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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Hardware- und Nachrichten-Links des 18. Januar 2019


Leonidas
2019-01-19, 11:39:37
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/hardware-und-nachrichten-links-des-18-januar-2019

AMDoderNvidia
2019-01-19, 12:53:57
Die Freude war groß, zu lesen, dass das Raytracing von Q2VKPT auf Vulkan aufsetzt, denn mein Gedanke war, dass es dann Hersteller-unabhängig läuft. Aber leider setzt es die Extension VK_NV_ray_tracing voraus. Das bedeutet, dass es eine Nvidia-spezifische Extension ist, richtig (also analog zu den ARB / EXT Mechanismus von OpenGL)?

Troyan
2019-01-19, 12:59:57
Khronos hat noch keine Standardisierung vorgenommen. Daher sind die Erweiterung erstmal nVidia-exklusiv.

RLZ
2019-01-19, 14:42:41
Aber leider setzt es die Extension VK_NV_ray_tracing voraus.
Das ist der normale Weg. Herstellerspezifische APIs bilden die Grundlage, um überhaupt etwas sinnvoll standardisieren zu können. Man braucht einfach etwas, um Erfahrung zu sammeln und dass man zu einem späteren Zeitpunkt wegwerfen kann. Das läuft überall immer so. AMD hatte Mantle vorgeschlagen und es wurde Vulkan draus. Google hat Spdy vorgeschlagen und es wurde HTTP/2 draus.

konkretor
2019-01-19, 16:14:19
schade, dachte könnte mal wieder quake 2 zocken mit neuer farbe

paul.muad.dib
2019-01-19, 18:00:41
Hat Daniel Pohl nicht sowas schon vor 15 Jahren entwickelt (auf einem Multicore-Server gerechnet)? Nun

Thanks to these, the game can actually come close to 60 FPS (2560x1440, RTX2080Ti)

Also eine Grafikkarte für über 1000 Euro schafft es eben gerade so, ein 20 Jahre altes Spiel in komplettem Raytracing darzustellen. Mit etwas Optimierung schafft man dann auch auf einer RTX 2060 1080p flüssig darzustellen. Immerhin, der VRAM sollte für Q2 noch ausreichen ;D.

//edit: Das ändert natürlich nichts an der Hochachtung für die Entwickler des ganze. Nur zeigt es, wie viel Leistung komplettes Raytracing tatsächlich braucht. Bis das die Karten in modernen Titeln können, dürften noch ein paar Jahre ins Land gehen.

RLZ
2019-01-19, 19:48:09
Hat Daniel Pohl nicht sowas schon vor 15 Jahren entwickelt (auf einem Multicore-Server gerechnet)?
Nein. Er hatte einen Maploader für Quake 3 Maps genommen, die Daten in OpenRT geladen und viel Presse dafür bekommen. ;)
Mehr als Reflektionen und Schatten gab es aber nicht.

Nur zeigt es, wie viel Leistung komplettes Raytracing tatsächlich braucht
WTF ist "komplettes Raytracing"?

pixeljetstream
2019-01-20, 00:52:22
"komplettes raytracing" meint für die meisten kein hybrid/rasterizer. Und meist dann noch das path-tracing Verfahren wie bei Film/offline renderern.

Fusion_Power
2019-01-20, 02:26:05
Ich erinnere mich auch noch an uralte Quake (3?) Demos mit Raytracing, wurde früher schon ijmmer mal wieder versucht abr natürlich fehlte es dafür an Rechenpower. Die Q2 Demo hier sieht recht gut aus für so ein altes Spiel, mit Optimierungen kann man das sicher auch ohne Ne RTX 2080 zocken. Ich brauch gar nicht "volles" Ray Tracing, nur da wos Sinn macht. Das Wasser im Video sieht zudem etwas übertrieben aus, die Licht und Schatteneffekte scheinen aber hinzuhauen. Nur das Blut fehlt irgend wie im Video. ^^"

Gast
2019-01-20, 12:30:42
WTF ist "komplettes Raytracing"?

Es gibt eine einzige Funktion, die jeglichen "Lichtfluss" in der gesamten virtuellen Welt berechnet.

In modernen Rasterizern gibt es für verschiedensten Effekte unterschiedliche Funktionen die diese berechnen.
Wenn sich diese Effekte überlagern können sie sich aber auslöschen, oder andere Artefakte erzeugen.
Das schränkt das mögliche Leveldesign aber mehr oder weniger ein.
Zusätzlich muss man ohne GI jede Menge Fake-Lichter erzeugen um ein halbwegs brauchbares Ergebnis zu erreichen.

Der Hauptgrund, dass im Filmbereich nur mehr Raytracing verwendet wird, ist dass damit die Contenterstellung wesentlich vereinfacht wird, und auch wenn die Berechnung wesentlich länger dauert wird das durch die eingesparten Mannstunden mehr als nur ausgeglichen.

Mit purem Raytracing hat der Mr. Lederjacke recht, du kannst so ziemlich alles erdenkliche machen "and it just works".
Mit den heutigen Hybridrenderern ist das natürlich nicht wirklich der Fall, weil sich die Raytracing-Effekte natürlich genauso wie unterschiedliche Rasterizereffekte gegenseitig stören können, bzw. man bei der Contenterstellung immer noch aufpassen muss, weil das Grundgerüst immer noch ein Rasterizer ist.

Gast
2019-01-22, 11:55:11
Im "kompletten Raytracing" hätte ich Objektschatten und Eigenschatten erwartet. Ich sehe in dem YT Video nicht viel mehr als "ganz gute" Selfilumination ohne Schatten und Spiegelung auf auf Wasser.

Imho fehlt da noch ein wenig mehr.