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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NextGeneration-Konsolen (nach PS5 und XBSX, ~2027)


tobor
2020-05-06, 15:58:44
Nun, erhalten diese nach der jetzigen Generation auch hoffentlich Nachfolger, Streaming ist suboptimal, und man kann auch mal tagelang einen Internetausfall haben.
Mit welcher Rohleistung könnte man rechnen? Lassen Fortschritte im Fertigungsprozess 80-96 Teraflops in circa 7 Jahren zu ? (jetzige Rohleistung mal 8) Haben sie dann eventuell endlich Hbm? Wieviel Ram bräuchte man für einen Generationssprung? SSd oder was Sony als Nachfolger vorgestellt hat?Bleibt es bei X86 oder hat Arm eine Chance?

genervt
2020-05-06, 16:06:52
Du bist ja früh dran. Als nächstes kommen die Mid-Cycle Upgrades in Form von Ps5 Pro und Series Xtreme. Dort sehen wir dann hoffentlich mehr als 20Gb RAM und mind. 50% mehr Shader.

robbitop
2020-05-06, 16:12:41
Ggf. sind die Refreshkonsolen auch etwas Einmaliges gewesen. Der 4K Standard hat sich etabliert und die Baselinekonsolen konnten ihn nicht sinnvoll bedienen. Ob sich während der PS5/XSX Lebenszeit der 8K Standard durchsetzt... (um eine ähnliche Entwicklung hervorzurufen)? Einfach nur mehr Leistung bringt ja nichts, wenn man für die Baseline noch mit entwickeln muss.

Nightspider
2020-05-06, 16:25:10
Ggf. sind die Refreshkonsolen auch etwas Einmaliges gewesen. Der 4K Standard hat sich etabliert und die Baselinekonsolen konnten ihn nicht sinnvoll bedienen. Ob sich während der PS5/XSX Lebenszeit der 8K Standard durchsetzt... (um eine ähnliche Entwicklung hervorzurufen)? Einfach nur mehr Leistung bringt ja nichts, wenn man für die Baseline noch mit entwickeln muss.

Genauso siehts aus.

Die PS4 Pro kam ja nur weil die 4K Fernseher kurz nach dem Start der PS4 schon ein großes Thema waren und die Leute mehr Auflösung wollten.

Schließlich liefen ja noch nicht mal alle PS4 Games in Full HD.

Für 8K interessiert sich hingegen kein Schwein. -> Kein Grund für Pro Varianten

Selbst wenn man auf 6K oder 8K gehen würde: das sieht man nicht auf 3 Meter Abstand.
Zumindest die meisten Leute würden es nicht sehen.


Viel eher könnte ich mir eine angepasste VR Version vorstellen, die für dir VR Auflösung mehr Leistung bietet aber soweit ich weiß ist VR auch nur bei Sony ein Thema.

Platos
2020-05-06, 16:25:29
Ich meinte mal etwas von Sony gelesen zu haben, dass das ne einmalige Sache war bzw. ne Andeutung darauf. Aber ich habe diese Aussage leider nie wieder gefunden.

Vlt. war ja die PS4 Pro nur ne Vorbereitung für die next-gen, weil Sony vlt. eine zu geringe 4k-TV Basis gesehen hat.

Ich habe zu 2016/17 Zeiten schon des öfteren in irgendwelchen Foren Kaufberatungsthreads zu 4K-TV wegen PS4 Pro gesehen.

@robbitop: Ich glaube kaum, dass 8K irgend eine Rolle spielt. Wer soll das bedienen? Es gibt keine 8K-Kundenbasis. Die wirds auch in 3 Jahren noch nicht geben. Es macht einfach keinen Sinn mit keiner Kundenbasis und mit der vorhandenen Rohleistung eig. sowieso auch nicht.

Ps: Der Thread hier ist etwas früh, es sind ja noch nicht mal die neuen Konsolen gelauncht. Für gewöhnlich ist es sinnlos mehr als 3-4 Jahre vor einem potentiellen Next-Gen launch ein Thread aufzumachen. Gibt doch keine Infos dazu.

00-Schneider
2020-05-06, 16:26:15
Ggf. sind die Refreshkonsolen auch etwas Einmaliges gewesen. Der 4K Standard hat sich etabliert und die Baselinekonsolen konnten ihn nicht sinnvoll bedienen. Ob sich während der PS5/XSX Lebenszeit der 8K Standard durchsetzt... (um eine ähnliche Entwicklung hervorzurufen)? Einfach nur mehr Leistung bringt ja nichts, wenn man für die Baseline noch mit entwickeln muss.


Ich sehe erst mal vernünftiges Raytracing @ 4K60 als nächstes Ziel. Bevor das nicht erreicht ist, macht 8K keinen Sinn.

(Betrifft sowohl PC als auch Konsolen)

Nightspider
2020-05-06, 16:27:00
HDR war auch ein Grund für die PS4 Pro - auch das wird es bei der PS5 nicht geben.

tobor
2020-05-06, 17:32:08
Ggf. sind die Refreshkonsolen auch etwas Einmaliges gewesen. Der 4K Standard hat sich etabliert und die Baselinekonsolen konnten ihn nicht sinnvoll bedienen. Ob sich während der PS5/XSX Lebenszeit der 8K Standard durchsetzt... (um eine ähnliche Entwicklung hervorzurufen)? Einfach nur mehr Leistung bringt ja nichts, wenn man für die Baseline noch mit entwickeln muss.

8k im Wohnzimmer ist doch grober Unfug. Die Diagonale, ab der man einen Unterschied zu 4k sieht, passt doch in keine übliche Wohnung mehr. Selbst bei Kinos stellt sich die Frage, ob sich das lohnt.

JVC
2020-05-06, 17:58:51
Für 8K interessiert sich hingegen kein Schwein.
*quiek* :ulol:

8k im Wohnzimmer ist doch grober Unfug.
Mir genügt für das WoziKino bei knapp 120" sogar FHD für Filme und so.
(wird irgendwann mal 4K, aber das eilt nicht)

Aber am PC hätte ich gerne 80" 8K vor der Nase und zwar am besten Gestern :freak:
(Hauptplatz für die PS5 wird das Spielezimmer, der PC "Monitor")

M.f.G. JVC

robbitop
2020-05-06, 18:07:05
Ich glaube, mein Beitrag wurde z.T. missverstanden.

Ich bezweifle ja gerade, dass es dieses Mal Refreshkonsolen gibt aufgrund der geringen Marktbedeutung von 8K zum heutigen Stand. Das kann sich natürlich noch ändern in den nächsten Jahren. Aber auch der Mehrwert ist zu hinterfragen.

Entsprechend war der Refresher der Last Gen ggf. eine einmalige Sache. Denn die Baseline Konsolen muss man immer mit bedienen.

Alternativ könnte man dann auch bei den Baseline Konsolen irgendwann die Auflösung runterdrehen und die Refresher halten dann die Zielauflösung. Kann mir aber gut vorstellen, dass das beim Endkunden nicht gut ankommen wird.

Was anderes als Auflösung zu skalieren ist im Konsolenumfeld sowohl technisch als auch kommerziell schwieriger. (mehr Details, mehr fps etc)

Entsprechend ist mein Tip, dass es diesmal keine Pro Version geben wird.

Platos
2020-05-06, 18:58:45
@JVC: Sag mal, hast du nebenher eine Suchmaschine am laufen, die immer anschlägt, wenn irgendwo das Stichwort 8K oder HDMi 2.1 fällt :freak:

Und was heisst 120"? Hast du ne 120" Leinwand oder wie?

Also ich bin zwar sehr an 8k am PC interessiert, aber im Grunde ist es (momentan) eine Ressourcenverschwendung (für Konsolen). Next-Gen Spiele gibt es nicht, weil die Auflösung auf 8k hoch geht, sondern weil man die Ressourcen für belebtere/dynamischere Welten (etc.) nutzt. Davon profitiert man logischerweise auch am PC (und da kann man dann vlt. mit Glück in Zukunft auch in 8k30FPS spielen).

Distroia
2020-05-06, 19:42:48
Man sollte sich nicht so auf das Thema 8K versteifen. Auflösung wird immer mehr relativ. Direkt in 8K zu rendern wäre eine unfassbare Resourcenverschwendung, aber der Trend geht sowieso immer mehr zu Upscaling und Upscaling auf 8K wird wohl nicht nicht allzuferner Zukunft sinvoll sein, auch wenn es nicht mehr viel mit "echtem" 8K zu tun haben wird.

Man sieht den Trend doch jetzt schon; kaum ein Spiel, das auf den Konsolen in 4K gerendert wird, ist auch immer urpsrünglich in 4K gerendert. Früher hat man gedownsamplet, heute wird geupsamplet und später wird eben noch mehr geupsamplet, d.h. der Unterschied zwischen uprsprünglicher Auflösung und Auflösung auf dem Display wird immer größer werden. Dank dedizierter Hardware wird dies immer effizienter geschehen, und da Upsampling ein Post-Process ist, steigen die Anforderungen auch nicht mit den Anforderungen des Spiels, d.h. es wird immer sinnvoller, je größer die Anforderung des Spiels werden.

Gebrechlichkeit
2020-05-06, 20:13:38
8k im Wohnzimmer ist doch grober Unfug.

Eigentlich muesste es gerade dort, am meisten Sinn haben sich einen 8K hinzustellen? Ab 70" sollte es schon einen 8K sein. 4K auf 70, 85" gestreckt duerfte in etwa gleichviel Sinn haben wie FHD auf 65".

Bei ca. 4m Sitzabstand

32 - 50" FHD
50 - 65" 4K
70 - 85" 8K

Je groesser der Sitzabstand, umso groesser die Diagonale&Aufloesung des TVs?

RLZ
2020-05-06, 20:37:21
Ich rechne fest mit einem Refresh. Einer der beiden wird zucken und der andere muss folgen. Die Büchse wurde in dieser Gen geöffnet und lässt sich imo nicht mehr schließen.

Zur Performance-Steigerung:
Qnl7--MvNAM


Eigentlich muesste es gerade dort, am meisten Sinn haben sich einen 8K hinzustellen? Ab 70" sollte es schon einen 8K sein. 4K auf 70, 85" gestreckt duerfte in etwa gleichviel Sinn haben wie FHD auf 65".
Ich weiß nicht was du rechnest, aber 8k 70Zoll entspricht 4k 35Zoll.

basix
2020-05-06, 20:41:37
Ich würde lieber die NextNextGen Ende 2025 sehen anstatt einen Refresh. Verbessertes Audio, HDR10, 60fps und 4K sollen mit PS5 und XSX adressiert werden. Ausserdem wäre mir auch 120fps und HDR12 lieber als 8K ;) 8K ist zwar geil, aber für das Spielgefühl sind mir andere Sachen wichtiger. Wenn man 8K über irgendwelche Upscaling-Trickserei erhält wie bei DLSS, OK, nehmen wir gerne. Sagen wir ~4K interne Renderauflösung und 8K Ausgabeformat, 120fps, HDR12 und sehr gutes Raytracing :) Das ist aber noch weit in der Zukunft.

Nightspider
2020-05-06, 21:23:52
Eigentlich muesste es gerade dort, am meisten Sinn haben sich einen 8K hinzustellen? Ab 70" sollte es schon einen 8K sein. 4K auf 70, 85" gestreckt duerfte in etwa gleichviel Sinn haben wie FHD auf 65".

Bei ca. 4m Sitzabstand

32 - 50" FHD
50 - 65" 4K
70 - 85" 8K

Je groesser der Sitzabstand, umso groesser die Diagonale&Aufloesung des TVs?

Was ein Blödsinn.

4K macht bei den Meisten (Sitzabstand um die 3m) erst ab 55 Zoll Sinn. Richtig merken tut man 4K erst bei 65 und vor allem 75 Zoll.

8K macht demzufolge erst ab 110 Zoll Sinn. Da keiner bei 110 Zoll nur 3m entfernt sitzt sondern mehr brauchst du 8K noch weniger.

Bevor 4K herauskam war 4K schon für die meisten Leute overpowered.

4K merkst du am meisten bei Games aber kaum bei Filmen bei 55 Zoll. Unter 55 Zoll würden die meisten zwischen 2K und 4K keinen Unterschied sehen.

JVC
2020-05-06, 21:30:20
@JVC: was heisst 120"? Hast du ne 120" Leinwand oder wie?

Ne fein verputzte Wand +"speziellerFarbe". Kommt geil rüber :)
(unter uns, es sind nur knappe 119" ^^ mehr als 2,63Meter gehen in der Breite nicht, müsst ich ne Tür versetzen...)

Und Ja, ich habe viel Zeit... :freak:

M.f.G. JVC

Derbinger
2020-05-06, 22:55:42
Ggf. sind die Refreshkonsolen auch etwas Einmaliges gewesen.
Die PS5 scheint mir klar darauf ausgelegt zu sein, dass es in 2 Jahren eine Pro gibt. Die sind mit billigeren Mitteln bis ans Limit gegangen, verglichen mit der Xbox.
Zumal es wirtschaftlich auch dämlich wäre, keine zu verkaufen. Wer das Geld hat, kauft sich nämlich eine. Alle anderen können die Spiele trotzdem an der normalen Spielen.

Eine Pro-Konsole mit sowas wie DLSS 2.0 wäre geil. Scheint ja jetzt schon derbe gut zu sein und dann kann man mehr Raytracing verwenden.

robbitop
2020-05-06, 23:03:48
Schon RDNA2 ist prinzipiell zu so etwas in der Lage. Die Schwierigkeit besteht eher darin, ein entsprechend es Neuronales Netzwerk aufzubauen.

Platos
2020-05-06, 23:36:10
Ne fein verputzte Wand +"speziellerFarbe". Kommt geil rüber :)
(unter uns, es sind nur knappe 119" ^^ mehr als 2,63Meter gehen in der Breite nicht, müsst ich ne Tür versetzen...)

Und Ja, ich habe viel Zeit... :freak:

M.f.G. JVC

Ach so, das geht natürlich auch. War bisher nie zufrieden mit den Farben bei ner (Lein-)Wand. Wobei im Kino störts mich auch nicht, aber das wird wohl ne andere Liga sein und vor allem genug dunkel.

Gipsputz wäre vlt. mal was.

][immy
2020-05-07, 00:20:22
Die next next gen wird das noch größerere Problem haben sich z.B. durch den Fertigungsprozess kaum unterscheiden zu können. Zumindest so wie es aktuell aussieht. Das heißt sie müsste wohl in die Breite gehen wenn es nicht zu einem Durchbruch kommt.

Klingt zwar vielleicht etwas pessimistisch, aber lasse mich da gerne von zukünftigen Techniken vom Gegenteil überzeugen.

RLZ
2020-05-07, 00:54:06
[immy;12301397']Die next next gen wird das noch größerere Problem haben sich z.B. durch den Fertigungsprozess kaum unterscheiden zu können. Zumindest so wie es aktuell aussieht. Das heißt sie müsste wohl in die Breite gehen wenn es nicht zu einem Durchbruch kommt.
Genau aus dem Grund hatte ich schon im Voraus das Video gepostet :freak:
Bis die Konsolen auf dem Markt kommen, wird für Apple bei TSMC schon in 5nm gefertigt. Bis zur Nachfolgegeneration werden wir wieder einen ähnlichen Sprung haben wir aktuell.

Leonidas
2020-05-07, 04:47:14
Als nächstes kommen die Mid-Cycle Upgrades in Form von Ps5 Pro und Series Xtreme. Dort sehen wir dann hoffentlich mehr als 20Gb RAM und mind. 50% mehr Shader.


Wer sagt, das es sowas geben wird? Das war doch eher ein Verlegenheitsstreich - auch, weil man es konnte, nicht weil man es musste. Hat aber IMO überhaupt nicht gezündet, niemand hat wirklich die Vorteile von PS4P und XBX ausgenutzt.

Generell ist für die wirkliche NextGen einzurechnen, das wegen der geringen Fortschritte in der Chipfertigung das Delta zwischen CurrentGen und NextGen geringer werden zu droht. Im Altzustand war dies 28nm vs. 7nm, das ist der Sprung von 4 Nodes. Wird die NextGen auch wieder diesen Sprung bieten - und wenn ja, sind diese 4 Nodes genauso viel "wert"?

00-Schneider
2020-05-07, 07:27:37
Wer sagt, das es sowas geben wird? Das war doch eher ein Verlegenheitsstreich - auch, weil man es konnte, nicht weil man es musste. Hat aber IMO überhaupt nicht gezündet, niemand hat wirklich die Vorteile von PS4P und XBX ausgenutzt.


Bessere Framerates, deutlich höhere Auflösung, bessere Effekte? :confused:

just4FunTA
2020-05-07, 07:53:49
Naja x1 1.4tflops x1x 6tflops..

Da müsste mehr gehen bei so einer Steigerung.

Sonyfreak
2020-05-07, 08:40:17
Ich glaube auch, dass die beiden Hersteller in zwei, drei Jahren wieder eine aufgefrischte Generation herausbringen werden. Die Kosten können durch einen Shrink ausgeglichen werden, man ist in aller Munde, die Enthusiasten kaufen ein zweites Mal und Unentschlossene lassen sich doch noch überzeugen. Warum sollte man darauf verzichten?

mfg.

Sonyfreak

THEaaron
2020-05-07, 09:58:50
Die Frage ist aber auch was man sich in 2-3 Jahren erhofft? Auflösungen >4k sind sinnlos und die Performance der Kisten steht im Vergleich zur verfügbaren Hardware diesmal wesentlich besser dar als noch zur PS4/Xbone.

00-Schneider
2020-05-07, 10:27:32
Gehe eher von einer komplett neuen Gen nach 4-5 Jahren aus. Keine Zwischenschritte mehr.

Ravenhearth
2020-05-07, 10:48:57
Ich gehe vom Gegenteil aus. Neue Generation womöglich erst in 10 Jahren, dafür evtl mit Zwischenschritt

mr coffee
2020-05-07, 11:06:25
Der Zwischenschritt könnte die Auflösung / Framerate bei gestiegener Grafikqualität halten und RT verbessern, während die „normalen“ Kisten das eben nicht können, also man dort mit der Zeit mit der Auflösung runter geht.

RLZ
2020-05-07, 11:08:04
Hat aber IMO überhaupt nicht gezündet, niemand hat wirklich die Vorteile von PS4P und XBX ausgenutzt.
Der Vorteil von der PS4 Pro war es 2 unterschiedliche Performancetargets zu haben. Imo wurde das auf breiter Front ausgenutzt. Die Auflösung und Framerate auf den Baseline Konsolen ist im Laufe der Zeit immer weiter gesunken. Ein Faktor von 4 ist schnell verbraten und es war wohl ausreichend Spielern das Geld wert.

Generell ist für die wirkliche NextGen einzurechnen, das wegen der geringen Fortschritte in der Chipfertigung das Delta zwischen CurrentGen und NextGen geringer werden zu droht. Im Altzustand war dies 28nm vs. 7nm, das ist der Sprung von 4 Nodes. Wird die NextGen auch wieder diesen Sprung bieten - und wenn ja, sind diese 4 Nodes genauso viel "wert"?
Auch hier verweise ich nochmal auf das vorher verlinkte Video von Jim Keller. Aktuell wird von 4 mal so hohen Transistordichte in 4 Jahren ausgegangen für mindestens die nächsten 10 Jahre. Ich verstehe, dass "Moores Law ist tot" gerade hip ist, aber man kann solche Aussagen von einem Mensch, der die aktuelle Industrie (Apple Chipentwicklung, AMD Zen,Tesla FSD und nun Intel) so geformt hat, nicht einfach ignorieren.
Bessere Framerates, deutlich höhere Auflösung, bessere Effekte? :confused:
Ich hab auf die PS4 Pro für 1080p gewechselt und der Unterschied war schon massiv. Ich kann das auch nicht nachvollziehen.

Gehe eher von einer komplett neuen Gen nach 4-5 Jahren aus. Keine Zwischenschritte mehr.
Dafür ist die Entwicklungszeit von den Spielen selbst inzwischen zu lang.

Dorn
2020-05-07, 11:14:58
Ich gehe vom Gegenteil aus. Neue Generation womöglich erst in 10 Jahren, dafür evtl mit Zwischenschritt Ja so wird es wohl enden. Was auch nicht so schlimm ist, der CPU ist diemal auch sehr stark. In 4 Jahren gibts dann ein Graka Update und eine größere SSD.

robbitop
2020-05-07, 12:26:00
Was Jim sagt ist alles schön und gut. Muss aber auch erstmal in der Praxis ankommen (Stacking von richtiger Logik und nicht nur flash im großen und bezahlbaren Stil). Fakt ist, dass in den letzten 10 Jahren die Transistordichte und auch die Performance deutlich weniger skalierte als in der Zeit davor.

Sonyfreak
2020-05-07, 12:29:09
Bei TSMC soll 2022 der 3nm Prozess (https://www.pcgameshardware.de/Hardware-Thema-130320/News/TSMC-Roadmap-bis-3-nm-Fertigung-1295841/) starten. Es wäre also durchaus möglich, zum Weihnachtsgeschäft 2023 eine neue, schnellere Revision der Konsolen auf den Markt zu bringen.

mfg.

Sonyfreak

][immy
2020-05-07, 14:07:08
Genau aus dem Grund hatte ich schon im Voraus das Video gepostet :freak:
Bis die Konsolen auf dem Markt kommen, wird für Apple bei TSMC schon in 5nm gefertigt. Bis zur Nachfolgegeneration werden wir wieder einen ähnlichen Sprung haben wir aktuell.
Genau das wohl nicht. Die Performanceverdopplungen sind deutlich langsamer geworden, dadurch das die Fertigung nicht ständig stark verbessert werden kann. Also muss man in die Breite gehen, was zu teurere Chips hinaus läuft.
Man muss sich nur anschauen wie viele Fertigungsschritte die letzten Generationen durchgemacht haben und findet dann schnell raus, das es bei der nächsten nicht noch so einen Sprung geben kann ohne deutlich größere und damit auch teurere Chips.
Von technologischen Durchbrüchen Mal abgesehen. Die kann man nicht voraussehen und damit nicht einbeziehen.

Beim Speicher kann man wohl aber noch größere Sprünge erwarten, wenn der denn Mal günstiger werden würde.

RLZ
2020-05-07, 14:11:50
[immy;12301795']Genau das wohl nicht. Die Performanceverdopplungen sind deutlich langsamer geworden, dadurch das die Fertigung nicht ständig stark verbessert werden kann. Also muss man in die Breite gehen, was zu teurere Chips hinaus läuft.
Die Aussagen von Jim Keller (und damit Intel), Samsung und TSMC widersprechen dir. Wenn ich in dem Punkt zwischen Jim Keller und dir bei der Expertise entscheiden muss, ist meine Entscheidung klar. ;)

][immy
2020-05-07, 14:24:08
Die Aussagen von Jim Keller (und damit Intel), Samsung und TSMC widersprechen dir. Wenn ich in dem Punkt zwischen Jim Keller und dir bei der Expertise entscheiden muss, ist meine Entscheidung klar. ;)
mh... wie häufig hat intel den in den letzten 10 Jahren die Performance verdoppelt?

Ich sag ja nicht, das es nicht möglich ist, nur das die Chips deutlich größer ausfallen müssen um ähnliche Sprünge zu erreichen. Zumal man inzwischen Probleme mit der Kühlung bekommt, weil nur sehr wenig Fläche verfügbar ist um die Chips zu kühlen. Das wiederum könnte bei kleinen Chips dazu führen, das die Taktraten nicht steigen dürfen, weil diese sonst zu viel verbrauchen und zu heiß werden. Sprich man braucht doch wieder größere Chips um eine entsprechende Kühlfläche zu bieten, was aber wieder teurer wird.
Stacking ist da auch nicht wirklich eine all zu gute Lösung, eben weil die Kühlung zum Problem werden kann.

mr coffee
2020-05-07, 14:46:13
Na dann werden sie eben größer und teurer. Evtl. kann man ja an anderen Punkten Geld einsparen, wie bspw. an der SSD (Preisverfall). Ich könnte mir vorstellen dass lediglich die GPU aufgebohrt wird, eine hypothetische PS5 Pro mit 16 TF, max. CPU Takt gleich wird aber immer gehalten, evtl. größerer SSD klingt für mich noch immer ausgewogen und würde ich sofort kaufen.

TheAntitheist
2020-05-07, 15:00:12
[immy;12301804']mh... wie häufig hat intel den in den letzten 10 Jahren die Performance verdoppelt?

Ich sag ja nicht, das es nicht möglich ist, nur das die Chips deutlich größer ausfallen müssen um ähnliche Sprünge zu erreichen. Zumal man inzwischen Probleme mit der Kühlung bekommt, weil nur sehr wenig Fläche verfügbar ist um die Chips zu kühlen. Das wiederum könnte bei kleinen Chips dazu führen, das die Taktraten nicht steigen dürfen, weil diese sonst zu viel verbrauchen und zu heiß werden. Sprich man braucht doch wieder größere Chips um eine entsprechende Kühlfläche zu bieten, was aber wieder teurer wird.
Stacking ist da auch nicht wirklich eine all zu gute Lösung, eben weil die Kühlung zum Problem werden kann.
es ging nicht um "Jahren die 4-Fache performance" sondern in 4 Jahren die Vierfache Transistorendichte, das ist schon ein großer Unterschied.

Aber Intel hängt ja seit 4 Jahren bei 14nm und bei Skylake, also geht bei denen die Rechnung auf gar keinen Fall auf.

Nightspider
2020-05-07, 15:03:39
Die Aussagen von Jim Keller (und damit Intel), Samsung und TSMC widersprechen...

Seit wie vielen Jahren verkackt Intel schon den Umstieg auf 10nm? :)

Naja x1 1.4tflops x1x 6tflops..

Da müsste mehr gehen bei so einer Steigerung.

Weil die Auflösung zu steigern auch so billig ist? :confused::confused:

Troyan
2020-05-07, 15:04:08
Und die Transistoren müssen für bessere Effizienz aufgebracht werden, was wiederum zu größeren Chips führt. Und da die Fertigungen immer teurer werden, verlangsamt sich massiv die Leistungssteigerung.

Es werden also andere Techniken benötigt, die das ausgleichen können.

Platos
2020-05-07, 15:27:05
Also nur mal so zur Erinnerung: Der Thread hier ist für die PS6 etc. Eine PS5 Pro gehört in den jetztigen Thread. Wir müssen ja jetzt nicht 2 Threads für das Gleiche haben.

Die Erstellung dieses Threads ist leicht unnötig in 2020.

Derbinger
2020-05-07, 16:18:05
Also nur mal so zur Erinnerung: Der Thread hier ist für die PS6 etc. Eine PS5 Pro gehört in den jetztigen Thread. Wir müssen ja jetzt nicht 2 Threads für das Gleiche haben.

Die Erstellung dieses Threads ist leicht unnötig in 2020.
Irgendwo wird man trotzdem darüber labern. Warum nicht schön ordentlich hier? Ist immerhin ein Technikforum.
Wem das nicht passt, der kann gerne 2025 dazustoßen.

RLZ
2020-05-07, 16:20:38
Seit wie vielen Jahren verkackt Intel schon den Umstieg auf 10nm? :)
Nun darfst du raten warum die den Keller angestellt haben.
Die Vorträge von ihm zeigen deutlich, dass Intel ein kaputtes Mindset hatte ("Moores Law ist eh tot") und deswegen nichts mehr vernünftig gelaufen ist.

Es ist faszinierend wie jeder gegen das Video argumentiert und es sich offensichtlich keiner angeschaut hat :freak:

Platos
2020-05-07, 17:40:26
Irgendwo wird man trotzdem darüber labern. Warum nicht schön ordentlich hier? Ist immerhin ein Technikforum.
Wem das nicht passt, der kann gerne 2025 dazustoßen.

Klar kann man darüber reden. PS5 Pro ist aber OT hier und gehört in den anderen Konsolenthread. Das hier ist PS6, wie ich schon sagte. Ihr diskutiert hier aber über PS5 Pro etc. Es muss wirklich nicht sein, das selbe Thema auf mehrere Threads aufzuspalten.

DrFreaK666
2020-05-07, 19:44:13
Wie wäre es wenn wir über die PS6 reden?

Deinorius
2020-05-07, 23:41:09
Bei TSMC soll 2022 der 3nm Prozess (https://www.pcgameshardware.de/Hardware-Thema-130320/News/TSMC-Roadmap-bis-3-nm-Fertigung-1295841/) starten. Es wäre also durchaus möglich, zum Weihnachtsgeschäft 2023 eine neue, schnellere Revision der Konsolen auf den Markt zu bringen.


Möglich im Grunde ja, aber das zeigt auch ein bisschen, von welchen Zeiträumen wir reden können, auch hinsichtlich einer PS6. Ende 2023 wäre hypothetisch ein SoC mit doppelter GPU Leistung realistisch. Nach (über) einem Jahr 3 nm Prozessfertigung müssten die Waferpreise auch mehr oder weniger gehen.
Für eine richtige NextGen müssen wir jetzt nicht wieder TFlops angeben, aber so etwas wie ein 1,4 nm Prozess müsste es schon mindestens sein. Mit Zwischenschritt zwei Prozessfertigungen, also einen dazwischen auslassen und für die richtige NextGen genauso. Ohne Zwischenschritt sollten zumindest 5 Jahre vergehen. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass es generell nicht rentabel genug ist, eine Generation für unter 7 Jahre laufen zu lassen. Zwischenschritt hin oder her. Vielleicht bekommen wir deswegen umso eher wieder so etwas wie eine PS2 Slim! :biggrin:


Na dann werden sie eben größer und teurer. Evtl. kann man ja an anderen Punkten Geld einsparen, wie bspw. an der SSD (Preisverfall). Ich könnte mir vorstellen dass lediglich die GPU aufgebohrt wird, eine hypothetische PS5 Pro mit 16 TF, max. CPU Takt gleich wird aber immer gehalten, evtl. größerer SSD klingt für mich noch immer ausgewogen und würde ich sofort kaufen.


Erstens, eine hypothetische PS5 Pro braucht mit weniger als der doppelten GPU Leistung erst gar nicht auftauchen. Der CPU Takt müsste aber sicher dennoch steigen, um die GPU ausreichend versorgen zu können.

Und bei der SSD kannst du nicht zwingend so viel einsparen, wie du glaubst. Eine hypothetische PS5 Pro braucht eine größere SSD, weil bis dahin schon Zeit vergangen ist. Eine mögliche PS6 braucht erst recht eine noch größere SSD, weil die Spiele bis dahin erst recht nicht kleiner werden als bei der verbesserten Speicherplatz Effizienz zur PS5 hin (da Wechsel von HDD auf SSD).
Dazu kommt noch der Ansatz der jetzt kommenden Generation mit der essentiellen Nutzung der SSD hinsichtlich Leistung und der direkten Kopplung/Streaming mit dem RAM. Das heißt, die PS6 SSD wird eine Leistung bieten müssen, die einen zum Schwitzen bringen wird. In Zukunft fragen wir uns nicht nur, wie leistungsfähig der SoC sein wird, sondern auch wie groß und leistungsfähig dazu auch die SSD wird.
Was würde bei einer PS6 schon gegen PCIe 6.0 sprechen? Die Zahlen passen schon mal. :D Mind. dreifache Leistung, because why not? 18 GB/s ohne Kompression? Ich werfe jetzt nur Zahlen in den Raum.
Mehr Raytracing, aktivere Nutzung von einer DLSS Variante. Vielleicht insgesamt mehr ML. Wer weiß, was bis dahin noch entwickelt wird. Ich frage mich aber auch, ob die Anzahl der CPU Kerne ansteigen würde...

Nightspider
2020-05-08, 00:51:13
Es ist faszinierend wie jeder gegen das Video argumentiert und es sich offensichtlich keiner angeschaut hat :freak:

Klar wird es weiter gehen aber zu welchen Kosten?

Das alles immer teurer wird sieht man schon seit Jahren und wenn Keller prophezeit das Wafer auf Wafer gestapelt werden usw dann frag ich mich wo die Kostenersparnis herkommen soll? Klar ist sowas machbar aber das wird pervers teuer.

tobor
2020-05-08, 07:03:10
Eine Pro-Konsole mit sowas wie DLSS 2.0 wäre geil. Scheint ja jetzt schon derbe gut zu sein und dann kann man mehr Raytracing verwenden.
Bietet Microsoft mit Direct Ml nicht was ähnliches wie DLss 2.0 an?
https://www.overclock3d.net/news/software/microsoft_s_directml_is_the_next-generation_game-changer_that_nobody_s_talking_about/1

RLZ
2020-05-08, 13:33:15
Klar wird es weiter gehen aber zu welchen Kosten?

Das alles immer teurer wird sieht man schon seit Jahren und wenn Keller prophezeit das Wafer auf Wafer gestapelt werden usw dann frag ich mich wo die Kostenersparnis herkommen soll? Klar ist sowas machbar aber das wird pervers teuer.
Zu den Kosten macht er ja auch seine Aussage...

megachip800
2020-05-09, 10:47:54
Für die übernächste Generation erwarte ich :

12 CPU Kerne 4 - 5 Ghz Taktfrequenz

80-100 CUs bei der GPU

Endlich HBM3/4 Speicher mit 2560-4096 Bit Busbanbreite

32-64 Gbyte Ram

In Memory Computing

verbessertes Raytraycing mit geringen Performanceverlust.

r3ptil3
2020-05-09, 10:56:08
Für die übernächste Generation erwarte ich :

12 CPU Kerne 4 - 5 Ghz Taktfrequenz

80-100 CUs bei der GPU

Endlich HBM3/4 Speicher mit 2560-4096 Bit Busbanbreite

32-64 Gbyte Ram

In Memory Computing

verbessertes Raytraycing mit geringen Performanceverlust.


Ich referenziere mich auf die Speku oben:

16 Kerne / 32 Threads: bei 1.5-2.5 Ghz
Dual-GPU auf einem Board (ca. 4 fache Leistung einer RX 5700 XT)
32-48Gb RAM
2.5G+ Ethernet

robbitop
2020-05-09, 11:00:20
Soetwas wie keinen Performanceverlust durch RT wird es nicht geben. Raytracing erhöht eben auch den Bedarf an arithmetischer Last. Das ist nunmal so. Wenig Verlust wird es nur geben wenn das nicht der Flaschenhals ist.
RT ist ein Umbruch wie Pixelshading. Es wird mittelfristig einfach dazu gehören. Würde man heute Spiele ohne Shading machen, würde das potthässlich sein aber sie würden mangels Rechenaufwand natürlich viel kürzere Remderzeit beötigen (hohe fps).

Deinorius
2020-05-09, 16:03:00
Für die übernächste Generation erwarte ich :

12 CPU Kerne 4 - 5 Ghz Taktfrequenz

80-100 CUs bei der GPU

Endlich HBM3/4 Speicher mit 2560-4096 Bit Busbanbreite

32-64 Gbyte Ram

In Memory Computing

verbessertes Raytraycing mit geringen Performanceverlust.


Keiner von uns kann vernünftig einschätzen, welche Hardware in über 5 Jahren Gang und Gebe sein dürfte, aber das eine oder sage ich noch dazu.

12C sicher nicht, wenn AMD bei den CCX zu 8C wechselt. Also können wir eher gleich mit 16C rechnen, da diese Anzahl in kleiner als 3 nm vielleicht nicht mal so groß sein wird wie 8C derzeit in N7+. Ich würde 8C/16T jetzt auch nicht ausschließen wollen, da Spiele auf über 8C/16T erstmal vernünftig Gewinn ziehen sollten. Vielleicht funktioniert das ja schon innerhalb der nächsten 5 Jahre, vielleicht auch nicht... (Mir kommt es so, als gab es dazu mal einen Vortrag...)

Wozu eine CU Anzahl angeben, wenn eine CU selber in Zukunft deutlich leistungsfähiger sein wird als heutige? Haben wir das nicht schon ausgiebig durch den Wechsel von GCN nach RDNA(2) gelernt?

HBM wäre dann vielleicht wirklich gangbar, solange die Preise dafür in den nächsten 3-5 Jahren wirklich merklich fallen.

Wenn du schon RAM angibst, warum vergisst du dann irgendwelche SSD Daten hinzuzufügen? Ich sehe 32 GB sicher als Minimum an, aber die SSD darf ab jetzt nicht mehr vergessen werden.

Nightspider
2020-05-09, 16:11:58
Ich werf mal noch eine SSD mit mind. PCIe 5 und über 10GB/s in den Raum.

Zu den Kosten macht er ja auch seine Aussage...

Ich hab jetzt nicht mehr genau im Kopf was Jim Keller dazu gesagt hatte aber er war da schon sehr optimistisch.

Und das obwohl die Preise die letzten Jahre klar nach oben gegangen sind bei gleicher Siliziumfläche. Und wenn du die doppelte Menge Siliziumfläche aufeinander stackst wirds nur noch teurer.

Man kann zwar kleinere Chiplets stacken und gewissen Kostenvorteile mitnehmen aber der Vorteil von Chiplets ist ein Einmaleffekt.

Objektiv betrachtet steigt die Transistordichte pro Fläche auch nicht an wenn man 2 Chiplets aufeinander stacked sondern höchstens die Transistordichte pro Chip.

Deinorius
2020-05-09, 16:29:55
Ich werf mal noch eine SSD mit mind. PCIe 5 und über 10GB/s in den Raum.


Nach über 5 Jahren wäre die Bandbreite eher enttäuschend. Zumindest im Vergleich zu Sonys Variante. Aber vielleicht erwarte ich mir da auch zu viel. Wer weiß, wie sich NAND in 5 Jahren entwickelt.

Ghost1nTh3GPU
2020-05-09, 17:06:08
Leistung: 240 Mio Reality Photons pro Sekunde, die auf einem fokus-adaptivem VR/AR-Headset auf die Netzhaut projiziert werden.

Technik: Multi-Die Stacked Architektur in einem 10x10x10cm Würfel. Bandbreiten - 1TB/s extern, 10-1000TB/s intern, Instruktionsraten - 2 TFLOPs bis zu 100 PetaTOPs.

Preis: 1500 der dann gültigen Währungseinheiten, Spielstunde kostet 2-5 WE.

Marktumfeld: 400 WE Lastgen Konsolen mit 10 WE Spiele-Abos, 15 WE Direktstreaming. Das nicht mehr eigenständige Nintendo dominiert mit einem mobilen Device und den Mobile-Casual-Markt mit einer Virtual Console App.

megachip800
2020-05-09, 18:18:34
Nach über 5 Jahren wäre die Bandbreite eher enttäuschend. Zumindest im Vergleich zu Sonys Variante. Aber vielleicht erwarte ich mir da auch zu viel. Wer weiß, wie sich NAND in 5 Jahren entwickelt.

Ja du hast recht ich gehe bei der SSD von mind. 10 Gbyte/s bis 20 Gbyte/s aus, vielleicht verwendet Sony diese ReRam das soll ja bis 25 Gbyte/s schaffen. RDNA2 verwendet ja Dual CUs gegenüber GCN die hatte ja nur eine pro Strang. Wie die GPU Architektur in 6 Jahren aussieht kann man nur spekulieren. Ob weniger CUs mit hohen Takt besser ist als viele Cus mit niedrigen Takt werden wir bei der neuen Generation Ps5 vs X Series sehen , da ja hier die Hersteller unterschiedliche Ansätze gewählt haben.

basix
2020-05-09, 23:06:13
Ja du hast recht ich gehe bei der SSD von mind. 10 Gbyte/s bis 20 Gbyte/s aus, vielleicht verwendet Sony diese ReRam das soll ja bis 25 Gbyte/s schaffen. RDNA2 verwendet ja Dual CUs gegenüber GCN die hatte ja nur eine pro Strang. Wie die GPU Architektur in 6 Jahren aussieht kann man nur spekulieren. Ob weniger CUs mit hohen Takt besser ist als viele Cus mit niedrigen Takt werden wir bei der neuen Generation Ps5 vs X Series sehen , da ja hier die Hersteller unterschiedliche Ansätze gewählt haben.

Ich gehe stark von ReRAM oder etwas äquivalentem aus. Nochmals 10-100x reduzierte Latenzen, dann ist man "nur" noch ca. 10-20x von GDDR6 Latenzen weg. Das zusammen mit 32-48 GByte HBM3 (>1.0 TByte/s) und 2.0 TByte ReRAM erbgäbe wohl eine schöne NextNextGen Konsole und wäre noch knapp bezahlbar.

2025-2027 ist PCIe 5.0 oder 6.0 aktuell. Ergibt 15-30 GByte/s max. bei 4 Lanes und würde somit etwa gleich oder etwas stärker mitwachsen als die DRAM Kapazität. Damit könnte man den DRAM noch effizienter ausnutzen und aufgrund der reduzierten Latenz wäre die SSD dann in der Praxis wirklich fast eine 1zu1 DRAM-Erweiterung.

Deinorius
2020-05-09, 23:48:44
Ich frage mich gerade, über wieviele Lanes die PS5 SSD angebunden ist. Das würde zumindest beantworten, was Sony in einer Konsole für gerechtfertigt hält und damit als mögliches Minimum für die nächste herhalten könnte.

5,5 GB/s könnten entweder 3 Lanes sein, oder gar 4, um die Erweiterbarkeit mit M.2 NVM2 Modellen gewährleisten zu können (gerade da diese laut Cerny mehr Leistung haben müssen). Eigentlich müsste man auf beide Speicher zugreifen können, also vielleicht beides?
Nach dem wären also max. 11,5 - 15,5 GB/s bzw. mit PCIe 6.0 22,5 - 30 GB/s möglich. Wahrscheinlicher würde man mit letzterem lieber Lanes einsparen.

Dampf
2020-05-10, 00:49:08
Soetwas wie keinen Performanceverlust durch RT wird es nicht geben. Raytracing erhöht eben auch den Bedarf an arithmetischer Last. Das ist nunmal so. Wenig Verlust wird es nur geben wenn das nicht der Flaschenhals ist.
RT ist ein Umbruch wie Pixelshading. Es wird mittelfristig einfach dazu gehören. Würde man heute Spiele ohne Shading machen, würde das potthässlich sein aber sie würden mangels Rechenaufwand natürlich viel kürzere Remderzeit beötigen (hohe fps).

Richtig, die Frage ist halt, wann gewisse RT Effekte so schnell zu berechnen werden wie ihre Raster-Counterparts, also Screen Space Reflections, Baked GI und Schatten. Das wird dann in den Augen der Konsumenten freies RT bedeuten, denn dann wird es keinen Performance-Hit mehr geben wenn man zwischen RT off und on wechselt.

RLZ
2020-05-10, 01:25:27
Richtig, die Frage ist halt, wann gewisse RT Effekte so schnell zu berechnen werden wie ihre Raster-Counterparts, also Screen Space Reflections, Baked GI und Schatten.
Also nie? :freak:

tobor
2020-05-10, 08:20:54
Soetwas wie keinen Performanceverlust durch RT wird es nicht geben. Raytracing erhöht eben auch den Bedarf an arithmetischer Last. Das ist nunmal so. Wenig Verlust wird es nur geben wenn das nicht der Flaschenhals ist.
RT ist ein Umbruch wie Pixelshading. Es wird mittelfristig einfach dazu gehören. Würde man heute Spiele ohne Shading machen, würde das potthässlich sein aber sie würden mangels Rechenaufwand natürlich viel kürzere Remderzeit beötigen (hohe fps).
Wurde nicht mal behauptet, dass es inzwischen Af for free geben würde. Wäre denn vielleicht ein dezidierter Raytracingchip machbar und sinnvoll?

robbitop
2020-05-10, 09:19:52
AF for free gibt es auch nicht. Wenn etwas for free ist, sind die Bedarfe halt bei der Anwendung nicht der Flaschenhals (af kostet Texturfüllrate - kostet es wenig, limitiert also gerade was anderes - heute ist es typischerweise die Rechenleistung).
Raytracing ist nichts was aufgeflanscht funktioniert. Ein Teil dessen macht man mit fixied function units (weil das schneller als mit general purpose units ist) aber vieles davon erhöht halt einfach massiv den arithmetischen Aufwand. Stell es dir vor wie Shader (da gibt es ja jede Menge Anwendungen). Die kosten je nach Komplexität halt Rechenleistung. RT kostet halt noch mehr.
Da kann man nichts auslagern.

Wenn RT mal for free wird, dann ist offenbar die Rechenleistung der GPU nicht der Bottleneck (sondern vielleicht die Bandbreite oder die CPU Leistung). Das ist unwahrscheinlich, sofern man auch eine moderne CPU haben wird.
Es wird mit RT IMO genauso laufen wie vor 20 Jahren mit Pixelshadern. Es wird in immer mehr Spielen kommen und mittelfristig ist es dann integraler Bestandteil. Man wird es nicht mehr ausschalten können. Genau wie Shader. 3D Grafik ist halt Evolution.

RT ist nicht irgendein angeflanschtes Feature. Es ist mittelfristig der nächste Schritt bei (echtzeit) 3D Grafik.

tobor
2020-05-10, 09:39:30
Hat Intel nicht mal bei deren Larrabeeprojekt behauptet, dass irgendwann der Punkt kommen wird, wo Raytracing effizienter ist als bisherige Rasterisierungsverfahren? Falschbehauptung, oder ab wann wäre der Fall?

robbitop
2020-05-10, 09:51:44
Beide Verfahren haben ihre Anwendungszwecke in denen sie die beste Lösung sind. Beide haben aber auch so ihre Schwächen. Der jetzige Ansatz ist es, RT mit Rastetisation zu kombinieren- da wo es jeweils sinnvoll ist. Das ist wohl der bessere Gesamtansatz.

drkohler
2020-05-10, 10:02:21
Ist das Problem von RT nicht einfach die Tatsache, dass du eine riesige Menge von divergenten Strahlen in den Raum wirfst und dann schaust, wo sie auf eine "Wand" treffen? Die Chance, dass schon zwei leicht divergierende Strahlen nicht mehr auf die gleiche "Wand" treffen, die im Cache gespeichert ist, ist gross. Ich kann mir schon vorstellen, dass die Effizienz von RT sehr stark von der Cachegrösse abhängt. Zeit für Chips mit aufgepeppten Speichergräbern für Chache? Deshalb machen doch dezidierte RT Chips keinen Sinn, weil die "Wände" dann keine Verbindung zum Rest der gpu hätten (die die "Wände" berechnen).

robbitop
2020-05-10, 10:46:29
Latenz und Bandbreite. Einfach einen Teil der Hardware auf einen extra Chip auszulagern geht genauso gut wie GPU Chiplets. Im Moment nicht praktikabel. Das ist nicht einfach ein Teil den man auslagern kann da zu viel Interdependenz.
Das Testen der Strahlen wird sicherlich effizienter. Die Arithmetik für alles andere bleibt.

basix
2020-05-10, 12:31:01
Hat Intel nicht mal bei deren Larrabeeprojekt behauptet, dass irgendwann der Punkt kommen wird, wo Raytracing effizienter ist als bisherige Rasterisierungsverfahren? Falschbehauptung, oder ab wann wäre der Fall?

Daniel Pohl war damals noch nicht bei Intel im Jahr 2007:
https://www.computerbase.de/2007-01/bericht-raytracing-in-spielen/3/

Es beinhaltet aber nur die Berechnungskomplexität in Bezug auf Anzahl Polygone und bei Raytracing die Benutzung eines BSP-Baumes (https://de.wikipedia.org/wiki/Binary_Space_Partitioning) (sieht für mich auf den ersten Blick stark verwandt mit BVH aus).

Berechnungskomplexität ist ein sehr breit gefasster Begriff. Vermutlich muss man das gerenderte Bild auf eine bestimmte Output- und/oder Beleuchtungsqualität festlegen (für Rasterisierung und Raytracing identisch) und ab irgendeinem Zeitpunkt wird Raytracing effizienter. Typischerweise ist die Outputqualität bei Raytracing aber höher, deswegen gibt es in der Praxis diesen normalisierten Vergleich einfach nicht.

Und zur Frage "ab wann": Daniel Pohl schreibt dazu
"Welchen Wert S genau hat, ist unbekannt und implementierungsabhängig (spekulativ wird oft der Bereich von 1 bis 10 Millionen Dreiecken genannt). Jedoch ist abzusehen, dass mit immer weiter steigendem Detailgrad in Computerspielen dieser Punkt irgendwann erreicht werden wird."

Ergo: Man weiss es nicht ;)

Ist das Problem von RT nicht einfach die Tatsache, dass du eine riesige Menge von divergenten Strahlen in den Raum wirfst und dann schaust, wo sie auf eine "Wand" treffen? Die Chance, dass schon zwei leicht divergierende Strahlen nicht mehr auf die gleiche "Wand" treffen, die im Cache gespeichert ist, ist gross. Ich kann mir schon vorstellen, dass die Effizienz von RT sehr stark von der Cachegrösse abhängt. Zeit für Chips mit aufgepeppten Speichergräbern für Chache? Deshalb machen doch dezidierte RT Chips keinen Sinn, weil die "Wände" dann keine Verbindung zum Rest der gpu hätten (die die "Wände" berechnen).

Hat die PS5 nicht so Cache Scrubbers, die das Cache Thrashing verringern oder gar verhindern sollen? Als ich Mark Cernys Präsentation gesehen habe, dachte ich mir: DAS könnte für Raytracing ein BIG DEAL sein.

drkohler
2020-05-10, 16:43:44
Hat die PS5 nicht so Cache Scrubbers, die das Cache Thrashing verringern oder gar verhindern sollen? Als ich Mark Cernys Präsentation gesehen habe, dachte ich mir: DAS könnte für Raytracing ein BIG DEAL sein.Kann ich mir eigentlich nicht vorstellen.
Natürlich ist es schon so, dass wenn sich ein Spieler schnell dreht, ein Befehl an die RT-Units mehr als nützlich wäre im Sinne von: "Hört sofort auf mit dem Strahlenwerfunsinn, die Gegend sieht jetzt ganz anders aus". Aber ob der Scrubber das macht? ich denke das kommt von der cpu weil diese den Spieler bewegt.
Punkto RT ist sowieso interessant, ob die Lösungen von Sony, MS und AMD in etwa gleich laufen. Da war ja an sich nix vorhanden vor 7-10 Jahren, und jeder hat für sich mal nachgedacht wie das so gehen könnte mit Transistoren. Ob man sich stillschweigend geeinigt hat auf einen Weg oder AMD dann doch vorausging und Sony/MS dann mehr oder weniger nachzogen?

Troyan
2020-05-10, 16:47:47
MS/Sony kaufen das, was AMD anbietet. Das "Custom" ist relativ gering. Großartige Änderungen, wie sie Raytracing und DL benötigen, werden da nicht wirklich betrachtet.

robbitop
2020-05-10, 16:55:25
Da wäre ich mir nicht sicher. Ich kann mir gut vorstellen, dass AMD das implementiert, was der Kunde wünscht.
Wenn man in Betracht zieht, dass Sony und MS wesentlich bessere Leute haben (oder zumindest hatten) in Bezug auf den Shadercompiler [dafür muss man die Hardware sicherlich ziemlich gut kennen], kann ich mir sehr gut vorstellen, dass es da schon ein gutes Level an Kooperation einfließt.
Ggf. sogar auch profitabel für AMD - also dass Erkenntnisse aus dieser Zusammenarbeit (bzw sogar Teile dessen) auch in PC IP Blocks einfließt.
Ähnlich wird es mit Samsung als Lizenznehmer für RDNA2 @mobile auch sein.

Das ist sicherlich gegenseitig befruchtend. So wie NV damals durch Tegra, Tesla und AI für Automobil doch auch einige Erkenntnisse für die PC IP gewonnen haben.

RLZ
2020-05-10, 17:09:13
Hat Intel nicht mal bei deren Larrabeeprojekt behauptet, dass irgendwann der Punkt kommen wird, wo Raytracing effizienter ist als bisherige Rasterisierungsverfahren? Falschbehauptung, oder ab wann wäre der Fall?
Die Argumentation war schon immer fishy. Rasterisierung und Raytracing haben in einer Brute Force Implementierung immer eine lineare Abhängigkeit von Performance und Polygonanzahl. Bei Raytracing ging man dann hin, hat Beschleunigerstrukturen gebaut und kam dann mit "hey! wir hab nur noch O(log(n)) und Rasterisierung immer noch O(n)". Realistisch betrachtet kamen dann die Rasterisierer auch mit gutem Occlusion Culling und LOD. Und ja, theoretisch gibt es immer noch eine Grenze bei der Raytracing schneller wird, aber ich zweifele an, dass man die jemals erreichen wird.

Der eigentlich Punkt ist, dass man bei Raytracing im Rendering auf globale Szeneninformationen zugreifen kann und mit reiner Rasterisierung nur auf eine Intersections im Viewfrustum von der Kamera aus (erweiterungen für mehere Intersections zu speichern, lohnen sich nur in Spezialfällen). Daher kommen alle ScreenSpace Probleme... Nun kann man hingehen und zusätzliche Datenstrukturen bauen, die Zugriff auf globale Szeneninformationen in der Rasterisierung liefern wie Distance Fields oder Voxel-Repräsentationen. Aber im Endeffekt will man auf Strahlenebene kommen. Das aktuelle Hybridraytracing liefert die globalen Szeneninformationen nun tatsächlich durch Strahlen... Mittelfristig wird das Hybrid wegfallen, da es auf die paar Primärstrahlen nicht mehr ankommt.

Wir werden aber wahrscheinlich mehr als eine Größenordnung an Leistung darauf verballern können bis es sich optisch nicht mehr lohnt. Bis es dann performancetechnisch irrelevant wird... Vielleicht erlebe ich das in meinem Leben ja noch :D

Benutzername
2020-05-11, 05:50:34
Ggf. sind die Refreshkonsolen auch etwas Einmaliges gewesen. Der 4K Standard hat sich etabliert und die Baselinekonsolen konnten ihn nicht sinnvoll bedienen. Ob sich während der PS5/XSX Lebenszeit der 8K Standard durchsetzt... (um eine ähnliche Entwicklung hervorzurufen)? Einfach nur mehr Leistung bringt ja nichts, wenn man für die Baseline noch mit entwickeln muss.


XboxOne und PS4 sind ja auch beide eher Spoarbrötchen gewsen in ihrem Desing. Billige CPU, Billige Grafik. Dagegen die kommenden SeriesX und PS5 haben richtig bumms und locker Reserven für zum Beispiel VR.

Karpfusmaximus
2020-05-11, 08:45:22
lol die specs von manchen wieder, nicht aus der Vergangenheit gelernt.😂

8 Kerne 16 threads ca. 4Ghz
16-20GB Ram
ca. 18-22TF GPU
2GB SSD

mironicus
2020-05-11, 10:01:13
XboxOne und PS4 sind ja auch beide eher Spoarbrötchen gewsen in ihrem Desing. Billige CPU, Billige Grafik. Dagegen die kommenden SeriesX und PS5 haben richtig bumms und locker Reserven für zum Beispiel VR.

Ja, und der Unterschied ist auch groß bei AMD im Vergleich 2013 und heute. Jaguar war schon damals "langsam" und jetzt hat AMD die stromsparendsten und schnellsten Chips mitsamt Fertigungsvorteil. 2027 ist AMD dann vielleicht ein Monopolist und Intel schon pleite. :freak:

Platos
2020-05-11, 13:49:32
lol die specs von manchen wieder, nicht aus der Vergangenheit gelernt.😂

8 Kerne 16 threads ca. 4Ghz
16-20GB Ram
ca. 18-22TF GPU
2GB SSD

Übertreib mal nicht, 2GB ist schon ein bisschen gross ;)

mboeller
2020-05-11, 14:19:53
spiel ich auch mal mit:

Es wird keine Nextgen Konsolen geben. PS5/PC/XBox etc... werden weiterhin benutzt, nur dann halt als Streaming-Box.

Starlink erlaubt weltweit <20ms Latenz. Das sollte reichen.

https://arstechnica.com/information-technology/2020/03/musk-says-starlink-isnt-for-big-cities-wont-be-huge-threat-to-telcos/

und in den Städten dann alternativ der normale Internet-Zugang.

x-force
2020-05-11, 14:21:32
in einer welt, in der aktuelle spieleinstallationen der current gen locker 200gb erreichen können sind 1gb und weniger ein scherz

basix
2020-05-11, 16:39:44
lol die specs von manchen wieder, nicht aus der Vergangenheit gelernt.��

8 Kerne 16 threads ca. 4Ghz
16-20GB Ram
ca. 18-22TF GPU
2GB SSD

Du bist aber ein ganz schön grosser Pessimist ;) Wenn das eine PRO Variante von PS5 / XBSX ist OK, das könnte passen. Aber sicher nicht für NextNextGen.

Bei 8 Kernen zu bleiben macht keinen Sinn. Mit 4 GHz und etwas IPC gerade mal so um +50% Performance. Da kannst du dir die NextNextGen gleich sparen, das lohnt sich nicht. Bei PS5/XBSX geht das schon, weil Zen 4x schneller pro Core ist als Jaguar. Viel eher wird man gleiche Taktraten, IPC-Steigerung und +100% Cores sehen. Das ist immerhin ein Sprung von 2.5-3x und 16 Kerne benötigen bis 2025-2027 weniger Chipfläche als 8 Zen 2 Kerne in 7nm (Kostenreduktion).
16 GByte haben PS5 und XBSX bereits. Eine Stagnation wird es nicht geben. 24-32 GByte sind deutlich wahrscheinlicher. Wir reden hier von einem Zeitpunkt in 5+ Jahren.
18-22 TFLOPs sind viel zu wenig. Zwischen PS4 und PS5 liegen 5-6x und nicht nur 2x. Bereits in 2-3 Jahren käme man auf 20 TFLOPs, da sollt in 5-7 Jahren deutlich mehr drin liegen. So etwa 4-5x sollten es schon sein, inkl. nochmals verbesserter Raytracing und ML/AI-Leistung.
2GB wären sehr wenig :D Ne, Spass beiseite, 2 TB ist vermutlich noch das realistischste an der Aufzählung. Aber auch hier: NextGen zu LastGen sind 2x und SSDs anstatt Harddisk. Hier wäre allerdings ein Hebel, damit man nicht zu teuer wird und eher etwas mehr RAM spendiert. Ich behaupte nämlich, dass die Grösse der Spiele auf der Festplatte nach dieser Gen vermutlich nicht mehr sehr gross ansteigen werden. Noch grössere Welten sind nicht nötig, lieber mehr Details, bessere Ausleuchtung, bessere Physik, bessere NPC AI usw.

Ghost1nTh3GPU
2020-05-11, 17:55:33
Gerade Raytracing könnte doch enorm davon profitiert wenn die Engine bestimmen kann, was der Betrachter/Spieler gerade mit seinen Augen fokussiert.
Wenn die Ausgabe-Geräte entsprechend sich entwickeln, kann man da sehr gezielt die hohe Rechenleistung einsetzen und einen visuellen Realismus erreichen. Das ist dann kein Fotorealismus mehr sondern Augen-Realismus.

Sicher wird es in den 30er Jahren auch noch klassisches Rasterizing geben, aber wohl dann eher um die interaktiven Tapeten-Displays mit Inhalten zu bespielen.

Deinorius
2020-05-11, 23:13:20
lol die specs von manchen wieder, nicht aus der Vergangenheit gelernt.😂

8 Kerne 16 threads ca. 4Ghz
16-20GB Ram
ca. 18-22TF GPU
2GB SSD


Auch wenn das schon erwähnt wurde, du schreibst über mögliche Pro Varianten der jetzt kommenden Konsolen, falls die überhaupt ein Thema wären. Das wäre ja noch in Ordnung, aber hier reden wir von den NextNextGen Konsolen.

tobor
2020-05-12, 11:53:19
spiel ich auch mal mit:

Es wird keine Nextgen Konsolen geben. PS5/PC/XBox etc... werden weiterhin benutzt, nur dann halt als Streaming-Box.

Starlink erlaubt weltweit <20ms Latenz. Das sollte reichen.

https://arstechnica.com/information-technology/2020/03/musk-says-starlink-isnt-for-big-cities-wont-be-huge-threat-to-telcos/

und in den Städten dann alternativ der normale Internet-Zugang.

Satelliteninternet mit so geringer Latenz?

][immy
2020-05-12, 12:51:14
Satelliteninternet mit so geringer Latenz?
Theorie und Praxis. In der Theorie könnte ein Signal so schnell über die Sateliten reisen, weil der Orbit sehr niedrig ist. In der Praxis muss das Signal aber wie am Boden x mal übersetzt und weitergeleitet werden, was ebenfalls Zeit frisst. So etwas rechnet man gerne nicht mit. Da die Latenz aber hin und rückweg angibt scheint mir der Wert doch etwas gering zu sein. Auf jeden Fall nicht jeden Punkt weltweit, so schnell ist Licht nun mal auch nicht.

Deinorius
2020-05-12, 13:43:34
Es wäre so oder so besser, als das, was man sonst in abgelegeneren Gebieten bekommt. Ich erwarte mir aber auch, komplette Vorsichtsmaßnahmen für die Orbitmüllverhinderung.

mboeller
2020-05-12, 14:36:16
Satelliteninternet mit so geringer Latenz?

niedrige Erdumlaufbahn + "etwas" mehr Satelliten


Insgesamt bestehen bis zum Jahr 2027 befristete Genehmigungen für den Start von maximal 11.927 Satelliten[3] sowie Anträge von SpaceX für nochmals bis zu 30.000 Satelliten


https://de.wikipedia.org/wiki/Starlink

][immy
2020-05-12, 14:55:59
niedrige Erdumlaufbahn + "etwas" mehr Satelliten



https://de.wikipedia.org/wiki/Starlink
mhh... ist OT aber wie viel Sonnenlicht die wohl absorbieren? Hat doch bestimmt schon mal jemand berechnet.

mboeller
2020-05-12, 15:48:38
OT ... nicht viel

1 Starlink Satellite soll 3Kw leisten (genaue Zahlen habe ich nicht gefunden), nehmen wir also mal 4kw an

4Kw / 1,4kw/m² /20% Wirkungsgrad = 14,3m²

Also zusammen mit dem Satelliten sollten das 16m² sein, zur Sicherheit also mal 20m²

20m² x 42000 Satelliten x 45% (ein Teil der Satelliten ist ja auf der Rückseite etc.. ) = 840000m², also 0,84km²

Ergo nix ...

Grendizer
2020-05-12, 15:52:21
[immy;12306706']mhh... ist OT aber wie viel Sonnenlicht die wohl absorbieren? Hat doch bestimmt schon mal jemand berechnet.

Schlimmer wird sein, das man irgendwann keinen Sternenhimmel mehr fotografieren kann, weil man einen hellen Streifen im Bild hat, weil so ein dämlicher Satellit durch rast.

00-Schneider
2020-06-01, 10:27:36
Next Next Gen ohne Laufwerk?

https://i.ibb.co/H7RBD0K/206e18de-4a65-476b-8f82-f6a8c6e85d8a.jpg

https://i.ibb.co/XZF6Gbm/1c9874ac-f03b-4a5d-91ee-5d116ef7a10b.jpg

---------------

Wäre dann mehr Platz für Kühlung etc. und die Kosten für das Laufwerk würden wegfallen.

Deinorius
2020-06-01, 12:51:26
Da gibt es ein Punkte.

1. Würde NextNextGen wieder Abwärtskompatibilität bieten? Wenn ja, gibt es zumindest noch eine Version mit Laufwerk. Ich persönlich hätte weniger ein Problem mit einem externen Laufwerk, das optisch passend an die Konsole angebunden werden könnte. Andererseits weiß ich nicht, ob das bis dahin irgendwen interessiert.

2. Können sich die Konsolen-Hersteller selbst in 2027 leisten, das Laufwerk komplett wegzulassen, wenn die Größe der Spiele noch weiter anwächst und gewisse Gebiete auch in über 5 Jahren kein allzu schnelles Internet bieten. Vielleicht hängt das dann stark vom Erfolg von StarLink ab.

3. Mir persönlich taugt es nicht, kein Spiele vollständig in meinem Besitz zu haben. Hoffentlich nicht. Andererseits haben wir auch das Problem, dass Game Streaming bis dahin auch beliebter werden könnte. Natürlich ist dafür gutes Internet noch wichtiger, also müssen wir uns nicht sorgen, dass Spieleanbieter in absehbarer Zeit einen guten Teil ihrer Kundschaft verlieren möchten.
Game Streaming wird sich sicher verbreiten, aber sicher nur als zusätzliches Angebot.