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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : VRAM-Allocator CUDA-Version


HisN
2019-03-03, 17:28:00
Die Diskussion wie viel VRAM man nun wirklich auf einer Grafikkarte braucht ist so alt wie das Forum, wenn nicht sogar älter :-)

Bis jetzt konnte man die Frage nur schwer beantworten, z.b. indem man "gleiche" Grafikkarten mit unterschiedlicher Speicher-Ausstattung gegeneinander geprüft hat.

Aber damit konnte man nicht "jede" Speichermenge simulieren, und ständig Karten umstecken ist an sich auch nicht der richtige Weg.


Hier kommt der User @gausmath ins Spiel.

Er hat mal schnell ein kleines Programm geschrieben, das über Cuda eine beliebige VRAM-Menge belegt.

Man kann also jetzt den Speicher einer Grafikkarte bewusst "begrenzen" indem man einfach Teile davon füllt.

Und schon kann man ganz genau erkennen ab wann eine Software anfängt an Leistung zu verlieren wenn ihr der Speicher ausgeht.

Und das ohne Karten tauschen zu müssen, einfach mit ein paar Zeilen in der Eingabe-Aufforderung.


Download-Link: https://1drv.ms/u/s!As_jnW8h38YpgcZ0wUsAP7tNmnFf1Q


Aufruf des Tools über die Konsole:



gpumem.exe 1000




1000 sind 1GB. Quellcode ist auch im Ordner und wird mit



nvcc gpumem.cu -o gpumem -ccbin "C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 14.0\VC\bin"




kompiliert, falls man das selbst kompilieren möchte. Dazu braucht man noch das CUDA SDK: CUDA Toolkit 10.1 Download | NVIDIA Developer (https://developer.nvidia.com/cuda-downloads?target_os=Windows&target_arch=x86_64&target_version=10&target_type=exenetwork)


Hier als Beispiel. Ich habe im Leerlauf gut 1GB VRAM der Graka mit dem Zeug was bei mir so am Desktop läuft durch den Fenstermanager belegt.

https://abload.de/img/leerlaufl1jyi.jpg (http://abload.de/image.php?img=leerlaufl1jyi.jpg)

Ich starte das Programm mit dem Wert 10 GB und es werden 10GB VRAM gefüllt.

https://abload.de/img/vram-gefuellty9ksj.jpg (http://abload.de/image.php?img=vram-gefuellty9ksj.jpg)

Und sobald ich Return drücke, geht es auf den alten Wert zurück.

https://abload.de/img/vram.fertigwtjor.jpg (http://abload.de/image.php?img=vram.fertigwtjor.jpg)

So kann man jede Software dazu zwingen mit dem Speicher jonglieren zu müssen und genau sehen ab wann welche Software bei welchen Settings anfängt zu stottern oder die FPS in den Keller gehen. Und zwar ohne viel Aufwand.


Ich hofffe das hilft bei der Frage: Wie viel VRAM ist wirklich nötig.


Vielen Dank nochmal an den Programmierer gaussmath.
Link zum PCGH oder CB, dort ist er direkt erreichbar.

http://extreme.pcgameshardware.de/grafikkarten/533786-vram-allocator-cuda-version.html
https://www.computerbase.de/forum/threads/vram-allocator-cuda-version.1859035

HisN
2019-03-03, 17:28:28
So. Erster Versuch mit dem Tool von gaussmath.
Und jetzt eure Gedanken dazu.


ROTTR in DX11, ohne Anti-Aliasing/SSAA mit VXAO. Rest Maxed-Out.
Afterburner zeigt mit 8GB VRAM in Benutzung an, und 13GB RAM mit 95 FPS

https://abload.de/thumb/rottr_2019_03_03_16_3jvjov.jpg (https://abload.de/image.php?img=rottr_2019_03_03_16_3jvjov.jpg)

Ich starte das Tool um eine 6GB Grafikkarte zu simulieren (24GB-18GB sagt REST: 6GB, und wie am Eingangspost schon erklärt ... ein Windows Desktop braucht auch VRAM, deshalb stehen da nicht "NUR" 18GB)

https://abload.de/thumb/rottr_vram-knappeikt1.jpg (https://abload.de/image.php?img=rottr_vram-knappeikt1.jpg)


Und der Effekt ist wohl mehr als DEUTLICH. Man schaue sich die FPS und die RAM-Füllung an. Da sieht man nämlich ganz genau, wie das fehlende VRAM kompensiert wird.
Es sind gut 10 FPS weniger, und der RAM-Gebrauch wird um 3GB angezogen.

https://abload.de/thumb/rottr_2019_03_03_16_3fmkua.jpg (https://abload.de/image.php?img=rottr_2019_03_03_16_3fmkua.jpg)

Und der Gegentest mit 10GB weniger VRAM, damit nicht jemand sagt, dass es das Tool ist, das die Rechenzeit klaut. Man sieht auch dass wieder weniger RAM genutzt wird (weil ja kein VRAM mehr fehlt). Ich bin wieder bei 95 FPS, der RAM-Gebrauch fällt wieder auf 13GB und das VRAM wird wieder um die "normalen" 8GB vom 1. Screen vom Game gefüllt.

https://abload.de/thumb/rottr_2019_03_03_16_4ctjj2.jpg (https://abload.de/image.php?img=rottr_2019_03_03_16_4ctjj2.jpg)

Und jetzt muss man nur seine Definition von "reicht aus" überdenken, bzw. deutlich formulieren. Und zwar mit dem Gedanken im Hinterkopf, das meistens die Graka mit dem schmalen VRAM auch auf System laufen, die nicht gerade üppig mit Hauptspeicher ausgestattet sind.
Was sagt ihr?

Und das beste ... es funktioniert sogar im CPU-Limit *kreisch*

Die OpenCL-Version ist fertig. Reiche ich nach.

bnoob
2019-03-04, 16:02:19
Darauf hat meine Radeon VII gewartet :D

Oh, wait...

Cooles Ding auf jeden Fall, hat was von oldschool 3DC :)

Darkman.X
2019-03-04, 18:08:37
Das mit OpenCL solltest du ganz oben, am besten in Fettschrift schreiben. Oder noch besser: Schon im Titel auf eine zukünftige OpenCL-Version hinweisen. Sonst hört jeder AMD-User bereits nach wenigen Zeilen auf zu lesen, sofern er überhaupt in diesen Thread geht.

gbm31
2019-03-04, 18:18:16
Sehr gut! Hat was von der Recherchequalität früher! :-)

Razor
2019-03-05, 07:08:07
Man geht hier fälschlicher Weise davon aus, dass die Grafik-Engines (wie hier bei SotTR) "Rest-VRAM-Management" betreiben. Die Grafikkarte wird in ihren Spezifikationen beim Start des Spiels erkannt (dazu gehört natürlich auch der VRAM-Ausbau) und die Parameter entsprechend gesetzt. Ob davon schon was belegt ist, ist der Engine sowas von Bohne...

Die Engine belegt so viel VRAM, wie sie vermeintlich zur Verfügung hat und wenn das nicht geht, sorgt das Management im Treiber für die Auslagerung. Und ich gehe jede Wette ein, dass - wie dies schon mehrfach belegt, aber von einigen immer wieder ignoriert wurde - die Engine bei weniger VRAM auch weniger davon belegt und eben regelrecht verschwenderisch damit umgeht, wenn's quasi egal ist.

Ergo: wieder mal ein "Fischen im Trüben" von HisN, der seit jeher diese Luft-Diskussion führt.

Razor

Leonidas
2019-03-06, 08:48:35
Dies ist ein durchaus plausibler Contra-Punkt, wenn auch die Formulierung dessen netter ausfallen könnte. In jedem Fall muß diesem Punkt nachgegangen werden, um dies entweder bestätigen oder entkräften zu können.

BlacKi
2019-03-06, 10:14:31
verstehe den punkt nicht, man sieht doch die auswirkungen wenn zu wenig vorhanden/übrig. man sieht auch ab wann. wenn man aber nur ne 4-6gb karte drinn hat und so das spiel von anfang an merkt, das wenig vram vorhanden ist, dafür dann die belegung reduziert, dann erfolgt das auch mit qualitätsverlust. solche benches würde man doch sowieso nicht als vergleich hernehmen können.

Ätznatron
2019-03-06, 11:00:04
verstehe den punkt nicht, man sieht doch die auswirkungen wenn zu wenig vorhanden/übrig. man sieht auch ab wann. wenn man aber nur ne 4-6gb karte drinn hat und so das spiel von anfang an merkt, das wenig vram vorhanden ist, dafür dann die belegung reduziert, dann erfolgt das auch mit qualitätsverlust. solche benches würde man doch sowieso nicht als vergleich hernehmen können.

Sehe ich auch so.

Dummerweise kommunizieren die entsprechenden Spiele diesen Qualitätsverlust dann im Regelfall nicht offen.

Und so lange das so intransparent geschieht (es scheint ja alles ruckelfrei mit Ultra-Settings zu laufen), kommt man am Ende nicht um einen 1:1 Videovergleich (u.U. reicht eventuell auch ein entsprechender Bildvergleich) herum.

Das Programm ist gut geeignet, entsprechende Kandidaten, bei denen sich ein genaueres Hinsehen lohnen könnte, schon mal herausfiltern zu können.

gbm31
2019-03-06, 11:15:15
Es ist doch grundsätzlich schon interessant nachzuweisen ob es solche Effekte gibt.

Ansonsten streiten wir uns noch ewig darum ob irgendeine Speichermenge ausreicht oder nicht...

Und grundsätzlich finde ich es auch nicht falsch, wenn Engines sowas anwenden.
Die angesprochene Transparenz fehlt aber.
Wäre jedem klar: ich spare an Karte und Speicher, ich erhalte weniger Details, würde es keine Diskussionen geben.
Jetzt ist es aber so dass jeder Ultra anwählen kann und im Endeffekt mit weniges Details "verarscht" wird. Ist halt schwer ohne Vergleichsmöglichkeit vor Ort, sowas zu entdecken.

pixeljetstream
2019-03-06, 19:18:15
stimme Razor zu (und Leonidas in der Kritik der Formulierung), Applikationen planen meist mit dem vollen budget (wenn sie dieses überhaupt abfragen). Alles andere ist auch nicht wirklich zuverlässig, jede andere Applikation die sonst so läuft kann ja auch ständig seinen Speicherbedarf ändern.
Unter Win10 dx12 gibt es einen Mechanismus der die Applikation "bittet" Speicher freizumachen, wenn sie das nicht tut fängt das OS an einfach selbst irgendwelche Allokationen auszulagern. Bei dx11 macht das der Treiber für den Entwickler. Hier wird überprüft welche resourcen am häufigsten verwendet werden und diese schmeißt man zuletzt raus ("eviction"). Man kann sich per OpenGL NVidia extension die globalen eviction counters anzeigen lassen und sehen wieviel paging gerade im System passiert (oder zumindest ging das früher).

Die Effekte davon sind letztendlich das was man mit diesem Hintergrundallokationstest hier misst.
Es kann sein dass nix wichtiges ausgelagert wurde, oder dass die Auslagerung nicht so kritisch ist (es gibt diverse daten die durchaus im sysmem liegen können ohne sehr stark die Performance zu beeinflussen), oder eben doch. Aber es ist halt nicht wirklich das gleiche wie wenn die Applikation von weniger Speicher ausgeht.

Ein anderer Test wäre per api-wrapper diese Anfragen zur Speichergröße selbst zu manipulieren.

Aber nochmal der Hinweis, es ist unklar wer sich überhaupt die Mühe macht und Speicherbudgetplanung betreibt. Durchaus möglich, dass die Applikationen es dem Endanwender überlassen, soll der die "Regler" so einstellen dass es nicht stört.

Leonidas
2019-03-07, 07:00:40
Somit würde eventuell im Sinne des eigentlichen geplanten Tests eher ein BIOS-Setting helfen, welches die Grafikkarte mit weniger Speicher als physikalisch vorhanden ausweist. Was aber zumeist nicht praktikabel ist durch Seiteneffekte wie weggehende Zerifizierung oder klare Performancenachteile, weil dann nur Teile des Speicherinterfaces angesprochen werden.

=Floi=
2019-03-07, 07:40:39
wenn sie das nicht tut fängt das OS an einfach selbst irgendwelche Allokationen auszulagern. Bei dx11 macht das der Treiber für den Entwickler.

wie kommt denn soetwas durch?
DX12 ist einfach unbrauchbar und hier ist wieder ein gutes beispiel dafür. Ich verstehe nicht, wie so viele verschlechterungen einherkehren und die ganzen experten in der runde nicht aufgeschrien haben. :rolleyes:

BlacKi
2019-03-07, 08:27:28
wie kommt denn soetwas durch?
DX12 ist einfach unbrauchbar und hier ist wieder ein gutes beispiel dafür. Ich verstehe nicht, wie so viele verschlechterungen einherkehren und die ganzen experten in der runde nicht aufgeschrien haben. :rolleyes:
das ist kein bug, das nennt sich feature. man wollte hier im forum eine offene API die die entwickler nicht einschränkt.

pixeljetstream
2019-03-07, 08:52:24
Ich sehe das auch nicht als fatal an. Die vorherigen Apis hatten gar kein explizites Allokationsmanagement. All dieses per-resource tracking macht ja die alten Apis etwas langsamer im Treiber. Außerdem muss der Treiber heuristisch rangehen, während bei dem anderen Modell die Applikation selbst "einfachere" Strategien verwenden kann.
Die Entwickler wollten diese Form von Verantwortung für niedrigere CPU Last, wie gut sie damit umgehen ist etwas anderes.
Allerdings sieht man auch schon Trends das etwas zurück gerudert wird. AMD brachte jüngst für vulkan eine Extension die Out of memory management übernimmt, was ich schon bissl ironisch fand.
Aber alles ist immer in Evolution und wird der Realität angepasst.

hmmm
2019-03-07, 12:43:05
Nein, es ist kein "Trend zurück". Es ist schlicht eine Vereinfachung für kleinere Firmen und ermöglicht diesen eben relativ stressfrei etwas auf die Beine zu stellen.
Zudem kann man AMDs lib nicht mit den zum Teil suboptimalen high Level APIs vergleichen.

pixeljetstream
2019-03-07, 17:04:47
Es geht nicht um deren open-source allocator library, was ohne Zweifel ne gute Sache ist, sondern die extension die es erlaubt mehr zu allocieren als was der device heap angibt (VK AMD memory overallocation behavior). Und das finde ich schon gegen den Trend, damit habe ich auch kein Problem, finde es nur witzig.

HisN
2019-03-07, 17:38:05
Ich würde mich freuen wenn neben der theoretischen Betrachtung von euch Gegentests gemacht werden würden.

:-)

Bei Grafikkarten die sowieso über extrem wenig VRAM verfügen scheint sich auch beim Belegen von einer weiteren Menge die Performance nicht zu ändern sofern genug RAM vorhanden ist (was ja in Systemen mit wenig VRAM auch nicht immer der Fall sein dürfte).

Was mich zum Rückschluss führen würde .... dass diese Grafikkarten mit mehr VRAM auch mehr leisten würden, wenn sie denn genug VRAM hätten.

Ist natürlich nur ein Umkehrschluss, den man beweisen müsste ... was ich natürlich nicht kann. Ist nur so für den Hinterkopf. Denn ansonsten müsste ja mein Test gar keine Auswirkungen haben. Nicht genutzter Speicher wird ausgelagert, fertig die Banane. Ist aber nicht so, ich hab immerhin 10% Leistungsverlust im einzigen Test für den ich bis jetzt die Zeit gefunden habe.

Razor
2019-03-07, 19:21:58
Weil eben die App (hier SotTR) davon ausgeht, mehr VRAM zur Verfügung zu haben, als Du ihr dann zugestanden hast.
Treiber lagert ins RAM aus und Du hast Performance-Verlust... logischer Weise.

Die Frage ist doch: hätte die App genauso viel VRAM belegt, wenn sie von weniger ausgegangen wäre.
Und dass nur "ungenutzter" Speicherinhalt ausgelagert wird, ist doch wohl nur eine Annahme...
Wie soll denn der Treiber entscheiden, was noch "gebraucht" wird und was nicht?

Bei mir werden bei maximal möglichen Einstellungen (ohne Motion Blurr ;-) die unten gezeigten Belegungen realisiert... bei weitem nicht am Limit von 8GB.
Und das bei QHD - Du hingegen hast es "irgendwie" geschafft, 8GB mit FHD zu belegen... und wie kommen die 13GB RAM zustande?
Bei mir sind es gerade mal knappe 7GB und das bei einem Ausbau von 16GB gesamt.
Und nun?

Razor

P.S.: Und sorry für die Formulierung :redface:

Monsta
2019-03-07, 23:20:56
Wir bräuchten einen der eine 1060 mit 3 und 6gb hat.

Wenn die 6gb Variante mit dem Programm auf 3gb reduziert die selbe Performance wie die echte 3Gb hat sind wir schlauer.

crux2005
2019-03-08, 01:25:57
Bei mir werden bei maximal möglichen Einstellungen (ohne Motion Blurr ;-) die unten gezeigten Belegungen realisiert... bei weitem nicht am Limit von 8GB.
Und das bei QHD - Du hingegen hast es "irgendwie" geschafft, 8GB mit FHD zu belegen... und wie kommen die 13GB RAM zustande?
Bei mir sind es gerade mal knappe 7GB und das bei einem Ausbau von 16GB gesamt.
Und nun?

Razor

P.S.: Und sorry für die Formulierung :redface:

HisN hat auch Rise of the Tomb Raider benutzt. Du dagegen Shadow of the Tomb Raider. 2 verschiedene Spiele.

Razor
2019-03-08, 07:26:26
Wir bräuchten einen der eine 1060 mit 3 und 6gb hat.
Wenn die 6gb Variante mit dem Programm auf 3gb reduziert die selbe Performance wie die echte 3Gb hat sind wir schlauer.
So in etwa... obwohl 3GB für die hier gezeigten Einstellungen definitiv zu wenig sein dürften.
Ausprobiert habe ich es allerdings nicht... :)

HisN hat auch Rise of the Tomb Raider benutzt. Du dagegen Shadow of the Tomb Raider. 2 verschiedene Spiele.
Echt jetzt? OK, "sibirische Wildnis" in QHD... Ultra+
Und nun?

Razor

HisN
2019-03-08, 10:52:41
Na alle Regler auf volle Pulle, bis auf Anti-Aliasing (ist aus, also auch kein SSAA was mir ja immer gerne vorgeworfen wird^^).
DX11 und VXAO aktivieren. Dann kommen da 8GB raus.
Das ist Level-Load und ich bewege mich nicht. Und ich habe natürlich extra diese Stelle gewählt, weil ich weiß das sie viel VRAM braucht. Und das mit dem Ram ist auch einfach. Ich hab viel RAM, mein System ist so eingerichtet das es eine hohe Grundlast beim RAM erzeugt. Also ist DORT die Änderung wichtiger als der absolute Wert.

sc1ffRJsbJc

HisN
2019-03-10, 13:04:05
Ich hab mal wieder Zeit für einen kleinen Test.
Diesmal Far Cry New Dawn.
Ich simuliere wieder eine 6GB-Graka, weil die initiale VRAM-Belegung beim Level-Load bei mir 7GB beträgt.

https://abload.de/thumb/farcrynewdawn_2019_03x1kpj.jpg (http://abload.de/image.php?img=farcrynewdawn_2019_03x1kpj.jpg) https://abload.de/thumb/farcrynewdawn_2019_03ifk8z.jpg (http://abload.de/image.php?img=farcrynewdawn_2019_03ifk8z.jpg)

aufkrawall
2019-03-10, 13:09:40
Ich kann dir sagen, dass nicht mal 8GB für das Spiel in WQHD + Texturpack komplett ausreichend sind. Wenn nach einiger Spielzeit oder Fast Travel ~7,8GB belegt sind, kann es bei initialen schnellen Drehungen Spikes geben, die es direkt nach Laden eines Spielstandes mit niedrigerer Belegung nicht gibt.
Wobei es nicht tragisch ist, gibt sich dann wieder.

Monsta
2019-03-10, 13:41:09
Die Probleme kann ich bestätigen.

Mit Vega64.
In 4K mit 80% Renderauflösung @High preset, nach längerer Spielzeit musste ich das Spiel neustarten.

Razor
2019-03-11, 07:07:37
Na alle Regler auf volle Pulle, bis auf Anti-Aliasing (ist aus, also auch kein SSAA was mir ja immer gerne vorgeworfen wird^^).
DX11 und VXAO aktivieren. Dann kommen da 8GB raus.
Das ist Level-Load und ich bewege mich nicht. Und ich habe natürlich extra diese Stelle gewählt, weil ich weiß das sie viel VRAM braucht. Und das mit dem Ram ist auch einfach. Ich hab viel RAM, mein System ist so eingerichtet das es eine hohe Grundlast beim RAM erzeugt. Also ist DORT die Änderung wichtiger als der absolute Wert.
Also fassen wir mal zusammen:
- die VRAM-Belastung ist nur an einer Dir bekannten Stelle so hoch... wie wär's mit einem SaveGame?
- warum kein AA? Ohne SSAA ist klar... FullHD, aber SuperSampling :hammer:
- was heißt "System so eingerichtet, dass es eine hohe Grundlast beim RAM erzeugt"
- mit FC NewDawn musstest Du schon auf 4k gehen, um Deine Hypothese zu untermauern?

Langsam beschleicht mich das Gefühl... egal.

Razor

P.S.: Levelanfang ist das hier... in da geht's bei 8GB nicht mal an die 6... mit Deinen Einstellungen, obwohl mir nicht klar ist, wozu DX11?

HisN
2019-03-11, 22:50:03
Dich beschleichen gerne Gefühle :-)
Der Anstoss zu diesem Tool war die endlose Debatte um die 6GB Grafikkarten.
Also teste ich an einem Game an einer Stelle mit Settings, von der ich weiß das sie bei mir 8GB vollklatschen und simuliere eine 6GB-Karte. Einfach um zu schauen ob diese 8GB benötigt werden oder nicht.
Wie einfach ist das denn?

Und wozu DX11? Weil nur in DX11 VXAO läuft und das VRAM kostet.
Und warum kein Anti-Aliasing? Na weil dann gleich wieder alles kräht das der VRAM-Gebrauch nur über das Anti-Aliasing erzeugt wird, und warum ich so unglaublich bescheuerte AA-Settings nutze (da hat ja jeder seine eigenen Ansichten zu, genau so wie Du es gerade erwähnst) und weil dann der nächste über zu wenig FPS mault, Also lass ich es doch lieber gleich weg und ihr könnt euch dann noch euer AA dazudenken^^


Das RAM-Grundgebrauch an meinem System interessiert doch niemanden. Die Änderungen sind interessant. Nicht der absolute Wert. Der ist sowieso von System zu System absolut grundverschieden, weil jeder andere Tools geladen hat und Windows da auch noch ein Wort mitzureden hat. Warum ziehst Du Dich daran so hoch? Ich schließe z.b. meinen Browser nie (warum auch, kostet keine Performance, sondern nur RAM im Hintergrund, hab ich genug von).
FCNE zocke ich halt gerade so nebenbei. Hat sich angeboten. Füllt bei mir am Ende auch 15GB VRAM.
Ich hab ja schließlich auch was anderes zu tun, als nur Benches zu fahren. Ihr müsst da nicht Gott und die Welt hineininterpretieren :-)
Es bringt halt Punkte (finde ich) mit dem Tool zu testen, wenn der initiale VRAM-Bedarf eines Games schon relativ hoch ist, und es macht das testen leichter wenn das gleich beim Level/Load/Spawn passiert, da kann ich es nämlich endlos reproduzieren. Wenn ich D3 zum testen nehme und dort in 4K genau 1GB VRAM in Benutzung ist ... was soll ich da testen? Interessiert doch niemanden. Genau so wenig Punkte bringt es wenn ich erst mal 2h zocken muss, bis das VRAM ausreichend gefüllt ist, damit sich irgendwas zu testen lohnt. Ich kann es nicht reproduzieren.


Das Tool erklärt mir jedenfalls warum ich früher, mit einer 12GB-Graka 32GB RAM in Benutzung hatte in FFXV. Es waren (unter anderem) ausgelagerte Texturen.

https://abload.de/thumb/ffxv_s_2018_03_08_20_84sd5.jpg (http://abload.de/image.php?img=ffxv_s_2018_03_08_20_84sd5.jpg)


FFXV nach einer Weile.
https://abload.de/thumb/ffxv_s_2019_03_11_14_g6kl8.jpg (http://abload.de/image.php?img=ffxv_s_2019_03_11_14_g6kl8.jpg)


Ich kloppe 10GB VRAM mit dem Tool weg.
https://abload.de/thumb/ffxv_s_2019_03_11_14_rmkf1.jpg (http://abload.de/image.php?img=ffxv_s_2019_03_11_14_rmkf1.jpg)

Ich gebe die 10GB wieder frei.
https://abload.de/thumb/ffxv_s_2019_03_11_14_ajkmc.jpg (http://abload.de/image.php?img=ffxv_s_2019_03_11_14_ajkmc.jpg)


Zeigt: Alles nur Cache.

Razor
2019-03-12, 19:48:22
Wie einfach ist das denn?
Danke für die ausführliche Darlegung... aber es bleibt: Bitte Save-Game :)

Zeigt: Alles nur Cache.
Zum Beispiel... und auch wenn Du der Meinung bist, dass der "Rest" keinen Einfluss auf das Ergebnis hat... bleibt ein "fader" Beigeschmack.
Und zwar einer, der Deine Darlegungen auf Dein eigenes System reduziert.

Ergo: solange niemand mit jeweils einer 3GB und einer 6GB Variante einer GTX1060 testet (gerne mit deinem Save-Game ;-)...
Aktuell kann ja nicht einmal ich Deine Hypothese bestätigen oder wiederlegen.

Razor