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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidia - Power-Limit vs. RayTracing


=Floi=
2019-07-21, 15:46:14
Ich habe noch so eine idee, warum Raytracing auf nv hardware nicht so perfekt funktioniert. Eine 2080ti sollte stock hoffnungslos im 250 watt limit hängen. Die RT einheiten dürften dank voller auslastung auch gut was brauchen, also zwickt man dem normalen powerbudget sicher 20% ab.
Eigentlich müsste das powerlimit viel höher sein, oder getrennt um perfekt skalieren zu können.

Eine 2080S hat schon ~250watt, aber erheblich weniger einheiten.

Lowkey
2019-07-21, 16:04:00
Nahezu alle Turing Karten sind Power-Limitiert. Das gilt nicht nur für RT. Am Ende ist RT einfach technisch nicht ohne Opfer möglich. Bei Antialiasing war es am Anfang doch ähnlich, dass der FPS Einbruch zu hoch war und es daher anfangs kaum benutzt wurde.

Wetten, dass es nächstes Jahr mit neuen Karten von Nvidia und AMD besser laufen wird, aber immer noch nicht perfekt?

robbitop
2019-07-21, 16:26:43
In einigen Jahren wird sich RT IMO durchgesetzt haben und keiner möchte es mehr missen. Die erste Generation ist halt immer in der Pionierzeit mit begrenzter Nutzbarkeit. Aber ohne Ei nunmal keine Henne. (oder war es andersherum? ;))

Schnoesel
2019-07-21, 16:29:02
Worüber sprechen wir bei RT ? Hier und da mal eine paar Schatten oder Reflexionen sind imo Checklistenfeatures. Und so wird es auch bleiben hauptsache es steht groß auf der Packung.

robbitop
2019-07-21, 16:42:52
Auch das ist in der Pionierzeit so. Siehe die ersten Spiele mit programmierbaren Pixelshadern. Sah zuerst auch eher nach Gimmick aus und war teuer. Heute nicht mehr wegzudenken.

Idealerweise RT für alles wo es optische Vorteile bietet. Beleuchtung, Reflexionen, Schatten. Control scheint ja so ziemlich alles davon einzusetzen (dosiert) - die ersten Videos sehen ja sehr vielversprechend aus.
HW und SW müssen da erstmal „reinwachsen“. :)

=Floi=
2019-07-21, 17:11:04
Nahezu alle Turing Karten sind Power-Limitiert. Das gilt nicht nur für RT.

nur bei RT wäre jedes weitere FPS am wichtigsten. Deswegen der gedanke ob man sich hier nicht selbst zu sehr drosselt.
Auch tritt mit und ohne RTX der faktor durch das 0 und 1 viel stärker zu buche wie jedes andere feature, welches einheiten nur gering auslasten würde.

Lowkey
2019-07-21, 17:24:28
Ja man könnte theoretisch Überlegungen anstellen um den 7nm+ Prozess in einem Jahr zu bewerten und das Szenario auf ein verbessertes RT anwenden. Bei einem 60% Shrink haben wir theoretisch eine 40% Verbesserung. Eine 3080 TI mit 40% Mehrleistung oberhalb der 2080Ti wäre denkbar.

Platos
2019-07-21, 18:10:33
Der Prozess muss schon ordentlich was bringen. Denn nvidia muss auf der einen Seite Mehrleistung bringen und auf der anderen die Chips extrem verkleinern. Ansonsten wirft dann der Refresh nichts ab oder es gibt wieder so riesen Chips bzw. man fährt generell ab jetzt grössere Chips, was ich nicht glaube.

gravitationsfeld
2019-07-21, 18:43:43
Ich bin mir nicht so sicher, ob das wirklich eine grosse Rolle spielt. Raytracing ist normalerweise extrem Speicher limitiert weil es bei divergenten Rays fast keine Zugriffs-Lokalitaet gibt. Die Einheiten drehen ziemlich oft einfach Daeumchen.

Lowkey
2019-07-21, 18:45:01
Nvidia hat schon geschrieben, dass sie nur wechseln werden, wenn der Vorteil spürbar wäre. Wenn nächstes Jahr auf den Konsolen RT laufen soll, dann bestimmt nur die kleinste Version, aber zu flüssigen FPS Raten. Da wird Nvidia mitziehen. BFv ist auch heute mit RT sehr gut spielbar, wenn man die Videos auf Youtube sieht.

Daredevil
2019-07-21, 18:51:34
Ich habe noch so eine idee, warum Raytracing auf nv hardware nicht so perfekt funktioniert. Eine 2080ti sollte stock hoffnungslos im 250 watt limit hängen. Die RT einheiten dürften dank voller auslastung auch gut was brauchen, also zwickt man dem normalen powerbudget sicher 20% ab.

Wie kommst du denn auf diese Annahme?
Ich habe bei BF5 Stellenweise in WQHD@RT High unter 200w Verbraucht mit einer 2080ti laut OSD gehabt. Ich war da eher der Meinung, dass die RT Einheiten die Karte "entlastet", weil nicht mehr soviel Bilder berechnet werden müssen und die RT Einheiten der Flaschenhals sind.

Armaq
2019-07-21, 19:25:33
Nvidia hat schon geschrieben, dass sie nur wechseln werden, wenn der Vorteil spürbar wäre. Wenn nächstes Jahr auf den Konsolen RT laufen soll, dann bestimmt nur die kleinste Version, aber zu flüssigen FPS Raten. Da wird Nvidia mitziehen. BFv ist auch heute mit RT sehr gut spielbar, wenn man die Videos auf Youtube sieht.
Kann ich nicht bestätigen. System wie hinterlegt und im Multiplayer ist RT aus.

TheAntitheist
2019-07-21, 19:47:30
Ich bin mir nicht so sicher, ob das wirklich eine grosse Rolle spielt. Raytracing ist normalerweise extrem Speicher limitiert weil es bei divergenten Rays fast keine Zugriffs-Lokalitaet gibt. Die Einheiten drehen ziemlich oft einfach Daeumchen.
wenn man es richtig einsetzt wird es sogar jede menge Speicher sparen, keine baked shadowmaps etc.

pixeljetstream
2019-07-21, 20:14:37
Er meinte hier eher die Zugriffslatenz. Wegen der divergenten Zugriffe können die Caches nicht mehr so viel auffangen. Aber ich erwarte dass die Entwickler hier selbst Strahlen sortieren usw. Bei Offline renderern wir das zum Teil auch gemacht.

Was absoluten Speicherverbrauch angeht, wird das Sparen erst am "Ende" kommen, wenn man wirklich alles alte wie shadowmaps, reflection maps etc. ersetzen kann (also das was quake2 rtx z.b. macht), das ist aber noch bissl hin. Ausserdem hat man jetzt zusätzliche Speicherkosten für die Beschleunigerstrukturen der Geometrie und Szene.

Börk
2019-07-21, 20:40:05
Er meinte hier eher die Zugriffslatenz. Wegen der divergenten Zugriffe können die Caches nicht mehr so viel auffangen. Aber ich erwarte dass die Entwickler hier selbst Strahlen sortieren usw. Bei Offline renderern wir das zum Teil auch gemacht.

Was absoluten Speicherverbrauch angeht, wird das Sparen erst am "Ende" kommen, wenn man wirklich alles alte wie shadowmaps, reflection maps etc. ersetzen kann (also das was quake2 rtx z.b. macht), das ist aber noch bissl hin. Ausserdem hat man jetzt zusätzliche Speicherkosten für die Beschleunigerstrukturen der Geometrie und Szene.
Der Hybridansatz ist generell halt eher so meh.
Ist mir klar, dass es anders nicht durchzusetzen wäre, aber damit wird man immer Probleme haben.

Im Endeffekt müsste man den ganzen alten Kram verwerfen und mit ner ordentlichen API arbeiten, die auf wavefront ray tracing setzt.
Damit kriegt man dann auch das Divergenzproblem gelöst und hat tatsächlich mal deutlich geringeren Entwicklungsaufwand, weil man nicht für irgendwelche Altlasten Effekte faken muss.

Gipsel
2019-07-21, 21:57:56
Im Endeffekt müsste man den ganzen alten Kram verwerfen und mit ner ordentlichen API arbeiten, die auf wavefront ray tracing setzt.
Damit kriegt man dann auch das Divergenzproblem gelöst und hat tatsächlich mal deutlich geringeren EntwicklungsaufwandKannst Du mal ganz kurz umreißen, wie das funktioniert?

pixeljetstream
2019-07-22, 00:44:17
Wavefront ist dass du pro rekursionstiefe alle Treffer sammelst und dann die Treffer sortierst nach eigenen Kriterien. Danach "sortiert" das Shading machst und darin die nächste Welle generiert wird usw.

Also eher global umorganisieren, als lokal Strahl verfolgen.

Der große Nachteil ist, dass man den ganzen Kram zwischenspeichern muss beim umverteilen, was die Vorteile zu Nichte machen kann. Das DXR 1.0 Modell ist daher so dass es den Herstellern bei dieser Organisation viel Spielraum überlässt (Blackbox). Shading und Tracing sind Teil der api und es ist logische Pipeline welche regelt was passiert, das ist analog zur Umverteilung beim rasterizer, wo das auch je nach Hersteller anders abläuft, obwohl die Grafikpipeline "logisch" für alle gleich ist.

Bei offline rendering ist das unsortieren praktisch ein Muss, weil die gigantische Mengen an Daten pro Szene haben.
https://www.yiningkarlli.com/projects/hyperiondesign.html

tobor
2019-07-22, 05:53:23
Auch das ist in der Pionierzeit so. Siehe die ersten Spiele mit programmierbaren Pixelshadern. Sah zuerst auch eher nach Gimmick aus und war teuer. Heute nicht mehr wegzudenken.

Idealerweise RT für alles wo es optische Vorteile bietet. Beleuchtung, Reflexionen, Schatten. Control scheint ja so ziemlich alles davon einzusetzen (dosiert) - die ersten Videos sehen ja sehr vielversprechend aus.
HW und SW müssen da erstmal „reinwachsen“. :)
Wohl nicht nur optische, sondern auch für Audio.

VooDoo7mx
2019-07-22, 07:58:17
Wenn die Kühlung ausreicht, laufen die nVidia Karten immer ins Power Limit. Das war auch schon bei Maxwell und Pascal so. Ist also nichts neues.
Bei meiner 2080Ti sind die Taktraten sogar etwas höher wenn Raytracing genutzt wird.

Ich find auch das 260W bei der 2080Ti FE etwas eng sind. Ausfahren kann man den Chip erst bei 350W+

Leonidas
2019-07-22, 10:20:51
Bei Antialiasing war es am Anfang doch ähnlich, dass der FPS Einbruch zu hoch war und es daher anfangs kaum benutzt wurde.


Bedenkenswerte Analogie!

gravitationsfeld
2019-07-24, 04:15:12
Der Hybridansatz ist generell halt eher so meh.
Ist mir klar, dass es anders nicht durchzusetzen wäre, aber damit wird man immer Probleme haben.

Im Endeffekt müsste man den ganzen alten Kram verwerfen und mit ner ordentlichen API arbeiten, die auf wavefront ray tracing setzt.
Damit kriegt man dann auch das Divergenzproblem gelöst und hat tatsächlich mal deutlich geringeren Entwicklungsaufwand, weil man nicht für irgendwelche Altlasten Effekte faken muss.
Nichts verbietet dir mit DXR wavefront tracing zu bauen. Ob's was bringt ist die andere Frage.

Dural
2019-07-24, 10:39:06
Ich habe noch so eine idee, warum Raytracing auf nv hardware nicht so perfekt funktioniert.


Speziele wortwahl, gibt es Hardware wo es besser funktioniert?

=Floi=
2019-07-24, 11:02:15
Es braucht keine andere hardware. Ganz frei betrachtet, sind die FPS unter RT 2019 einfach nichts herausragendes. Es gibt keine skalierungsmöglichkeit über den treiber oder über das menü. (wie einen erzwungenen max tess faktor.) NV überdreht einfach alles und meint es ist gut so. physx fühlte sich auch immer blöde an, weil es zu viel leistung brauchte.

Ich zweifle nicht an der zukunft von RT, nur ist das ganze aktuell eher ein showcase.
3D mark von Dice.