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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Morrowind - OpenMW


Dino-Fossil
2020-06-25, 13:37:43
Das Team hinter OpenMW hat nach langer Entwicklungszeit Version 0.46 veröffentlicht, mit der neben zahlreichen weiteren Verbesserungen nun wieder Echtzeitschatten vorhanden sind, und die Modkompatibilität verbessert wurde.

https://openmw.org/2020/openmw-0-46-0-released/

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Wer mal wieder Morrowind zocken möchte, nicht unbedingt auf MGE angewiesen ist und OpenMW noch nicht probiert hat, dem sei empfohlen, es sich mal anzusehen.
Besonders für alle Linux-Nutzer ist das eine schöne Sache.
Morrowind kann damit (schon eine ganze Weile eigentlich) vollständig gespielt werden.

In Zukunft sollen Distant Land (seit einigen Versionen implementiert) weiter verbessert werden, ebenso natürlich die Schatten-Effekte.
Mittlerweile wird auch davon gesprochen, das man bald eine Version 1.0 veröffentlichen könnte - eine wesentliche Barriere war bisher das Vorhaben, auch den Editor OpenCK weit genug entwickelt zu haben. Inzwischen überlegt das Team, diesen Plan aufzugeben und OpenMW unabhängig vom Status des Editors in der legendären 1.0-Version zu veröffentlichen.

Wem die Zeiträume zwischen den einzelnen Major-Releases zu lang sind, der kann auch auf die Nightlies zurückzugreifen. Die sind oft ausreichend stabil und ermöglichen bereits vorab, neue Features zu testen genießen.

Dino-Fossil
2020-07-03, 11:35:59
Der neueste News-Eintrag vom OpenMW Team geht auf einige der grafischen Verbesserungen in den kommenden Versionen ein, insbesondere für Distant Land und damit verbundene Dinge wie sichtbare entfernte Objekte.
Das ganze hat wohl ein paar Fallstricke, da Morrowinds 3D-Modelle extrem ineffizient sind, was draw calls angeht. Moderne Spiele sind da deutlich effizienter, trotz deutlich höherem Detailgrad.
Nun implementieren sie aber einige Tricks, um das ganze effizienter zu rendern, so dass auch mit hoher Sichtweite und sichtbaren entfernten Objekten vernünftige Bildwiederholraten möglich sind.

Da kommen einige schöne Verbesserungen:
https://openmw.org/2020/openmw-spotlight-turning-the-pages/

Mephisto
2020-07-05, 15:56:29
Wer so wie ich rätselt, wozu man das denn braucht: ;)
FAQ lesen (https://openmw.org/faq/)

nonharderware
2020-09-07, 10:01:42
Hallo,

nachdem ich mein gekauftes Morrowind versemmelt habe (Die schöne Packung! Und dazu noch die Karte ...), habe ich es mir mit Oblivion (irgendwie immer einen Bogen um diesen Teil gemacht habe bisehr) per Steam geholt.

Ich würde jetzt gern OpenMW probieren, habe aber keinen Plan wie schmerzlos die Installation abgeht und ob ich mir damit nicht das Windows, Steam etc. schieße.
Daher bitte ich um Eure Erfahrungen hierzu :)

Bin nämlich bei einem anderen Grafik-Aufmöbel Projekt ausgestiegen, weil ich dafür die Benutzerkontensteuerung hätte deaktivieren müssen.

Dino-Fossil
2020-09-07, 14:43:32
Im allgemeinen würde ich, wenn möglich, Spiele nicht in den Programme-Ordner packen, dann hat man weniger Ärger mit Zugriffsproblemen.

Bei OpenMW ist es aber sowieso recht simpel, du benötigst nur die Datenverzeichnisse, die kannst du dir nach dem Download manuell hinlegen, wo immer du willst.
Dann installierst du OpenMW und folgst einfach dem kurzen Setup-Wizard, wobei du dann das Verzeichnis angibst, in dem sich die benötigten Morrowind-Dateien befinden.

Modden ist auch flexibel, nur momentan noch ein wenig unkomfortabel (es sei denn es gibt inzwischen einen Manager mit gutem GUI). Im Prinzip kannst du jedes einzelne Mod in ein beliebiges Verzeichnis legen und dann in der richtigen Einstellungs-Datei das entsprechende Verzeichnis einfügen.
Hat den Vorteil, das keine Daten überschrieben werden und man alles einfach wieder aus MW entfernen kann, indem man das entsprechende Verzeichnis auskommentiert.

nonharderware
2020-09-07, 16:09:02
Im allgemeinen würde ich, wenn möglich, Spiele nicht in den Programme-Ordner packen, dann hat man weniger Ärger mit Zugriffsproblemen.

Bei OpenMW ist es aber sowieso recht simpel, du benötigst nur die Datenverzeichnisse, die kannst du dir nach dem Download manuell hinlegen, wo immer du willst.
Dann installierst du OpenMW und folgst einfach dem kurzen Setup-Wizard, wobei du dann das Verzeichnis angibst, in dem sich die benötigten Morrowind-Dateien befinden.

Modden ist auch flexibel, nur momentan noch ein wenig unkomfortabel (es sei denn es gibt inzwischen einen Manager mit gutem GUI). Im Prinzip kannst du jedes einzelne Mod in ein beliebiges Verzeichnis legen und dann in der richtigen Einstellungs-Datei das entsprechende Verzeichnis einfügen.
Hat den Vorteil, das keine Daten überschrieben werden und man alles einfach wieder aus MW entfernen kann, indem man das entsprechende Verzeichnis auskommentiert.

Danke!!!
Ich brauche keine Mods... nur nach ein paar Stunden Death Stranding, brauche ich ein wenig Fantasy Abwechslung und Skyrim holt mich derzeit nicht mehr so ab...


EDIT: WOOOOW! War easy und ich bin echt begeistert! Danke! :up:

Dino-Fossil
2021-11-09, 22:03:31
Zum Release von 0.46 gab es im OpenMW-Team die Diskussion, das man zukünftige Versionen mit kleineren Änderungen, aber dafür schneller veröffentlichen wollte.
Das hat offenbar nicht ganz geklappt, aber kürzlich war es dann soweit und 0.47 wurde offiziell veröffentlicht. Gut, man konnte die nightlies schon seit Monaten nutzen, aber jetzt ist es eben offiziell... ;) (https://openmw.org/2021/openmw-0-47-0-released/)

Highlight dürfte klar die massiv verbesserte Performance bei hohen Sichtweiten und die Implementierung von Distant Statics sein, aber es gibt noch einige weitere Verbesserungen (z.B. Support für Groundcover und neues Beleuchtungssystem).

Hier ist das Release-Video:
_9sUhduT-K4

Dino-Fossil
2023-08-02, 13:55:01
Auch für 0.48 war der Plan, diese Version schneller zu veröffentlichen. Auch dieses mal hat es nicht geklappt. Aber nun ist es soweit und 0.48 ist raus.
Leider ohne Youtube-Video, aber mit umfangreichem Blogeintrag:
https://openmw.org/2023/openmw-0-48-0-released/

Highlights:

Postprocessing, juhu! (neue Shadereffekte inklusive Menü zum de-/aktivieren)
Verbesserte Regeneffekte auf Wasseroberflächen
Verbesserter Nebel
Weniger z-fighting bei entfernten Objekten/Landschaft
Verbesserungen bei den Animationen
Verbesserungen am Interface
Implementation von Lua-Scripting, sollte die Möglichkeiten beim Modding deutlich erweitern
Vieles mehr...


Mittlerweile kann man Morrowind damit sehr gut spielen, sowie komfortabel und halbwegs performant die Grafik mehr oder weniger dezent aufhübschen. Jeder, der heute Morrowind spielen möchte, sollte einen Blick darauf werfen (auch wenn es von den Modding-Möglichkeiten vielleicht noch nicht ganz an MWSE + MGE heran kommt).