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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Hardware- und Nachrichten-Links des 20. März 2020


Leonidas
2020-03-21, 10:16:10
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/hardware-und-nachrichten-links-des-20-maerz-2020

Raff
2020-03-21, 10:56:23
Moin!

"Eine besondere Präferenz pro AMD oder nVidia ergibt sich dabei nicht (die Pascal-basierten Grafikkarten kommen hier und da etwas schwächer heraus als üblich) [...]"

Man kann zumindest sagen, dass alte Geforce-Karten klar von alten Radeon-Karten geschlagen werden. Die komplette Kepler-Riege fällt durch (sieht man am Quasi-Topmodell Titan Classic) und auch Maxwell lässt sichtbar Federn. Hawaii ist beinahe traditionell "alt, aber geil", Pascal zumindest weitgehend stark.

MfG
Raff

Leonidas
2020-03-21, 12:32:45
Jo, so weit wollte ich wegen der Speicheranforderungen einfach nicht gehen. Wie gesagt: Man sollte das alles nochmal auf Medium- oder High-Settings mit kleineren Karten testen.

JVC
2020-03-21, 14:26:08
"– beispielsweise den Sprung der Radeon RX 5700 XT auf fast konstante 120 fps unter der UltraHD-Auflösung bei einem annehmbaren Bildqualitäts-Nachteil."
Supi :) Ich freu mich auf "VRS" und "HBCC".
In summe erwarte ich sogar ein "besseres" Bild bei gleichzeitig merklich geringerem Leistungsverbrauch.

Wo ist den MiamiNice ? Da sind deine 120Fps bei 4K ^^
1. April? :ulol4: Nach den 60 Fps musste ich schmunzeln, als ich 120 Fps las, lag ich untern Tisch.


"– unterhalb von 8 GB werden die besten Bildqualitäts-Optionen gar nicht erst angeboten und sind auch nicht erzwingbar."
"Lösbar ist dies auf Grafikkarten mit weniger als 8 GB Grafikkartenspeicher am einfachsten über die Begrenzung des Texturenpools..."
Ist halt schade wenn man auf Texturen/Qualität verzichten muss, die eigentlich sehr wenig Leistung benötigen, nur weil man beim RAM gegeizt hat...

Ich hoffe wir bekommen auch auf dem PC bald GPU´s mit HBCC...
16Gb auf der Graka +32Gb GPU RAM auf dem "Speziallaufwerk"...(PS5 like eben)
Am liebsten würde ich nur die Ziel-FPS und Max-Auflösung angeben müssen,
den Rest soll dann die Software machen ;)
(ist es mir dann zu "schiach" brauch ich ne potentere GPU oder gib mich mit weniger FPS zufrieden)
Hauptsache es ist massig RAM vorhanden, den bekommen die Programmierer schon voll ^^
Ich freu mich drauf :smile:

M.f.G. JVC

MiamiNice
2020-03-21, 15:08:20
Ja, im einem Spiel und nicht mit Ultra Details. Der letzte Titel war dafür bekannt fast unerreicht optimiert gewesen zu sein, gerade unter Vulkan. Will sagen, was Du hier siehst, gilt nur für dieses Spiel.

Lehdro
2020-03-21, 18:12:06
Ja, im einem Spiel und nicht mit Ultra Details. Der letzte Titel war dafür bekannt fast unerreicht optimiert gewesen zu sein, gerade unter Vulkan. Will sagen, was Du hier siehst, gilt nur für dieses Spiel.
Und du willst jetzt behaupten dass diese Faktoren auf die kommende Konsolengeneration ja überhaupt nicht anwendbar sind?

[x] hardwarenahe Programmierung (DX12U bzw Sonys Eigengebräu)
[x] extreme Optimierung auf bestimmte FPS (30/60/120)
[x] Einsatz sämtlicher Tricks die die Konsolen dann bieten werden (VRS etc)

Wenn eine 5700XT das mit solch einfachen Mitteln aus dem Ärmel schütteln kann und dabei immer noch derartige Grafikkracher darstellen kann, sehe ich für die Konsolen dort bei vielen Titeln überhaupt keine Probleme. Klar, Kompromisse wird es geben müssen, allerdings ist das heutzutage sicherlich einfacher als bei vorherigen Generationen.

MiamiNice
2020-03-21, 19:30:14
Wie viele Spiele kennst Du den die wie Doom, und von mir aus auch die 2016 Version, performen? Ich kenne nicht wirklich viele, ehrlich gesagt, nicht mal eines. Und das Jahre nach Release. Was auch immer diese Jungs machen, scheinen andere nicht zu machen.
Das Spiel kann imo nicht als Maßstab für irgendetwas genommen werden.

Lehdro
2020-03-21, 21:04:27
Wie viele Spiele kennst Du den die wie Doom, und von mir aus auch die 2016 Version, performen? Ich kenne nicht wirklich viele, ehrlich gesagt, nicht mal eines. Und das Jahre nach Release. Was auch immer diese Jungs machen, scheinen andere nicht zu machen.
Da ich kein Konsolero bin, kann ich dir leider darauf nicht antworten. Es wird aber sicher Konsolenspiele geben die "besser aussehen als es die Hardware eigentlich zulassen sollte", natürlich immer im Vergleich zu einem PC mit ähnlicher Rohleistung. Denn um nichts anderes geht es hier.

Das Spiel kann imo nicht als Maßstab für irgendetwas genommen werden.
Da es existiert, kann man das sehr wohl. :rolleyes:

Gast
2020-03-21, 23:21:07
1. Für 1650 braucht man keinen Threadripper
2. Entsprechend gestaltete Geräte nutzen Konvention
3. Ein 160mm Gehäuselüfter ist 'ein klein wenig' was anderes als 80mm Miefquirl.
4. Wasserkühlung

Gast
2020-03-22, 15:29:01
Jo, so weit wollte ich wegen der Speicheranforderungen einfach nicht gehen. Wie gesagt: Man sollte das alles nochmal auf Medium- oder High-Settings mit kleineren Karten testen.

Ich finde es immer wieder interessant wie viele Websites auf den Speicheranforderungen der id-Tech Spiele herumreiten.

Ja es ist richtig, die Engine kann so ziemlich jeden VRAM füllen den man ihr gibt.

Es ist aber auch so, dass diese Engine extrem gut skaliert, und im Gegensatz zu den meisten Spielen in denen man bei VRAM Mangel die Texturqualität reduzieren muss und damit signifikante optische Einbußen erhält, stellt der Regler in den id-Tech Engines eben nicht die Texturauflösung sondern nur das Streamingbudget ein.

Damit kann man den VRAM-Bedarf drastisch senken mit oft so gut wie überhaupt keinen optischen Auswirkungen. Erst bei den ganz niedrigen Stufen müssen dann teilweise wirklich sichtbar niedriger aufgelöste Texturen verwendet werden.

Leonidas
2020-03-22, 16:09:22
Das hätten die Testberichte dann besser herausarbeiten sollen. Leider haben sich alle nur auf die Max-Qualität konzentriert. Gefällt mir genauso wenig. Ich kann aber auch nur mit dem arbeiten, was Test-mäßig vorhanden ist. Und jegliche Aussage, die ich nicht mittels Test direkt belegen kann, wäre arg zu überlegen (weil man sich da ganz schnell furchtbar irren kann).

Gast
2020-03-24, 17:26:09
Das hätten die Testberichte dann besser herausarbeiten sollen. Leider haben sich alle nur auf die Max-Qualität konzentriert. Gefällt mir genauso wenig. Ich kann aber auch nur mit dem arbeiten, was Test-mäßig vorhanden ist. Und jegliche Aussage, die ich nicht mittels Test direkt belegen kann, wäre arg zu überlegen (weil man sich da ganz schnell furchtbar irren kann).

Das sollte auch nicht gegen deine Zusammenfassung sein, und nicht mal unbedingt gegen die aktuellen Tests auf maximaler Qualitätsstufe.

Viel mehr gibt es auf den ganzen Hardwareseiten immer wieder Tests X gegen Y GB an Grafikspeicher. Und alle freuen sich dass dann wenigstens ein Id-Tech Spiel dabei ist das richtig schöne Unterschiede in den Balken zeigt, oder wie auch zuletzt bei Navi mit nur 8x PCIe.

Wobei letzteres evtl. mit id-Tech tatsächlich Probleme macht, kann ich mangels Erfahrung nicht sagen, aber weniger Streaming-Budget im VRAM heißt ja automatisch mehr Verkehr über den PCIe, da ist die Kombination aus wenig VRAM und wenig PCIe Bandbreite natürlich doppelt schlecht.

Was man bei den Tests dann meistens noch findet ist, wie weit man die Einstellungen zurückfahren muss, um mit wenig VRAM noch Spielbar zu bleiben, was man aber so gut wie nie findet wie viel man dafür an Optik einbüßt, und das ist gerade bei der Id-Tech Engine teilweise nämlich sehr wenig bis gar nichts, während man in fast allen Spielen bei niedrigeren Texturdetails auch mit einer deutlich sichtbaren schlechteren Optik klarkommen muss.

Im Grunde macht die Id-Tech Engine nämlich was ähnliches wie AMDs HBCC in Software, das ganze Level ist dort eine riesengroße Textur, und es wird immer davon der Part in den VRAM geladen, der aktuell benötigt wird.

Ein Verringern des Texturbudgets in Id-Tech Spielen, verringert eben nicht die Auflösung der Leveltextur, sondern nur die Menge die davon auch in den VRAM geladen wird.

Deshalb gibt es dabei auch nicht unbedingt optische Nachteile, es muss lediglich öfter/mehr über den PCIe zwischen VRAM und Hauptspeicher, bzw. theoretisch auch bis hinunter zum Festspeicher hin und hergeschoben werden.

Bei den geringen Detailstufen kann es natürlich auch mal vorkommen, dass der hochauflösende Part der Textur noch nicht im VRAM ist und man damit optische Nachteile hat. Zwischen den höheren Detailstufen gibt es da aber in der Regel kaum bis gar keine optischen Unterschiede. Insbesondere passiert das Fehlen von höchauflösenden Texturen auch hauptsächlich wenn viel Action im Spiel ist, und man das eh kaum wahrnimmt, wenn es etwas ruhiger ist und man Zeit hat auch die Details zu beobachten sind diese in der Regel da.

Und deshalb ist es auch besonders schlecht bei den Id-Tech Spielen die Detailstufe so zu wählen, dass diese nicht mehr in den VRAM passt.

Was dann passiert ist nämlich, dass das Spiel mehr VRAM adressiert als vorhanden ist. Es liegt dann natürlich am Grafiktreiber, das was nicht mehr im VRAM platz hat in den Hauptspeicher auszulagern.
Also genau das was das Spiel eigentlich selbst machen würde, wenn man eine zum VRAM Ausbau adäquate Einstellung wählen würde. Nur weiß das Spiel natürlich viel besser, welche Texturen wahrscheinlich als nächstes benötigt werden und auch welche wahrscheinlich nicht mehr benötigt werden, und kann damit das hin- und herschieben wesentlich effizienter erledigen.

Auch verschwendet man zusätzlichen Hauptspeicher, weil dann die Textur nämlich mehrfach im Hauptspeicher vorhanden ist. Einmal in der vom Spiel verwalteten Logik, und ein weiteres mal im virtuellen VRAM, der aber eigentlich nicht mehr in den VRAM passt sondern physisch schon im Hauptspeicher liegt.


Andere Open World Engines machen das übrigens gar nicht so viel anders, nur dass sie das Streamingbudget vollkommen automatisch verwalten und dem User gar nicht erst einen Regler dafür geben. Die Textureinstellung in diesen Spielen regelt dann normalerweise tatsächlich die höchste verwendete Auflösung für die Texturen und hat damit auch immer einen optischen Einfluss.
Umgekehrt kann aber auch bei diesen Spielen passieren, dass die Texturen nicht rechtzeitig in den VRAM geladen werden und damit bei VRAM Mangel sich damit die Qualität verschlechtert, obwohl die Performance in Ordnung bleibt.

Manchmal wir darauf hingewiesen oft aber auch nicht, weil es eben auch oft kaum bis gar nicht auffällt wenn mal kurz eine Textur noch nicht da ist, im nächsten Sekundenbruchteil aber schon.

Leonidas
2020-03-25, 04:49:07
:up:

Morgenlicht
2020-03-25, 15:43:27
auf 3dnews.ru wurden auch LOW Doom-Spiel-Einstellungen durchprobt und sogar bis hinunter zu Grafikkarten mit nur 2 GByte RAM.

|CPU-Auslastung,%| |||System-RAM-Verbrauch, MB||
|1920 × 1080| 2560 × 1440 |3840 × 2160|| 1920 × 1080| 2560 × 1440 |3840 × 2160
Mit Denuvo Anti-Tamper| 77| 58| 37|| 6686| 6782| 6935
Ohne Denuvo Anti-Tamper| 76| 56 |37 ||6123 |6120| 6120|VRAM-Verbrauch, MB||
Grafikqualität |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160
Niedrig |3570 |3852 |4528
Ultra |5892 |6207 |6954
Ultra Albtraum |7430 |7741 |8488

Grafikkarten im Testfeld NVIDIA GeForce GTX 750 Ti + 950 + 960 + 970 + 980 ... 2080 Ti

Quelle: 3dnews.ru/1006613 (https://3dnews.ru/1006613)