT mal in mehr grafisch aufwändige Singleplayer games bringen und nicht in schnelle Shooter oder competitive Racing Games wo Frameraten und Latenzen oberste Prio haben...
Klar haben ist besser als brauchen, aber bei solchen games weckt das in mir wenig interesse.
dildo4u
2025-05-28, 13:41:16
Rennspiele sind imo immer interessante Technologie Träger weil man sie gegen Realität Stellen kann.
Fast jedes Andere Spiel versucht nicht zu 100% die echte Welt darzustellen sondern hat ein Stiel.
gwRSDy4IunU
aufkrawall
2025-05-28, 13:47:56
Es sieht mit den miesen Alphatests für Zäune und Vegetation und dem billigen 2D Fake-Hintergrund via Skybox (Half-Life 1 lässt grüßen :freak: ) halt trotzdem komplett billig und steril aus. Wie so eine Fahrschul-Software...
x-force
2025-05-28, 14:11:17
Es sieht mit den miesen Alphatests für Zäune und Vegetation und dem billigen 2D Fake-Hintergrund via Skybox (Half-Life 1 lässt grüßen :freak: ) halt trotzdem komplett billig und steril aus. Wie so eine Fahrschul-Software...
und trotzdem ist es das beste was es in dem bereich gibt, oder nicht?
Fragman
2025-05-28, 14:23:12
Die Beleuchtung sieht mal wieder top aus.
Ganz ohne RT wirkt es an einigen Stellen doch extrem flach.
aufkrawall
2025-05-28, 14:35:15
Sagt halt nicht viel aus, wenn "der Bereich" einfach billig aussieht gegen diverse einige Jahre alte AAA Open-World-Spiele. Es zählt der Gesamteindruck.
dargo
2025-05-28, 14:35:19
Die Beleuchtung sieht mal wieder top aus.
Ganz ohne RT wirkt es an einigen Stellen doch extrem flach..
Logisch... weil Codemasters es einfach nicht drauf haben. Da wird einfach nur eine alte Engine mit schwachen Assets/Beleuchtung rausgehauen und PT angeflanscht. Gähn... :uclap: Da musst du dich bei den Sony Studios umsehen. Bei Microsoft flasht mich Forza Horizon 5 wesentlich mehr in HDR auf einem QD-OLED als jedes andere Path Tracing Game, praktisch für lau GPU-Kosten.
Sagt halt nicht viel aus, wenn "der Bereich" einfach billig aussieht gegen diverse einige Jahre alte AAA Open-World-Spiele. Es zählt der Gesamteindruck.
Absolut richtig!
x-force
2025-05-28, 14:39:13
ohne RT wirkt es an einigen Stellen doch extrem flach.
ohne rt schweben die autos überm asphalt.
Fragman
2025-05-28, 14:52:16
Alte Engine klar, in der UE5 mit Lumen würd das anders aussehen.
Man bekommt das aber so hin, drangeflanscht, darum geht es auch.
x-force
2025-05-28, 14:56:16
Bei Microsoft flasht mich Forza Horizon 5 wesentlich mehr in HDR auf einem QD-OLED als jedes andere Path Tracing Game, praktisch für lau GPU-Kosten.
Absolut richtig!
forza horizon 5 sieht besser aus als jedes andere pt game, gleichzeitig ist der ganze bereich der rennspiele aber hinter allen aaa open source titeln?!
herrlich, wie du dir in den zwei sätzen widersprichst :biggrin:
Prinzenrolle
2025-05-28, 15:01:59
Da musst du dich bei den Sony Studios umsehen. Bei Microsoft flasht mich Forza Horizon 5 wesentlich mehr in HDR auf einem QD-OLED als jedes andere Path Tracing Game, praktisch für lau GPU-Kosten.
Was für ein hanebüchener Vergleich.:biggrin: Derailing pur.
Bestimmt ist die Beleuchtung in Forza Horizon so viel besser...:D
Exxtreme
2025-05-28, 15:07:55
Es sieht mit den miesen Alphatests für Zäune und Vegetation und dem billigen 2D Fake-Hintergrund via Skybox (Half-Life 1 lässt grüßen :freak: ) halt trotzdem komplett billig und steril aus. Wie so eine Fahrschul-Software...
Alphatesting ist halt extrem billig zu berechnen und funktioniert auch mit einem Front-to-back-Renderer ohne Probleme. Deshalb wird es auch noch so häufig benutzt. Der Nachteil ist halt, es ist so eine Art Nemesis für TAA-basierende AA-Verfahren.
The_Invisible
2025-05-28, 15:54:58
Da musst du dich bei den Sony Studios umsehen.
Die Sony Titel haben zwar gute Assets aber sehen doch genauso flach aus. Hat ja auch so ziemlich jeder Reviewer gesagt das zb The Last Of Us RT/PT richtig gut tun würden.
dargo
2025-05-28, 16:09:09
Alte Engine klar, in der UE5 mit Lumen würd das anders aussehen.
Man bekommt das aber so hin, drangeflanscht, darum geht es auch.
Falsch... wenn die DEVs von Anfang an PT nicht bei der Entwicklung berücksichtigen und nur später dran flanschen kommt halt nur Halbgares bei raus. Und eben von diesem Schritt sind wir noch viele Jahre entfernt. Von Anfang an PT berücksichtigen, das müssen erstmal Konsolen performant genug beherrschen, erst dann wird damit angefangen. Für den einen oder anderen PC-Nerd ist das sicherlich wieder Neuland. :D Böse Zungen würden Realitätsverweigerung sowas nennen.
Die Sony Titel haben zwar gute Assets aber sehen doch genauso flach aus. Hat ja auch so ziemlich jeder Reviewer gesagt das zb The Last Of Us RT/PT richtig gut tun würden.
Du kannst ja weiter noch jahrelang träumen, es wird nichts an den Fakten ändern. Der RTX 5090 Pöbel bzw. das 2.000-3.000€ Segment nur für eine lächerliche Grafikkarte ist nicht die Zielgruppe für DEVs, auch nicht bei AAA.
dildo4u
2025-05-28, 16:09:35
Last of US hat feste Beleuchtung für alle Level daher sieht es Heute noch gut aus.
Bei Rennspielen macht RT deutlich mehr Sinn weil sich die Beleuchtung dynamisch ändern kann wenn es anfängt zu Regnen.
Exxtreme
2025-05-28, 16:15:23
Du kannst ja weiter noch jahrelang träumen, es wird nichts an den Fakten ändern. Der RTX 5090 Pöbel bzw. 2.000-3.000€ Segment nur für eine lächerliche Grafikkarte ist nicht die Zielgruppe für DEVs, auch nicht bei AAA.
Wenn man sich die massive UE5-Nutzung so anschaut obwohl es bekannt ist, dass diese Engine wie Sack Nüsse mit Betonschuhen läuft dann ist die Zielgruppe der AAA-Spiele halt doch eine Spielerschaft mit starker Hardware.
dargo
2025-05-28, 16:16:34
Unsinn... UE5 zielt als Target bei Konsolen auf 60fps was dort in der Regel reicht.
The_Invisible
2025-05-28, 16:32:10
Für was braucht man jetzt für RT schon eine 5090? Das schaffen jetzt ja sogar die Radeon 9070er gut, gibt keine Ausrede mehr.
Exxtreme
2025-05-28, 16:33:10
Unsinn... UE5 zielt als Target bei Konsolen auf 60fps was dort in der Regel reicht.
UE5 zielt gar nichts denn das hängt immer noch davon ab was die Entwickler draus machen. Und ja, wenn man die Grafikqualität auf Farcry 1-Niveau erstellt dann erreicht man da auch 60 fps auf Konsolen.
aufkrawall
2025-05-28, 16:57:06
Wieder mal Bildzeitung-Niveau. Der 60fps-Modus von Clair Obscur hält die Performance auf der PS5 offenbar ziemlich gut, und das ist von einem Indie-Team...
Relex
2025-05-28, 16:59:30
Die UE devs haben bei typischen Workloads für z.B. Lumen schon ein gewisses Frametimebudget von x ms auf Konsolenhardware auf das sie abzielen.
Wurde in der Vergangenheit auch immer wieder erwähnt.
dargo
2025-05-28, 17:11:40
Wieder mal Bildzeitung-Niveau. Der 60fps-Modus von Clair Obscur hält die Performance auf der PS5 offenbar ziemlich gut, und das ist von einem Indie-Team...
Der PC-Pöbel sieht hier und da eine kaputte UE5-Portierung auf seiner teuren Geforce und versucht davon was in Bezug auf die UE5 abzuleiten. Typisch 3DC. :D
Edit:
Welche UE5 Version verwendet das Spiel eigentlich? Gibt es überhaupt schon was mit UE5.5? Außer jetzt deinem Lieblingsspiel. ;) Womöglich ist das schon auf UE5.6. :D
Für was braucht man jetzt für RT schon eine 5090? Das schaffen jetzt ja sogar die Radeon 9070er gut, gibt keine Ausrede mehr.
Nur weil jetzt eine Radeon halbwegs brauchbar nachgezogen hat ändert das nichts an den Fakten das der kleinste, gemeinsame Nenner immer noch Konsole heißt. Immer wieder erstaunlich, dass hier einfachste Basics bei einer Spieleentwicklung nicht verstanden werden. Zudem war das Thema PT und nicht RT! Ersteres ist noch eine ganz andere Hausnummer bei den Kosten.
dildo4u
2025-05-28, 17:41:03
B580 macht sich gut mit RT in F1 das Problem war nicht nur die grottige AMD Performance sondern der Vram Ausbau der Karten unter 300€.
https://i.ibb.co/99k7wQKV/Screenshot-2025-05-28-17-41-13-824-com-sec-android-app-sbrowser-beta-edit.jpg (https://ibb.co/kgst3Nb9)
https://www.computerbase.de/artikel/gaming/f1-25-benchmark-test.92828/seite-2#abschnitt_benchmarks_in_wqhd_uwqhd_und_ultra_hd_mit_raytracing
Dovregubben
2025-05-28, 17:45:14
UE5 zielt gar nichts denn das hängt immer noch davon ab was die Entwickler draus machen. Und ja, wenn man die Grafikqualität auf Farcry 1-Niveau erstellt dann erreicht man da auch 60 fps auf Konsolen.
Aus dem Lumen Team gab es schon öfters Aussagen, dass sie auf Konsolenhardware optimieren und deswegen keine Ressourcen haben die Grafikqualität für Highend Hardware zu steigern.
dargo
2025-05-28, 17:45:38
@dildo
Was willst du denn damit jetzt? :freak: Das schafft selbst noch N21. Das Thema war PT! Das bricht endgültig jeder GPU das Genick, inkl. der RTX 5090 wie man wunderbar im Video von Raff sehen kann. Zudem sind die Werte bei CB inkl. Upscaler. Letzteres rettet natürlich jeder GPU den Arsch etwas.
00-Schneider
2025-05-31, 19:15:08
VyigIFJoEFQ
Der Nachteil ist halt, es ist so eine Art Nemesis für TAA-basierende AA-Verfahren.
Es ist der Nemesis von MSAA. TAA kommt eigentlich ziemlich gut mit AT klar, besser als die meisten AA-Methoden.
dildo4u
2025-06-02, 18:19:26
Technische Betrachtung des PT Updates für F1 25.
7XrKuCbqi1s
basix
2025-06-02, 20:53:04
Opacity Micromaps und Shader Execution Reordering (beides aus Nvidias Ursprung) hält Einzug in DX12 -> DXR 1.2:
https://devblogs.microsoft.com/directx/omm/
https://devblogs.microsoft.com/directx/ser/
OMM können zum Teil in SW emuliert werden (ist natürlich etwas schneller in HW) und soll Sommer 2025 für AMD Karten kommen. Intel schaut es sich auch an (gibt glaube ich bereits ein Paper von Intel, wo sie OMM emulieren).
OMM Github Page von Nvidia und Microsoft:
https://github.com/NVIDIA-RTX/OMM
https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master/Samples/Desktop/D3D12Raytracing/src
SER wird von RTX40/50 Supported sowie Intel Arc Battlemage. Von AMD gibt es ebenfalls Treiber-Support im Sommer 2025.
SER von DX12:
https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/Raytracing.md#shader-execution-reordering
Laut Kepler_L2 sind OMM und SER auf RDNA4 via SW emuliert und RDNA5 bringt HW-Support mit:
https://forums.anandtech.com/threads/rdna4-cdna3-architectures-thread.2602668/page-449#post-41456422
The_Invisible
2025-06-03, 08:44:22
Sehr nice, sollte dann auch endlich mehr Einzug halten
basix
2025-06-13, 08:42:24
MetalFX kommt neu auch mit Frame Generation und Ray Reconstruction:
https://www.computerbase.de/news/betriebssysteme/metalfx-frame-interpolation-und-denoising-frame-generation-und-ray-reconstruction-von-apple.93069/
dargo
2025-06-19, 17:41:51
Wahre Worte...
UQIQbr5YXSc
Jupiter
2025-06-19, 19:06:23
Wahre Worte...
https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Der Typ hat 0 Ahnung.
Ich spiele kaum noch Spiele ohne Raytracing, weil die Grafik solcher Spiele für 2025 hässlich ist. Flache Optik, unplausible Beleuchtung. Nein, so etwas ertrage ich nicht mehr. ich bin nicht in 2016 stehen geblieben.
Ex3cut3r
2025-06-19, 19:28:11
Wahre Worte...
https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Der Kritikpunkt geht irgendwie komplett am Thema vorbei. Da wird ernsthaft behauptet, Spider-Man 2 sähe ohne Raytracing richtig mies aus, gerade wegen der ganzen Glasfassaden und Spiegelungen, und man müsse quasi RT aktivieren, obwohl das ordentlich Leistung frisst. Sorry, aber das ist einfach Quatsch. Klar, RT-Reflections sehen geil aus, keine Frage. Aber auch ohne RT sieht das Game verdammt stark aus. Die normalen Screen Space Reflections und statischen Cubemaps machen nen soliden Job. RT ist hier eher das Sahnehäubchen, nicht die Grundvoraussetzung, damit die Stadt halbwegs anständig aussieht.
Und dann der Vergleich mit Spider-Man 1, bei dem plötzlich die Menge an NPCs und das Stadtleben als Argument gebracht werden, was hat das bitte mit Raytracing zu tun? Das ist reines Game-Design bzw. LOD, keine Grafik-Technologie. Wirkt, als hätte da jemand einfach krampfhaft nen Punkt gesucht, um RT schlechtzureden.
Auch komplett unverständlich: DLSS, FG und Co. werden mal eben pauschal abgeschrieben, als wär TAA der heilige Gral. Dabei liefern gerade moderne Upscaler in vielen Fällen bessere Bildqualität bei gleichzeitig viel höherer Performance. Wer das ignoriert, hat sich offensichtlich nicht wirklich mit der Technik auseinandergesetzt. Dann bringt er die ganze Zeit das Argument, oh nein - ohne RT Karte, kann man Spiele nicht mehr spielen. Echt jetzt? Die 3 Spiele, wie Metro Exodus, Indian Jones und jetzt Doom The Dark Ages? Das ist doch nichts, wie viele Spielen kamen dieses Jahr raus, ohne RT Vorrausetzung? Es gibt seit Fucking 2018 RT Fähige GPUs, das sind 7 Jahre mittlerweile......
Kennt jemand noch Hardware T&L? So aus den anfang 2000er Jahren? Das war so ähnlich, wie RT damals, auch das setzen immer mehr Spiele als Voraussetzung an, und Karten die es nicht konnten, fielen weg. Verblüffendes Deja Vu
Unterm Strich wirkt das alles einfach wie gezielter Clickbait. Laut, provokant, aber inhaltlich leer. Kann man sich sparen. Typischer YouTuber, der einfach nur Klicks und Kohle machen will.
Relex
2025-06-19, 20:59:36
Das Problem ist der stagnierende Fortschritt bei der Chipfertigung und nicht die Anforderungen der Spiele.
Die Anforderungen der Spiele orientieren sich nur an 5 Jahre alten Konsolen, die Incl. einfachem Raytracing oft 60 FPS erreichen.
Dass sich dann am PC trotz weit überlegenem Upscaling trotzdem über die Performance beschwert wird zeigt wie schlimm das Problem eigentlich ist.
Mainstream PC Hardware ist relativ zu den Konsolen viel zu langsam geworden und wird den Anforderungen die PC Spieler stellen und erwarten einfach nicht mehr gerecht. Aktuelle 400-500€ GPUs setzen sich einfach viel zu geringfügig von den mittlerweile "alten" Konsolen ab. PC Hardware sollte zu diesem Zeitpunkt und zum gleichen Preis schon viel schneller geworden sein. Das ist aber nicht oder nur geringfügig eingetreten.
Der Unmut sollte sich deshalb gegen die Chiphersteller richten, die in der mittelklasse in den letzten Jahren Performance bzw. preis/Leistung kaum verbessern konnten und nicht gegen die Spieleentwickler.
Lurtz
2025-06-19, 22:08:48
8 GB VRAM gelten plötzlich als Fehler
Genau, plötzlich, nach zehn Jahren...
Dumme Clickbait-Videos ruinieren Youtube, wahre Worte :ulol:
dargo
2025-06-19, 22:13:55
8 GB VRAM gelten plötzlich als Fehler
Genau, plötzlich, nach zehn Jahren...
Verlasse ab und zu deine Nerdblase und versuche dich mal in einen normalen Gamer zu versetzen. Bei Steam stehen auf den vorderen Plätzen sogar ein paar 6GB Grafikkarten.
Lurtz
2025-06-19, 22:17:55
Den normalen Gamer gibt es nicht, insbesondere im diversen PC-Markt. Wer wirklich kein Budget hat und noch auf 6 GB GPUs spielt sollte sich für AAA lieber eine Konsole kaufen. Wer gemischt spielt und jeden Monat hunderte Stunden Service Games durchballert, die auf zehn Jahre alter Hardware laufen, für den scheitert das gelegentliche AAA-Spiel sicher nicht an Raytracing.
][immy
2025-06-19, 22:22:38
Wahre Worte...
https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Kann ich nur zustimmen.
Besonders Artefakte stören mich immer mehr und das wird auch nicht wirklich weniger.
Das ganze kommt aber eher daran, das die Technik viel zu spät in der Entwicklung wirklich nutzbar wurde (was letztlich am Rechenaufwand liegt). So sind kleine Karten kaum mehr nutzbar bzw. liefern nur extrem schlechte Ergebnisse ab. Und nun dümpeln wir seit 8 Jahren fast bei der gleichen Performance fürs gleiche Geld rum. Nur im Bereich der nach oben ausgebaut wurde, hat sich überhaupt was getan. Hat aber auch was damit zu tun, das heutzutage kaum mehr optimiert wird. Zum einen weil der Aufwand dafür viel zu groß ist, zum anderen weil die Komplexität einfach viel zu hoch ist. Engines machen es zwar deutlich einfacher die Features zu nutzen (und die Entwicklung schneller), killt aber total die Effizienz. So oder so ist einfach alles zu teuer geworden und die technische Entwicklung kommt nicht mehr hinterher. Immerhin hat die Technik seit den 90er Jahren davon gelebt, das sich die Hardware alle 1-2 Jahre in der Rechenleistung verdoppelt hat. Das dieses Wachstum nicht ewig durchgehalten werden kann, war klar, aber seit 2017 ist es da quasi zum Stillstand gekommen (abseits der Preisbereiche >>800€).
Ex3cut3r
2025-06-19, 23:02:20
Ich kann die Argumentation ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen. Niemand wird gezwungen, alles auf maximale Einstellungen wie Ultra-Texturen oder Raytracing zu stellen. Oft liegt das Problem weniger bei den Anforderungen der Spiele, sondern eher beim Verhalten der Nutzer selbst. Da sitzt man noch mit einer GTX 1060 oder 1070 und wundert sich, warum moderne Titel nicht flüssig laufen, und versucht trotzdem, alles aufzudrehen.
Raytracing ist in vielen Fällen kein Muss, sondern eher ein nettes Extra. Eine aktuelle Mittelklassekarte wie eine RTX 5060 Ti mit 16 GB kostet inzwischen kein Vermögen. Trotzdem weigern sich viele, ihre mittlerweile ziemlich veraltete Hardware auszutauschen. Ganz ehrlich: Wer auf dem Stand bleibt und trotzdem was erwartet, darf sich nicht wundern, wenn’s hakt.
Wahre Worte...
https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Ne, weil vollkommen außer acht gelassen wird, daß jahrzehntelang Spiegelungen, Schatten, Reflexionen und Co. aufwendig gefaked werden mußten, und damit die Spieleengines aufgepumpt und aufgebläht wurden bis zum Getno. Je mehr "echtes" Raytracing möglich ist, umso mehr spart man sich diesen ganzen "unnötigen" Balast, und die Engine kann wesentlich besser auf das eigentliche Rendern optimiert werden.
Also so, wie er das sehr verzerrt darstellen will, ist es nicht. Das jetzt aber der Trend zu künstlicher Bilderzeugung durch KI-Trainig geht, ja, dem kann man jetzt noch durchaus skeptisch gegenüberstehen. Ich behaupte mal, wenn das so weitergeht, daß man Spiele in 10 Jahren komplett künstlich erzeugen kann, ohne jegliches Rendern und irgendwelchen Engines. Dann ist aber auch das Thema RT vollkommen hinfällig.
aufkrawall
2025-06-20, 01:59:13
[immy;13774158']Kann ich nur zustimmen.
Besonders Artefakte stören mich immer mehr und das wird auch nicht wirklich weniger.
Tritt mit jedem RR-Update weniger zu. Bzw. waren die letzten Sprünge dort sogar allesamt gravierend.
Talos Reawakened oder AW2 sehen damit bei 1080p -> 4k eigentlich wesentlich sauberer aus als die meisten Spiele ohne RT mit TAA. Die Kiste wird wohl in den nächsten 2-4 Jahren komplett durch sein.
dildo4u
2025-06-20, 05:56:04
Wahre Worte...
https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Alle gezeigten Games laufen mit 60fps auf Konsole nicht eins davon erzwingt 30fps auf PS5.
Leute haben ein ziemlich kurzes Gedächtnis 30fps waren typisch in der PS4 Gen ohne RT da die CPU zu langsam war.
Aktuelle Games mit RT zwang auf Konsole sind 60fps Spiderman 2,Doom Dark Age und Outlaws.
Exxtreme
2025-06-20, 09:57:43
Wahre Worte...
https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Der Typ schreit die falsche Wand an. Nicht RT ist das Problem für miese Performance sondern unfähige Devs aka "UE5 slop". Diese Devs würden auch ohne RT miese Performance abliefern weil sie schlicht null Ahnung haben was sie da tun. Sie wissen nur wie sie ihre Assets in die Engine kippen können und haben auswendig gelernt welche Häkchen sie setzen müssen.
Relex
2025-06-20, 10:09:15
Die Entwickler erreichen trotzdem idr. ihr performance ziel auf Konsole. Wenn solche Entwickler besser optimieren könnten, würden die Spiele einfach nur besser aussehen, die Anforderungen wären aber identisch. An dem Gemecker würde das also auch nichts ändern.
Die CD PR devs haben ja kürzlich im Digital Foundry Interview auch gesagt, dass sehr vieles von dem was sie machen auch einfach sorsamer Umgang mit Ressourcen und fachgerechter Umgang mit der Engine ist.
dargo
2025-06-20, 10:58:05
Der Typ schreit die falsche Wand an. Nicht RT ist das Problem für miese Performance sondern unfähige Devs aka "UE5 slop".
Das würde im Umkehrschluss bedeuten, dass Spiele mit non Unreal Engine mit RT/PT performant laufen. Was schlichtweg nicht stimmt. Und kommt mir jetzt nicht wieder mit dem Topdog um die Ecke.
][immy
2025-06-20, 21:43:16
Der Typ schreit die falsche Wand an. Nicht RT ist das Problem für miese Performance sondern unfähige Devs aka "UE5 slop". Diese Devs würden auch ohne RT miese Performance abliefern weil sie schlicht null Ahnung haben was sie da tun. Sie wissen nur wie sie ihre Assets in die Engine kippen können und haben auswendig gelernt welche Häkchen sie setzen müssen.
Das hatte ich ja auch angesprochen. Aktuell wieder als Beispiel kann da FfXVI dienen, das auf die Xbox kam. War damals schon auf der PS5 schlecht optimiert. Was sie nun auf der Xbox abgeliefert haben fällt erneut in die Kategorie. einfach Haken setzen, Hauptsache Feature ist auf der Liste. 720p auf aktuellen Konsolen selbst wenn es der Performance Modus ist ist einfach schlampige Arbeit für ein visuelles Erlebnis das es schon letzte Gen hätte geben können
Exxtreme
2025-06-20, 22:39:54
Das würde im Umkehrschluss bedeuten, dass Spiele mit non Unreal Engine mit RT/PT performant laufen. Was schlichtweg nicht stimmt. Und kommt mir jetzt nicht wieder mit dem Topdog um die Ecke.
WoW hat kein PT aber RTGI und Schatten laufen da ziemlich flott.
aufkrawall
2025-06-20, 23:23:31
Die kosten auf der höchsten Stufe irgendwas um 50%, obwohl die meisten Schatten komplett statisch sind und die Geometrie auf dem Stand von 2005 ist. Würd ich mal als Müll bezeichnen.
IceKillFX57
2025-06-22, 20:50:09
Wollte nur mal zeigen was mich an RT stört.
Gefühlt werden dadurch eher die Designer bzw Entwickler faul.
Hab jetzt nicht die besten Beispeiele aber hier (zumindest was "Spiegelungen" von Wasser betrifft:
The Last of Us 1 ohne RT:
https://i.postimg.cc/mtZ1q56h/shot-20250622-182240.png (https://postimg.cc/mtZ1q56h)
Cyberpunk ohne RT:
https://i.postimg.cc/D46FL5qM/Screenshot-2025-06-22-203919.png (https://postimg.cc/D46FL5qM)
Cyberpunk mit RT:
https://i.postimg.cc/0KPPzhJS/Screenshot-2025-06-22-203851.png (https://postimg.cc/0KPPzhJS)
Wie gesagt, TLOU 1 ist jetzt nicht das beste beispiel ohne RT aber es zeigt glaube ich grob worauf ich hinaus will. Hab leider meine Kiste neu installiert und sonst kein Games im Moment drauf. Die szene von Cyberpunk da ohne RT schmeichelt sogar in dem Bild sehr.....
aufkrawall
2025-06-22, 21:39:20
Gefühlt werden dadurch eher die Designer bzw Entwickler faul.
Willst du zehn Jahre auf ein Spiel warten und 100€ bezahlen? Glaub ich eher nicht.
IceKillFX57
2025-06-22, 22:17:55
Willst du zehn Jahre auf ein Spiel warten und 100€ bezahlen? Glaub ich eher nicht.
wenns was bringt, klar warum nicht.
Darf dann halt nur nicht ein duke nukem forever werden.
aufkrawall
2025-06-22, 22:22:43
Eher Nukem Never Ever, weil so etwas schwerlich eine Finanzierung fände. Ein fähiger Artist will vielleicht auch nicht den ganzen Tag an lästigen Content Hacks basteln, nur damit Kameraperspektive x stimmt, sondern wirklich cooles Zeug erstellen, und sucht sich dann einen anderen Arbeitgeber.
IceKillFX57
2025-06-22, 22:40:18
Eher Nukem Never Ever
;D ja ok hast schon irgendwo recht. Sind halt die Grafikkartenhersteller schuld. Denke mal, bald wird sowieso alles dank DLSS6 und FSR5 in 144p skaliert. Dann gibts PT in allen Games mit über 100 FPS. :biggrin:
PS: trotzdem ist das Wasser ohne RT in Cyberpunk katastrophale. Das schaute in Morrowind (zumindest mit mods) besser aus :-O
Relex
2025-06-22, 22:52:35
Wollte nur mal zeigen was mich an RT stört.
Gefühlt werden dadurch eher die Designer bzw Entwickler faul.
Hab jetzt nicht die besten Beispeiele aber hier (zumindest was "Spiegelungen" von Wasser betrifft:
The Last of Us 1 ohne RT:
https://i.postimg.cc/mtZ1q56h/shot-20250622-182240.png (https://postimg.cc/mtZ1q56h)
Cyberpunk ohne RT:
https://i.postimg.cc/D46FL5qM/Screenshot-2025-06-22-203919.png (https://postimg.cc/D46FL5qM)
Cyberpunk mit RT:
https://i.postimg.cc/0KPPzhJS/Screenshot-2025-06-22-203851.png (https://postimg.cc/0KPPzhJS)
Wie gesagt, TLOU 1 ist jetzt nicht das beste beispiel ohne RT aber es zeigt glaube ich grob worauf ich hinaus will. Hab leider meine Kiste neu installiert und sonst kein Games im Moment drauf. Die szene von Cyberpunk da ohne RT schmeichelt sogar in dem Bild sehr.....
Gut, bei den Spiegelungen könnte man mehr mit Screenspace Reflections machen, die erzeugen aber auch wieder Artefakte.
Ansonsten ist es aber fast unmöglich, ohne Raytracing eine Szene besonders dann, wenn sie im Schatten liegt glaubhaft auszuleuchten.
Bzw. es geht schon mit einer Prebaked Lightmap wie sie Last of Us Part 2 ausgiebig nutzt. Diese Lightmaps sind in einer Open World mit Tag und nacht Wechsel nicht mehr praktikabel da sie extrem viel Speicher auf der SSD und im Grafikspeicher belegen würden, je nachdem wie präzise die Beleuchtung sein soll.
Rasterizing ist dahingehend einfach eine Sackgasse. Cyberpunk ist bereits so ziemlich am Limit dessen, was mit Rasterizing sinnvoll in einer Dynamischen Open World möglich ist. Assassins Creed Shadows ist auf vergleichbaren Niveau und sieht ohne RT ähnlich "schlecht" aus.
Um nochmal auf die Spiegelungen zurück zu kommen: Der Punkt ist eben, dass Spiegelungen ein wichtiger Bestandteil einer glaubhaften Beleuchtung sind. Ja, man kann Spiegeleungen in Pfützen und Wasser mit etwas Aufwand so faken dass es glaubhaft wirkt. Praktisch sind solche Spiegelungen aber nur ein winziger Teil dessen was eigentlich spiegeln sollte.
Denn tasächlich reflektiert und spiegelt ja jedes Material in irgend einer Form das Licht, sonst könnten wir es ja nicht sehen. Und genau das will man eben mit Raytracing erreichen. Man simuliert die Materialeigenschaften sämtlicher Gegenstände und materialien in der Spielwelt und wirft darauf das Raytraced Licht. Auf basis der Materialeigenschaften wird das Licht denn gestreut und die Szene entsprechend ausgleuchtet, während das material sich im Licht so verhält wie man es auch in der Realität erwartet.
Worauf ich also hinaus will: Ist es denn wirklich so entscheidend, dass Reflexionen in Pfützen mit viel Aufwand halbwegs gefaked werden können, dass es glaubhaft aussieht, wenn du aber eigentlich viel lieber die Materialeigenschaften sämtlicher Oberflächen simulieren willst?
RT und insbesondere PT geht halt noch viel viel weiter als das was mit Rasterizing selbst mit unendlich viel Trickserei möglich wäre.
Es mag sein, dass durch RT vielleicht das Rasterizing etwas schlechter aussehen wird, als es im idealfall könnte, aber ist das denn überhaupt noch wichtig, wenn man sich anschaut, was mit RT möglich ist?
Und um vielleicht nochmal zu zeigen, wie viel Unterschied besonders das Pathtracing in Cyberpunk macht, lass ich das mal hier:
Pathtracing | Raster | Raytracing
https://i.ibb.co/schcDMk/Screenshot-2025-06-22-222911.png (https://ibb.co/qhzh4PX)https://i.ibb.co/pBHzH72s/Screenshot-2025-06-22-222848.png (https://ibb.co/4nbTbqWD)https://i.ibb.co/tMHn70nW/Screenshot-2025-06-22-222858.png (https://ibb.co/BVfvXhvS)
https://i.ibb.co/236byPgK/Screenshot-2025-06-22-222149.png (https://ibb.co/v4BtHmZz)https://i.ibb.co/hxLj156k/Screenshot-2025-06-22-222159.png (https://ibb.co/TDYSqXfZ)https://i.ibb.co/S4RZPk1R/Screenshot-2025-06-22-222209.png (https://ibb.co/W4gR6rdg)
x-force
2025-06-22, 23:12:21
Pathtracing | Raster | Raytracing
alles außer pt ist schlicht von gestern.
Ex3cut3r
2025-06-22, 23:13:46
wenns was bringt, klar warum nicht.
Darf dann halt nur nicht ein duke nukem forever werden.
RT macht die Spieleentwicklung halt einfach schneller, weil’s einfach funktioniert. Das klang 2018 noch wie typisches Marketing-Blabla, aber heute ist das echt so. Schau dir zum Beispiel mal die Entwicklung von Dark Ages an. Sieht nicht nur besser aus, sondern spart den Devs auch ordentlich Arbeit.
Durch RT müssen Entwickler nicht mehr alles händisch mit Lichtquellen zubauen. Spart Zeit, sieht besser aus, Win-Win. Spätestens mit der PS6 ist das eh Standard. Endlich weg vom ganzen Rastersizer-Kram bei Spiegelungen und Lighting.
Die Pfütze in Last of Us wurde wahrscheinlich mit "Planar" realisiert. Bei Planar rendert das Spiel die Szene/Ausschnitt nochmal, aber eben gespiegelt.
Relex
2025-06-22, 23:16:52
alles außer pt ist schlicht von gestern.
In dem Fall ja.
Wobei die RT GI Lösung von Cyberpunk auch im wahrsten Sinne "von gestern" ist.
UE5 Lumen oder auch die RT GI von anderen modernen Engines ist mittlerweile deutlich besser und wäre hier auch deutlich näher am Pathtracing.
IceKillFX57
2025-06-22, 23:19:38
Danke erstmal für die Bilder, muss ich mir mal morgen am PC anschauen. Und auch danke an alle beteiligten. Habt da meine Meinung in die richtige Richtung gelenkt. 👍🏻
IceKillFX57
2025-06-22, 23:22:23
Ahja… ich selbst nutzte selektiv RT unter Cyberpunk. Mir ist aufgefallen, dass einige Objekte mit RT unter DLSS keine Grafikfehler mehr erzeugen. Ohne RT flackern z.B gern Zäune und Büsche
IceKillFX57
2025-06-23, 07:09:53
Und um vielleicht nochmal zu zeigen, wie viel Unterschied besonders das Pathtracing in Cyberpunk macht, lass ich das mal hier:
Pathtracing | Raster | Raytracing
https://i.ibb.co/schcDMk/Screenshot-2025-06-22-222911.png (https://ibb.co/qhzh4PX)https://i.ibb.co/pBHzH72s/Screenshot-2025-06-22-222848.png (https://ibb.co/4nbTbqWD)https://i.ibb.co/tMHn70nW/Screenshot-2025-06-22-222858.png (https://ibb.co/BVfvXhvS)
https://i.ibb.co/236byPgK/Screenshot-2025-06-22-222149.png (https://ibb.co/v4BtHmZz)https://i.ibb.co/hxLj156k/Screenshot-2025-06-22-222159.png (https://ibb.co/TDYSqXfZ)https://i.ibb.co/S4RZPk1R/Screenshot-2025-06-22-222209.png (https://ibb.co/W4gR6rdg)
Danke nochmal.
Also wenn ich ehrlich bin, schaut PT am besten aus ABER RT gefällt mir nicht wirklich. Einzig RT Spiegelung würde ich da aktivieren und schon würde ich nicht wissen was da abgeht. Es würde nur anders aussehen aber ob es richtiger ist, eher weniger.
DrFreaK666
2025-06-23, 08:01:16
Und um vielleicht nochmal zu zeigen, wie viel Unterschied besonders das Pathtracing in Cyberpunk macht, lass ich das mal hier:
Pathtracing | Raster | Raytracing
https://i.ibb.co/schcDMk/Screenshot-2025-06-22-222911.png (https://ibb.co/qhzh4PX)https://i.ibb.co/pBHzH72s/Screenshot-2025-06-22-222848.png (https://ibb.co/4nbTbqWD)https://i.ibb.co/tMHn70nW/Screenshot-2025-06-22-222858.png (https://ibb.co/BVfvXhvS)
https://i.ibb.co/236byPgK/Screenshot-2025-06-22-222149.png (https://ibb.co/v4BtHmZz)https://i.ibb.co/hxLj156k/Screenshot-2025-06-22-222159.png (https://ibb.co/TDYSqXfZ)https://i.ibb.co/S4RZPk1R/Screenshot-2025-06-22-222209.png (https://ibb.co/W4gR6rdg)
Wenn die Bilder was zeigen, dann eher dass mit RT mehr gehen sollte. RTAO fehlt komplett
RTAO fehlt komplett
RTAO ist auch nur eine bessere Krücke als SSAO.
Exxtreme
2025-06-23, 08:34:20
Wollte nur mal zeigen was mich an RT stört.
Gefühlt werden dadurch eher die Designer bzw Entwickler faul.
Die Entwickler werden eher durch Upscaling faul. Es ist so, die klassischen Fake-Schatten sind halt extrem eingeschränkt weil sie nur auf statische Geometrie anwendbar sind. Will man aber dynamische Geometrie dann versagen sie. Und das ist auch der Grund warum Geometrieveränderungen in Spielen so geskriptet wirken weil sie schlicht geskriptet sind. Z.B. wenn du im Spiel etwas zerstören willst dann funktioniert das nur bei ganz bestimmten Dingen, die extra zur Zerstörung vorgesehen sind.
RT funktioniert viel exakter und es funktioniert mit allem. RT ist das was Supersampling beim Antialiasing ist.
Thunder99
2025-06-23, 09:11:14
Für richtige Zerstörung gab es ja GPU-PhysX welches sich nie durchgesetzt hat.
RT ist mittlerweile so gut geworden, dass es sich nicht mehr rentiert viel Arbeit in den Raster zu investieren.
Exxtreme
2025-06-23, 10:41:06
Wobei Physix jetzt nicht für Zerstörung zuständig war sondern für physikalisch gut aussehende Effekte, die bei einer Zerstörung so anfallen. Da gibt es nicht so viel Überschneidung mit RT.
][immy
2025-06-23, 11:38:35
Die Entwickler werden eher durch Upscaling faul. Es ist so, die klassischen Fake-Schatten sind halt extrem eingeschränkt weil sie nur auf statische Geometrie anwendbar sind. Will man aber dynamische Geometrie dann versagen sie. Und das ist auch der Grund warum Geometrieveränderungen in Spielen so geskriptet wirken weil sie schlicht geskriptet sind. Z.B. wenn du im Spiel etwas zerstören willst dann funktioniert das nur bei ganz bestimmten Dingen, die extra zur Zerstörung vorgesehen sind.
RT funktioniert viel exakter und es funktioniert mit allem. RT ist das was Supersampling beim Antialiasing ist.
Das geskriptet wird ist selten eine technische Einschränkung und schon gar nicht eine Einschränkung aufgrund des Schattenwurfs, sondern hat eher mit dem Gameplay zu tun.
Wenn du alles zerstören kannst, gibt es schnell Probleme im Gameplay, besonders bei Spielen die eine Story erzählen wollen.
Technisch ist das natürlich auch noch mal was anderes, aber eigentlich nicht die große Hürde. Beim Multiplayer Modus dann aber wieder schön eher, da die Map bei allen gleich sein muss. Aber das alles hat eigentlich nie etwas mit der Grafik zu tun.
Dovregubben
2025-06-23, 14:29:57
Durch RT müssen Entwickler nicht mehr alles händisch mit Lichtquellen zubauen.
Ich hab da schlechte Nachrichten... Das wird weiterhin so sein, nur mit schnellerer Feedbackloop. Genauso wie bei jedem Filmset ganze Teams an der Beleuchtung arbeiten, braucht man das bei Games, damit alles interessant aussieht.
][immy
2025-06-23, 23:06:19
Ich hab da schlechte Nachrichten... Das wird weiterhin so sein, nur mit schnellerer Feedbackloop. Genauso wie bei jedem Filmset ganze Teams an der Beleuchtung arbeiten, braucht man das bei Games, damit alles interessant aussieht.
Jo, besonders natürliche Beleuchtung kann echt mies aussehen. Daher sind Filme auch nur selten realistisch beleuchtet und Schauspieler haben häufig ein Licht direkt im Gesicht oder entsprechenden Schattenwurf der genau angepasst wird.
Weniger Arbeit hat man dadurch am ende jedenfalls nicht. Ggfs sogar die gegenteiligen Probleme, da das Licht für eine Szene blöd von draußen rein fällt, so das nachrüsten notwendig ist. Bei einer unrealistischen Lichtquelle lässt sich das etwas besser kontrollieren.
aufkrawall
2025-06-23, 23:35:24
Natürlich hat man weniger Arbeit dadurch, wenn Licht sich realistischer verhält und weniger durch Wände durchclipt etc. Von dem ganzen Probe-Baking für Cubemap-Reflexionen, die trotzdem nur Schrott sind, mal ganz abgesehen. Bei Schatten geht's dann weiter, dass mit regulären Shadow Maps irgendwelche goldenen Werte gefunden werden müssen, um die Akne oder Übergänge zwischen den Cascades so wenig ätzend wie möglich zu machen usw.
Ex3cut3r
2025-06-24, 00:34:40
[immy;13775606']Jo, besonders natürliche Beleuchtung kann echt mies aussehen. Daher sind Filme auch nur selten realistisch beleuchtet und Schauspieler haben häufig ein Licht direkt im Gesicht oder entsprechenden Schattenwurf der genau angepasst wird.
Weniger Arbeit hat man dadurch am ende jedenfalls nicht. Ggfs sogar die gegenteiligen Probleme, da das Licht für eine Szene blöd von draußen rein fällt, so das nachrüsten notwendig ist. Bei einer unrealistischen Lichtquelle lässt sich das etwas besser kontrollieren.
Bei welchen Film wird denn heut zu Tage nicht digital per Raytracing nachbearbeitet? :confused:
Bei welchen Film wird denn heut zu Tage nicht digital per Raytracing nachbearbeitet? :confused:
Was hat das eine mit dem anderen zu tun?
DrFreaK666
2025-06-24, 09:50:51
Bei welchen Film wird denn heut zu Tage nicht digital per Raytracing nachbearbeitet? :confused:
Independent-Filme womöglich nicht.
Der Leuchtturm wurde z.B. in schwarz/weiß gedreht und nicht nachträglich entsättigt oder so
YeahBuoy!
2025-06-24, 10:23:05
Ich hab da schlechte Nachrichten... Das wird weiterhin so sein, nur mit schnellerer Feedbackloop. Genauso wie bei jedem Filmset ganze Teams an der Beleuchtung arbeiten, braucht man das bei Games, damit alles interessant aussieht.
Was witzig ist da Beleuchtung mittlerweile einer der beschissensten Aspekte neuerer Filmproduktionen ist.
Was mehrere Gründe hat;
1. Künstlerisch: Dunkler Plot = Dunkle, ausgewaschene oder graue Szenen. Ist Geschmackssache, ich finds mega kacke da so Details auch in 4K HDR absaufen. Siehe auch Game of Thrones; die Folgen sollten mittelalterlich scheiße ausgeleuchtet sein, und genau das haben wir dann auch bekommen und gipfelte schließlich in einer der finalen Schlachten die auf der Rückseite des Mondes ausgetragen worden ist.
2. "We´ll fix it in Post": Wenn im Nachgang eh per Color Grading am Material herumgepfuscht wird dann muss man sich auch nicht so viel Mühe geben bei der Beleuchtung, richtig? /s OK, aber im Ernst, es gibt Filme wo man mit Color Grading ästhetisch hervorragende Ergebnisse erzielt (wie es die Coen Brüder mit "Oh Brother where are thou?" als erster Film mit diesem Stilmittel hinbekommen haben) oder es sieht aus wie Arsch (siehe alle Michael Bay Verbrechen seit den mittleren 2000er Jahren). Im Kontrast dazu: Barry Lyndon von Stanley Kubrick (von 1975) wo der komplette Film mit Kerzen (!!!) ausgeleuchtet worden ist und man trotz analoger Kameras ausreichend Details sieht.
3. Hat man kein Geld für Sets, oder keine Zeit weil man Slop für die Contentmühle zusammenpfuscht, dann leuchtet man die Szene einfach schlechter aus und fertig ist der Lack.
4. Das Mastering ist aus unterschiedlichen Gründen im Arsch: So wie bei modernen Filmen zu 99% der Ton, sofern man keine 5.1 Dolby Atmos Anlage hat, totale scheiße ist, so ist bei modernen Filmen das Bild oftmals ziemlich off. Das kann schon ab Werk für die Katz sein weil das Mastering mit ultra Highend Monitoren erfolgt, aber die Abspielgeräte das für einen Großteil der Konsumenten nicht wie dort vorgesehen wiedergeben können.
DrFreaK666
2025-06-24, 13:08:55
Junge... Da hasst jemand RT aber so richtig
UQIQbr5YXSc
Relex
2025-06-24, 13:24:59
Hatten wir doch gerade erst
Wahre Worte...
https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Praktisch ist es halt quatsch. Heute habe ich in 4K mit Raytracing sehr viel mehr FPS, als vor 10 Jahren mit meiner GTX 980 auf dem 1080p Monitor ohne VRR.
Ja, Upscaling, Fakeframes usw. Aber das Ergebnis zählt und das ist besser als je zuvor. Besonders auf PC, aber abenso auf Konsole.
DrFreaK666
2025-06-24, 13:42:18
Ups, übersehen
dargo
2025-06-24, 17:51:35
Junge... Da hasst jemand RT aber so richtig
Jemand? Lese mal paar Kommentare dazu. :wink:
Doom: The Dark Ages nach strahlendem Grafik-Update im Test - Can it run Pathtracing? (https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Tests/Grafik-Update-Benchmarks-GPU-Performance-1475593/)
Ich verstehe die Kritik nicht, läuft doch voll gut und so. :ulol: :wink:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=93500&stc=1&d=1750931767
MfG
Raff
aufkrawall
2025-06-26, 12:22:08
Wobei Q mit RR Verschwendung ist. Wie skaliert das denn gegenüber Performance?
Aber gut, unter 5090 geht da trotzdem nichts für so einen Shooter. Aber immerhin geht's damit, zumindest mit P.
Skaliert stark mit der Auflösung, sobald PT an ist. Hier, ich hab's mal extra mit DLSS Performance getestet (ansonsten identische Settings). :)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=93501&stc=1&d=1750934754
-> Rund 40 Prozent flotter als DLSS Quality.
MfG
Raff
Mordekai2009
2025-06-26, 13:37:25
Wenigstens mehr als 60 FPS auf... "Full HD" und das in Pathtracing. :D
ChaosTM
2025-06-26, 13:50:55
Pervertiertes DLSS - man lernt nie aus..
Gerade erst nochmal mit Pathtracing durchgespielt, läuft richtig gut auf einer 4090.
So wenig Einbruch mit Pathtracing gab es glaub ich noch nie, aber gut man kommt immerhin schon von einer RT-Basis.
Prinzenrolle
2025-06-26, 14:11:09
Zwischen DLAA und DLSS Performance optisch einfach "kein" Unterschied.
Läuft schon ziemlich gut mittlerweile.
Relex
2025-06-26, 16:17:46
Gerade erst nochmal mit Pathtracing durchgespielt, läuft richtig gut auf einer 4090.
So wenig Einbruch mit Pathtracing gab es glaub ich noch nie, aber gut man kommt immerhin schon von einer RT-Basis.
Das kann eigentlich nicht sein.
Laut PCGH benchmarks die 4090 in 4K mit Quality Upsampling:
Doom the Dark Ages: 36,5 FPS
Alan Wake 2: 35,9 FPS
Indiana Jones: 49 FPS
Cyberpunk: 41 FPS
Wukong: 36,1 FPS
SW Outlaws: 32,5 FPS
Läuft also kein bisschen besser als bisherige PT umsetzungen.
Das kann eigentlich nicht sein.
Laut PCGH benchmarks die 4090 in 4K mit Quality Upsampling:
Mit DLSS4 gibt es keinen Grund mehr bei Quality Upscaling stehen zu bleiben.
DLSS4 Performance sieht besser aus als DLSS3 Quality. Mit DLSS Performance + 2x FG kratze ich regelmäßig am 175Hz Limit meines Monitors.
Wobei The Dark Ages auch kein Eternal ist, es ist viel langsamer und die Kämpfe viel strategischer. Eternal würde ich niemals unter 3-Stelligen FPS spielen, The Dark Ages funktioniert schon ab 60 FPS richtig gut und mehr bringt hauptsächlich die üblichen Vorteile der Bewegtbildschärfe ohne die Spielbarkeit selbst großartig zu verbessern.
Läuft also kein bisschen besser als bisherige PT umsetzungen.
Ich hab vom relativen Einbruch gesprochen nicht den absoluten FPS.
dildo4u
2025-07-08, 19:35:49
Path Tracing Gi Update für Warthunder
https://warthunder.com/en/news/9596-development-graphics-improvements-in-the-leviathans-update-en
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