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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Hardware- und Nachrichten-Links des 21. August 2020


Leonidas
2020-08-22, 09:56:20
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/hardware-und-nachrichten-links-des-21-august-2020

5CH4CHT3L
2020-08-22, 12:25:15
Oh je... sieht schecht aus für meinen R7 1700
Ich hoffe mal die CPU-Benchmarks wurden im worst-case gemacht, ansonsten muss ich wohl früher upgraden als geplant. wenigstens wäre der R5 3600 recht billig

Gast
2020-08-22, 13:10:53
Bei der letzten News habe ich mir den Kommentar noch gespart, aber es hört ja nicht auf.

Dass FS2020 eher CPU- denn GPU-fordernd ist, war doch auf Grund des Konzeptes klar, bekannt und hat rein gar nichts mit der allgemeinen Entwicklung der Game-Engines zu tun. Schon gar nicht mit den kommenden Konsolen mit ihren vergleichweise kleinen CPUs.

Lowkey
2020-08-22, 13:42:56
Wobei Simulatoren Fans schon bei 25fps glücklich sind. Und ich halte den FS20 für eine Ausnahme, denn kein Spiel wird mit so einem geografischem Aufwand gebastelt.

Gast
2020-08-22, 15:18:08
Das traurige bei der Sache ist die bescheidene Auslastung, könnte fast UE4 sein.

Leonidas
2020-08-22, 15:31:17
Ich hoffe mal die CPU-Benchmarks wurden im worst-case gemacht,


Bei CB & PCGH - ja. Im normalen Flugverkehr ist da kein so ein Limit.

sChRaNzA
2020-08-22, 15:50:19
Oh je... sieht schecht aus für meinen R7 1700
Ich hoffe mal die CPU-Benchmarks wurden im worst-case gemacht, ansonsten muss ich wohl früher upgraden als geplant. wenigstens wäre der R5 3600 recht billig

Weiß nicht. Also hier kommt ein Ryzen 2600x + GeForce GTX 1060, mit einer Mischung aus mittleren - hohen und ultra Details, eigentlich ganz gut mit dem FS2020 klar. Mit den besseren System natürlich umso besser.

Leonidas
2020-08-22, 17:52:05
Da brauchen wir wohl mehr Benchmarks, um das solide einschätzen zu können. Bislang gibt es die auf CPU-Seite nur für High & Ultra.

5CH4CHT3L
2020-08-22, 18:19:25
Bei CB & PCGH - ja. Im normalen Flugverkehr ist da kein so ein Limit.
Das ist erstmal beruhigend. Ich hab mir mal den Game Pass für 1€ geholt um die Sache mal zu testen.

seba86
2020-08-22, 18:43:21
Ich habe unten mit meinen System 25fps beim starten in Berlin-Tegel o.O Mit Details auf Anschlag, aber trotzdem... System natürlich nicht ausgelastet

Summerbreeze
2020-08-23, 11:43:47
Ich finde das schon Schade, das es scheinbar noch deutlich an Optimierungen fehlt.
Insbesondere in der heutigen Zeit, über 3 Jahre nach den ersten Ryzen 8-Kernern wird ein Stück Software auf den Markt gebracht, welches eigentlich für die nächsten 10 Jahre genutzt werden soll(te), die Kerne und / oder SMT einfach nicht gescheit nutzt.

Das Programm läuft wg der Kern Limitierungen schneller ins CPU Limit als man Katze im Sack sagen kann, was eigentlich vollkommen unnötig wäre.
Das man für einen Mehrschirmbetrieb eine (sehr) potente GPU braucht, war abzusehen, hätte ich mir auch durchaus gegönnt.
Wenn aber selbst die schnellsten CPUs gegen die Wand laufen und man einfach keine Chance hat diesen Engpass mit irgendeiner für Geld auch nur irgendwie kaufbaren Technik zu beseitigen, habe ich keine Lust (mehr).
Daumenkino wie Anno 2008 brauche ich nicht.
Hat auch was für sich. Hab ich viel Geld gespart.

Gast
2020-08-23, 13:02:16
Bei CB & PCGH - ja. Im normalen Flugverkehr ist da kein so ein Limit.

Naja, generell wird das CPU-Limit stärker, je näher man zum Boden kommt, also genau dann wenn man noch am ehesten Performance braucht.

Auf 20000ft ist die Performance zwar wesentlich höher, aber gerade da würden auch 10fps nicht großartig negativ auffallen.

Wobei man natürlich sagen muss, dass es in einem Flugsimulator eh nicht auf Reaktionen ankommt und man sehr vorausschauend steuern kann, insofern sind 20-30fps eigentlich schon sehr gut spielbar.

Zusätzlich muss man auch von generellen Hardwareempfehlungen für dieses Spiel Abstand nehmen, dafür schwankt die Performance einfach viel zu stark.

Die Unterschiede sind nicht nur abhängig davon wo man sich befindet, sprich Flughöhe und auch ob es eine große Stadt mit jeder Menge Gebäude ist oder einfach ein kahler Landstrich, sondern auch vom gewählten Flugzeug.

Die Performance mit einer Boing ist beispielsweise sehr viel niedriger als wenn man eine einfache Cessna fliegt. Die Simulation scheint hier wirklich eine Art finite elemente Simulation zu sein, und je größer das Flugzeug umso aufwändiger wird diese.

Calypso
2020-08-24, 08:02:33
FS2020 soll einen Crysis Effekt haben? FS ist für mich immer nur ein Nischenprodukt für eingefleischte Fans, aber haben die so große Verkaufszahlen, dass sie so einen Einfluss auf den Gamingmarkt haben sollen? Das kommt mir etas viel vor...

Ätznatron
2020-08-24, 08:23:00
Oh je... sieht schecht aus für meinen R7 1700
Ich hoffe mal die CPU-Benchmarks wurden im worst-case gemacht, ansonsten muss ich wohl früher upgraden als geplant. wenigstens wäre der R5 3600 recht billig

Bei CB & PCGH - ja. Im normalen Flugverkehr ist da kein so ein Limit.

Nein, das wurden sie nicht, siehe Frage von HisN (https://www.computerbase.de/forum/threads/flight-simulator-im-test-ueber-den-wolken-kann-der-pc-nicht-schnell-genug-sein.1963969/page-11#post-24509806) an Wolfgang (CB):

@Wolfgang
Ich konnte aus dem Test nicht herauslesen wie ihr die Regler für Autos/Schiffe/Flughafenaktivität geregelt habt. Die werden vom Grafik Preset nicht berührt. Stehen die immer auf den lächerlichen 50% auf denen sie Default stehen?

In der Alpha hatte ich in LaGuardia am Boden mit meinem 3960x gerade mal 25 FPS bei 100% . Aber wenn man die nicht bewegt ..... ist das dann Ultra? 50%?

Antwort von Wolfgang (https://www.computerbase.de/forum/threads/flight-simulator-im-test-ueber-den-wolken-kann-der-pc-nicht-schnell-genug-sein.1963969/page-15#post-24510718):

Die stehen auf Default, also 50%.

Es geht FPS-mäßig also nochmals deutlich in den Keller, wenn man diese Defaulteinstellungen auf 100% setzt.

Leonidas
2020-08-24, 08:29:38
Naja, damit haben wir einen schlauchenden CPU-Benchmark. Jetzt könnte jener natürlich noch irgendwie auf DX12 umgesetzt werden. Vulkan wäre wahrscheinlich zu viel verlangt ;)

Ätznatron
2020-08-24, 09:00:31
Naja, damit haben wir einen schlauchenden CPU-Benchmark. Jetzt könnte jener natürlich noch irgendwie auf DX12 umgesetzt werden. Vulkan wäre wahrscheinlich zu viel verlangt ;)

Auch von DX12 würde ich nur etwas Verbesserung erwarten.

Der Vulkan-Port von X-Plane (kleines Entwicklerteam mit 11-50 Mitarbeitern) ist übrigens mittlerweile beim RC1-Level angelangt. Insgesamt hat sich durch die Portierung sowohl bei nVidia- als auch bei AMD-Karten die Performance verbessert.

An der generellen CPU-Limitierung bei hoher Objektdichte hat sich aber nichts geändert, und wird sich auch vermutlich nichts ändern.

Damit hat man als Flugsimmer aber zu leben gelernt, man kann bei solchen Simulationen halt auch gut mit 30 FPS auskommen.

Es sind halt keine Schlauchlevel, es sind keine First Person Shooter, und es ist auch keine Pseudo-Open-World, durch die man sich bewegt, sondern ein nicht-statisches, permanenter Veränderung ausgesetztes, die gesamte Erde umfassendes System.

Von daher sehe ich auch in den hier gemeldeten FPS-Werten des MSFS 2020 kein größeres Problem.

Berniyh
2020-08-24, 10:05:44
Der Vulkan-Port von X-Plane (kleines Entwicklerteam mit 11-50 Mitarbeitern) ist übrigens mittlerweile beim RC1-Level angelangt. Insgesamt hat sich durch die Portierung sowohl bei nVidia- als auch bei AMD-Karten die Performance verbessert.

An der generellen CPU-Limitierung bei hoher Objektdichte hat sich aber nichts geändert, und wird sich auch vermutlich nichts ändern.
Das Problem liegt bei XP11 aber an anderer Stelle.
Das nutzt einfach keine Multicore Fähigkeiten (oder zumindest nicht wirklich) und ist daher recht schnell durch die CPU limitiert.
Und innerhalb von XP11 wird sich daran auch nichts mehr ändern, da man den OpenGL Port zwecks Rückwärtskompatibilität beibehalten will (oder muss?) und dieser lässt sich wohl nicht so ohne weiteres mit neuem Code zwecks Multicore vereinen.
Wird also wohl frühestens mit XP12 passieren, dass sich an der Stelle was ändert.

Ätznatron
2020-08-24, 10:16:02
Das Problem liegt bei XP11 aber an anderer Stelle.
Das nutzt einfach keine Multicore Fähigkeiten (oder zumindest nicht wirklich) und ist daher recht schnell durch die CPU limitiert.
Und innerhalb von XP11 wird sich daran auch nichts mehr ändern, da man den OpenGL Port zwecks Rückwärtskompatibilität beibehalten will (oder muss?) und dieser lässt sich wohl nicht so ohne weiteres mit neuem Code zwecks Multicore vereinen.
Wird also wohl frühestens mit XP12 passieren, dass sich an der Stelle was ändert.

Die momentane Rückwärtskompatibilität ist nur 3rd-Party Plugins geschuldet, deren Developer dadurch zeitlichen Spielraum gewinnen, ihre Produkte an Vulkan\Metal anzupassen.

Vermutlich ändert sich das bereits mit dem Release von 11.51 final, spatestens aber mit X-Plane 12. Dann ist OGL endgültig Geschichte.

Edit:

Ben Supnik (X-Plane Entwickler) sagt zur Multicoreunterstützung u.a. Folgendes:

It’s funny you mention that, because 11.50 is the first version that intentionally categorizes cores into real-time/for the frame and background/loading. We have to make sure that a big background loading task (like a DSF load) doesn’t cause the FPS rate to briefly plummet (by taking away computation resources) – so our solution is just to outright partition the machine into flying and loading. The minimum config that works sanely is a 4-core machine (with 1 worker helping the rendering thread and two doing loading); with more cores we can get wider on both sides.

But no matter how much concurrency we can add, we don’t want to reach a point where on an 8 core machine spends 8 cores rendering a frame, because the first time you hit a new autogen area or DSF block, frame rate will tank.

Ein 4-Kerner ist also bereits jetzt das Minimum.

pixeljetstream
2020-08-24, 10:45:47
Eine negative Gemeinsamkeit die viele Flugsimulatoren haben ist, dass sie nicht die GPU benutzen um die vielen Detail Objekte zu generieren. Dx11 hat das passende feature leider nicht (nur indirekt über vendor backdoors), Dx12, GL und VK haben es aber (multi Draw indirect/ execute indirect).

Berniyh
2020-08-24, 10:52:16
Die momentane Rückwärtskompatibilität ist nur 3rd-Party Plugins geschuldet, deren Developer dadurch zeitlichen Spielraum gewinnen, ihre Produkte an Vulkan\Metal anzupassen.

Vermutlich ändert sich das bereits mit dem Release von 11.51 final, spatestens aber mit X-Plane 12. Dann ist OGL endgültig Geschichte.
Also so wie ich die Entwickler zu Beginn der Beta Phase verstanden hab ging es eher um die Minimum Specs und da ist Vulkan als Unterstützung keine Voraussetzung, sondern "nur" DX11.
Grafik: DirectX 11-capable video card from NVIDIA or AMD w/512 MB VRAM

Ok, man muss schon zur HD 6000 Serie mit Cayman, Barts etc. zurück gehen, aber prinzipiell erfüllen die die Voraussetzungen.
Und für die müsste man dann den OpenGL Port beibehalten.

Aber versteh mich nicht falsch. Ich bin der erste der jubelt, wenn OpenGL rausfliegt und man sich auf Vulkan konzentriert. ;)

Ätznatron
2020-08-24, 11:08:09
@pixeljetstream

Das müsste man mal bei Ben Supnik anfragen, wie die Objektgenerierung bei X-Plane erfolgt. Ich bin sicher, dass er über die Fähigkeiten der APIs und der Hardware informiert ist.

@Berniyh

Du kannst per Schalter entweder ausschließlich den OGL-Renderpfad (für ältere Grafikkarten bspw.) wählen, oder ausschließlich den für Vulkan.

Wenn also die Kompatibilität zu sehr alten Grafikkartengenerationen aufrecht erhalten werden soll, wird OGL in dem Sinn beibehalten.

Aber ohne, dass sich beide APIs irgendwie überschneiden oder sonstwie in die Quere kommen.

Die haben beide miteinander nichts mehr zu tun.

Berniyh
2020-08-24, 11:31:23
Aber ohne, dass sich beide APIs irgendwie überschneiden oder sonstwie in die Quere kommen.

Die haben beide miteinander nichts mehr zu tun.
Genau das hat man noch vor einem halben Jahr anders verlauten lassen.
Schon möglich, dass sich das geändert hat, aber wäre mir halt neu.
Und würde mich ehrlich gesagt auch wundern.

Leonidas
2020-08-24, 12:06:31
Auswertung von Technik-Testberichten zum FS20 im übrigen hier:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=601832

Ätznatron
2020-08-24, 12:30:12
Also ich habe es nie anders verstanden als so, wie ich das hier dargestellt habe.

Anders macht es ja auch keinen Sinn: Warum sollte man Vorteile der neuen API opfern, nur um längst obsolte Hardware weiterhin zu unterstützen?

Wie auch immer: Ich erfreue mich an dem wirklich smooth und stable laufenden Vulkan-Port, der im Übrigen auch fast voll aufgebretzelt ziemlich gute FPS liefert (Ortho ZL16, X-Europe V5, diverse Addons und Plugins, Echtwetter, und immerhin auch am Boden (EDDL) selten unter 25 FPS).

Von mir aus kann's fast schon so bleiben, wie es ist. ;)

Berniyh
2020-08-24, 12:43:49
Anders macht es ja auch keinen Sinn: Warum sollte man Vorteile der neuen API opfern, nur um längst obsolte Hardware weiterhin zu unterstützen?
Um opfern geht es bei solchen Dingen meistens nicht, sondern eher darum, dass nicht immer alles sauber voneinander getrennt ist, insbesondere bei Engines die Jahrzehnte an Entwicklungshistorie hinter sich haben (wie eben bei XP).

Naja, wir werden ja sehen in welche Richtung sich das entwickelt. ;)

Ätznatron
2020-08-24, 12:50:31
Ja, ich denke, der bisher eingeschlagene Weg ist okay. Es gibt deutliche Verbesserungen, und wenn noch mehr gehen sollte, um so besser.

pixeljetstream
2020-08-24, 13:35:32
IMO gucken solche Nischenentwickler viel mehr auf Kunden mit alter Hardware. Daher ists manchmal bissl zäh was Neuerungen angeht. Bei Vulkan ist man IMO auch erst dieses Jahr soweit dass die wirklich interessanten features in den core wanderten. Leider gibt's noch kein dx12 ultimate equivalent, gerade Micro instancing und komprimierte Geometrie via Mesh shader wären für flight Sims super.

Ätznatron
2020-08-24, 14:45:21
IMO gucken solche Nischenentwickler viel mehr auf Kunden mit alter Hardware. Daher ists manchmal bissl zäh was Neuerungen angeht. Bei Vulkan ist man IMO auch erst dieses Jahr soweit dass die wirklich interessanten features in den core wanderten. Leider gibt's noch kein dx12 ultimate equivalent, gerade Micro instancing und komprimierte Geometrie via Mesh shader wären für flight Sims super.

Die sind ja auch sehr lange bei OGL geblieben (solange zumindest, bis Apple die Unterstützung für OGL gekappt hat, und stattdessen Metal etablierte).

Das dürfte auch der wesentliche Grund für den Wechsel und die komplette Überarbeitung der Engine sein.

Und der Kunde hat halt die Wahl, was ihm denn nun lieber ist: Alte Hardware + OGL weiter zu nutzen, oder in neue Hardware zu investieren und von Vulkan zu profitieren.

Berniyh
2020-08-24, 15:07:00
IMO gucken solche Nischenentwickler viel mehr auf Kunden mit alter Hardware.
Es ist eher eine Frage der Ressourcen. Kleine Teams wie Laminar Research können nicht mal eben so alles umwälzen, sondern müssen sich auf einzelne Aspekte fokussieren.
Und selbst wenn dann der favorisierte Aspekt in den Fokus gerät kann es immer noch recht lange dauern bis es wirklich umgesetzt ist.
Die ersten Infos zu einem Vulkan-Port gab es iirc vor 2-3 Jahren.
Im Beta-Stadium ist der nun schon seit fast einem 3/4 Jahr, davon mehr als ein halbes Jahr in der Open Beta.

Gerade im Sim Bereich (also richtige Sims wie eben die Flight Sims oder Rennsimulationen) muss man bedenken, dass wir es hier mit Engines zu tun haben die teilweise Jahrzehnte alt sind.
X-Plane gehört da eben auch dazu. Natürlich wurde in der Zeit alles schon mal überarbeitet, aber entsprechend zäh ist die Entwicklung bzw. Modernisierung dann eben teilweise, gerade für ein kleines Team.

Noch schlimmer ist es bei rFactor 2. Diese Engine wurde ja eigentlich ursprünglich – wenn ich es richtig in Erinnerung habe – für Sports Car GT und später F1 Championship entwickelt, das war noch im letzten Jahrtausend. :freak:

Edit: gerade festgestellt: X-Plane ist sogar noch älter. Erste Version war 95.
Davon ist sicherlich fast nichts mehr übrig, aber dennoch ist die aktuelle Engine vermutlich eine Abwandlung der Abwandlung der Abwandlung … der ersten Version. ;)

Ätznatron
2020-08-24, 15:37:54
Edit: gerade festgestellt: X-Plane ist sogar noch älter. Erste Version war 95.
Davon ist sicherlich fast nichts mehr übrig, aber dennoch ist die aktuelle Engine vermutlich eine Abwandlung der Abwandlung der Abwandlung … der ersten Version. ;)

Solange die Leistung stimmt, ist mir das sogar völlig wayne, denn der Performance-Sprung von OGL zu Vulkan\Metal ist enorm.

Sollten sich tatsächlich irgendwo noch irgendwelche alten Codefragmente in die neue Engine hineingemogelt haben, besteht ja sogar noch Aussicht auf weitere Verbesserungen, die um so leichter zu realisieren sein dürften.

Um so unverständlicher, dass MS und Asebo sich entschlossen haben, die alte DX11-API für den MSFS 2020 zu verwenden. Denn die stehen dann natürlich vor dem gleichen Problem bei einer eventuellen DX12-Portierung.

Berniyh
2020-08-24, 15:47:04
Solange die Leistung stimmt, ist mir das sogar völlig wayne, denn der Performance-Sprung von OGL zu Vulkan\Metal ist enorm.

Sollten sich tatsächlich irgendwo noch irgendwelche alten Codefragmente in die neue Engine hineingemogelt haben, besteht ja sogar noch Aussicht auf weitere Verbesserungen, die um so leichter zu realisieren sein dürften.
Darum ging es ja gar nicht, sondern eher darum, dass aus diesem Grund die Entwicklung halt schleppend vor sich geht.

Man kann das so ein bisschen mit Tetris vergleichen.
Wenn du mit blank startest ist es recht einfach die Teile zu platzieren ohne großes Chaos anzuordnen.
Wenn du aber schon einen halben Turm voll Chaos hast, dann wird es ggf. hektisch und man muss erst mal hier und da Aufräumarbeit betreiben um das Chaos nach und nach abzubauen. ;)
Um so unverständlicher, dass MS und Asebo sich entschlossen haben, die alte DX11-API für den MSFS 2020 zu verwenden. Denn die stehen dann natürlich vor dem gleichen Problem bei einer eventuellen DX12-Portierung.
hm, aber so wie ich das verstehe hat die Engine des FS2020 nichts mit der Engine der früheren Flugsimulatoren zu tun, oder?

Ätznatron
2020-08-24, 15:59:04
hm, aber so wie ich das verstehe hat die Engine des FS2020 nichts mit der Engine der früheren Flugsimulatoren zu tun, oder?

Der FSX ist DX10, der MSFS 2020 ist DX11.

Keine Ahnung, ob oder was ansonsten an altem Code so übernommen wurde.

Genau so wenig, wie ich weiss, ob oder was an altem Code in X-Plane übernommen wurde. :wink:

Berniyh
2020-08-24, 16:13:59
Der FSX ist DX10, der MSFS 2020 ist DX11.

Keine Ahnung, ob oder was ansonsten an altem Code so übernommen wurde.
Ist eher unwahrscheinlich. Das sagt Wikipedia dazu:
Flight Simulator uses Asobo's in-house developed game engine
Und Asobo hatte bislang mit FS nix zu tun. FS X war Aces Games, die es nicht mehr gibt und Dovetail Games.
FS X scheint tatsächlich auf der alten FS Engine von Microsoft basiert zu haben, welche ja zu dem Zeitpunkt vermutlich auch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hatte.
FS 2020 scheint aber ein Bruch zu sein, d.h. neue Engine.

Wobei es natürlich nicht ausgeschlossen ist, dass Asobo Zugriff auf die alte Engine hatte und ggf. Teile des Codes übernommen haben.
Aber zumindest der Renderingteil der Engine dürfte mit FS X nichts zu tun haben.
Genau so wenig, wie ich weiss, ob oder was an altem Code in X-Plane übernommen wurde. :wink:
Ich sag es mal so: es ist ein Produkt das von ein und demselben Entwickler (nämlich Laminar Research) kontinuierlich entwickelt wurde.
Das ist extrem wahrscheinlich, dass es sich schlicht um immer neue Iterationen der gleichen Engine handelt.
Eben so wie z.B. die Unreal Engine 4 immer noch ein Abkömmling der ursprünglichen Unreal Engine ist, nur mit dem Unterschied, dass bei der Unreal Engine eine große Firma dahinter steht die signifikant Zeit investiert das Ding zu entwickeln.

Ätznatron
2020-08-24, 16:24:49
Ich sag es mal so: es ist ein Produkt das von ein und demselben Entwickler (nämlich Laminar Research) kontinuierlich entwickelt wurde.
Das ist extrem wahrscheinlich, dass es sich schlicht um immer neue Iterationen der gleichen Engine handelt.


Das mag ja sein, aber solange die Leistung trotzdem stimmt, ist mir das - wie oben schon geschrieben - ziemlich wayne.

Schau ich mir dagegen die doch gelinde gesagt etwas maue Performance des MSFS 2020 an, zeigt mir das deutlich, dass selbst eine möglicherweise von Anfang an völlig neue Engine keine Garantie für überragende Leistung ist.

Gast
2020-08-24, 19:33:17
Naja, damit haben wir einen schlauchenden CPU-Benchmark. Jetzt könnte jener natürlich noch irgendwie auf DX12 umgesetzt werden. Vulkan wäre wahrscheinlich zu viel verlangt ;)

Wobei die Frage ist wie viel das bringt. DX12/Vulkan kann ja "nur" die Grafikausgabe beschleunigen, ein nicht unerheblicher Teil der CPU-Last dürfte aber von der Simulation selbst kommen, und der ist es egal ob sich DX12 oder Vulkan um die Grafikausgabe kümmert.