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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mein kleines Review zur Valve Index


Doomi
2019-07-21, 17:52:28
Am Freitag habe auch ich meine Index bekommen. Es gibt zwar schon etliche Reviews diverser Leute aber noch eine zusätzliche Meinung kann nicht schaden, denke ich mal. Deshalb gibts jetzt mal ein kleines Resüme der Technik unterteilt in Kategorien von meiner Seite aus. Als erstes habe ich das System in der Firma aufgebaut und meine Arbeitskollegen testen lassen. Mein Chef hat schonmal festgestellt, das die Bildqualität gegenüber den alten VR Brillen besser geworden ist. :) Ich selbst war da skeptisch, denn ich empfand das Bild als leichte Enttäuschung. Das lag wohl daran, das ich den "Vertical Streifen Bug" habe, welcher immer dann sichtbar ist, wenn ich meinen Kopf bewege. Der SDE ist dann sehr gut sichtbar. Ein RMA Ticket habe ich bei Steam schon mal eingereicht. Später habe ich die Index dann bei mir zu Hause eingerichtet. Daraus ergeben sich dann meine Ergebnisse.

Na gut, kommen wir mal zu den Einzelkomponenten:

Lighthouse 2.0:

Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Ich habe als erstes mit meiner Vive Pro ein 4 Stationssetup ausprobiert. Ein so perfektes Tracking hatte ich vorher noch nicht erlebt. Es gibt mit 4 Lighthouses keinen Moment, wo es auch nur den geringsten Ruckler gibt. Vorher mit nur 2 Stationen hatte ich in manchen Winkeln leichte Ruckler, welche mir vor allem bei Shootern wie Onward manchmal das Ziehlen auf weitere Distans erschwerten.

Controller:

Unterstützen die Spiele die Knuckles direkt, so ist das Ergebnis wahrlich fast schon beeindruckend. Onward ist da ein sehr gutes Beispiel. Wie man Waffen aufnimmt oder ablegt, fühlt sich sehr natürlich an. Der Knaller ist in Pavlov das Mauser Gewehr. Das Bedienen der Waffe ist mit den neuen Controllern superrealistisch. Leider unterstützen bisher noch eher wenige Spiele die Knuckles direkt, so das die Anderen zwar oft spielbar sind, aber das Ganze verbesserungswürdig ist. Bei Skyrim fehlt zB. ein Button und man müsste sich eine eigene Tastenbelegung zurecht basteln. Die Thumbsticks waren im übrigen in Ordnung. Ich vermisse aber trotzdem das Touchpad, was ich als Eingabe einem Stick vorziehe. Fortbewegung damit klappt zwar gut aber mit dem Touchpad ist es weniger ermüdend da der Druck des Daumens auf eine größere Fläche verteilt ist. Der Thumbstick benötigt einen stärkeren Druck beim runterdrücken als das Pad.Auch ist es anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, den Controller an der Hand festgeschnallt zu haben. Ich hatte die Schlaufe Anfangs zu fest eingestellt, so das der Controller sogar einen leicht schmerzenden Abdruck zwischen Daumen und Zeigefinger hinterlassen hat. Nachdem ich das nun nicht mehr so fest eingestellt habe, geht es recht angenehm von statten.

Headset:

Comfort:

Ich kann sagen, das es sich recht bequem trägt. Ich kann aber nicht sagen, das es bequemer wie das Deluxe Audiostrap oder die Vive Pro ist. Ich würde eher sagen, das es auf dem gleichen Level wie das Deluxe Audio Strap liegt. An meine Vive Pro kommt die Indexkopfhalterung nicht heran. Ich habe ab und zu das Gefühl, das mir die Brille leicht nach oben oder unten verrutscht so das das Bild an Schärfe verliert.

Audio:

Im Vorfeld war ja schon bekannt, das die Lösung akkustisch sehr gut sein sollte. Nun, wie schaut die Realität aus? Auch gut, würde ich sagen. Allerdings bin ich da nicht ganz so euphorisch wie andere Quellen, die meinen, das es in VR noch nie so gute Lautsprecher gab. Ich habe mein Deluxe Audio Strap verkauft und kann deswegen keinen direkten Vergleich mehr anstellen aber gefühlt bewegt sich die Valve Audiolösung ein klein wenig über diesem Level. Natürlich sind die Lautsprecher viel besser als die basslosen VivePro Lautsprecher. Der Klang ist je nach Anwendung sehr räumlich, enttäuscht jedoch im virtuellen Kino mit CMoar. Da klingen richtige Hifiheadsets besser.

Auflösung und SDE:

Die Auflösung ist die selbe wie bei der Vive Pro. Durch die RGB Matrix ist das Bild aber ein klein wenig schärfer, ohne jetzt revolutionär zu sein. Der SDE ist etwas besser als bei meiner Vive Pro. Allein das rechtfertigt aber keine Aufrüstung.

FoV:

Man spührt das größere Gesichtsfeld. Aber auch hier ist es so, das es eher nett ist, anstatt wirklich zu flashen. Es wird auch das gleiche Bild gerendert wie bei der Vive Pro, nur das man jetzt mehr von dem Bild nutzen kann. ( die Ränder )

Klarheit des Bildes:

Den Sweetspot zu finden ist manchmal nicht leicht. Mal setze ich die Brille auf und habe ihn sofort, mal dauert es etwas. Wenn ich ihn habe, dann ist das Bild auf einem viel größeren Teil als bei der Vive Pro scharf. In hellen Umgebungen wirkt es sehr klar.
Jetzt kommen wir aber mal zu den Dingen, die ich nicht schön reden kann:
Diese Klarheit des Bildes wird mit einer Art großflächiger Spiegelung erkauft. Es sind keine Godrays im herkömmlichen Sinne sondern irgendwie Spiegelungen von hellen Bereichen des Bildes. Diese sind auch eher in den äußeren Bereichen der Linsen zu finden und nicht so spitz wie bei der Vive Pro. In Alien Isolation empfand ich diese deswegen auch nicht so störend wie bei der Vive. In Steam VR Home hingegen kommen jetzt Reflektionen ins Bild, wo vorher mit der Vive Pro gefühlt gar keine waren. Nicht schön das Ganze.

Schwarzwert:

Das ist jetzt die Kategorie, bei der die Brille keine Bestnoten erreicht. Für mich sind die Schwarzwerte, die hier geboten werden, sehr durchschnittlich. Ich hatte noch nie ein LCD Display auf dem Kopf und ich dachte es wird mich bestimmt nicht so sehr stören aber damit habe ich wirklich ein Problem. Viele meiner Lieblingsgames haben dunkle Stellen ( Alien Isolation, Doom 3 VR , Arizona Sunshine, Onward ) und da wird man direkt aus der Immersion geworfen. Man begibt sich in einen wirklich dunklen Raum, den man nur mit seiner Taschenlampe ausleuchten kann und dann ist der stockdunkle Raum grau. Wenn in Onward auf einen geschossen wird, wird das Bild auch immer so matschgrau. Das ist einfach nicht schön anzusehen. In CMoar bleibt das Bild nach dem Schauen eines Trailers sogar komplett gräulich aber das schiebe ich mal auf einen Bug im Programm.

Irgendwie hoffe ich, das dieser Bildeindruck vielleicht auch etwas mit dem LCD, welches diese vertikalen Streifen hat, zu tun hat. ( und deswegen eine Macke aufweist )

Fazit:

Eigentlich ist das jetzt nur ein Zwischenfazit denn die Brille kommt in die RMA und ich hoffe, das das Austauschmodell dann fehlerfrei läuft und einen besseren Bildeindruck hinterlässt. Vielleicht werden ja auch die Schwarzwerte etwas besser, was ich allerdings bezweifle. Andere Leute haben damit scheinbar weniger Probleme und bescheinigen der Index bessere Schwarzwerte wie die Rift S oder der Pimax 5k. Wenn dem so ist, wie schaut das Schwarz dann auf diesen Brillen aus? Wie dem auch sei. Ich finde, die Index hat viele Vorteile wie das gute Audio, die gute Kopfhalterung, die tollen aber derzeit noch zu wenig unterstützten Controller, eine gute Schärfe. Auch das leicht größere FoV hat seinen Charme ohne gleich restlos zu begeistern. Die Farben sowie der Schwarzwert hauen mich aber nicht vom Hocker und letzterer ist tatsächlich so schlecht, das dies für mich sogar die Vorteile des Bildes irgendwie wieder aufwiegt. Es regt mich direkt auf. Es zeigt mir, das die Ursprüngliche Entscheidung bei Oculus und HTC richtig war, auf OLED zu setzen. Ich bin nun aber gespannt, wie es ist, wieder meine "alte" Vive Pro aufzusetzen und ob ich den nun geringeren FoV viel negativer aufnehme und deshalb den Schwarzwert der Index verzeihen kann. Die Index ist eine gute VR Brille. Aber für mich als Vive Pro Besitzer hat diese zu wenige wirkliche Vorteile als das ich derzeit sagen würde: unbedingt wechseln! Ich spreche auch von "derzeit" denn sobald die AAA Titel von Valve herauskommen, werden die Karten sicher noch einmal neu gemischt und zumindest die Knuckles können wirklich zeigen, was in ihnen steckt!

Sobald eine Austauschbrille angekommen ist, werde ich noch etwas zum Bild schreiben.

USS-VOYAGER
2019-07-21, 18:17:12
Was ist mit den unterschiedlichen HZ? Merkst du ein unterschied?

Razor
2019-07-21, 18:42:14
Hi Doomi,

vielen Dank für dieses ehrliche "First View"!
Ich drücke Dir wirklich die Daumen, dass sich durch die RMA für Dich noch was bessern wird...

Ich persönlich hätte und habe ein Problem damit, von der Quest nun wieder permanent auf die Rift zu wechseln, dafür fehlts bei Letzterer zu sehr an Schärfe.
Quest hat die gleiche Auflösung wie VivePro/Index... aber das dürfte bei Dir ja nicht das Problem sein, da Du ja "nur" von Index auf Pro zurück gehst.

Razor

Doomi
2019-07-21, 19:39:44
@USS-VOYAGER: Ich habe vorhin extra nocheinmal mit 80 Hz vs 90 Hz vs 144 Hz in Onward gespielt. Die Runde war jeweils 15 bis 25 Minuten. Was ist mir aufgefallen? Bei 80 Hz ist mir etwas mulmiger geworden. Die Refreshrate scheint sich MINIMAL auf das Wohlbefinden auszuwirken. Vielleicht ist es aber auch nur Einbildung. Bei 90 Hz habe ich keinerlei flüssigere Bewegungen wie bei 80 Hz empfunden. Das Spielgefühl war ähnlich. Ich hatte es aber auch das ganze Wochenende auf 90 Hz. Bei 144 Hz kahm mir das Bild nicht soviel smoother vor. Ich bilde mir ein, das, wenn man mit der Waffe vor sich herumwedelt, es bei 144 Hz smoother wirkt als bei 90 oder gar 80 Hz. Auch habe ich ganz leicht das Gefühl, das die ganze Umgebung sehr sanft scrollt. Sehr groß ist der Effekt allerdings nicht und der große Durchbruch in meinen Augen auf keinen Fall. Es ist ein ganz kleines "Nice to have" würde ich sagen.

@Razor: Hab ich gern gemacht. Dank dir für deine Daumen. Ich kann die gut gebrauchen, vor allem, da ich das Ticket erst gestern geschrieben hab und Valve sich natürlich dazu noch nicht äußern konnte. Das du nicht wieder zurück willst, kann ich gut verstehen. Es sind eine ganze Menge Vorteile, die du genießt, neben der Bildschärfe ja auch perfekten Schwarzwert, bessere Linsen, weniger Godrays und vor allem Wireless! Da muss man sich dann überlegen, ob man nicht deswegen auf viele Polygone verzichtet. Allerdings wirst du wohl bei spannenden Titeln gezwungen sein, wieder auf den PC zu wechseln da die Quest nicht alle Titel darstellen kann oder nicht alkle dafür rauskommen. ( zB. Espire One, Lone Echo 2, 3 Valve AAA Titel usw ) Ich für meinen Teil spiele dann wohl demnächst einfach erstmal mit der Pro weiter. Ja, das Zurück zur Vive fällt bei den Vorteilen der Pro nicht so schwer.

Razor
2019-07-22, 06:48:19
Na ja, ich will Dir nicht Deinen Thread zuspammen, aber es gibt durchaus Möglichkeiten, auch "wireless" mit der Quest auf Dinge, wie zuletzt Defector zuzugreifen... ohne echte Nachteile. Auch wenn der Aufwand schon reichlich "krank" ist: Quest > ALVR > ReVive (mit geöffnetem Oculus Store) > Steam VR und den (positional) Sound über sehr gute Funk-Kopfhörer.

Viel wichtiger ist, dass Valve nun zügig reagiert.

Razor

und
2019-07-22, 15:54:12
Hi,

wisst ihr inwieweit Valve bei dem Versand zukünftiger Brillen (Wave X, Y, falls sie dies so einteilen) entsprechend nachbessert - bei den Controllern wie beim Headset - und dies nach außen, jenseits etwaiger Tickets, kommuniziert?

@Doomi
Inwieweit war die Hitze der Displays bei Dir spürbar?

Wie sieht der Austauschprozess bei Dir aus?

Zubbelt bei Dir das Fingertracking oder ist es stabil und intuitiv?

Nur weil die Quest hier mit angesprochen wurde: Ich hatte nach einiger Zeit Schwierigkeiten mit ihr. Sie schmerzte vorne zunehmends. Die 72Hz waren zu wenig - die 144Hz sind spürbar - und die IPD und Schärfe (hardcore Foveated, niedrig aufgelöste Texturen) zu ungenau. Mir war auch mal über Tage hinweg übel. Ein großes Problem von VR ist, dass, vom jeweiligen Inhalt abhängig, der Gleichgewichtssinn nicht mit entsprechenden Informationen gefüttert wird. Wenn ich mich in der Realität umsah, zog mein Sichtfeld gefühlt verlangsamt nach, anstatt sofort da zu sein. Ich sah leichte Doppelbilder aufgrund eines kleinen nicht symmetrischen Augenabstandes (den man bei keiner der Brillen mit Optiker-Werten für beide Augen individuell einstellen kann und Eye-Tracking, wie gesund das dann auch immer ist, noch aussteht).

Mir war am Ende die Gesundheit und das Wohlbefinden wichtiger, und ich hab die Quest liegen gelassen.

Ich hätte gerne eine VR V2 Brille, bei der man nicht mit seiner Gesundheit spielen muss und die derzeitigen offensichtlichen Defizite (Auflösung, Gewicht, Kabel, Hz, lack of Eye-Tracking, überzeugendes Foveated rendering, elegantes Fingertracking etc.) bereinigt sind. Das braucht sicherlich auch wegen der erforderlichen Displays noch ein wenig (eventuell microLEDs).

Ich finde den aktuellen Stand durchaus eindrucksvoll. Die Technologie ist aber noch nicht soweit, als dass man sie dauerhaft ohne Schäden nutzen kann bzw. will.

Doomi
2019-07-22, 17:52:03
@und:

Die Hitze war am Kopf überhaupt nicht spührbar. Ich hatte allerdings auch die Abdeckung vorn auf der Brille demontiert.

Austauschprozess: Ich kann es dir leider nicht genau sagen. Ich habe ein Ticket erstellt. Laut Foren muss man da dann schon gerne einmal ein paar Tage auf Antwort warten, je nachdem die Valvemitarbeiter ausgelastet sind.

Fingertracking: Ist stabil. Es zuppelt nicht sonderlich herum. Das einzige, was mich etwas stört ist die leicht verzögerte Reaktion, sprich, wenn du die Hand öffnest, reagiert deine virtuelle Hand erst 0.5 Sekunden später auf die Eingabe. Das ist in zB. Onward manchmal nerfig da dann zB. gern mal das Tablet, was man an den Rücken heften wollte, herunter fällt, wenn man nicht nach Öffnen der Hand noch ne halbe Sekunde wartet mit Vorziehen der Hand.

@Razor: Die Lösung um die Quest mit dem PC zu verbinden, finde ich sehr cool. Das wäre was für den Notfall, wenn jemand nur eine Quest hat, aber auch einen starken PC. Immerhin hat man mit der Quest ja dann auch noch das OLED. Ich liebe das OLED meiner Vive Pro. Ich war tatsächlich etwas erleichtert, als ich die Index mit dieser wieder ausgetauscht hab, auch wenn der SDE hier ein klein wenig gröber ist und auch das FoV ein wenig kleiner aber das ist kaum der Rede wert. Das Bild selbst bei der Pro ist auch sehr klar und gut brauchbar.

und
2019-07-23, 21:46:29
@Doomi
Okay. Bezüglich der Hitze hatte ich an die Augen gedacht.

Wie lange brauchst Du bis die Akkus der Controller aufgeladen sind, und wie lange halten sie bei Dir im Schnitt?

[Die Index-Erfahrungen sind derzeit noch weit gestreut.]

Ich fand das OLED der Quest schön in Punkto Farben, Schwarzwert und wegen des Funktionsprinzips. Weniger prickelnd sind die PenTile Matrix, die Refreshrate und wie gesagt nerven die niedrig aufgelösten Texturen - sofern man es bei den Default-Einstellungen beläßt. Es war generell schwer, sie wirklich scharf einzustellen.

Razor
2019-07-24, 07:13:59
@Razor: Die Lösung um die Quest mit dem PC zu verbinden, finde ich sehr cool. Das wäre was für den Notfall, wenn jemand nur eine Quest hat, aber auch einen starken PC. Immerhin hat man mit der Quest ja dann auch noch das OLED. Ich liebe das OLED meiner Vive Pro. Ich war tatsächlich etwas erleichtert, als ich die Index mit dieser wieder ausgetauscht hab, auch wenn der SDE hier ein klein wenig gröber ist und auch das FoV ein wenig kleiner aber das ist kaum der Rede wert. Das Bild selbst bei der Pro ist auch sehr klar und gut brauchbar.Ich fand das OLED der Quest schön in Punkto Farben, Schwarzwert und wegen des Funktionsprinzips. Weniger prickelnd sind die PenTile Matrix, die Refreshrate und wie gesagt nerven die niedrig aufgelösten Texturen - sofern man es bei den Default-Einstellungen beläßt. Es war generell schwer, sie wirklich scharf einzustellen.
Ich halte es bewusst kurz... eigentlich wollt ich gar nichts schreiben. Ja, die Quest dürfte das Display der VivePro haben, was besonders im direkten Vergleich deutlich wird und natürlich nur, wenn man Streamed. So etwas wie die Refresh-Rate (72Hz vs. 90Hz bei Quest/Vive/Pro) hat mich nun rein gar nicht gestört und die Texturen bei einer Konsole? Nun ja... nutze SideQuest und das Thema ist mit einem Klick durch.

Aber ich will hier keine Werbung für die Quest machen, sondern lediglich zum Ausdruck bringen, dass das, was Vavle da gebracht hat, nicht wirklich ein großer Schritt ist. Es ist ein kleiner Schritt, hat einen faden Beigeschmack und ist auch noch verdammt teuer.

That's it.

Razor

Doomi
2019-07-24, 13:39:40
@und:

Temperatur für die Augen: Nein, ich habe sogar bis zu einer kompletten Stunde gespielt und keine trockenen Augen bekommen :)

Ladedauer: das habe ich nicht direkt mitverfolgt. Gefühlt hatte ich die einmal an den Ladegeräten und die waren nach 2 Stunden voll ( übrigens werden diese Ladegeräte nicht mitgeliefert wie zB der Vive sondern entweder man hat noch die Ladegeräte der Vive da oder muss sich 2 separate USB Ladegeräte kaufen, ansonsten am USB Port des Rechners aufladen )

Spielzeit: Hält gefühlt etwas länger als die Vivestäbe, mind. aber genauso lang

@Razor: Ich bin da bei dir. Rate mal warum ich kein Problem damit habe, nach der Index wieder die Vive Pro aufzusetzen. Die Index ist als Gesamtpaket für viele Leute minimal besser als die Vive Pro und etwas günstiger, hat dafür aber auch Nachteile, die ich nicht bereit bin, in Kauf zu nehmen. Der Schritt von der original Vive ist groß, der von der Pro klein. Dahingehend könnte man bei der reinen Brille durchaus die These aufstellen das Valve dort nur ein kleiner Sprung gelungen ist. Wir müssen wohl weiter auf echte Verbesserungen im Bereich VR warten.

Support: Valve hat sich übrigens noch nicht bei mir gemeldet. Supporttiket ist schon seit Samstag den 20.07. drausen.

Funfact: Die superteure ViveProEye hat zum Eyetracking noch verbesserte Kopfhörer habe ich herausgefunden. Ich denke mal, die werden jetzt gut, wie beim DAS klingen, haben ja auch innen dieselbe Form und HTC hat aus dem Debakel mit den VivePro Kopfhörern dazugelernt und diese ausgetauscht. Und jetzt nicht falsch verstehen. Der Klang der Pro war sauber und auch sehr laut, nur halt ohne jeglichen Bass. Naja, verglichen mit der Pro Eye hat die Index jetzt nur noch das minimal größere FoV und das klein wenig bessere SDE.

und
2019-07-24, 21:36:48
@Doomi
Na dann, eine Stunde. Wobei das nicht so lange ist, wenn man zwischendurch noch Zeit und Platz zum Blinzeln hat. Ich war anfangs mehrere Stunden darin gefangen (in Journey of the Gods, Beat Sabers Kampagne oder Eigenem).

Okay.

@Razor
Sidequest kannte ich nicht, als ich die Quest neu hatte. Ich hatte selbst rumgefrickelt. Abhängig von der Einstellung stößt du aber an die Grenzen des Systems, und die Hoffnung verlagert sich auf V2.

Doomi
2019-07-26, 08:47:24
Mit der Vive Pro habe ich aber auch schon 4 Stunden am Stück gespielt :) Diese Stunde mit der Index gehörte nur zum Testlauf. Sollte ich ein Austausch HMD bekommen, welches eine gute Optik hat, wird natürlich länger getestet.

Zum Austausch des defekten Headsets: Ich habe tatsächlich gerade eine Antwort vom Steamsupport erhalten. Die wollen mir ohne Wenn und Aber ein Austauschheadset zukommen lassen und das BEVOR ich das defekte zurück schicke. Das nenne ich mal Support wo sich andere Hersteller noch etwas abschneiden können. Besser geht es kaum. Die einzige Verbesserung die ich hier noch sehe, wäre: Sofortige Antwort vom Supportteam innerhalb von 2 Stunden und Pretesting des neuen Headsets. ( wobei ich Letzteres natürlich nicht nachweisen kann, vielleicht geschieht dies ja jetzt mittlerweile )

und
2019-07-26, 19:38:06
Tja, die angemessene Zeit: Das kann auch mal ausarten. Anfangs hat VR einen unglaublichen Sog. Es ist ein unheimlich starkes, aufregendes Gefühl, und du betrittst echt neue Welten. Ich hatte gute halbe Nächte darin verbracht und war komplett geflasht und versunken. Es wird toll und zugleich beängstigend, wenn VR wirklich gut ist - Gibson lag nicht ganz daneben.

Im Laufe der Zeit merkt man, dass die Anzahl an guten Inhalten noch spärlich gesät ist, was teilweise wiederum egal ist, wenn man selbst damit entwickelt. Aber bestimmte Dinge nerven immer mehr: wie das Gewicht der Brillen, der Kabelkram, die grobe Auflösung, die niedrige Refreshrate, die suboptimale Optik, fehlendes Bodytracking etc. und in meinem Fall die gesundheitlichen Auswirkungen.

Wie bereits geschrieben, ich sehe ein großes Hindernis beim nicht stimulierten Gleichgewichtssinn. Es ist verblüffend wie viele Spiele sich hier grobe Schnitzer erlauben - u.a. Schell hatte das bereits ziemlich früh erkannt. Wenn man in einer Achterbahn kotzen muss, ist's okay, bei anderen Genres eher unerwünscht.

Naja, und dann wünscht man sich eben, dass die dicksten Sorgen aus dem Weg geräumt sind - womit wir bei V2 wären.

Das klingt gut. Es ist prima, wenn der Support - dem Preis entsprechend - auch reagiert.

Wohin mußt Du die Defekte von Deutschland aus hin schicken?

Hast du Probleme (falls Du keine Pranken hast) die Daumen-Inputs (Buttons über Thumbstick) dauerhaft, leicht zu benutzen?

Würdest Du die Knuckles-Verzögerung auf die Hard- oder Software schieben?

Doomi
2019-07-27, 12:44:11
Ich kann das Alles unterschreiben. Als ich damals zum Erscheinen des Oculus Rift DK1 das erste Mal diese Brille auf hatte, hat mich VR schon gepackt. Jetzt mittlerweile gut ein halbes Jahrzehnt später merke auch ich, das die guten Inhalte rar gesäht sind. Ich sehne mich nach AAA Titeln, wie Dead Space oder Crysis in VR. Ich wünsche mir höhere Auflösungen als die der Index oder der Vive Pro. ( mit der Reverb wäre das möglich aber die kommt aufgrund anderer Macken nicht in Frage )
Ich denke, wir werden ein Headset, welches die meisten Konsumer wirklich in den meisten Belangen überzeugen kann, erst in 5 Jahren sehen. Die Wende wird nicht 2020 kommen da dort wohl kein Headset ab Werk mit Wirelesskomfort herauskommt. Wir werden 2021 auch kein Headset sehen, welches Wireless, mit 4 k und 160 Grad FoV präsentiert und bezahlbar bleibt. Wir werden 2022 kein Headset haben, welches alles oben genannte hat und außerdem Bodytracking, Eyetracking inkl. AutoIPD usw vereint und bezahlbar ist. Ich tippe auf die Salamietaktick und dem Entwicklungsreifegrad, welcher vielleicht erst in ca 5 Jahren echte Mainstreamtechnik zu günstigen Preisen erlaubt.

Wohin muss ich die defekte Index schicken? Das weiß ich leider nicht. Der Support hat noch nicht wieder geantwortet. Das dauert wahrscheinlich wieder ein paar Tage

Thumbstick: Ich habe keine wirklichen Probleme gehabt den Thumbstick zu benutzen und diesen herunter zudrücken. Allerdings muss ich wie gesagt auch eingestehen, das ich das Touchpad in Sachen Komfort besser finde. Dort liegt der Daumen auf einer viel größeren Fläche auf und muss darüber hinaus auch nicht ganz so stark drücken um die Funktion zu aktivieren. Den Indexkontroller fand ich in dieser Disziplin auf Dauer leicht anstrengend. Ich habe übrigens eher kleine Hände und erreiche alle Tasten gut.

Knucklesverzögerung: Das kann ich dir leider nicht beantworten. Das kann eventuell nur Valve selbst. Vielleicht gibt es in Zukunft noch Updates für Verbesserungen.

Zu den Knuckles muss ich auch sagen: ich fand diese die ersten Stunden sehr interessant und es war teilweise erstaunlich, wie diese in bestehende Spiele eingefügt wurden. Spielt man zB. diverse Shooter dann eine Weile, so erlischt die anfängliche Euforie und man kann auch wieder gut mit den Vivecontrollern leben.

und
2019-07-28, 17:39:41
Ja, wobei mir bereits ein paar ‚Kleinigkeiten‘ mehr bei der Index gereicht hätte - oder bei einer Brille, die in naher Zukunft erscheint: keine Hardware-Fehler, 2x2K Displays (bitte kein LCDs) und individuelle Augenabstände. Später dann ne Wireless-Option, und wenn’s soweit ist, den cleveren Rest oben drauf. Als Konsument, könnte es sinnvoll sein, ne PS5 zu kaufen und zu warten, bis Sony die PSVR2 veröffentlicht.

Du spielst mit ner 1080TI, richtig? Was meinst Du ist das Minimum, um z.B. Beat Saber stabil mit 144Hz zu betreiben - ohne Schnickschnack in SteamVR?

9999
2019-07-29, 08:26:16
Ich war bei den ersten VR-Erfahrungen ebenfalls geflasht wie schon lange nicht mehr. Und auch mir fällt auf, dass nicht nur die Hardware, sondern besonders auch die Software besser werden muss. Warum gibt es nicht mehr solcher Dokumentationen wie Apollo 11 oder Everest? Oder volumetrische Videos wie Joshua Bell VR. Da steckt meiner Meinung nach weit mehr Potenzial als in all diesen simplen Ballerspielen! Außerdem sollte jedes Spiel Teleport als Fortbewegung zumindest optional unterstützen. Flüssige Bewegung macht meinem Magen zwar nichts mehr aus, aber ich empfinde es trotzdem als sehr unnatürlich - so, als würde nicht ich durch die Welt laufen, sondern als bewege sich die Welt um mich.

Eine allgemeine Frage: Geht es auch anderen so, dass in VR manchmal die Größenverhältnisse nicht ganz mit der Realität übereinstimmen? Oder hängt das von der eigenen echten Größe ab? Menschen empfinde ich in VR meist als zu klein. Sie wirken oft wie 1,70m. Die Frau in der Kitchen-Demo von Resident Evil sogar nur wie 1,50m. Auch sehr große Objekte wie die Saturn V in der Außenansicht in Apollo 11 würde ich in echt noch viel größer schätzen. Ebenso wirken weite Entfernungen näher, wobei das bestimmt daran liegt, dass die Augen (PSVR) nicht ins Unendliche fokussieren.

Doomi
2019-07-29, 10:19:43
@und:


bessere Index:

Die Sachen, die du aufzählst hätten mir wohl auch völlig gereicht um vollends erstmal mit der derzeitigen Index zufrieden zu sein. Allein 2 x 2k OLED Display hätten es schon getan und das die Hardwaren komplett fehlerfrei ist wie bei der ersten Vive. Dort war ich auch komplett zufrieden. Ich als PC Junkie allerdings habe nicht vor, mir eine Konsole zu kaufen. Dafür liebe ich den PC viel zu sehr und ich bin auch jemand, der nicht immer alles sofort haben muss. Das betrifft auch Games.

Grafikkarte und Beat Saber mit 144 Hz:

Ich tippe auf eine Geforce 1070 um das Spiel mit 144 Hz zu betreiben. Leider habe ich keine solche Grafikkarte herumliegen um das zu testen. Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, das eine 1060 schon gut dabei ist, vielleicht die 120 Hz schon schafft. Das Spiel ist nun wirklich nicht das Hardwarefressendste.



@9999:

Warum gibt es nicht mehr Dokumentationen:

Ich tippe auch hier mal auf die Wirtschaftlichkeit. Dinge werden in den meisten Fällen produziert, wenn diese einen wirtschaftlichen Erfolg versprechen. VR muss immer noch größer werden, sich vielleicht von den Nutzerzahlen her verdoppeln und verdreifachen, um neue tolle Dokus hervorzubringen.

Teleport:

Das denke ich auch. Ich lege mir Spiele und Erfahrungen auch gern zu, wenn ich diese anderen Leuten zeigen und diese beeindrucken kann, welche mit VR ansonsten wenig zu tun haben. Ohne Teleport geht dies meist wegen Motion Sickness nicht. Meine Mutter zB. hat mal eine halbe Stunde Skyrim gespielt. Sie war absolut begeistert ( tötete mit dem Schwert sogar ein paar Skelette ) und konnte dies nur, weil es diesen Teleportmodus im Spiel gibt, der komischerweise mittlerweile nicht mehr selbstverständlich in jeder Anwendung enthalten ist. Anzumerken war da noch, das meine Mutter noch nie im Leben ein Videospiel gespielt hatte und erst mit VR einige sehr kleine Schritte in diese Richtung tat.

Größenverhältnisse:

Ja ich habe auch ab und an das Gefühl, das speziell Personen zu klein dargestellt werden. Aufgefallen ist mir das vor allem in Doom 3 BFG VR Fully Possession. Dort sind die Chars teilweise eine Ecke kleiner als ich das mir denke, das sie im Spiel so gedacht sind. Das betrifft vor allem Wissenschaftler in der Station. Übrigens ist diese Mod so perfekt, enthält sie ja sogar die Möglichkeit das man sich per Teleport in der Doom 3 Welt fortbewegen kann und man sogar Eingabefelder per Touch mit den Händen bedient. Unbedingt mal spielen, falls noch nicht geschehen. Aber generell in jedem Spiel habe ich diesen Effekt noch nicht so empfunden. Es gibt auch jede Menge Games, da passt alles.

Erdbeermann
2019-07-29, 11:32:41
Eine allgemeine Frage: Geht es auch anderen so, dass in VR manchmal die Größenverhältnisse nicht ganz mit der Realität übereinstimmen? Oder hängt das von der eigenen echten Größe ab? Menschen empfinde ich in VR meist als zu klein. Sie wirken oft wie 1,70m. Die Frau in der Kitchen-Demo von Resident Evil sogar nur wie 1,50m. Auch sehr große Objekte wie die Saturn V in der Außenansicht in Apollo 11 würde ich in echt noch viel größer schätzen. Ebenso wirken weite Entfernungen näher, wobei das bestimmt daran liegt, dass die Augen (PSVR) nicht ins Unendliche fokussieren.

Das habe ich damals im Rift CV1 Thread gepostet. Das scheint den wenigsten aufzufallen, an räumlichen Denkvermögen liegts nicht!
Ich hatte bemängelt das in Assetto Corsa der Fahrer einen viel zu kleinen Körper hat(ca 1,55m). Da ich nur 1,65m bin, müsste ein normaler Körper ja größer sein. Oh ton meiner Mutter als die ihren Fahreravatar sah*Oh bin ich schlank* :biggrin:
Das hatte damals keiner so gesehen, sah für alle die gepostet haben normal aus.
Geh mal in Half-Life2, da fand ich alle so 1,80m rum.

9999
2019-07-29, 12:45:09
Ich frage mich, woran das liegt.

Vielleicht daran, dass die Spielfigur, aus deren Augen man schaut, z.B. 1,90m sein soll und darum alle anwesenden Personen um einen herum kleiner sind? Wenn nun eine 1,74m große Person wie ich dieses Spiel spielt, erwarte ich eigentlich, dass viele Männer größer als ich sind. So ist es in echt jedenfalls. Stattdessen sind die alle noch kleiner ich. Theoretisch müssten die Proportionen doch dann für eine 1,85m große Person eher stimmen. Wahrscheinlich sehen die Menschen in Half Life 2 dann für dich wie 1,80 aus, weil sie im Spiel größer als du sind und dein Bezug ja deine reale Größe ist. Da wäre es doch eine gute Idee für die Zukunft, einen Regler einzubauen, in dem man seine echte Körpergröße eingibt und sich das Spiel danach anpasst.

Besonders seltsam ist mir eine Szene in Arkham VR in Erinnerung, wo man als junger Bruce Wayne zu seinen Eltern aufschaut. Diese erscheinen als Riesen, genauso die Umgebung und ich frage mich, ob ich meine Umwelt als Kind wirklich so wahrgenommen habe. Realistischer wäre es doch, alles normal darzustellen und sich in echt auf einen Stuhl zu setzen, um auf Höhe des Kindes zu sein.

RaumKraehe
2019-07-29, 12:57:31
Calibriert man deshlab nicht seine Größe um genau das Problem zu umgehen?
Zumindest mit RIft CV1 kann man doch seine Größe entsprechend einstellen.

Auf der anderen Seite beschreibt ihr die Probleme mit Spielen die gar nicht für VR entwickelt wurden. Vieleicht liegt es ja schlicht daran?

@Doomi: Danke für den Bericht.

und
2019-07-29, 14:38:44
@Doomi
Läuft’s mit Deiner 1080TI, unabhängig von der Anzahl der Würfel, immer flüssig? Die 360° Version könnte leicht fordernder sein.

Hmm, ich hätte gedacht, dass es mehr Performance erfordert und war am Überlegen, ob ne 2070 Super ausreicht oder man höher ins Regal greifen muss - gar bis zur 2080TI. Ich möchte die Index nur im 144Hz Modus betreiben und nehme Abstrich bei den restlichen Optionen in Kauf - ich bemerke den Unterschied.

Mit der Index konnte ich bereits rumspielen und wollte sie mir auch besorgen, aber ich bin mir noch unsicher, wann der richtige Zeitpunkt da ist, zuzugreifen. Privat steht als PC derzeit noch ne relative Rappelkiste rum. Ich wollte mir nen Neuen basteln, aber die Index, die Ryzens und neuen Navi-Karten abwarten - am besten noch in stabilen Phasen.

Ich dachte an ne 3700X. Hab keine Ahnung welches Mainboard ich nehmen soll. Reicht der alte Chipsatz? Soll’s der neue sein? Ich mag keine Lüfter. Die Macs sind alle so leise. Ich hätte gerne was schnelles stabiles mit WLAN und ohne Ärger, keinen Bock auf OC mehr. Vielleicht sollte ich sowas aber in einem anderen Thread fragen.

Naja, die AMD-Karten hätten überzeugender sein können. Die Leistung ist okay, aber gefühlt sind sie zu teuer, und ich mag RTX. Am liebsten wäre mir eine rein Path-Tracing optimierte Karte. Ich hätte da gerne den maximalen Schub nach vorne.

@9999
Du kannst Szenen richtig aufsetzen, indem du alle Elemente von Beginn nach metrischen Maßen skalierst, und in Einklang mit den Kameraeinstellungen bringst - wichtig für die Physik. Legt man unbedarft wild drauf los, kann’s dir später - abhängig von der Komplexität des Projekts - irgendwann um die Ohren fliegen.

Von VR hast Du deine Höhe (Bodenhöhe, Höhe der Brille). Insofern könnte man entsprechend skalieren. Manches beruht auf Bugs, ist schlecht gemacht oder übertrieben (z.B. in Vader Immortal sollte Vader beeindruckend wirken, sie haben’s dann aber leicht übertrieben.)

Doomi
2019-07-29, 18:34:37
Ich werde es mit der 1080 TI die nächsten 2 Tage testen, ob das in 144 Hz immer flüssig läuft. Ich vermute aber mal ja. Und wenn dem so ist, müsste ja definitiv mind. Eine RTX 2070 für das Spiel in dieser Hz Zahl ausreichen. Die 2070 kommt ja recht nahe an die 1080 TI ran.

Ein Ryzen 3070x kombiniert mit 32 GB DDR 4 3200 und ner 2070 aufwärts sollte erstmal die nächsten Jahre reichen, auch für VR. Für 144 Hz in allen Spielen solltest vielleicht dann wirklich ne 2080 TI einbauen. Als Mainboard würde ich kein AM4 Mainboard der 5xx Serie nehmen, da die derzeit alle noch mit Chipsatzlüftern arbeiten. Wenn du in nächster Zeit nicht vor hast, eine M2 SSD mit PCIe4.0 nutzen zu wollen (was du wohl eh kaum bemerken würdest) dann tut's auch ein AM4 Mainboard mit 4xx Chipsatz.

Erdbeermann
2019-07-29, 19:17:55
Wahrscheinlich sehen die Menschen in Half Life 2 dann für dich wie 1,80 aus, weil sie im Spiel größer als du sind und dein Bezug ja deine reale Größe ist.
Ah was vergessen, nicht nur die Körper sehen wie 1,8m aus, sondern ich befinde mich dann auch ein einem Körper der 1,8m groß ist. Also ich selbst bin dann auch 1,8m groß, was ich dann deutlich merke weil ich z.b. jedem in die Augen schauen kann und ja nicht leicht hoch schauen muss. Der Rest der Welt hat alles auch Normalgröße und Proportionen.

Calibriert man deshlab nicht seine Größe um genau das Problem zu umgehen?
Zumindest mit RIft CV1 kann man doch seine Größe entsprechend einstellen.


Jo, die Rift war komplett eingerichtet. Wenn die größe ja falsch wäre hätte ich ja immer in einem kleinen oder großen Körper sein müssen. Es ist aber in jedem Spiel anderst.

RaumKraehe
2019-07-30, 09:01:31
Jo, die Rift war komplett eingerichtet. Wenn die größe ja falsch wäre hätte ich ja immer in einem kleinen oder großen Körper sein müssen. Es ist aber in jedem Spiel anderst.

In jedem nativen VR Spiel oder in JEDEM Spiel? Wie schon geschrieben: Das VR Konversionen da oft daneben hauen halte ich für absolut normal. Die Frage ist wie schaut es mit nativen Spielen aus?

Razor
2019-07-30, 11:21:00
Ich kann das Alles unterschreiben. Als ich damals zum Erscheinen des Oculus Rift DK1 das erste Mal diese Brille auf hatte, hat mich VR schon gepackt. Jetzt mittlerweile gut ein halbes Jahrzehnt später merke auch ich, das die guten Inhalte rar gesäht sind. Ich sehne mich nach AAA Titeln, wie Dead Space oder Crysis in VR. Ich wünsche mir höhere Auflösungen als die der Index oder der Vive Pro. ( mit der Reverb wäre das möglich aber die kommt aufgrund anderer Macken nicht in Frage )
Ich denke, wir werden ein Headset, welches die meisten Konsumer wirklich in den meisten Belangen überzeugen kann, erst in 5 Jahren sehen. Die Wende wird nicht 2020 kommen da dort wohl kein Headset ab Werk mit Wirelesskomfort herauskommt. Wir werden 2021 auch kein Headset sehen, welches Wireless, mit 4 k und 160 Grad FoV präsentiert und bezahlbar bleibt. Wir werden 2022 kein Headset haben, welches alles oben genannte hat und außerdem Bodytracking, Eyetracking inkl. AutoIPD usw vereint und bezahlbar ist. Ich tippe auf die Salamietaktick und dem Entwicklungsreifegrad, welcher vielleicht erst in ca 5 Jahren echte Mainstreamtechnik zu günstigen Preisen erlaubt.
Ich habe ja eher eine andere Theorie... mal schauen, was die Zukunft die bringt bzw. wie die Hersteller/Anbieter hier weiter machen. Leider vermute ich, dass PC VR eher eine Sackgasse ist - evtl. taugt die Plattform für's Streaming, aber es wird ob der exorbitanten Kosten für die Plattform selbst ein Nischen-Dasein führen... was auch die Software-Developer erkannt haben dürften und das wiederum der Grund für das Fehlen eines breit-flächigen Angebots für AAA-Titel auf dieser Basis sein wird.

Die Erfahrungen, die ich gerade mit der Quest sammle, sprechen dafür, dass ein VR-Angebot auf Konsolen-Basis deutlich mehr Sinn - sowohl für die Anwender, als auch die Developer - machen dürfte. Die PSVR ist zwar schon ein richtiger Ansatz... als "Aufsatz" zu einer bestehenden, hinsichtlich der Kosten überschaubaren und der Performance kalkulierbaren Plattform (was für ein "Spagetti"-Satz ;-). Hauptproblem hier, wie bei den klassischen PC VR-Lösungen: die Kabel/Sensoren und die damit verbundenen Einschränkungen. Die Quest hingegen bietet eine "All-in-One" Plattform, Crossbuy (in einem aktuell allerdings eher überschaubaren Umfang) und alle Freiheitsgrade, die eine "echte" VR Lösung eigentlich braucht... wenn auch mit einer merklich geringeren Performance in Bezug auf kabelgebundenen Lösungen. Der Witz allerdings ist: es tut der Immersion erst einmal keinen Abbruch! Nur im direkten Vergleich treten die Unterschiede zutage, so z.Bsp. Vader Immortal "nativ" auf der Quest vs. Oculus Revive Streaming vs. Oculus Rift "nativ".

Wie dem auch sei, ich gehe von einer deutlichen Leistungssteigerung im mobilen Umfeld in Kombination mit einer noch zu findenden Lösung für ein hoch kapazitives und latenzfreies wireless streaming in den nächsten Jahren aus. Dann ist es auch egal, ob die Software direkt über einen Provider gestreamed wird, oder vom heimischen PC... auch wenn es für Letzteres vermutlich kaum Anwendungen geben wird.

Ich war bei den ersten VR-Erfahrungen ebenfalls geflasht wie schon lange nicht mehr. Und auch mir fällt auf, dass nicht nur die Hardware, sondern besonders auch die Software besser werden muss. Warum gibt es nicht mehr solcher Dokumentationen wie Apollo 11 oder Everest? Oder volumetrische Videos wie Joshua Bell VR. Da steckt meiner Meinung nach weit mehr Potenzial als in all diesen simplen Ballerspielen! Außerdem sollte jedes Spiel Teleport als Fortbewegung zumindest optional unterstützen. Flüssige Bewegung macht meinem Magen zwar nichts mehr aus, aber ich empfinde es trotzdem als sehr unnatürlich - so, als würde nicht ich durch die Welt laufen, sondern als bewege sich die Welt um mich.
Auch wenn graphisch nicht unbedingt der Bringer, zeigen Game wie Shadow Point (https://www.oculus.com/experiences/quest/2088119334554800/), wie es geht bzw. gehen kann: sehr atmosphärisch und einfach nur "magisch" :up:
Warum nicht kombinieren, also "walking" (bitte ohne auf/ab Sim) als Standard mit der zusätzlichen Möglichkeit des Teleports?
(ist im übrigen als Crossbuy für Rift/S und Quest verfügbar)

Razor

MiamiNice
2019-07-30, 16:25:44
Ja, wobei mir bereits ein paar ‚Kleinigkeiten‘ mehr bei der Index gereicht hätte - oder bei einer Brille, die in naher Zukunft erscheint: keine Hardware-Fehler, 2x2K Displays (bitte kein LCDs) und individuelle Augenabstände. Später dann ne Wireless-Option, und wenn’s soweit ist, den cleveren Rest oben drauf. Als Konsument, könnte es sinnvoll sein, ne PS5 zu kaufen und zu warten, bis Sony die PSVR2 veröffentlicht.

Du spielst mit ner 1080TI, richtig? Was meinst Du ist das Minimum, um z.B. Beat Saber stabil mit 144Hz zu betreiben - ohne Schnickschnack in SteamVR?

Eine 1080TI mit dicken CPU reicht für BS in 144Hz und 500% Downsampling. Das sind auf der Index irgendwas mit 5000 x irgendwas Pixel pro Auge.

BS geht auch eher auf die CPU statt auf die GPU, gerade mit steigender Anzahl an Blöcken. Deswegen funktionieren z.b. auf der Quest nicht alle Titel.

Ich kann das Review im ersten Posts auf weite Strecken btw. nicht nachvollziehen. Hab meine jetzt ca. eine Woche, und bin schwer begeistert. Ist in jeder Beziehung ein dickes Upgrade zur Rift außer in 1-2 Punkten die eher privater Natur sind.

Die Erfahrungen, die ich gerade mit der Quest sammle, sprechen dafür, dass ein VR-Angebot auf Konsolen-Basis deutlich mehr Sinn - sowohl für die Anwender, als auch die Developer - machen dürfte.

Mag ja sein, trotzdem wird der PC die VR Leaderschaft behalten. Vielleicht nicht in den Userzahlen aber das ist egal. Es wird darauf hinauslaufen das es 2 Märkte gibt einen Casual und einen Core Market ähnliche wie PC / Konsole. Mal ganz davon abgesehen das Cockpit Spiele mobil gar nicht gehen. So etwas wie PCars 2 oder Star Citizen wird niemals auf einer Quest oder ähnlichem laufen. Alleine schon wegen der Eingabegeräte.

und
2019-07-30, 16:31:32
@Doomi
Cool!

Mir wär’s recht, wenn die 2070 Pep ausreicht. Die Preise und der Stromverbrauch der 2080TI sind schon arg. Es galt mal die Faustregel: 300€ pro Komponente, für ne gute Mischung aus Bang for the Buck und ein wenig Zukunftssicherheit. Irgendwann hat Nvidia festgestellt, dass sie alleine sind, und Intel legte die Beine hoch.

Wobei’s mittelfristig auch Sinn macht - sofern man die Leistung nicht sofort braucht -, nicht direkt zum Teuersten zu greifen, um anschließend die Ressourcen in Ampère zu versenken, bei der RTX nach oben purzelt.

Primär ist mir Meins wichtig, und Beat Saber soll butterweich laufen. Ich mag AAA sowie gute Indie-Titel. Ein Dead Space das für VR gemacht ist, könnte prima sein. Man muss die Locomotion halt im Griff haben oder sich auf Roomscale-Aktionen beschränken.

Kann man direkt 2x16er Riegel verbauen - werden nicht so häufig angeboten?
Kannst Du ein bestimmtes Board empfehlen?

@MiamiNice
Soviel CPU-Power für Beat Saber? Andererseits weiß ich nicht, wie sie's in Unity umgesetzt haben.

MiamiNice
2019-07-30, 16:33:12
Ja, BS hat gerne CPU Power. Es muss kein 8 Kerner sein oder ähnliches aber grafisch ist BS anspruchslos. Wie gesagt 500% Downsampling auf einer 1080TI mit 144 Hz sind problemlos drin. Und BS scheint ein Single Core Game zu sein.
Es gibt z.b. animierte Plattformen, da geht mein 9900K at 5.2 Ghz in die Knie, reproduzierbar. Andere Plattform wieder 144 feste FPS.

BS ist gefühlt maximal unoptimiert in jeder Hinsicht, also der Code.

und
2019-07-30, 16:42:58
Wie geschrieben, keine Ahnung wie’s umgesetzt ist, aber ich hätte es an der Grafik festgemacht (Glow, AA, Tiefe der Ziergrafiken etc.). Vielleicht laufen die Partikel über die CPU. Je nachdem wie die Reflexionen der Würfel umgesetzt sind.

RaumKraehe
2019-07-30, 17:06:34
Beat Saber hatte ich am Anfang auf einem i5 3rd Generation und einer 760 GTX gezockt. Läuft wunderbar. War aber auch fast das einizige Spiel das mit der Konfig gut lief. ;)

Generell lasten die VR Games in der Regel die CPU deutlich mehr aus als die GraKa. Das ist zumindest auch meine Beobachtung.

MiamiNice
2019-07-30, 17:30:34
Generell lasten die VR Games in der Regel die CPU deutlich mehr aus als die GraKa. Das ist zumindest auch meine Beobachtung.


Ist auch meine und die vieler anderer. Die Statistiken sprechen ja auch die selbe Sprache.

Doomi
2019-07-30, 22:03:30
Ich kann das Review im ersten Posts auf weite Strecken btw. nicht nachvollziehen. Hab meine jetzt ca. eine Woche, und bin schwer begeistert. Ist in jeder Beziehung ein dickes Upgrade zur Rift außer in 1-2 Punkten die eher privater Natur sind.


Wieso kannst du das nicht nachvollziehen? ( vor allem da ich im Großen und Ganzen recht positiv über die Brille berichtet habe, nur die komplette Euphorie fehlt )

1. Du kommst von der Rift und das ist überhaupt die allererste Consumer VR Brille überhaupt. Das du da einen rießengroßen Sprung in allen Belangen erfährst ist doch wohl logisch.

2. Ich komme von der besseren Vive Pro, die besseres Tracking als die Rift hat, in allen Belangen ein besseres Bild bietet und eine viel bessere Kopfhalterung besitzt.

Da könnte man doch nachvollziehen, das der Sprung von einer sündhaft teuren Vive Pro nicht unbedingt so riesig ist und gleichzeitig auch ein paar Nachteile mit sich bringt, die ich auch gut nachvollziehbar dargelegt habe. Ansonsten ist es doch prima, wenn du ein Paket bekommen hast, welches auch technisch in Ordnung ist, du dich nicht mit vertikalen RGB Streifen herumärgern musst und du generell große Freude mit deinem neuen Gerät hast. Ich glaube dir gern, das die Index für dich richtig fetzt! So muss das doch sein.

Ansonsten: ich bin beeindruckt, das BS auch auf so kleinen Karten wie einer GTX 760 läuft. Hut ab! Sollche Tests kann ich leider gar nicht mehr bedienen :)

MiamiNice
2019-07-31, 00:34:08
Ich komme von der Rift und empfinde daher das ein oder andere etwas anders. Das fängt ja schon beim Handling an dem man anmerkt das sich die originalen Oculus Jungs viel mehr Gedanken gemacht haben als Valve / HTC. Du kommst von einem optisch besseren HMD, ich von einem an dem alles andere besser ist als bei der Vive und Vive Pro.

Wieso kannst du das nicht nachvollziehen?

Ich finde das Gesamtpaket an einigen Stellen nicht so positiv wie Du (z.b. Lighthouse und Controller wobei Du 4 Stations hast und sicher nicht das Körperschatten Problem wie ich) und Dein Eindruck zu den 144 Hz kann ich gar nicht nachvollziehen. Du brachtest Pavlov und Onward als Beispiel: "Ich bilde mir ein, das, wenn man mit der Waffe vor sich herumwedelt, es bei 144 Hz smoother wirkt als bei 90 oder gar 80 Hz. Auch habe ich ganz leicht das Gefühl, das die ganze Umgebung sehr sanft scrollt. Sehr groß ist der Effekt allerdings nicht und der große Durchbruch in meinen Augen auf keinen Fall. Es ist ein ganz kleines "Nice to have" würde ich sagen."

Das kann ich gar nicht nachvollziehen. Z.b. in Pavlov kann man durch das smoothere Game viel besser zielen. Onward habe ich leider nicht, kann das dort leider nicht vergleichen. Da es aber in z.b. Serious Sam oder SPT ebenso ist, denke ich in Onward wird es ähnlich sein. Sieht ähnlich aus in Beat Saber wo eindeutig mehr Punkte mit 144 Hz stehen und lässt sich auch auf Rennspiele ausweiten die kürzere Rundenzeiten anzeigen. Allgemein empfinde ich, das die gefühlte Präsenz mit steigender Hz Zahl zunimmt.

Ich empfinde die 144Hz quasi als DAS Verkaufsargument für dieses Gaming HMD. Sonst tut es imo auch eine Rift S mit alternativen Kopfhörern.

Aber vielleicht bekommst Du noch einen anderen Eindruck wenn Du Dein Ersatzgerät bekommst. Dein Display machte ja eh Probleme.
Hattest Du Beat Saber mit 144 Hz gespielt?

PS: Was Deine schmerzende Hand betrifft: Hast Du gesehen das man oben am Controller, der Hebel an dem das Band befestigt ist, das man den Hebel runterdrücken und anders positionieren kann? Mir tat die Hand nämlich auch ziemlich weh nach den ersten paar Minuten. Konnte das so lösen.

Doomi
2019-07-31, 10:40:43
@MiamiNice:

Verstehe, du findest alles außer der Optik an der Rift besser. Okay, das ist wohl Geschmackssache und darüber lässt sich ja bekanntlich nicht streiten :)

Interessant, das du mit einem 2 Lighthousesetup auch teilweise kein 100 % Tracking hast, genauso wie ich schon lange bei der Vive Pro, wo ich bei Shootern in manchen Winkeln immer kleine Ruckler drin hatte die erst jetzt beim 4 Lighthousesetup verschwunden sind.

144 Hz: Also ich sehe es wirklich nur sehr marginal. Ich scheine wohl jemand zu sein, der darauf nicht sensibilisiert ist. Laut vielen Berichten scheinen viele Leute die zusätzlichen Hz nicht großartig zu spühren. Aber gut und interessant, das du aus den 144 Hz auch wirklich einen Mehrnutzen für dich entwickeln konntest. So ist dieses Feature doch für den ein oder anderen sehr interessant.

@all:

Zum Ersatzgerät: Ich hatte jetzt wieder Kontakt mit dem Steamsupport. Das Ersatzheadset ist auch gerade auf dem Weg zu mir und wenn ich ganz viel Glück habe, dann bekomme ich es sogar heute schon, wenn nicht, dann morgen.

Edit: Gerade habe ich das Austauschgerät bekommen. Geliefert wurde es in der Normalen Einzelpackung der Index. Heute Abend werde ich testen. Ich hab irgendwie schiss, das ich wieder ein Gerät mit dem gleichen Fehler bekommen habe. Es bleibt spannend..

Razor
2019-07-31, 16:20:47
Wir bleiben gespannt und ich drücke Dir kräftig die Daumen!
Bis dato macht der Support von Valve eine ausgesprochen gute Figur :up:

Mag ja sein, trotzdem wird der PC die VR Leaderschaft behalten. Vielleicht nicht in den Userzahlen aber das ist egal. Es wird darauf hinauslaufen das es 2 Märkte gibt einen Casual und einen Core Market ähnliche wie PC / Konsole. Mal ganz davon abgesehen das Cockpit Spiele mobil gar nicht gehen. So etwas wie PCars 2 oder Star Citizen wird niemals auf einer Quest oder ähnlichem laufen. Alleine schon wegen der Eingabegeräte.
Äpfel und Birnen?
Oder was haben die beiden Games mit VR zu tun?
:confused:

Und sorry, aber der PC hatte nie eine "VR Leaderschaft" und wird diese auch nicht mehr bekommen.

Wie geschrieben, keine Ahnung wie’s umgesetzt ist, aber ich hätte es an der Grafik festgemacht (Glow, AA, Tiefe der Ziergrafiken etc.). Vielleicht laufen die Partikel über die CPU. Je nachdem wie die Reflexionen der Würfel umgesetzt sind.
BS läuft auch auf der Quest wunderbar... inkl. 360° Modus und da steckt ein Qualcomm Snapdragon 835 drin :)
Aber Spaß beiseite... habe es seinerzeit schon mit einem QuadCore der 4. Generation und einer GTX1060 gezockt - überhaupt rein gar kein Problem!
(was bei weitem nicht für alle VR's gilt... die RTX2080 hat's gerichtet und der alte QC reicht noch immer :D)

Razor

MiamiNice
2019-07-31, 16:35:02
Ist Deine Frage ernsthaft was Star Citizen und PCars mit VR zu tun haben? Oder verstehe ich Dich nur falsch? Den beides sind bzw. werden absolute VR vorzeige Titel. Quasi AAA VR.
Und klar hat der PC den VR Lead, wie kommst Du darauf das dies nicht so wäre?!? Ich sehe keine andere Plattform die das schaffen könnte schon alleine aus Kompatibilität. VR besteht lang nicht nur aus Spielen.

€:

@doomi:

Verstehe, du findest alles außer der Optik an der Rift besser. Okay, das ist wohl Geschmackssache und darüber lässt sich ja bekanntlich nicht streiten

Nicht wirklich alles, aber durchaus einiges.

144 Hz: Also ich sehe es wirklich nur sehr marginal. Ich scheine wohl jemand zu sein, der darauf nicht sensibilisiert ist. Laut vielen Berichten scheinen viele Leute die zusätzlichen Hz nicht großartig zu spühren. Aber gut und interessant, das du aus den 144 Hz auch wirklich einen Mehrnutzen für dich entwickeln konntest. So ist dieses Feature doch für den ein oder anderen sehr interessant.

Das finde ich mega interessant weil der Unterschied für mich gewaltig ist. Es gibt ja durchaus auch Menschen die den Unterschied zwischen 60 und 144 Hz am Monitor nicht spüren und auch keinen Gewinn daraus ziehen können. Schon krass wie unterschiedlich Menschen sind.

und
2019-08-01, 19:05:28
@Razor
Ja, so sieht’s auch aus. Der 680er wird schon ein wenig schneller - ich mach’s weiter primär an der GPU fest, auch, wenn Last optimal verteilt gehört. Spannend wär’s, wenn Oculus Zugriff auf Apples Chips hätte.

Okay, Danke - bist Du ein 144Hzler? Die Angaben variieren teils sehr. Manche kommen mit relativ alten Karten aus, andere Jammern mit ner 2080TI. Ich bin mal gespannt was Doomi zu berichten weiß.

Razor
2019-08-01, 20:50:27
Das finde ich mega interessant weil der Unterschied für mich gewaltig ist. Es gibt ja durchaus auch Menschen die den Unterschied zwischen 60 und 144 Hz am Monitor nicht spüren und auch keinen Gewinn daraus ziehen können. Schon krass wie unterschiedlich Menschen sind.
Ich halte es da mit VoodooDE, der sich die Rift selbst zugelegt und intensiv getestet hat.
Unterschied am Monitor ist krass, bei der Index machts offenbar keinen Unterschied.

Vermutlich wird dies jeder für sich selbst beurteilen müssen, aber ein "Killer-Feature" für alle (!) ist es ganz sicher nicht.

Spannend wär’s, wenn Oculus Zugriff auf Apples Chips hätte.
Wohl kaum... Apple vs. Zuckerberg? Nöööö.... auch würde dann eine Quest bei locker 1.500€ liegen und nicht bei 500€.
Apple halt.

Ich denke, dass der Snapdragon 835 eine ausgewogene Entscheidung zwischen Leistung, Strombedarf und Kosten war.
Die Hololens 1 von M$ basierte auch darauf und das Ding hat satte 3.500 Tacken gekostet - ohne irgendwelchen Consumer-Angebote dafür.

Razor

und
2019-08-01, 21:38:14
Ja, das könnte durchaus sein - zuzutrauen ist denen vieles. Für ein neues Gerät in 2019 wäre mir der 855er lieber gewesen - den Realaufpreis+X hätte ich gerne gezahlt und bessere Grafik, Tracking etc. in Kauf genommen. Aber, aus Oculus Sicht, war's nicht unverständlich.

Doomi
2019-08-03, 09:50:46
So, werte 3DC Freunde, jetzt hab ich mal Zeit, was zu meiner Index zu schreiben. Ich hatte mein Austausch HMD ja am Montag bekommen und wie vermutet den gleichen Fehler entdeckt ( vertikale RGB Linien bei Kopfdrehungen ). Die Linien sind zwar jetzt nur noch wenig sichtbar und ein Laie würde wahrscheinlich mit dem Display jetzt relativ zufrieden sein aber ich sehe sie trotzdem noch. Und weil ich für das viele Geld ein perfektes HMD haben möchte und ich vermute, das der Fehler bei verdammt vielen HMDs auftritt, geht auch dieses Headset wieder an Valve zurück und zwar diesmal als Refund. Der Support ist allerdings exzellent. Die geben richtig Gaß und tun allem Anschein nach alles für die Zufriedenheit der Kunden. Auch die Antworten im Steamforum werden schnell gegeben. Der Refund geht auch komplett zu Lasten von Valve, dh. sie bezahlen auch das Porto. Das ist alles absolut top!

Ich warte nun auf ein HMD, welches eine wirkliche Verbesserung, vor allem im Bild, zu meiner Vive Pro bringt. Die Index konnte mich vor allem in Sachen Schwarzwert und Spiegelungen in den Linsen überhaupt nicht begeistern. Der Rest war allerdings stimmig (nopchmal ganz kurz zusammen gefasst: Farben waren okay, FoV ist ein klein wenig größer und das ist immer willkommen, Kopfhörer klangen räumlich und für ein HMD relativ druckvoll, Verarbeitung absolut top, Kopfhalterung gut, ohne jetzt besser als Vive Pro zu sein ) aber das habe ich ja alles schon oben geschrieben. Ich werde mir dann nächste Woche für das 4 Lighthousesetup noch 2 Basisstationen kaufen und sobald gegen Ende des Jahres die Produktion verbessert wurde und das erste Valve AAA Game rauskommt, mir noch die Knuckles einzeln kaufen. Die finde ich eigentlich ziemlich gut, nur das sie derzeit von noch zu wenigen Spielen nativ unterstützt werden und dazu noch mit Produktionsproblemen zu kämpfen haben. Meine klicken beim rechten Controller nicht richtig in allen Positionen aber das allein wäre kein Rückgabegrund gewesen.

144 Hz: Meine 1080 TI kann BS ohne Lags dauerhaft mit 144 Hz darstellen. Das ist kein Problem.

und
2019-08-03, 14:44:54
Okay.

Toller Support ist viel wert. Noch besser ist’s, wenn man ihn nicht braucht. Ob das jetzige Szenario in den Preis einkalkuliert wurde und neben der Massenproduktion eine etwaige Preissenkung mit ermöglicht? Ich frage mich, inwieweit Valve bei der Hardware bereits nachjustiert und ansonsten Verbesserungen über Software-Updates bietet. Wenn sie’s abstimmen können (so ab September bis Oktober), veröffentlichen sie zum uneingeschränkten Verkauf der Index auch ein zugkräftiges Spiel. Oculus produziert, im Gegensatz zu Valve, gute exklusive Titel (dafür sind Sales bei Steam attraktiver).

Apropos; Hattest Du eigentlich Revive Performance-Einbußen/Qirks auf der Index (oder Deiner Vive Pro)?

September wird mit Oculus Connect 6 interessant. Ach, und die Vive Cosmos (LCDler mit Inside-Out) kommt ja auch noch.

Doomi
2019-08-05, 23:30:00
Ich glaube nicht, das die Index dieses Jahr viel günstiger wird. Was nächstes Jahr ist, kann keiner sagen. Vielleicht gibt es da Angebote und das Komplettset rutscht unter die magischen 1000 Euro.

Performance Einbußen: Das einzige Spiel was ich von Oculus mal angespielt habe ist Lone Echo. Das lief butterweich. Über andere Spiele kann ich daher nichts berichten. Vader Immortal soll sehr schlecht über Revive laufen. Eventuell müssen wir hier einfach mal eine neue Version abwarten. Ich hab das Spiel allerdings schon auf der Quest eines Freundes durchgespielt. War nett:)

Vive Cosmos: Aufgrund von LCD Technik interessiert mich dieses Headset gar nicht. Hätte es optional Steamtracking und OLED, wäre es zumindest rein technisch gesehen sehr interessant.

Ich bin gespannt, was nächstes Jahr bringt. Vielleicht gibt es schon was Neues zum XTAL Consumer HMD. 170 Grad FoV und 5k OLED Auflösung mit der speziellen Optik, welche das wohl schärfste Display derzeit bietet klingen reizvoll.

ps.: Heute hab ich mir ein neues Wirelesskit mit Pro Clip für 270Euro bei Ebay geschossen Also bin ich demnächst in VR auch ohne Kabel unterwegs :)

und
2019-08-06, 00:23:53
Das Geheimnis von Vader Immortal E1 ist das Dojo. Hier kann man sich mit seinem Lichtschwert austoben und die Vorzüge der Quest - keine Kable - in vollen Zügen genießen. Das macht einen Heidenspass, obwohl’s mit den Robotern und Drohnen allzu unorganisch geraten ist. Mit all dem Drehen, Ducken und Fuchteln hab ich mehr geschwitzt als bei Beat Saber - wobei eine Strecke wie bei Angel Voices unter Expert/Expert+ auch extrem geil ist.

Es macht Spaß seine VR-Brille voll zu schwitzen!

Ja, ich bin auch gespannt, was alles kommen wird. Ich freu mich auch weiterhin auf die Rift 2.

Das Prinzip von Oculus Inside-Out-Tracking ist schon prima: die Unabhängigkeit die’s ermöglicht, das flexible Setup. Es fehlt halt noch an besserem Tracking, dass es automatisch, in Echtzeit, den Spielraum einstuft (Räume wechseln, Veränderungen registrieren etc.) und Performance. Es fühlt sich gut an Carmack auf seiner Seite zu haben. Bis auf das fehlende Finger-Tracking und den Druck mag ich die Oculus Controller - mir liegen die Abstände und ich hab Spaß am zusätzlichen Spiel, wenn die Fliehkräfte die magnetischen Verschlüsse öffnen, ohne davon zu flitzen. Oculus wird beim Finger- und Body-Tracking sicherlich nachlegen.

Ich dachte Du hättest die Teufelshörnchen bereits. Die Vive-Pro ist, bis auf HTCs Preisgestaltung, ne feine Brille. Ich hatte die viel in Arcades auf. Hab da mal Spaß mit - u.a. das Dojo.

Doomi
2019-08-07, 10:00:30
Die Rift 2 wird ja noch ein Stück dauern. Es wurde ja mal was vom Jahr 2021 gesagt.
Jop, am Oculustracking kann man noch ne MEnge verbessern. Mal schauen wie es dann im Jahr 2021 so ist :)
Nein nein, die Hörnchen hatte ich noch nicht. Müssten aber bald ankommen. Aber danke, hoffe ich werd das Kabellos genießen. SOll sich ja wie eine neue Freiheit anfühlen. DIe Quest war da auch schon toll.

Index: Steamsupport hat sich gemeldet und mitgeteilt, das sie den Eingang meiner Rücksendung verzeichnen ( eigentlich ist erstmal nur die einzelne bei denen laut DHL Sendungsverfolgung Brille eingetroffen und das Fullkit noch unterwegs, aber gut ) Die Rückzahlung haben die aber trotzdem schon mal angewiesen und es soll ca 7 Tage dauern. Klingt gut.

Kennung Eins
2019-08-07, 11:11:40
Ich denke, dass der Snapdragon 835 eine ausgewogene Entscheidung zwischen Leistung, Strombedarf und Kosten war.
Die Hololens 1 von M$ basierte auch darauf und das Ding hat satte 3.500 Tacken gekostet - ohne irgendwelchen Consumer-Angebote dafür.

Razor Die HL1 basiert auf einer x86 Architektur (Intel) (https://www.windowscentral.com/microsoft-hololens-processor-storage-and-ram), nicht ARM/Snapdragon.

Ja ich weiß, wieder ne Woche zu spät.

Nightspider
2019-08-07, 11:12:08
Hat mal jemand versucht Star Citizen damit zum laufen zu bekommen mittel VorpX ?

Oder Elite Dangereous? Hätte da Angst das mich der Schwarzwert zu sehr nervt.

MiamiNice
2019-08-07, 13:32:03
ED ist der Wahnsinn mit dem Gerät <3

und
2019-08-07, 16:42:40
Schau ma mal. Schön wäre ein Release vor der PSVR2.

2021 könnte das Jahr sein, in dem viele Kontakt aufnehmen.

Für Alltagstracking ist das derzeitige Inside-Out-Tracking meist gut genug. Was nervt, sind die Geschichten wo’s schnell und präzise gehen muss; wo man sich an den Rändern bzw. außerhalb der Kamerabereiche bewegt; dort entspannt inaktiv ist oder sich die Controller in die Quere kommen. Da häufen sich die Unzulänglichkeiten.

Apropos: Wenn man mal sehen will, was alles im Infrarotbereich sendet: Mit der Quest/Rift S durch die Bude gehen - nicht stolpern - und nach elektronischen Leuchtfeuern Ausschau halten - da wird zum Teil wild rumgefunkt. Ich hätte so Brillen gerne mit der Abdeckung eines breiten Frequenzspektrums.

Wohin ging die Index nun eigentlich?

Wireless ist schon gut - man darf nur nicht an die Strahlung denken. Was spielst Du primär mit der Pro? Falls es nicht sauber geht, stärkst Du wenigstens die Nackenmuskulatur.

Doomi
2019-08-08, 11:16:21
Die Index ging in die Niederlande

Mit der Pro spiele ich hauptsächlich Shooter wie Onward, Pavlov und Contractors zB. mit der deutschen VR Geminde. Ab und zu werden auch mal Sachen wie Skyrim VR oder Doom VFR, Doom 3 BFG Vully Possessed VR oder Alien Isolation rausgeholt. Wenn es neue wirklich gut gemachte Singleplayergames oder Erfahrungen gibt, probiere ich diese aber auch aus. Nur leider sind diese Sachen rar gesäht. Aber es wird besser werden denk ich mal. Demnächst kommen ein paar gute Sachen raus. Und es wird ja auch in ein paar Wochen wieder kälter :)

Razor
2019-08-08, 21:52:50
Die HL1 basiert auf einer x86 Architektur (Intel) (https://www.windowscentral.com/microsoft-hololens-processor-storage-and-ram), nicht ARM/Snapdragon.

Ja ich weiß, wieder ne Woche zu spät.
No Prob' and Thx4Info!

Razor

und
2019-08-10, 12:55:16
@Doomi
Ich kann mit Kriegsspielen nix anfangen - da ist mir die Realität bereits genug.

Ich brauch zum Ballern einen fantastischen Bezug wie bei Doom III, Dead Space, Bioshock oder Robotron 2084.

Ich finde - warte mal - sowas (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12063061#post12063061) gut.

Ich bevorzuge Single-Player-Games - außer wenigen Sport-Titeln. VR krankt an der noch nicht ausgereiften Technologie und dem Henne-Ei-Problem aus Inhalten und Absatzmarkt. Es gibt ein paar gute Indie-Titel und selten gute AAA Produktionen. No Man’s Sky - sofern man’s aushält - kommt durch die Hintertür. Ein Lone Echo 2 steht allein auf weiter Flur. Dafür gibt’s ein paar Indie-Knaller wie Beat Saber.

Je eher gute (bezahlbare) Hardware da ist, desto schneller verbessert sich die Situation - bis dahin kann man auch mit guten kleinen Ideen überraschen.

Daher:
- Her mit dem Quest-Update mit aktuellem Snapdragon.
- Her mit ner ausgebeulten funktionierenden Index.
- Her mit Rift2 und PSVR2.

Doomi
2019-08-11, 06:04:38
Ja ab und zu hab ich auch so meine Phasen, wo ich sowas zum kotzen finde aber wenn man sich den Aspekt Krieg dabei weg denkt und vorstellt einfach nur eine Art Spezialeinheit zu sein, die irgend ne Bande ausschalten muss, kann man es ertragen, vor allem da die Szenarien in zB. Onward nicht immer nur Krieg darstellen und die Scharmützel teils superspannend sind und es Spaß macht mit den mittlerweile dann auch bekannten Leuten in der VR Gemeinde zu zocken.

Deine genannten Spiele klingen gut, wobei da auch etliche Minispielchen dabei sind.

Ja ein Deadspace in VR wäre mal was. Das ist eines meiner Lieblings Survival Scifi Horror Games. Die Atmo ist unübertroffen. Das beste an dem Spiel ist das Sounddesign.

Von No Man Skys schau ich mir nächste Woche erst mal Lets Plays an und dann schau mer mal ob ich sowas auch stundenlang in VR ertragen kann :)

und
2019-08-11, 23:31:48
Ich weiß was Du meinst, aber das bisschen Spielen gehört zur klein bemessenen Zeit im Leben, die man frei gestalten kann, und die mag ich mir nicht schön saufen. Am Rande: Waffen mit gewöhnlichen Projektilen klingen öde. Auch bei einer Nahkampf-Fuchteleien ist die Optik wie das Gebrummer eines Laserschwerts wesentlich attraktiver, als wenn nur Stahl aufeinander donnert.

Tja, große Spiele und VR sind noch ein wenig inkompatibel - stell Dir vor, wo VR ohne Beat Saber wäre. Was ist für Dich die richtige Anzahl an, inhaltlich eine Geschichte erzählenden, Levels für z.B. I expect you to die‘, damit es als großes Spiel durchgeht? Ein paar große, gute Titel, wären föderlich für den Martk, aber ich mag auch die Tiefe und Abwechslung von kleineren Spielen - so wie bei Indie-Titeln üblich. Es braucht halt eine gewisse Vielfalt an guten Spielen. Der Rest hängt, wie schon oft geschrieben, an der noch ausstehenden überzeugenden Hardware.

Ich kann mich nicht mehr konkret an die Tongestaltung erinnern, aber die Atmosphäre war dicht und überzeugend. Hast Du Teil 3 auch gespielt? Ich fand den ersten und zweiten Teil prima, konnte aber mit 3 nix anfangen - das haben sie vehunzt.

Das klingt doch nach nem guten Plan. Ich werd’s auf alle Fälle ausprobieren - hab's eh schon - und hoffe, dass ich’s in nen Raumer schaffe und ein paar Flüge durchs All überstehe. Mal schauen, wie Hello Games die Index-Controller dabei einbringt.

Doomi
2019-08-12, 15:05:11
Index: Hatte ich schon erwähnt, das ich letzte Woche mein Geld zurück bekommen habe?

Kleine Spiele: habe mich klar schon mit kleineren Spielen und Experiences beschäftigt. Anfangs gab es ja auch kaum etwas anderes. Spiele wie Beat Saber sind nett, faszinieren vor allem irgendwie meine Frau, Bekannte, Arbeitskollegen. Ich persöhnlich bin nicht der größte Beat Saber Fan. Virtuelle Realität habe ich mir immer schon für das Erforschen unbekannter Orte, dem entkommen aus Gefahrensituationen, das Erleben von Abenteuern oder das Eintauschen in Horrorähnliche Orte wie der heruntergekommenen Weltraumstation Sevastopol in Alien Isolation gewünscht. Das Herumstehen an einem Ort und zerkloppen von roten und blauen Würfeln zu Teenielektromusik zählt da eigentlich nicht mit dazu. :)

Expect you to die: Tjo, da wären bestimmt schon 3 mal so viele Level nötig und diese verbunden mit Freiheit, überall hinlaufen zu können, wo man in der Welt möchte. Man hätte da eine kleine Stadt bauen können. Und dann noch Gangsterschießereien dazu und Schleichpassagen. Die eigentlichen 5 Level kommen da dann zwischendrin als Auflockerung und man kann diese in einem eigenen Spielmodi auch auschließlich spielen und es findet nicht nur alles an einer Stelle statt, wie es jetzt mit dem Hauptspiel ist.

Dead Space 3: Hab ich gespielt und ich mag den 3. Teil auch sehr auch wenn er insgesamt etwas actionlastiger ist. Das Craftingsystem war wirklich gut, hab ich doch nach dem 3. Run eine so extrem mächtige Waffe gehabt, das kaum noch irgend ein Necromorph sicher vor mir war, selbst in der Masse nicht. ( hatte so eine dicke fette Gatlinggun mit Nagelgeschossen und einer extremen Kadenz ) Das Sounddesign ist ja jedenfalls komplett erhalten geblieben und das allein ist ja schon toll. Und auch der Anfang in der verlassenen Raumflotte ist stark.

und
2019-08-12, 16:00:43
Nein hattest Du nicht, aber gut zu wissen. Ich bin gespannt, wann die Lawine an Nachrichten, darüber, dass alles nun gut ist, losgetreten wird.

Ich sehe das wirkliche Potential von VR auch in dem Erleben von Alternativen - am liebsten im SF-Genre angesiedelt und den weiten Bogen von Space Opera hin zur Hard Science gekonnt spannend - und bitte Erwachseneninhalte. Daneben könnte eine Vielzahl an weiteren Welten und Situationen koexistieren. Ausgehungert wie man ist, wäre aber bereits ein Dragon’s Lair aus Dirk’s Augen schön. Nur, ist’s nicht so leicht umzusetzen: Disney melkt Star Wars, Publisher und Entwickler gerne ihre gut laufenden Lizenzen und beim Rest, der sich ein paar Production Values leisten kann, muss alles zusammen kommen für nen relativ kleinen Markt. Es gibt viele Möglichkeiten. Sie umzusetzen, ist die schwierigere Aufgabe.

Jetzt zu Beast Saber: Das ist schon toll. Die haben sich auf einen kleine aber fein realisierte Mechanik fokussiert und Lichtschwerter mit Musik kombiniert. Was dem ‚kleinen’ Spiel fehlt, sind u.a. weitere Strecken, eine verbesserte Optik und passende Musik, aber das Konzept ist super.

Mir würde bei ‚I expect you to die‘ eine weitgehend lineare Geschichte mit gut eingebetteten Aktionsradien (Scaleroom) bereits reichen. Du kannst ja, wie in modernen Spielen üblich, parallel lösbare Aufgaben offerieren, die sich nach Erledigung, wiederum an einem Punkt treffen. Andererseits können sie beim aktuellen Stand neue Levels raushauen, wie sie lustig sind - sind mittlerweile 6 Levels.

Welchen Dead Space Folge fandest Du am besten? Hast Du Dir die Filme angetan?

RLZ
2019-08-13, 16:07:56
Jetzt zu Beast Saber: Das ist schon toll. Die haben sich auf einen kleine aber fein realisierte Mechanik fokussiert und Lichtschwerter mit Musik kombiniert. Was dem ‚kleinen’ Spiel fehlt, sind u.a. weitere Strecken, eine verbesserte Optik und passende Musik, aber das Konzept ist super.
Mehr Songs? Welches Musikspiel hat denn mehr verfügbare Songs als Beatsaber?
https://bsaber.com/songs/top/?time=all

Ansonsten probier mal die Oculus Studio Spiele von 2017. Da waren viel hochkarätige Spiele dabei.

Razor
2019-08-13, 18:53:16
Jup... allen voran Lone Echo.
Aber eben auch Arktika.1 und Wilson's Heart.
Auch 2016 kann sich sehen lassen: Edge of Nowhere und natürlich Chronos.

Aktuell ist Defector schlicht der Hammer, wenn auch recht kurz.
(Mission Impossible im "real feel" ;-)

Razor

MiamiNice
2019-08-13, 19:09:46
Ich halte es da mit VoodooDE, der sich die Rift selbst zugelegt und intensiv getestet hat.
Unterschied am Monitor ist krass, bei der Index machts offenbar keinen Unterschied.

Vermutlich wird dies jeder für sich selbst beurteilen müssen, aber ein "Killer-Feature" für alle (!) ist es ganz sicher nicht.


Razor

6p1e_JSol8s

und
2019-08-13, 19:50:05
@RLZ
Ja, aber wir hoch ist der prozentuale Anteil an Spielern, die Custom-Songs installieren? Macht das Hinz und Kunz z.B. auf Plattformen wie der Quest oder PSVR? Unabhängig davon bleiben optische Alternativen außen vor. So toll Beat Saber ist, da ist Luft nach oben. Aber, solange es sich wie warme Semmeln verkauft.

2B-Maverick
2019-08-14, 08:34:08
@RLZ
Ja, aber wir hoch ist der prozentuale Anteil an Spielern, die Custom-Songs installieren? Macht das Hinz und Kunz z.B. auf Plattformen wie der Quest oder PSVR? Unabhängig davon bleiben optische Alternativen außen vor. So toll Beat Saber ist, da ist Luft nach oben. Aber, solange es sich wie warme Semmeln verkauft.

Hinz und kunz kauft die Quest doch auf anraten von Bekannten oder durch Reviews auf Youtube.

Dort wird dann bestimmt auf die Custom-Songs hingewiesen.
Mit Sidequest ist das total easy... und auch nötig bei Beatsaber - sonst wirds halt langweilig.

Doomi
2019-08-14, 09:00:53
Welchen Dead Space Folge fandest Du am besten? Hast Du Dir die Filme angetan?

Also ich fand ja klar den ersten Teil am besten. Diese Stimmung kahm ganz nah an das ran, was ich mir unter einem guten Alienspiel vorstelle. Ich muss sagen, da gibt es kaum was vergleichbares. Der 2. Teil war aber auch exzellent. Der 3. Teil war dann tatsächlich in der Rangfolge hinten dran, wenn auch für mich immer noch ein Top Spiel, mit dem ich viel Spaß hatte. Ich hab gefühlt jeden Teil x mal durchgespielt um auch die besten Waffen und Rüstungen zu bekommen und ja, die Art Sturmtruppenrüstung kombiniert mit dem Sturmgewehr im ersten Teil, konnte einem schon eine gewisse Macht gegen die Necromorphs geben und das Spiel etwas relaxter angehen lassen.

Einen Film davon hab ich gesehen. "Downfall" hieß dieser, wenn mich nicht alles täuscht. Der war ganz gut, wenn auch nicht so mein Stiel ( Anime )

Dann gibt es ja noch einen Zweiten namens "Aftermath". Hast du den gesehen und wenn ja, wie ist der so?

Und es gibt ja noch diesen kurzen Fanfilm:

https://www.youtube.com/watch?v=CFYJpRPo3UU

und
2019-08-14, 12:32:11
Das sind beides Animes. Wenn ich mich recht entsinne, war Downfall besser als Aftermath - als Geschichte wie auch von der Gestaltung. Es sind keine tollen Filme, die die Idee bereichernd erweitern, aber nach den Spielen war ich neugierig auf das Universum und hab’s mir halt angeschaut.

Nicht schlecht für ein Fan-Projekt.

Ich mochte beiden Teile aus diversen Gründen. Das erste Spiel hatte die Geschichte wunderbar aufgezogen und einem das Gefühl dieses unglücklich, verlassenen, isolierten Schiffes gegeben. Der Zweite bot u.a. eine bessere Steuerung, höhere Performance und ein paar coole Aktionsequenzen - mir gefiel auch das kleine Wiedersehen mit der Ishimura. Für VR und/oder Raytracing könnte man die Serie schön wiederbeleben (IP ist etabliert und abgesehen vom dritten Teil noch cool) und einen würdigen Nachfolger produzieren.

@2B-Maverick
Ein Teil kommt so sicherlich auf seine Kosten. Der Rest schaut weiterhin in die Röhre, da er Basteleien scheut und nur auf das zugreift, was offiziell verfügbar ist - hier könnte mehr vom Entwickler kommen.

@*
Achja und Danke für die Vorschläge. Die sind in Einzelaspekten nett, aber nichts, was mich wirklich flasht. Mal hapert’s an den Dialogen, der gewagten Locomotion, einer unspektakulären Third Person Perspektive oder schlicht am Schwarz-Weiss. So ein richtig rundes Ding ist leider nicht dabei.

Razor
2019-08-14, 18:46:52
Da würde mich doch tatsächlich mal interessieren, was Du an Lone Echo auszusetzen hast?

Razor

und
2019-08-14, 19:21:35
Mir war’s zu steril. Ich fand die Dialoge aufgesetzt und nicht wirklich gut geschrieben - nix für Erwachsene. Man kam nicht raus in den Asteroidengürtel. Weder gab’s richtige Aktion, noch etwas Spannendes zu (er)forschen. Die Aufgaben, die man zu erledigen hatte, waren mitunter öde. Ich weiß nicht: zu wenig Kirk, zu wenig Spock, zu wenig Clarke, Asimov, Lem, Gerrold, zu wenig Tarantino. Es galt Dinge abzuarbeiten, weniger etwas Aufregendes zu erleben.

Razor
2019-08-15, 07:58:28
Nun wird zumindest mir klar, dass Deine Kritik nicht wirklich etwas mit VR zu tun hat ;D
Aber klar, auf diesem Level dürfte es aus der ganzen Spiele-Welt nur ein Promill geben, welches Dich auch nur ansatzweise "befriedigen" dürfte.

Ein solcher Anspruch verdirbt einem dem Spaß an den "kleinen Dingen".
Dies ist zumindest mein Standpunkt.

Razor

und
2019-08-15, 12:03:58
Man muss nicht jedes Spiel spielen. Einige Perlen gibt's ja trotzdem - dazu kumulieren sie sich -, und man verlagert den Genreschwerpunkt. Arcade ist super und freier von low level writing. In VR ist's derzeit noch dünne. Aber es hilft ja nix, wenn man ansonsten nur die Dialoge weg klickt und am liebsten die Luftschleuse öffnen möchte.

Freu Dich, dass Du's anders empfindest - fang nie an gute Bücher zu lesen oder sehenswerte Filme zu schauen, sonst verdirbst Du Dir dabei eventuell den Magen.

Apropos Magen: No Man's Sky funzt mit der Index, ohne, dass es jetzt sonderlich darauf abgestimmt wäre. Ich hab ein paar Flüge geschafft. Es ist cool, aber mir wird leider übel von.

Razor
2019-08-17, 06:22:22
Freu Dich, dass Du's anders empfindest - fang nie an gute Bücher zu lesen oder sehenswerte Filme zu schauen, sonst verdirbst Du Dir dabei eventuell den Magen.
Ganz ehrlich? Hier zeigt sich jetzt nicht nur Distanz, sondern absolute Igno- und Arroganz!

Wer bist Du, dass Du mir erzählen willst, was für Bücher ich lese oder welche Art von Filmen ich genieße?
Woher wagst Du die Einschätzung zu nehmen, dass sich mein Spielegeschmack auch nur ansatzweise auf andere Bereiche übertragen lässt.
Und woher nimmst Du Du die Frechheit, bei mir von VR-Erfahrungen, die Du offenbar "gering" schätzt, auf andere Spiele-Bereiche zu schließen?

Dazu fällt mir nur ein:
IDIOT!
Eher "armes Würstchen"... mein Mitleid!

Razor

und
2019-08-17, 07:16:27
Du missverstehst da eventuell etwas.

Ich kann damit, aus den zuvor genannten Gründen, nichts anfangen. Dir sei's aber vergönnt. Damit es Dir nicht ähnlich ergeht wie mir, rate ich Dir - auch spaßeshalber - davon ab, gute Inhalte aus anderen Kulturbereichen zu konsumieren, da Du aufgrund eines Gewöhnungseffektes Deine Ansprüche nach oben schrauben könntest. Das hätte wiederum einen negativen Einfluss auf die Breite an Auswahl an Videospielen, da viele Titel relativ schlecht geschrieben sind.

Mir wär’s lieber, wenn sich Videospiele hier bereits weiter entwickelt hätten, aber bis auf einige Ausnahmen steht das noch aus. Die Problematik ist nicht neu, sie hat verständliche Ursachen und ist objektiv nachvollziehbar. Insofern gibt's keinen Grund, beleidigend zu werden.

Razor
2019-08-17, 17:16:10
Dümmliches zu wiederholen macht es nicht besser.

Ich bin in einem Alter, welches nicht mehr "versaut" werden kann... Zug abgefahren.
Warum Du Dir allerdings anmaßt, mir Ratschläge für was auch immer erteilen zu wollen, ist mir tatsächlich ein Rätsel.
Kennst Du mich? Will ich Dich kennen? Ganz sicher nicht, was selbstredend für beides gelten dürfte.

Meine Ansprüche richten sich nach dem Umfeld eines Ortes oder Themegebietes (wie hier "VR"), nicht nach einem absoluten Anspruch meiner Selbst.
So steht einem alles und überall offen und harrt meiner individuellen Wertung.

Pauschale Ansätze wie die Deinigen, schränken Dich nur ein und machen Dich arm... Du hast mein Mitleid.

Razor

und
2019-08-17, 19:45:29
Ich brauche weder Dein Mitleid, noch sehe ich mich eingeschränkt. Ich hab meine Meinung dazu geschrieben, Deine sei Dir überlassen. Keine Ahnung warum Du deshalb austickst und ausfallend wirst, aber, Du wirst schon Deine Gründe haben. Ich denke, das war's. Alten Leuten soll man nicht die Zeit stehlen, sie haben ja nicht mehr viel davon. :)

und
2019-08-28, 10:45:06
Until You Fall macht Bock - gut flutschende Gelenkschmiere vorausgesetzt.

Auf Steam ist's derzeit dazu im Angebot.

RaumKraehe
2019-08-28, 11:20:45
Man kam nicht raus in den Asteroidengürtel.

+ Deinem restlichen Text, wasw meinst du damit generell denn aus dem Schiff kommt man schon raus und ist dann ja im Asteroidengürtel?

und
2019-08-28, 17:13:18
Lone Echo fühlt sich an, wie wenn man am Meer ist, aber nur im Kinderbereich des Hotelpools planschen darf. Man ist in einer interessanten Szenerie, darf aber nix Spannendes erleben oder eine Herausforderung bestehen. Die Interaktion und Aufgaben bleiben trivial (Schalter umlegen, Sicherung austauschen, Code eingeben, Videospiel-Blabla etc.), die Kommunikation, Dialoge und Atmosphäre sind steril - die Apollo11-Aufnahmen sprudeln im Vergleich dazu vor Menschlichkeit und Authentizität. Das Spiel nutzt VR als Aha-Effekt und verschenkt dabei potentielle Möglichkeiten bei der Erzählung und Spielerfahrung.

Entsprechend eingeschränkt sind die Optionen im All und im Asteroidengürtel. Mach mal ne Liste mit Dingen die cool wären, dort zu erleben, die clever wären zu überlegen und abzuwägen und vergleiche sie mit dem was möglich ist. Es gibt Luft nach oben. Es ist kein 2001 in VR. Und Ja, nachdem man dieses gelesen, jenes gesehen, und vielerlei gespielt hat, ist die Erwartungshaltung nunmal höher.

Razor
2019-09-10, 10:46:29
Luft nach oben gibt es immer... sowie ein Grund zum maulen und unglücklich sein :comfort:

Aber klar, die > 3.000 Bewertungen mit 85% "perfekt" irren sich und Dein Anspruch ist absolut:
https://www.oculus.com/experiences/rift/1368187813209608/?locale=de_DE

Wenn Du mal "raus" willst, solltest Du Dir mal ADR1FT anschauen...
(leider kein Touch-Support, da schon sehr "alt" ;-)

Razor